RSS-канал «Rogix»
Доступ к архиву новостей RSS-канала возможен только после подписки.
Как подписчик, вы получите в своё распоряжение бесплатный веб-агрегатор новостей доступный с любого компьютера в котором сможете просматривать и группировать каналы на свой вкус. А, так же, указывать какие из каналов вы захотите читать на вебе, а какие получать по электронной почте.
Подписаться на другой RSS-канал, зная только его адрес или адрес сайта.
Код формы подписки на этот канал для вашего сайта:
Последние новости
Кресло Василий
2014-08-13 14:31 rogix
photo: Design-museum.de
Кресло Василий
Спроектированное в 1925 году, кресло Wassily (Василий), являлось ярким примером утилитарного, функционального дизайна, оно было целиком собрано из гнутый металлических труб. И по-сути будучи скорее контурным рисунком, графемой традиционного кресла, что, впрочем, не мешало ему справляться с поставленной задачей. Это может показаться необычным, что один из программных модернистких проектов в области художественного конструирования, эдакий живой манифест функциональных идей школы Bauhaus известен под достаточно очеловеченным и даже немного добродушным названием. Как правило, модернисткие проекты получали строгие номеклатурные обозначения, построенные на индексах и буквенных обозначениях (фамилия автор+версия продукта). Это казалось более «промышленным». Изначально кресло было известно под названием B3.
Марсель Бройер в своем кресле
Автором проекта был выходец из Венгрии, архитектор Марсель Бройер (Marcel Breuer). Разрабатывая мебель для аудиторий Bauhaus, Бройер хотел использовать легкие и удобные конструкции. Согласно сложившейся доктрине, мебель обязана была быть импровизированным инструментом, т.е. кресло обязано было быть «устройством для сидения». Построить его помогло «устройство для перемещения в пространстве» — велосипед. Считается, что Бройера вдохновил гнутый металлический руль велосипеда компании Adler. Технология аккуратного, бесшовного сгибая труб появилась в конце 19 века и активно применялась в промышленности, в частности, каркасы кресел в автомобилях собирали на металлической раме.
Согнутые трубы образовывали основу B3, сиденье и спинки, на манер парусиновых раскладных стульев, были сделаны из ткани, что вторило минималистичному духу проекта. Холст защищал от контакта с холодным металлом и делало кресло мягким. Как говорил сам Бройер, находиться на нем — словно сидеть на «упругом потоке воздуха».
Сначала Бройер хотел заинтересовать производством те предприятия, у которых имелась необходимая оснастка для производства. Традиционные мебельные производства, ориентированные на работу с деревом отпадали. Бройер обратился в Adler, но производителя велосипедов новая сфера не заинтересовала. В итоге, и это очень символично, производство было налажено на предприятии Thonet, известное сразу двумя вещами. Прежде всего они были известны как специалисты делать мебель из гнутых брусков древесины, а также они были авторами самого известного дизайна деревянного стула. Так называемого «стула номер 14», в обиходе известного как «венский стул», «стул из парижского бистро» и пр. Который успешно используется в уличных кафе и сейчас.
B3 продержалась на конвейере недолго, до 1927 года. Интерес к нему вернулся уже после войны. Когда уже успевшее стать модернисткой классикой кресло не решили переиздать, в частности, придав более престижа, заменив холст на кожу. В 1962 году итальянская компания Gavina начала заново выпускать B3 выпустив его на рынок как... «Василий». Как некоторые, уже догадались, имя не случайно, это посвящение, посвящение художнику Василию Кандинскому. Есть легенда, что, работая в Bauhaus (он преподавал здесь в 1920-х), Кандинский увидел проект Бройера и дизайн ему очень понравился и, якобы, он даже заказал себе несколько B3. Зная ее итальянцы и дали креслу новое имя.
