Все выпуски  

Выпуск №12


Macromedia Flash: всё что вы хотите о нём знать
НОВОСТИ, СТАТЬИ, УРОКИ, СОФТ-ОБЗОРЫ, FLASH В ВОПРОСАХ И ОТВЕТАХ
14 Сентября 2006 ВЫПУСК 12

Оглавление

» Колонка редактора: MustLive
» Новости из мира flash
» Сохранение данных во флеш на локальный компьютер
» Обрисовка и анимирование лица во flash
» Flash в вопросах и ответах
» Post Scriptum

САЙТ РАССЫЛКИ FLASHZONE.RU

Cайт посвящён Macromedia Flash. На Flash Zone в изобилии можно прочитать статьи и уроки по флешу, скачать исходники и программы для работы с flash. Помимо качественного наполнения, на нашем портале Вы можете найти небольшой, но «уютный» flash форум для общения и обмена опытом!

САЙТ АВТОРА MLFUN.ORG.UA

Коллекции приколов: прикольные картинки, Flashки, мультики Joe Cartoon, Flash-игры, Flash-мультфильмы, шоквэйвы, прикольные программы, аудио файлы, музыка, видео и другие прикольные файлы.

САЙТ АВТОРА DANIMULT.RU

Студия находится в Челябинске, появилась на просторах Сети совсем недавно, но последние работы студии уже вызвали бурю положительных откликов среди зрителей... Чего стоит только "Чебурашка и косяк" наделавший море шума в сети.


Колонка редактора: MustLive

Здравствуйте дорогие читатели.

В мае этого года исполнилось два важных юбилея. Первый - исполнился год нашей рассылке (14 мая 2005 вышел Выпуск №1 нашей рассылки). Второй - в мае 2006 года технологии Флеш исполнилось 10 лет. С двойным юбилеем вас!

В номере из новостей вы узнаете о том, что Флешу исполнилось 10 лет, о выходе новой версии программы Flash Movie Player, о том, что в интернете появится открытый аналог Macromedia Flash Player, а также о начале публичного тестирования продуктов Adobe Flex 2.0. Вашему вниманию статья: Сохранение данных во флеш на локальный компьютер. А в разделе "Flash в вопросах и ответах" я расскажу о том, как сделать воспроизведение ролика вперёд и назад по наведению курсора на кнопки, а также о том, существуют ли какие-нибудь правила вставки swf-ки в код, какие различия между браузерами в этом отношении.


Новости из мира flash

В мае 2006 года технологии Флеш исполнилось 10 лет!

Напомню, что 10 лет тому назад, в 1996 году вышел предшественник Флеша - FutureSplash. Потом эту программу вместе с компанией разработчиком купила Macromedia и выпустила первую версию технологии Flash. И с тех пор Флеш развился до того уровня, который мы его знаем сейчас. С юбилеем!

Май этого года выдался юбилейным - помимо 10 лет Флеша, ещё и год нашей рассылке. Так что с двойным юбилеем вас! ;-)

Добавил: MustLive.

Flash Movie Player 1.3: смотрим флеш-файлы
http://3dnews.ru/software-news/flash_movie_player_1_3_smotrim_flesh_faili-100372/

Вышла новая версия бесплатного проигрывателя файлов SWF, работающего на базе плагина Macromedia Flash Player. Проигрыватель предоставляет гораздо больше возможностей по управлению видео, в частности, перемотка вперед, расширенный полноэкранный режим, возможность создания плейлистов. Кроме этого Flash Movie Player может извлекать флеш-ролики из файлов с расширением .exe и сохранять их в формате SWF.

Среди других особенностей программы:

  • Поддержка drag-n-drop
  • Работа с горячими клавишами
  • Поддержка русского языка интерфейса
  • Поиск файлов SWF в кеше Internet Explorer
  • В этой версии программы добавлена поддержка кеша браузеров Opera и Mozilla Firefox, появилась возможность поочередного проигрывания файлов в плейлисте и перемотки на один кадр вперед и назад. Также программа теперь запоминает последние пять проигранных файлов.

    Скачать последнюю версию: http://www.eolsoft.com/download/get.php?url=fmp

    Добавил: MustLive.

