Новости: Результаты онлайн опроса: "Некоммерческие организации"


  Все выпуски  

Как написать сказку (11). Формула сказки


Перед вами одиннадцатый выпуск рассылки «Как написать сказку». В этом выпуске я расскажу о том, как придумывать сказки при помощи карт Проппа, а также о компьютере, сочиняющем сказки.

Карты Проппа
Многим, кто интересуется сказками, известно имя Владимира Проппа. Профессор Пропп занимался изучением русских народных сказок. Результаты его исследований опубликованы в книге «Морфология сказки». Изучая сюжет сказок, В.Пропп пришел к выводу, что многие из них имеют схожую структуру. Пропп классифицировал сюжетные ходы, персонажей и их взаимоотношение и т.п.

Что интересного в исследовании Проппа? С одной стороны, классификации не научат вас сочинять сказки. С другой стороны, если нам известны типовые сюжетные ходы, создавая из них различные комбинации, мы можем получать новые сказки.

Известный сказочник Джани Родари использовал на семинарах колоду Пропповских карт. На каждой из карт написано то или иное сценарное действие:
1) предписание или запрет
2) нарушение
3) вредительство или недостача
4) отъезд героя
5) задача
6) встреча с дарителем
7) волшебные дары
8) появление героя
9) сверхъестественные свойства антагониста
10) борьба
11) победа
12) возвращение
13) прибытие домой
14) ложный герой
15) трудные испытания
16) беда ликвидируется
17) узнавание героя
18) ложный герой изобличается
19) наказание антагониста
20) свадьба

Давайте воспользуемся картами Проппа и попробуем придумать сюжет сказки. Например, я вытянул три случайные карты:
- нарушение
- трудные испытания
- возвращение

Выберем героя - пусть им будет мальчик по имени Петя.

Нарушение: в доме у мальчика хранится шкатулка. Мама настрого запретила мальчику заглядывать внутрь. Для надежности шкатулка заперта на ключ, но однажды мама забывает ключ на столе. Любознательный мальчик заглядывает внутрь.
Трудные испытания: Стоило мальчику открыть шкатулку, как его засосало внутрь. Оказывается, внутри шкатулки жил злой гоблин. Ух, как он обрадовался, увидев Петю.
- Загадаю тебе три загадки. Ответишь – выпущу, а не ответишь - будешь мне служить тридцать лет и еще три года, - сказал гоблин.
Возвращение: гоблин загадывает каверзные загадки, Петя побеждает и возвращается обратно.

Как видите, получился «полуфабрикат». Можно довести ее до конца – добавить деталей, придумать загадки гоблина и написать литературным языком. Особенность карт Проппа заключается в том, что, работая с ними, сказку получите гарантировано. Хорошую или плохую – зависит скорее от мастерства сказочника.

Кстати, можно создавать и более сложные колоды. Например, разделить карты по категориями: эти - для завязки, эти – основной сюжет, эти – для концовки. Карты Проппа отлично подходят для игр с детьми. Например, каждый вытягивает по карте, и все вместе придумываем сказку.

Компьютер, придумывающий сказки?
Даже из одного одному и той же последовательности «Нарушение-Испытания-Возвращение» можно придумать не одну, а сотни сказок. А если учесть, сколько существует разных комбинаций... Тысячи сказок. Десятки тысяч.

К сожалению, в этом многообразии скрыта психологическая ловушка. Из сказки исчезает ее очарование. Какой смысл придумывать сказки по схемам - ведь это может делать даже компьютер? А что – составить большую базу данных персонажей и сюжетных ходов, и пускай себе программа комбинирует их. На долю человека останется только минимальная правка.

И ведь, самое интересное, такие программы действительно существуют. Недавно проскочила новость про мексиканского ученого Рафаэля Перез-и-Перез и его программу MEXICA. Достаточно задать тему и общее направление сюжета, а остальное придумает компьютер.

Представляете себе будущее, в котором компьютер пишет сказки, сочиняет романы и детективы... Мне от этих фантазий как-то не по себе. Впрочем, не будем спешить с выводами, давайте сначала посмотрим, что придумал компьютер.

Вот ссылка на одну такую сказку. Если плохо знаете английский, можете воспользоваться языковыми инструментами google.

Содержание сказки.
Влюбленная принцесса
Жили-были рыцарь, принцесса и артист. С первой встречи принцесса полюбила рыцаря. Долгое время у них был флирт. К артисту принцесса испытывала уважение и восхищение.
Амбициозный рыцарь хотел добиться власти и богатства. Поэтому он похитил артиста, и потребовал выкуп. Принцесса разрывалась между чувствами к рыцарю и отвращением за то, что он сделал.
Вдруг день обратился в ночь. Шаман объяснил принцессе, что божество солнца требует освободить артиста, в противном случае семья княгини умрет.
Принцесса отправилась к рыцарю, и встретив его набросилась на него с кинжалом. Рыцарь не знал, что ему делать. Получив ранение, он сбежал.
Принцесса освободила артиста, но сильно переживала из-за того, что пришлось сделать. В конце концов, она не выдержала и умерла.

Ну и как вам сказочка? Есть чему поучиться у «великого КРИ»?

Пишите с душой
Честно говоря, впечатление от компьютерной сказки так себе. Сказке не хватает смысла, но проблема не только в этом. Компьютер пишет совершенно без души. Полагаю, со временем программы станут сложнее, и компьютер научится писать красиво. Но качественно сравниться с человеком он сможет только после того, как залезет человеку в душу. Если это и случится, то явно не в ближайшем будущем.

Мы сильнее компьютера, потому что пишем с душой. В каждом произведении есть частичка автора. Ваши мысли и чувства, жизненный опыт и энергия творчества – все это делает ваши сказки непохожими на другие. Написанные от души сказки буквально заряжают читателя энергией. За это их и ценят!

Неважно, как вы придумываете – ждете вдохновения или пользуетесь картами Проппа. Важнее то, что вы заложите в сказку.

С уважением,
Трубников Сергей
http://sergeyt81.blogspot.com/

В избранное