Ценность дизайна B3 или Wassily не в единичном облике, как таковом, а смелости, позже повлиявшей на подход к проектированию мебели. Ему вслед появилось целая черед конструкций, также эксплуатирующих идею простоты и технологичности. Началось даже настоящее соперничество между авторами проектов. Например, свои трубчатые кресла и стулья представил Людвиг Мис ван дер Роэ (Ludwig Mies van der Rohe). Его проект MR10 очень близок к B32 (и его версии B64) спроектированного Бройером. Их главной изюминкой было отсутствие подпорки сзади, кресла представляли собой импровизированную эластичную пружину, что обеспечивало мягкость при сидении. Безусловно, в ту пору велись споры, какой проект лучше. Отчасти все рассудило время. Новые прочтения и клоны B32 (B64) и сейчас можно встретить в офисах. Конструктивно они почти не отличаются от проекта 1928 года. Единственное — клонированные версии нередко отличаются слабым металлом и спустя время трубки лопаются и кресло заваливаться назад в самый неподходящий момент (сам был жертвой подобной оказии:)).
Источники:
http://www.design-museum.de/en/collection/100-masterpieces/detailseiten/b3wassily-marcel-breuer.html
http://www.gentlemansgazette.com/wassily-chair-model-b3-by-marcel-breuer/
Ш в математике
2014-08-06 14:05 rogix
Благодаря замечательному блогу о символах Symbolism, с удивлением узнал, что одна из самых графически необычных букв (наряду с ее товарками: Щ, Ж — ох уж этот ритм вертикальных элементов), входящих в кириллический алфавит — «Ш» успешно используется во всем мире (пусть и в узкой сфере) в качестве математического символа. Прежде всего, она применяется в арифметической геометрии для обозначения группы Тейта-Шафаревича (несложно догадаться о происхождении обозначения, Ш намекает на первую букву из фамилии математика Шафаревича):
Также при помощи Ш может быть записана билинейная пара разработанная математиками Касселсом и Тейтом:
И, наконец, очень выразительно Ш использована при работе с Ша-функциями (Shah Function):
Жаль, я сам не имею ни малейшего представления о сути данных математических конструкций, но, сугубо визуально, типографически, — они выглядят очень любопытно.
P.S. Из дизайнерски полезного: специфичные математические знаки и символы, представленные в виде текста, что позволяет их копировать и переносить в свою работу, собраны в виде списка на Wikipedia.
Update. Очень признателен пользователю panoramov за замечательное дополнение к тексту, которое он написал в комментариях:
«Последовательность дельта-функций Дирака называют в русскоязычной википедии "гребень Дирака" (гребень в смысле "расческа"), а в англоязычной Dirac comb. Тоже очень образно. Обозначение этой функции как Ш(t), насколько мне известно, ввёл Рональд Брейсуэлл в книге "Преобразование Фурье" в 1986 году. Иногда (не у всех же под рукой кириллическая раскладка) заменяют на III(t). Серия импульсов, визуально выразительно.Брейсуэлл в своей книге целое лирическое отступление сделал по поводу этой буквы, уж очень она ему понравилась. Не помню дословно, но смысл в том, что эта кириллическая буква произошла от иероглифа египтян, обозначающего растущий папирус. Три палочки с маленькими треугольниками (как три флажка). Если найду ту страницу из книги — сделаю апдейт»
Update: Спасибо micliva за правку по транскрипции
Источники:
http://www.johndcook.com/symbols/2014/01/cyrillic-letters-in-math/
http://en.wikipedia.org/wiki/Tate%E2%80%93Shafarevich_group
http://mathworld.wolfram.com/ShahFunction.html
Зеркало Клода или викторианский Instagram
2014-07-30 18:30 rogix
Зеркало Клода или викторианский Instagram
Поведение современных туристов заслуживает яркой сатирической оценки: намериваясь увидеть достопремичательности своими собственными глазами, они, вместо этого, самозабвенно «любуется» окружающими видами сквозь экраны наладонных устройств, снимая видео и делая бесчисленные фотографии. Даже посещение концертов и выставок для некоторых — это превращение в импровизированный «живой штатив» для камеры. Забавно, что схожее поведение было свойственно и светской публике XVIII-XIX веков.