    В интернете появится открытый аналог Macromedia Flash Player
    http://techgate.ru/news.php?newsid=568

    Благодаря усилиям фонда Free Software Foundation группа разработчиков принялась за работу по созданию открытого аналога самого популярного медиа-плагина для броузеров Flash Player, разработанного компанией Macromedia.

    Напомним, в прошлом году Macromedia была куплена компанией Adobe и все разработки первой перешли к покупателю. Пикантность ситуации с открытым Flash Player заключается в том, что в Фонде обращались за помощью и консультациями в Adobe, однако, в компании им ответили категорическим отказом, рассказал неназванный сотрудник Фонда. Поэтому разработка конкурента Flash Player ведется собственными силами. Примечательно также и то, что официально Adobe данную ситуацию никак не комментирует, а неофициально сотрудники рассказывают, что особого оптимизма по этому поводу менеджмент компании не испытывает.

    Ну а тем временем для открытого плеера уже придумано название - GNU Gnash. Как видно из названия, лицензироваться будущий продукт буде по правилам лицензии GNU GPL. По словам разработчиков, сейчас существуют определенные лицензионные трудности, связанные с работой закрытого Flash Player в среде открытых программ и операционных систем. Gnash должен их разрешить.

    В Free Software Foundation подчеркивают, что поскольку Gnash будет лицензироваться по GPL, то его код сможет получить и использовать любой желающий, однако, в том случае если он (желающий) будет использовать этот код в своих программах, то они также должны быть также открытыми.

    Примечательно и то, что новый продукт Gnash сразу же попал в TOP-6 самых важных открытых разработок FSF, наряду с проектом Free BIOS, 3Dдрайвером для графических карт ATI, офисной средой Open Office, открытым компилятором JAVA и проектом GNU Classpath.

    Открытый Flash Player, по словам разработчиков, - это не переделка и не продукт дизасемблирования движка коммерческого плеера, а изначально "чистая" разработка, не связанная с собственностью Macromedia, Adobe или каких-либо посреднических компаний. Разработка Gnash ведется также целиком на открытых средствах. Как ожидается, Gnash должен стать доступен практически на всех платформах, а не только в Windows, Linux и Solaris, как это происходит в случае в коммерческим аналогом. Те разработки, которые ведутся сейчас в основном сфокусированы вокруг возможностей и форматов 7-й версии Flash Player. Данных о готовящейся 8-й версии пока не так много. Хотя в Фонде замечают, что подавляющее большинство роликов, находящихся сейчас в Сети, сделано именно под 7-ю и более старые версии плеера, так что возможностей Gnash после релиза будет еще надолго хватать.

    В качестве базы для разработки Gnash будет служить другой открытый продукт работающий с файлами SWF, речь идет о GameSWF. Разработчики GameSWF говорят про свою разработку, что "это открытая свободно распространяемая библиотека для обработки и рендеринга файлов формата SWF, использующая аппаратные 3D API для работы".

    Добавил: MustLive.

    Adobe Flex 2 — компаньон и альтернатива для Ajax
    http://www.habrahabr.ru/article/211/

    Одновременно с Flash Player 9, компания Adobe выпустила среду для веб-разработки Flex 2. Начальная версия Flex SDK теперь распространяется бесплатно, что делает эту платформу потенциальным конкурентом или компаньоном для Ajax.

    С помощью Flex 2 можно создавать веб-приложения с применением Flash и/или Ajax. Среда Flex 2 специально предназначена для создания веб-сайтов с интерактивным интерфейсом и использованием скриптов JavaScript.

    Вообще-то, в прошлом довольно многие компании заявляли о выпуске удобных инструментов для создания интерактивных сайтов, но в итоге на свет появлялся очередной «текстовый редактор» со встроенной коллекцией скриптов. В противоположность им, Flex 2 — это шаг в правильном направлении. Система Flex Builder 2 IDE построена на базе Eclipse, очень популярной свободной разработки.

    Вдобавок, Flex анализирует синтаксис и поддерживает автозаполнение, имеет встроенный компилятор и дебаггер, который работает в реальном режиме времени. Все это очень удобно и экономит время в процессе работы над кодом.

