Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Консалтинг в стиле GAME: маркетинг, PR, реклама как игра


Маркетинговые игры. Получите книгу с автографом автора Маркетинг в стиле GAME: вовлечение, развлечение, обучение

10 законов «похищения» бренда

Компании не должны бояться своих потребителей и их креативности, научиться доверять им и перестать контролировать каждый маркетинговый шаг. Позвольте им интерпретировать ваш бренд на основе того, каким они видят его в жизни. Потребители могут формировать образ бренда и товары «под себя», а компании останется поддерживать их, играя по их правилам.

Поклонники кукол Барби помимо коллекционирования стали играть с куклами – экспериментировать с ее внешним видом, устраивали тематические вечеринки с показом мод, обменивались Барби в новых одеждах. Казалось бы, компания Mattel (производитель кукол Барби) должна была только радоваться этой счастливой ситуации и помогать потребителям. Вместо этого Mattel начала судиться с этими потребителями, обвиняя их в нарушении авторских прав! Самая большая глупость со стороны компании проявилась по отношению к директору своего самого крупного авторизованного дилера. Он коллекционировал кукол и дал титул «Самая уродливая Барби» кукле в образе королевы Елизаветы. Суд над ним стал достоянием широкой общественности, и тысячи фанов отвернулись от компании, и вряд ли уже вернутся.

В книге «Похищение бренда. Маркетинг без маркетинга» Алекс Випперфюрф предлагает соблюдать десять законов компаниям, готовым к изменениям:
1/ Отказаться от заблуждения, что юренд принадлежит компании. Он принадлежит рынку.
2/ Создавать бренд, сотрудничая с потребителями
3/ Отказаться от фокус-групп и «нанять» потребителей
4/ Поддерживать наиболее влиятельных и страстных потребителей, помогая им доносить сообщение бренда до основной группы
5/ Набраться терпения, ведь на стратегию вовлечения потребителей могут уйти недели и месяцы
6/ Быть гибкой и с большой осторожностью планировать каждый шаг, при этом быть готовой переписать предлагаему историю, если этого требует ситуация
7/ Ослабить управление и отпустить бренд на свободу, если силами потребителей складывается благоприятная ситуация
8/ Сопротивляться параноидальному стремлению быть последовательной и наслаждаться возможностью быть непоследовательной и несовершенной
9/ Уважать потребителей и провести черту между продвижением и навязыванием продукта
10/ Позволить рынку «похитить» бренд компании.

По мере того, как аудитория получает контроль над брендом, она начинает ощущать его своим собственным, растет лояльность и желание продвигать его в своей социальной группе. Фактически, потребители берут на себя маркетинговые функции. Бренд получает массу сторонников, и продлевает свою жизнь вместе с ними.

Категория : интерактивный маркетинг



Покормите моего гурманавта, ну пожалуйста :)

На конференции New Media & In-Game Advertising. Роман Мандрик рассказывал про Гурманавтов. Смысл в том, что помимо прикольного креатива и души, который каждый сотрудник вкладывал в этот проект, своего "тамагочи" в одиночку растить очень долго (1 действие-тренировка в день). Зато если пригласить друзей, прокачать персонажа можно достаточно быстро.
Для запуска были использованы сайты Росинтера (заказчика), Ксан (разработчика) и блоги сотрудников. Через 2 месяца проект посетили полмиллиона человек. 
смотреть презентацию

Комментарии: (1)   Категория : вирусный маркетинг



14% офисных работников играют на совещаниях

Американский разработчик и издатель казуальных игр PopCap Games провел очередное любопытное исследование своей целевой аудитории. Опросив чуть больше 7000 пользователей, компания сообщила, что 40% из них - офисные работники, то есть при текущих оценках рынка простых игр в 200 млн. потребителей, число "белых воротничков" среди них составляет около 80 млн. человек. Почти четверть (24%) офисных работников и более трети (35%) топ-менеджеров компаний уделяют время казуальному интерактиву в рабочее время.

Из тех, кто не соблюдает рабочий режим по вине казуальных игр, 14% заявили, что играют в них на совещаниях, ... читать дальше
Категория : целевая аудитория игр



Кто кого бьёт на визитках?

Цитата:
Пушкин во время моей болезни научил меня играть в дурачки, употребив для того визитные карточки, накопившиеся в новый 1827 год. Тузы, короли, дамы и валеты козырные определялись Пушкиным, значение остальных не было определенно, и эта-то неопределенность и составляла всю потеху: завязывались споры, чья визитная карточка бьет ходы противника. Мои настойчивые споры и цитаты в пользу первенства попавшихся в мои руки козырей потешали Пушкина, как ребенка.

Кн. ПАВЕЛ ВЯЗЕМСКИЙ. Сочинения, стр. 511 — 513.
В. Вересаев, «Пушкин в жизни»
Категория : fun & games



Disney Interactive выпускает компьютерные игры, ориентированные на женскую аудиторию

По мнению главного управляющего компании Disney Interactive Грэхэма Хоппера, разработчики компьютерных и приставочных игр начинают постепенно понимать важное значение женской аудитории для дальнейшего развития игровой индустрии. Как результат - Disney Interactive выпускает игры High School Musical: Making the Cut и Hannah Montana, ориентированные именно на слабый пол.

По данным Ассоциации производителей программного обеспечения около 38% от общего числа поклонников электронных развлечений составляют игроки женского пола, а результаты опроса Harris Interactive, проведенного в текущем году, свидетельствуют, что девочки-подростки тратят на игры около 10 часов в неделю против 16 часов у мальчиков.

Бет Ллевелин, директор по связям американского подразделения компании Nintendo, отмечает, что в последнее время играми интересуются не только пользователи женского пола, но и люди старшего возраста. Данную тенденцию подтвердили высокие продажи таких игр Nintendo, как Nintendogs, Brain Age и Big Brain Academy.

Продюсер отдела маркетинга компании Her Interactive Джессика Чянг убеждена, что для привлечения женской аудитории необходима удачная лицензия, позволяющая сделать игру, скажем, по мотивам популярного телесериала. Не секрет, что большинство игроков женского пола относятся к категории казуальных, предпочитающих играть в игры время от времени, не особенно углубляясь в процесс.
Комментарии: (1)   Категория : целевая аудитория игр



Игранизация игры Сапер

Всем известная офисная игра "сапер / minesweeper" получила кинотрейлер :) Смотреть

Категория : fun & games


С уважением, Антон Попов

P.S. Если Вам понравился выпуск, можете переслать его своим знакомым и коллегам.

RSS-получение мыслей про игровой маркетинг.


В избранное