В ту пору стало очень популярным путешествовать и любоваться различными живописными видами, например, пасторальной природой или благородными архитектурными развалинами. Вне конкуренции, безусловно, оказывалась Италия где в избытке можно было отыскать и первое, и второе. При этом естественный вид окрестностей считался слишком броским, едва ли не вульгарным: яркие краски, натуральная геометрия пространства, кажущаяся слишком беcхитростной. Изысканные путешественники предпочитали более «декоратизированную» картину мира, привычную им по живописные полотна. В этом им помогали специальные устройства, известные как зеркала Клода (Claude mirror либо Claude glass). Они представляли собой небольшие закрывающиеся футляры, которые можно было хранить в кармане или портфеле. Внутри располагалось небольшое зеркало прямоугольной или элипсоидной формы. Его поверхность могла быть слегка искривлена, чтобы благородно искажать отраженное пространство. Поверхность стекла тонировалась (отсюда и второе название аксессуара — Black Mirror, Черное зеркало), чтобы приглушить оттенки и придать картинке притягательную сумеречность.
Одна из работ Клода Лоррена. Бросается в глаза ее затемненный тон. via
Изображение казалось небольшой живописный миниатюрой, импровизированной копией картин, написанных Клодом Лорреном (Claude Lorrain) — французским живописцем XVII века, ставшем именем нарицательным в классическом пейзаже, именно в его честь и было названо зеркало. Считается, что художник использовал специальный мольберт, с достаточно крупным затемненным стеклом, с помощью которого он анализировал виды, которые затем собирался писать. Для художников зеркало Клода носило достаточно практический смысл. Оно помогало не только инструментально скадрировать пейзаж для переноса на холст, но и исследовать тоновую картину пространства.
Современное зеркало Клода большого формата, установленное в аббатсве Тинтерн, Англия. The Claude Mirror and the Picturesque Photo by
Однако же для богатых викторианские путешественников, устройство было ли приятной безделицей. Они могли двигаться в экипажах, любуясь проплывающими видами, смотря не в окно, а на свою ладонь, держащую зеркало. Можно предположить, что во время пеших прогулок, они долго крутились на одном месте, выискивая наиболее впечатляющее и яркое отражение.
Могу допустить, что ценились зеркала с каким-нибудь выразительным изъяном, которые придавали отражению какой-то дополнительный шарм — какая-то особая трещинка, слегка осыпавшийся отражающий слой, неоднородная тонировка. Эдакая ломография тех дней.
Источники:
http://www.gardendesign.com/ideas/art-botany-the-claude-glass
http://en.wikipedia.org/wiki/Claude_glass
Lonely T-Rex
2014-07-22 14:35 rogix
Одинокий тираннозавр в Chrome
Если Google Chrome сталкивается с отсутствием сетевого соединения, он выводит сообщение об ошибке украшенное пиксельной картинкой динозавра. Немного неожиданный выбор персонажа, учитывая, что Chrome не Mozilla (хотя и имеет некоторые общие гены) и ящеры, а также им подобные не являются элементом фирменного стиля продукта. Разгадка довольна любопытна, Lonely T-Rex — одинокий Тираннозавр Рекс, а именно так официально именуется пиксельная картинка, является импровизированной внутренней шуткой компании Google. Это отсылка к одной из достопримечательностей Googleplex, кампуса корпорации — гигантскому скелету тираннозавра, носящего кличку Стэн. Скелет установлен в небольшом скверике и, нередко, становится частью шутливых инсталляций, оказывается окружен статуями фламинго, его украшают головными уборами, надевают на череп очки и пр.
Автором иконки, а также многих других графических элементов Crome является Себастьян Габриель (Sebastien Gabriel), дизайнер, отвечающий за визуальный стиль браузера. Старомодный пиксельный стиль был выбран по двум причинам: некоторые системные иконки Chrome уже использовали подобный стиль, плюс Габриель до работы в Google занимался разработкой инди-игр, построенных на минималистичной пиксельной графике. Интересное интервью с дизайнером можно прочитать на сайте omgchrome.com. Также любопытно посмотреть на его работы в портфолио на Dribbble.
Обложка для Swiss-life: 30 Things I Wish I'd Known
2014-06-24 14:13 rogix
Мой концепт с закладками Jackets+Bookmarks, наконец, использован на практике. Я нарисовал обложку для книги Swiss-Life: 30 Things I Wish I'd Known и сопроводил ее специальными закладками, которые используются для рекламы книги в книжных магазинах.