    Компания Adobe создала галерею с образцами сайтов, созданных на платформе Flex, а также открыла раздел для разработчиков. В интернете еще раньше стали появляться популярные веб-сервисы, сделанные с использованием Flash, например, новая версия Yahoo Maps, Google Finance, Zillow и многие другие.

    Платформа Flex распространяется по новой ценовой схеме, однако основной пакет для разработчика Flex SDK теперь стал бесплатным. По мнению некоторых экспертов, Flex имеет все шансы стать настоящим хитом, потому что позволяет создавать действительно замечательные, красивые и функциональные веб-приложения, не обладая особыми знаниями ActionScript и JavaScript.

    По данным Adobe, сейчас около 5000 разработчиков по всему миру используют Flex, но компания ожидает, что их количество вырастет до 1 млн к концу года.

    Добавил: MaxQ.

    Antimult пришел в столицу
    http://telnews.ru/news.php?id=407

    История Антимульт.ру насчитывает уже более трех лет. В изложении одного из основателей студии - Максима Кудерова - родословная проекта больше напоминает красивую легенду. Двое энтузиастов из Тольятти, у которых за плечами уже был успешный опыт работы в местном медиабизнесе, вдруг решили "создать мультипликационный сериал в Рунете". С одной стороны, на творческие подвиги их вдохновил уже проторенный путь "Масяни" Олега Куваева, с другой, низкое качество и бездарность многочисленных клонов и последователей, которые мечтали "перевернуть Рунет" своими мультами. В команде оказалась девушка - Наталья Овчинникова, которой суждено было стать прототипом героини мультсериала "Анти PR".

    Дальше все происходило, как в сказке. Наученные горьким опытом подражателей "Масяни", создатели Антимульт.ру решили во всем идти "от противного": так родилась антиконцепция первого и самого успешного детища студии - сериала "Анти PR". Сериал повествует о работе московского PR-агентства, которым руководит рыжеволосая Фина (скопированная с реальной Натальи Овчинниковой). Второстепенные герои - дизайнер Паша, пожилой креативщик Лев Давыдович и уборщица Клавдия Никитична - составляют, по сути, всю труппу антимульта. "С героями все как в настоящей жизни - происходят совсем не детские вещи: то в говно наступят, то уборщицу побьют, то за жизнь тоска, то за коммунизм", - так обозначена сюжетная линия мульта на сайте проекта.

    Оказалось, что концепция "от противного" пришлась по душе значительному количеству пользователей Рунета. По утверждению Натальи Овчинниковой, директора по развитию студии "Антимульт", аудитория только одной из прошлых серий "Анти PR" составила 300-330 тысяч человек. А если учесть, что менеджеры, "сжигающие" трафик на работе, делятся мультами с коллегами, то тут и вовсе можно говорить об 1 миллионе зрителей. И если "Масяня" сделала известным Олега Куваева, то "Анти PR" стал одним из инструментов продвижения студии "Антимульт" на рекламном рынке.

    Вскоре после запуска мультсериала поступили предложения от "Муз-ТВ", "Афиши", "Золотого сайта". Новый антимульт под названием "Smoke Kills" принес студии "путевку" на телеканал НТВ, от Рамблера поступили заказы на мультипликационные ролики к семилетию компании.

    Таким образом, антиконцепция перестала быть просто экспериментом, отвечающим идее "искусство ради искусства", бесплатные мульты стали приносить вполне солидные заказы. Поэтому желание создателей Антимульт.ру продолжать в том же духе с удвоенным энтузиазмом вполне понятно. За время существования проекта сериалы расплодились: наряду со старым-добрым "Анти PR", появились ролики "Anti-Brand", где объектом творческой критики становятся известные торговые марки, и "AntiToons", который объединил попсовые истории, шутки, клипы, ориентированные, в том числе, и на зарубежную аудиторию.

    Открытие московского офиса - логичный этап развития студии "Антимульт", считает Наталья Овчинникова. "Antimult msk" не ограничивается флэш-анимацией, он предлагает клиентам более широкий спектр услуг, в первую очередь, в сфере "нетрадиционных маркетинговых коммуникаций". "Прямая задача, которую мы решаем для наших клиентов - это создание "стебных" мультяшных рекламных роликов, которые нравятся целевой аудитории, - сказала Наталья Овчинникова в интервью TelNews. - которые люди сами пересылают друг другу, одновременно получая удовольствие от просмотра и обеспечивая высокий уровень рекламной отдачи. Мы делаем яркие, но при этом полезные вещи".

    По ее словам изначальная концепция студии, которую кратко выражает приставка "анти", за прошедшие годы не изжила себя. "Очень многие поклонники поддерживают концепцию "анти". Поэтому, думаем, пока есть эти люди, концепция будет востребована", - считает директор по развитию "Антимульта".

    "Анти PR" - это любимое детище студии, самый мощный инструмент пиара и - одновременно - исключительно творческий продукт. Поэтому создатели проекта очень бережно относятся к его аудитории. Как пояснила Наталья Овчинникова, с появлением спроса в "Анти PR" стали внедрятся элементы "product placement". При этом продукты попадают в сериал только в том случае, если полностью соответствуют его концепции.

    С сентября новые серии "Анти PR" станут появляться в Сети с периодичностью два раза в месяц. В октябре студия планирует запустить мультяшный римейк на известное классическое произведение. "Антимульт" продолжит активно развивать основное направление - выпуск "стебных" роликов, которые распространяются в Сети "вирусным" методом.

    Текст: Федор Смирнов

    Добавил: MaxQ.

    Сохранение данных во флеш на локальный компьютер

    Это первая из серии статей посвящённая вопросам сохранения данных во флеш на локальный компьютер пользователя. Как вам известно, флеш не имеет возможности непосредственного сохранения данных в файл на компьютере, поэтому применяются серверные скрипты, которые записывают данный на сервер (в файл или базу данных). Но иногда нужно сохранить данные на локальный компьютер, чтобы не было необходимости обращаться к веб серверу, да и чтобы совсем не быть зависимым от интернета - как быть в этих случаях.

    Начиная с Flash 6/MX, во флеше появились возможности, которые позволяют добиться желаемого результата - сохранения данных на компьютер. Эти возможности мы и рассмотрим в текущей серии статей. Данная информация может быть полезна для разработчиков флеш-игр (и других флеш-разработчиков), которым нужно сохранять некоторые данные на локальных компьютерах пользователей (например, сейвы игр).

    SharedObject - хранилище локальных данных.

    SharedObject - это технология, которая позволяет сохранять данные на локальный компьютер, по аналогии с кукисами в браузерах (этакие флеш-кукисы).

    Когда вам нужно сделать онлайновую игру, то использование серверных скриптов является оптимальным выбором. Серверный вариант - это классический, проверенный и зарекомендовавший себя способ. Но он тоже не лишён недостатков: требует написания больших объёмов кода (как во флеше, так серверных скриптов), и требует наличия доступа в интернет (имеется зависимость от веб сервера). Данных недостатков лишены флеш-кукисы, и одни из них, SharedObject, мы сейчас расмотрим.

    В зависимости от задачи, для сохранения локальных данных можно использовать SharedObject - когда не нужно централизованное хранение данных, когда не нужно защищать и авторизировать доступ к данным (ведь локальные кукисы можно просматривать и модифицировать), и когда нет доступа в интернет, или не хочется к нему привязываться, или когда есть ограничения на использование сервера для записи/чтения данных (например при использовании бесплатного хостинга, где нет возможности использовать скрипты). Например для сохранения игр, SharedObject - это оптимальный вариант. Пока мало ещё флеш-игр практикуют сейвы, но это я и попытаюсь исправить, данной серией статей.

    Нужно лишь помнить, что пользователь может запретить запись SharedObject в настойках флеш плагина/плеера. Хотя по умолчанию она включена. Поэтому стоит на сайте или в игре порекомендовать пользователям в обязательном порядке "включить флеш-кукисы", чтобы иметь возможность сохраняться.

    Практическое использование SharedObject.

    Для хранения SharedObject для каждой флешки используется отдельная папка на диске, где могут хранится любое количество отдельных шаредов, в каждом из которых можно держать определённое количество данных (одна или более различных переменных - имеется лишь ограничение на размер отдельного шареда). При этом в зависимости от того, на локальном компьютере запущена флешка или на сайте в интернете, пути к папкам с флеш-кукисами будут разные.