Это был очень интересный проект. Сама книга написана американской писательницей Chantal Panozzo и является шутливым изложением ее опыта жизни в Швейцарии, будучи из другой страны, она, как ни старалась, не смогла там полностью ассимилироваться. Обложку я постарался сделать лаконичной, построенной на силуэтной векторной графикой и при этом яркой, чтобы она выделялась. Как можно увидеть на фото из магазина, она привлекает к себе внимание.
Сама метафора включает в себя несколько символов: как и Сизиф, главная героиня занята практически нерешаемой задачей (стать своей в чужой стране непросто), но она близка к вершине, в качестве «сизифовой» горы использован профиль Маттерхорна, пика, символа Швейцарии, камень, который катит героиня, на самом деле сырная голова. Ну и последний нюанс — текст набран шрифтом Helvetica, т.е. «Швейцарией»:)
Интересная особенность: работая над графикой надо помнить, что важно учитывать Amazon — thumbnail с обложкой обязан хорошо выглядеть
BUTTONS+LETTERS
2014-05-12 15:02 rogix
Непорядок, что у футболок нельзя легко менять текст и рисунки. Это насущная проблема человечества, которая обязана быть решена! Конечно, есть концепты одежды со встроенными жк и e-ink-овыми экранами, но это сложно и дорого. Можно ли проще? Я решил, что да, так появился концепт Buttons+Letters. Достаточно собрать на ткани матрицу из обычных пуговиц, скажем 10x10. А затем использовать мягкую яркую нить, наматывая ее на пуговицы и собирая текст или несложные картинки. Voilà!
P.S. Cколько пальцев я уколол, пока пришивал эту сотню пуговиц!;)
Цветовая слепота в игровых интерфейсах
2014-02-26 16:56 rogix
Цветовая слепота и игры
В своей книге "iPhone Game Blueprints" я затронул тему так называемых accessible games, т.е. игр созданных с оглядкой на пользователей с определенными особенностями, отличающимися от стандартной модели восприятия или использования интерфейса. Самый наглядный пример — это люди с нарушением цветовой модели реальности, персоны, страдающие той или иной формой цветовой слепоты. Вопреки расхожему мнению, подобная аудитория достаточно велика, особенно среди мужской части населения. Цветовая слепота, в большинстве своем, не означает полностью ахроматическую картину реальности, черно-белым мир видят лишь страдающие монохромазией, очень редкой формой нарушения цветового восприятия. Более распространены нарушения распознавания отдельных цветов и оттенков, а, именно, определенных пар: красного-зеленого (так называемые дейтера- и протано-нарушения, наиболее распространенный тип, до 5-6 процентов мужского населения), а также синего-желтого (редкий тип). Упрощенно говоря у таких людей несколько сбита настройка сигналов от рецепторов, в итоге сообщение по параметрам оказывается смещенным в ту или иную сторону, тот или иной оттенок оказывается слишком близко к «описанию» другого. Как итог: величина контраста между ними оказывается очень слабой, что затрудняет распознавание разницы между ними. Даже те, кто считает, что располагает нормальным зрением нередко имеют легкие формы сбоя, наверняка вы вспомните ситуации, когда люди по-разному интерпретируют цвета объектов.
Для людей с той или иной формой цветовой слепоты мир кажется таким же цельным и гармоничным, как и людям с обычным зрением, для проблем пар оттенков у них выработаны свои характеристики, основанные на яркости, насыщенности и пр. Во многих случаях это не создает трудностей в обычной и даже профессиональной деятельности. Самый яркий пример — это Джон Хикс (Jon Hicks), дизайнер, нарисовавший лого Firefox (я когда-то написал об этом целый пост), эмотиконы Skype, лого MAILCHIMP и пр.; он дальтоник, страдающий именно затрудненным восприятием разницы в паре красный-зеленый.
Тем не менее, это не означает, что люди с нарушением цветовосприятия не испытывают проблем. Они есть. И зачастую это касается сигнальных систем. Так повелось, что красный цвет человечество применяет как символ опасности и предупреждения, а зеленый — в роли одобряющего и дружественного сигнала. Первое, что приходит на ум: светофор. Подобную парадигму используют и интерфейсы. Зеленая кнопка — нечто хорошее, подтверждающее. Красная — опасная функция, предостережение. В играх: враги — красные, соратники или дружественные NPC — зеленые. Именно так кодируются mini maps, которые присутствуют на экране. Также демонстрируются эмоциональные состояния героев, злость — это доминирование красного, нейтральное состояние — зеленого.