    Общий формат пути к SharedObject на компьютере (Windows XP):

    C:\Documents and Settings\_USER_\Application Data\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\_Number_\localhost\_PATH_\SharedObject.swf\save.sol

    Где:
    _USER_ - имя текущего пользователя;
    _Number_ - номер из 8 случайных символов;
    _PATH_ = путь к папке, где находиться текущая флешка;
    save.sol - это наш флеш-кукис, где "save" - это имя шареда.

    Для записи SharedObject:

    var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("save");
    view_txt.text=so.data.score;

    Для чтения SharedObject:

    var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("save");
    so.data.score=save_txt.text;
    so.flush();

    Общий код для записи и чтения флеш-кукисов, с кнопками "save_but" и "view_but", а также текстовыми полями "save_txt" и "view_txt".

    var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("save");
    save_but.onRelease=function(){
     so.data.score=save_txt.text;
     so.flush();
    }
    view_but.onRelease=function(){
     view_txt.text=so.data.score;
    }

    При нажатии на кнопку сохранения (save_but), в SharedObject заноситься данные из поля save_txt. При нажатии на кнопку просмотра (view_but), из SharedObject считывается данные из кукиса в поле view_txt.

    В данном примере показана работа с одним полем SharedObject - score. Доступ к которому происходит через свойство data нашего объекта SharedObject - so.data.score.

    О совместимости.

    Замечу, что разные версии флеш плееров пишут в разные папки (пути) на компьютере свои флеш-кукисы.

    В частности flash 7 плеер в папке Flash Player создаёт папку localhost и в ней уже путь к кукису. А вот flash 8 плеер делает в папке Flash Player вначале папку #SharedObjects, потом _Number_ (набор из 8 случайных символов), а лишь потом localhost и путь к кукису.

    Эту особенность нужно учитывать. А то люди с флеш плеерами/плагинами разных версий могут столкнуться с некоторыми трудностями.

    Ну и при переносе флешки на другой компьютер, её флеш-кукисы сами не перенесутся. Так что если вы хотите перенести ваши сейвы, нужно это сделать самостоятельно (путь к шаредам я привёл ранее). Записать файл с флеш-кукисом (save.sol) на другой компьютер.

    Автор: MustLive.

    Обрисовка и анимирование лица во flash

    Данный урок будет полезен, пожалуй, не только для Flash аниматоров, но и для художников, иллюстраторов и специалистов, работающих с векторными изображениями. В данной статье рассказывается об обрисовке человеческого лица, но навыки, полученные Вами, можно будет применить и при обрисовке других объектов.

    Многие начинающие художники часто задаются вопросом, как у профессионалов получаются такие красивые векторные изображения людей, всё очень просто они обрисовываются с готовых фотографий, причем без дополнительной анимации этот процесс занимает не более часа.

    Для начала нам нужна растровая картинка человека. В качестве примера мы использовали анимационный персонаж девушки, созданного в студии ACS-animation.

    Шаг 1. Подготовка к обрисовке.

    Отрываем Flash, создаем два слоя: pictures и vector. Pictures ставим ниже слоя vector. Если вы собираетесь в дальнейшем анимировать картинку, то лучше создать несколько слоев (для глаз, рта, волос и т.п.)

    В слой pictures помещаем нашу картинку и блокируем его. Далее переходим на слой vector и выбираем один из двух инструментов. Для обрисовки больших и не сильно искривленных частей лучше взять обычную линию (Line Tool), для обрисовки сложных объектов больше подойдет карандаш (Pencil Tool). Подберите цвет, который будет выглядеть контрастно с основной картинкой, например, красный.

    Шаг 2. Обрисовка.

    Начинаем постепенно обрисовывать части лица. Обрисовывая с помощью Line Tool, ровняйте в дальнейшем линии Стрелкой (Arrow Tool). Для этого вам нужно будет подвести курсор к линии, и после того, как на курсоре появится небольшая дуга, Вы сможете трансформировать линию. Сделать линию длиннее или короче можно потянув за её концы.

    В случае применения карандаша, лучше сразу поставить опцию Smooth, чтобы линии получались гладкими и плавными. Если вы наведете на уже нарисованную линию, то Вы сможете её также сгладить, несколько раз нажав на кнопку Smooth.

    Шаг 3. Обрисовка глаза.

    Обрисовка глаза - самый сложный момент, тем ни менее, со временем у Вас это не будет вызывать осложнений. Создаем для глаза отдельный слой и конвертируем его в movie clip. В данном клипе тоже стоит выделить несколько слоев:

    • для зрачка и радужной оболочки.
    • для века
    • для ресниц
    • для теней под и над глазами
    • для белка

    Обрисовку начинаем с белка, возможно вам придется несколько изменить оригинальный контур, если вы конечно не планируете брать глаз крупным планом. Далее создаем с помощью овала радужную оболочку глаза, заливаем её нужным цветом, используя градиент. Посередине радужной оболочки рисуем зрачок черного цвета, на котором небрежно наносим белый блик. После этого рисуем небольшой кружок, размером с радужную оболочку, заливаем его белым цветом, преобразуем в графический символ, делаем на 20% - 30% прозрачным и размещаем рядом с радужной оболочкой (естественно, над ней). Получаем блик, который делает картинку более реалистичной,

    Далее рисуем веко, делаем его чуть темнее или выделяем другим цветом, если у Вас девушка с макияжем. Постарайтесь сделать его как можно простым, без зазубрин и искривлений, поскольку анимирование века может сильно усложниться. В отдельном слое рисуем ресницы - не поленитесь, нарисуйте густые и аккуратные ресницы, особенно у девушек. Конвертируем ресницы в муви клип.

    Теперь самое сложное - анимируем процесс моргания. Многие аниматоры ограничиваются созданием только кадра закрытого глаза, максиму двух. Но мы этим путем не пойдем, а сделаем качественный плавно открывающийся и закрывающийся глаз. Для этого нам нужно будет трансформировать ресницы (они должны быть символом) таким образом, чтобы они оказались внизу глаза, т.е. в горизонтальном зеркальном отражении. Полученное изображение помещаем через несколько кадров и делаем Motion Tween. После данной операции, Вы обратите внимание, что в середине моргания ресницы сильно изменяют форму, расходясь в разные стороны - не пугаемся, а в искаженных местах делаем ключевые кадры и корректируем положение ресниц. По аналогии производим и возвращение ресниц на свое место.

    Далее подгоняем веко к ресницам, для этого, не преобразуя его в символ, трансформируем, используя Arrow Tool, анимируем с помощью Shape Tween. В данном случае Вы тоже заметите некоторые искажения, которые можно будет устранить с помощью создания дополнительных ключевых кадров. В случае необходимости используйте Shape Hints.

    На самом деле процесс анимации глаза не сложный, просто долгий и немного утомительный. Если Вам понадобиться, Вы всегда сможете анимировать также радужную оболочку, перемещая её в нужное место, а с помощью века и ресницы выразить некоторые эмоции, например удивление (поднятие века), смех (прищуривание глаз) и т.п.

    Шаг 4. Накладывание теней на лицо.

    До того, как Вы начнете раскрашивать Вашу картинку, мы советуем Вам наложить тени. Сделайте это с помощью карандаша другого цвета (например, зеленого), нанесите тени там, где они есть на картинке, т.е. проведите контур тени по уже имеющемуся контуру. Не забудьте добавить тени под волосами, губами, глазами и носом.

    Шаг 5. Рисуем и анимируем рот.

    Обрисуйте рот, как можно точнее, поскольку часто картинки кажутся неудачными из - за того, что к ней "прилепили" чужой рот. Залейте рот линейным градиентом, только не сильно контрастным. А у девушек обязательно добавьте блики, чтобы передать блеск помады на губах. Можете использовать блик созданный для глаза.

    Если Вам нужно заставить персонаж говорить, Вы можете слегка изменять форму рта, но только не переусердствуйте.

    Шаг 6. Заливка.

    Это самый приятный этап, который не требует особых усилий. Начинаем постепенно раскрашивать Ваш персонаж, используя по возможности естественные цвета. Не используйте градиентов при рисовании лица, залейте все однородным цветом, после этого сделайте цвет немного темнее и залейте области, которые являются тенями. Также можете использовать и блики. Изменяйте цвет лица, волос, глаз и губ на Ваше усмотрение, например оригинал нашей картинки - зеленоглазая блондинка с розовыми губами, а векторная вариант - голубоглазая девушка с черными волосами и красными блестящими губами.