Для людей с затрудненным восприятием красного-зеленого — это неудобство. Если повезет, разницы в яркости и насыщенности хватит, чтобы распознать разницу (взгляните на иллюстрацию выше, где воссоздан восприятие образа человеком с красно-зеленой формой дальтонизма). Если нет — придется гадать по контексту, что сильно занижает удовольствие от процесса. Вспоминаю как в детстве у меня был 8-битный компьютер Вектор 06ц.02 с черно-белым монитором, в большинстве своем, я не испытывал сложностей, играя в игры; лишь одна игра, требовала по сюжету выбрать цвет планет, на которую можно сесть. Графически планеты не отличались, а цвет не мог передать монитор, в итоге играть приходилось на ощупь, что заставляло сильно ворчать:)
Популярна история про игру Bioshock (эх, как жаль, что irrational Games закрылись и будущее франшизы теперь под вопросом, особенно обидно после фантастически прекрасной Bioshock Infinite), где персонажи кодировались зеленым если были дружелюбны и красным — если враждебным. Для людей с цветовой слепотой смена состояния была неочевидна, они не видели разницы, пока персонажи не переходили в атаку. Другой очевидный пример — это различные match-3-пазлы, где игрок обязан искать последовательности цветных элементов на экране, если фрагменты одинаковы и не отличаются формой друг от друга, то это может стать проблемой.
Таким образом, разработчикам следует иметь в виду, что цветовое кодирование не всегда оказывается работоспособным. Часть игроков может не распознавать сигналы. Но это поправимо. Можно попробовать использовать «безопасные» пары цветов. В частности, зная, что в большинстве случае проблематична пара красный-зеленый, можно попробовать переключится на использование пары синий-желтый. В интернете можно найти готовые палитры универсальных оттенков: http://www.rigdenage.co.uk/safecolours/palettefiles.html. Нечто подобное на практике осуществили разработчики из Ubisoft. В Assassin's Creed III маркеры на карте не используют «противоречивые» цвета, враги по-прежнему красные, но союзники, нередко обозначаются синим. Система также дополнена контрастными по форме иконками маркеров:
Как протестировать игру на факт играбельности для игроков с нарушением цветовосприятия? В идеале: спрашивать людей с подобной особенностью. Но особенность их зрения можно и воссоздать. Самый простой способ — зайти в любом продукте от Adobe в меню View/Proof setup... где доступен режим ColorBlindness. Далее можно попробовать использовать различные симуляторы. Даже такие, которые работают в реальном времени, таким как приложение Colorblind Vision, позволяющее оценить изображение в движении.
В целом, важно помнить, что проблемной зоной являются именно цветовое кодирование важных элементов, триггеров, сигнальных меток, т.е. акцентных элементов. Речь не идет об адаптации декоративных элементов игры. Яблоко на экране может оставаться «опасным» красным, если от игрока не требуется делать выбор между этим яблоком и другим, зеленого цвета. Разработчикам игр не требуется переосмысливать всю графику целиком, а лишь ключевые элементы механики, которые могут быть интепретированы двояко.
Моя книга: iPhone Game Blueprints
2014-02-24 16:58 rogix
Я написал книгу: "iPhone Game Blueprints"
Сто лет не обновлял ЖЖ. Появился хороший информационный повод. В последнее время я переключил свое внимание с иконок на графику для мобильных игр. Это очень увлекательно, хотя и имеет ряд подводных камней: игровой проект может разрабатываться до года, поэтому очень часто обновлять портфолио не получается. Немного неожиданно новая стезя позволила мне осуществить небольшую мечту: выпустить книгу. Ко мне обратилось британское издательство Packt Publishing и предложило написать труд, посвященный гейм дизайну для мобильных устройств и iOS-платформе, в частности. Безусловно, я согласился. Не так давно, результат этого полугодового труда (включавшего как работу непосредственно над текстом, так и создание иллюстраций) превратился в реальность. Бумажная и электронная версия книги были успешно изданы. Книгу можно найти на сайте издательства Packt Publishing, где есть и образец глав. А также отыскать, например, на Amazon.com. Надеюсь читателям она покажется полезной и интересной, я очень старался.