    Шаг 7. Анимация волос.

    Если Вам потребуется анимировать волосы, то для этого лучше использовать один или два локона, не беритесь анимировать всю прическу, превращая её в карусель. Для этого можно воспользоваться функцией Shape Tween. Не стоит анимировать волосы, если персонаж находится в закрытом помещении и без движения.

    Шаг 8. Последние штрихи.

    Последний шаг - удаление всех контуров. Не пугайтесь, от этого картинка станет только красивее. Лучше всего сохранить в отдельном файле картинку с контуром, а в исходном удалить все до единого, нажав два раза на какой либо из контуров Вы выделите все.

    Все, Ваша картинка готова. Добавляйте её к Вашим мультфильмам, или конвертируйте в растровый формат для публикации. Вы сможете также легко переместить векторную картинку в Corel и Illustrator путем обычного копирования.

    Творческих Вам успехов!

    Автор: Мазай Алексей

    Источник: http://www.acs-design.com.ua


    Flash в вопросах и ответах


    Вопрос:

    Как сделать воспроизведение ролика вперёд и назад по наведению курсора на кнопки?
    shestoff

    Ответ:

    Для начала создадим две кнопки: "Играть" и "Играть назад".

    Для проигрыша кадров в обратную сторону, в первом кадре _root пишем следующий код:

    this.onEnterFrame = function() {
    if (getBack){
    if (clip._currentframe <> 1) {
    clip.prevFrame();
    }
    else {
    getBack = false;
    }
    }
    }
    

    Для кнопки "Играть":

    on (rollOver) {
    play();
    }
    

    Для кнопки "Играть назад":

    on (rollOver) {
    getBack = true;
    }
    MustLive

    Вопрос:

    Существуют ли какие-нибудь правила вставки swf-ки в код, какие различия между браузерами в этом отношении?
    DJChel

    Ответ:

    Правила едины для всех - синтаксис тегов embed и object. Причём браузеры (в разных версиях по разному), даже различных производителей, могут понимать "укороченный код" при вставке флеш-объекта на страницу. Но в итоге всё сводится к стандартному хтмл-коду.

    Различий как таковых не имеется. Всё сводится к плагинам и их версиям. Опять же разные версии (плагинов) могут и в одинаковых браузерах выдавать разный результат (если флешка требует более новой версии плагина).

    Другое дело технологии (которые применяются для работы с этими внедрёнными в страницу объектами): в ИЕ - это Active-X, а в Мозиле/Фаерфоксе/Опере - это технология для плагинов, разработанная ещё Нетскейпом (хотя её со временем немного улучшили, но подходы у этих технологий разные). В итоге функционал более широк у ИЕ - через Active-X можно творить более навороченные вещи, и поэтому встречаются программы, которые делаются на флеше (кроссплатформенной по сути технологии), но которые работают только в ИЕ.

    С такими примерами можно встретиться в области веб чата (голос и/или видео) через флеш - с поддержкой браузеров помимо ИЕ программ на флеше практически не встречал. Таковы реалии. Когда через Active-X (особенно в связке с ASP) используется дополнительный функционал браузера/системы и внешних устройств (камеры/микрофона), а через интерфейс плагинов такое сложно реализуемо.

    MustLive

    Вопрос можно задать на форуме в отдельном разделе или по e-mail: subscribe@flashzone.ru.

    Post Scriptum

    Все материалы этого выпуска авторские. Перепечатка разрешается только со ссылкой на автора и flashzone.ru.

    Задать вопрос в раздел "Flash в вопросах и ответах" можно на форуме, либо по e-mail subscribe@flashzone.ru.

    Авторы, мы ждём ваших статей!

    По вопросам сотрудничества обращаться на e-mail max@flashzone.ru.
    Принимаем заявки на обмен обзорами, текстовыми рекламными блоками, простыми текстовыми ссылками с сайтами и рассылками flash тематик.

    Сайт рассылки: flashzone.ru.
    Сайты авторов: danimult.ru (Даниэль), mlfun.org.ua (MustLive).




    В избранное