Книга на английском языке (что было определенным вызовом), в ней 330 страниц. Она посвящена теории и практике в области создания игр. Описываются такие элементы как: работы с графическими ассетами, создание UI для игр, эргономика (включая проектирование игры для людей с определенными особенностями, такими как дальтонизм), генерация идей и сюжетов, планирование персонажей, работа с анимацией и т. д. Завершает книгу немного концептуальная глава посвященная играм построенным на Augmented Reality (AR), геймификации рутинных бытовых процессам, использованию игр в решении научных проблем. Непосредственно описания программирования в книге нет, читатель сам может выбрать SDK, с которым будет работать. Главным образом я делал акцент на 2D-играх.
Подача информации идет на базе описания готовых сценариев игр тех или иных жанров: Gesture game, card game, паззл, аркада, квест и пр. Для каждой из глав я придумал по игре и дал подробное описание механики, сюжета и предложил темплейты графики. Особенно интересно было разрабатывать концепцию и детали игры-квеста.
Поскольку бумажная версия должна была быть черно-белой, для иллюстраций я избрал минималистичный стиль. Линейка графика, простые заливки без градиентов и текстур.
Электронная версия книги, в отличие от бумажной, отличается цветной графикой. В данном примере: раздел, посвященный иконке приложения:
Страница посвященная Match-3-головоломкам, в главе описаны всевозможные интерпретации данного игрового механизма, включая превращение его в несложную RPG:
В главе, посвященной аркадам, я описал концепт платформера, который использует некоторые решения присущие Match-3-играм:
Самая любимая часть книги: дизель-панковский квет, рассказывающий о приключении летчицы Анны-Амелии, которая двигается по гигантскому поезду. Каждый вагон - это отдельный уровень. Концепт игры использует популярную сейчас суб-жанровую механику Escape the room, когда игрок должен найти ключ и покинуть запертое помещение, решив несколько головоломок:
Например, чтобы покинуть верхнюю комнату игрок обязан разобраться с машиной-коммутатором, найдя правильный код абонента, дозвонится до определенной персоны и попросить дистанционно отпереть дверь:
В главе посвященной action-играм, я описал несложную аркадную игру, где игрок управляет космонавтом, потерявшимся в космосе. Кругом агрессивная среда: астероиды, космические пираты, аномалии и прочие прелести.
Optadata
2011-07-11 15:58 rogix
Иконки для Optadata Необычный и интересный проект. Для opta data Gruppe я создал сет командных иконок, предназначенных для программного обеспечения, обслуживающего медицинские учреждения. Метафоры были нетипичными, это сделало процесс рисования любопытным. Иконки охватывают уход и обслуживание пациентов, документированию соответствующих процессов. Сфера широкая, поэтому образы варьируются от изображений различных документов, бланков, до предметов личной гигиены, медицинских тестов и пр. В итоге сет достаточно большой, я показываю лишь его часть. Общий фирменный стиль продуктов подразумевал использование белой обводки вокруг иконок и отсутствие падающей тени. Очень признателен conjure за арт-директорство, сроки были суровыми, но процесс работы получился максимально комфортным и продуктивным. |
VideoTuner
2011-05-12 04:03 rogix
Главная иконка для Video Tuner Очень озорной заказ. Эмблема для небольшой утилиты, занимающейся редактированием видео от glorylogic. Требовался нестандартный подход, без нарочитого применения образа кинопленки и т. п. Так родилась идея заводного автомобильчика, стилизованного под легендарный бусик Volkswagen T1. Окошки при этом окрашены как кинолента. Получилось мило и трогательно, как раз для домашних пользователей. Естественно, имея на руках шаблон бусика, я не удержался, чтобы не нарядить его в разные ливреи:) |
Вешалка в стиле Магритта
2011-04-20 17:51 rogix
Вешалка в стиле Магритта Меня давно не было в ЖЖ:) Не потому, что забросил площадку, просто был период плотность занятости и не успевал публиковать что-то интересно, ограничившись тумблером и фейсбуком:) Наконец, время появилось. И на жж, и на реализацию идеи, которая была у меня уже давно. Мой любимый Рене Магритт, а именно его знаменитая работа Сын человеческий (Le fils de l'homme) вдохновила меня на забавный концепт. Вешалку, которая выглядит, как силуэт фигуры в шляпе, прорезь «закрывает» лицо как и на картине. Если держать на вешалке пиджаки и пальто, аллюзия тем сильнее. Cама форма: Невидимки:) |
Манильская папка
2010-09-06 13:55 rogix
Почему папки желтые Папка — одна из самых известных метафор экранных интерфейсов. Это очень мощный и сильный символ. За достаточно короткий период времени он сумел затмить термин, который был призван обозначать. Понятие «директория» или «каталог» канули в Лету. Хотя «папка» когда была лишь метафорой для их обозначения в графических оболочках. В процессе работы собирал разные факты об этой иконке, скидывал в один файл. Решил, что будет не лишним привести в более менее читабельный вид и поделиться. Directory (от лат. directorium — маршрут движения) в общем смысле обозначает некую структуру, содержащую набор определенной информации. Это может быть список людей или каталог адресов. Своим появлением она обязана идее оснастить графический интерфейс легендарной рабочей станции Xerox Star (Xerox 8010) метафорами, понятными рядовому офисному клерку. Идеи черпались из стандартного канцелярского оснащения тогдашних офисов. Первым же коммерческим воплощением на массовом рынке стал интерфейс Apple Lisa.
Бумажная папка Прототипом для метафоры послужила так называемая «манильская папка» (manila folder). Насколько я знаю в русском языке подобный термин отсутсвует (хотя иногда и мелькает в художественной литературе, что, впрочем, может являться лишь ляпом). Правильно будет говорить просто «бумажная папка» или «папка». Конструктивно она представляет собой согнутый лист бумаги, внутрь которого можно вкладывать или подшивать документы. . Folder=fold (сгибать, собирать)+er (приставка для образования существительного) Данный тип папок не был известен на территории бывшего СССР, поэтому иконка папки отчасти являлась симулякром, т.е. не имела под собой предметной части, а только свойство. В системах Win 9x объект казался просто желтым прямогольничком с выступом, т.е. вещью абстрактной. Бумага. Почему папки желтые. Американский тип папок изготовляют из прочной бумаги, называемой «манильской». В ее состав входит «манильская пенька», волокна, добываемые из листьев текстильного банана или абаки (растение, родом с Филиппин). Волокна очень жесткие и обладают равномерной толщиной, легко окрашиваются. Хотя, как правило, манильскую бумагу не подвергают обработке красителями. Она сохраняет естественный цвет волокон: желтовато-бежевый. Вот почему иконки папок Windows и некоторых других систем — желтые или бежевые. Помимо бумаги манильскую пеньку, используют для производства морских канатов. По этой причине второе название манильской бумаги — «канатная».
Материал для изготовления папок достаточно гладкий, в составе бумаги нет грубых частиц, чтобы не поцарапать документы. Отсуствуют и химические активные компоненты, способные, вступить в реакцию с фотобумагой и повредить снимки, хранящиеся в папках. Существует стандарт, который требует, чтобы папки, попав в воду, не окрашивали содержимое в какой-либо посторонний оттенок. «Леопардовая» иконка папки из MacOs, хорошо видна неоднородная бумажная фактура.
Продолжение следует... |
Виртуальные подарки
2010-09-02 14:22 rogix
Виртуальные подарки Сет виртуальных подарков для одной из американских клиник, обслуживающей, в том числе и государственные службы, отсюда и изображения пожарной каски и полицейской фуражки. На тренерском планшете — схема игры Whackbat из Fantastic Mr. Fox:) |
Футболки на конкурс от Sziget и WAMP
2010-08-03 23:31 rogix
Футболки на конкурс от Sziget Обычно я не учавствую в конкурсах или состязаниях. Но прочитав, что организаторы фестиваля Sziget и венгерская дизайнерская ярмарка WAMP устраивают тематический конкурс футболок, я решил принять участие. Придумал несколько вариантов, отослал... ...и узнал, что конкурс, только для граждан EU;)) Победителем же стал вот этот дизайн. В целом, финалисты достаточно веселые. |
Хочу Луну!
2010-08-02 14:07 rogix
Хочу Луну! В моем любимом сериале Mad Men есть замечательный эпизод. Хрестоматийная история взаимотношнения креативного специалиста и сложного клиента. По сюжету Конрад Хилтон, владелец сети отелей Hilton, в 1963 году начинает сотрудничество с рекламным агенством Sterling Cooper и заказывают рекламу для сети отелей в Старом свете. Обсуждение концепта... |
Cуперобложки+закладки на KleineFabriek
2010-07-27 15:51 rogix
Cуперобложки+закладки на KleineFabriek Маленькая радость. Мои Обложки+Закладки попали в Амстердам на выставку детских товаров KleineFabriek, проходившей 4-5 июля в выставочном комплексе RAI. Мне написали организаторы экспозиции и предложили выставить мой концепт в рамках книжного раздела. Я, конечно, согласился:) Распечатал, подготовил, выслал в Амстердам. К сожалению, сам выбраться в Нидерланды я не смог. Фотографии мне выслали сами организаторы. Жаль они не очень хорошего качества. Книги с моими обложками были размещены в прозрачных кубах под столами с детскими изданиями. |
Такси
2010-06-04 14:51 rogix
Иконки для системы обслуживания служб такси Очень милый и интересный заказ, жаль замороженный и остановленный. Иконки для программного обеспечения, которое используют службы такси для учета и обслуживания вызовов от клиентов. Множество иконок и кнопок, все необычные. Такое приятно рисовать. Забавная особенность. Клиент отклонил вариант иконки «Такси», на которой была изображена Волга, попросил нечто более солидное. |
#chair http://www.contemporist.com/2010/04/20/the-nemo-chair-by-fabio-novembre More ice: aluminium furniture brand Emeco will launch a new version of its iconic Navy Chair in Milan next month, made of recycled plastic Coca-Cola bottles London designer Asif Khan has produced an installation of chairs and tables made of freeze-dried flowers as part of theDesigners in Residence program at the Design Museum London. Origami Chair Origami Chair by So Takahashi. Calibration Stool by John Briscella http://design-milk.com/calibration-lounge-and-stool-by-john-briscella/ Japanese studio Mile have created a three-legged stool designed to be made of one material and by one process. http://www.dezeen.com/2010/01/11/trio-stool-by-mile/ Antler Armchair by Nendo for Cappellini http://design-milk.com/antler-armchair-by-nendo-for-cappellini/ Rooms is a clever design group based in Georgia, the country not the state. They not only design products, but interiors as well. Their Dressed Chairs are designed to “keep the space around you warm and cozy. Personality Chair Socks http://www.ektopia.co.uk/ektopia/2010/01/06/personality-chair-socks/ The MAKI stools: A stunning sustainable stool concept by Nathalie Nahas, made of felt and steel http://www.stilsucht.de/12/2009/nathalie-nahas-filz-stahl/ http://jaehcamisetas.com/jaehblog/index.php/2009/10/09/isso-sim-e-elegancia/ Assemble your own chair by using the alphabets: C, H, A, I, R. Designed by Eric Ku, the Alphabet Chair is part of the ‘Mission Redefinition’ project
2010-05-28 18:00 rogix
The NEMO Chair by Fabio Novembre
The idea for the MAKI collection came to us while eating sushi. The stools are abstract versions of maki rolls inspired by the original. One wants to sit down on the funny little chairs made of wood and felt and enjoy the sensation of being like a child. nojiberlin loves the carefree nature of youth
Лого и иллюстрации для Billiards Mania
2010-05-28 02:05 rogix
Лого и иллюстрации для Billiards Mania Давно не публиковался:) Скопились проекты за пару лет. Один из них периода 2008-2009 годов. Billiards Mania — игра для мобильных устройств, позволяющая играть в виртуальный бильярд по сети с живыми противниками. Я создал для нее эмблему и несколько изображений. Изображения для заставок: |
Робот Андре
2010-02-10 23:53 rogix
Андре, талисман для e-commerce-сайта Андре — супер-слуга. В любой момент готов оказать содействие и помощь посетителю сайта. Клиент попросил изобразить Андре в виде винтажного робота, что я с радостью и сделал:) Андре очень уверен в себе и своих силах
|