Все выпуски  

Зачем он нужен, Интернет? Кунсткамера феноменов Сети


Зачем он нужен, Интернет?
Цикл # Виртуальная реальность

Синтез виртуальной реальности (5)

Аннотация: В этой теме обсуждается теория Н.А. Носова и аретеи танца, комбинации, боя и союза.
Предыстория - на http://zarealie.narod.ru/u.htm

"Расставание с собой в киберпространстве" арт-терапевта Н. Петровой
 

На протяжении человеческой истории альтернативные и искусственные реальности имели много форм. Ближайший предшественник киберпространства - телевидение. Под киберпространством понимают технологическую систему связи и взаимодействия, созданную информационными технологиями. Киберпространство является значимой базой современных систем виртуальной реальности, обеспечивая интерактивность взаимодействия.

Полноценная ВР-система обладает следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения. Но эффект погружения может возникать и без трехмерной графики - достаточно интерактивности. Ведь виртуальная реальность с трехмерной графикой, с перчатками и шлемами - это только один из многих типов виртуальной реальности. Наиболее мощные виртуальные миры, которые мы можем развернуть на базе кибертехнологий, находятся в нашем собственном генераторе виртуальных реальностей - в нашем мозгу и воображении.

В структуре сегодняшнего мира киберпространство компьютеров и средств связи (в первую очередь Интернета) - это набор ресурсов, по которым мы находим наш путь среди невероятного количества информации. Подобно всякому медиуму, киберпространство вовлекает в общение и первая задача, которая возникает перед пользователем - это составление мыслительной карты управления системой. Без карты, знакомой нам чисто подсознательно, мы быстро потеряем дорогу в обилии информации, поэтому нам надо развивать наше внутреннее чувство топологической реальности. С возникновением внутренней карты, навыков навигации, способности к эффективному анализу и систематизации информации, киберпространство становится подвластным нам. Подобная ментальная карта уподобляется полномасштабной виртуальной реальности, как телевидение - трехмерному физическому опыту.

Слово "виртуальный" в "виртуальной реальности" восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой Европе. Средневековый логик Дунс Скот утверждал, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально, что позволяло преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями) и разнообразным опытом людей.
Сходным образом в наши дни термин "виртуальный" подошел для обозначения разнообразных компьютерных явлений - от виртуальной почты до виртуальных офисов и телестудий. В каждом из этих случаев прилагательное относится к неформальной реальности. Виртуальное пространство - как противоположность естественному физическому пространству - содержит информационный эквивалент вещей. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело прямо с физической реальностью.

Виртуальный мир остается виртуальным только до тех пор, пока он может контрастировать с реальным и в таком случае виртуальные миры могут создавать ауру воображаемой реальности, множественность, которая будет скорее игровой, чем безумной. Если же в реальной жизни человек в той или иной степени дезадаптирован, он может подчинить свою реальную жизнь виртуальным переживаниям. Эта ситуация сегодня зафиксирована специалистами и называется "виртуальной зависимостью" ("virtual addiction disorder"). В этом случае реальный мир воспринимается как часть виртуального, причем нежелательная часть, от которой человек "убегает" в ВР.

Обобщая исследования по зависимости от игр и Интернета, можно говорить о том, что клиент страдает от "виртуальной зависимости", если он:

  • Не может контролировать время, проводимое за компьютером - обещает уменьшить его, выйти из программы и не в силах это сделать (как правило, "виртуально зависимый" еще и очень сердится на тех, кто его отвлекает от компьютера).

  • Лжет относительно времени, которого он провел за компьютером, либо уменьшая оценку длительности работы, либо скрывая, какого рода занятиями он был увлечен (например, говорит, что 5 часов подряд писал диссертацию в то время, как все это время он играл в сетевую игру или болтал по сети Интернет).

  • Страдает от негативных последствий от времени, проведенного за компьютером (в их число могут войти как несделанные важные дела в реальной жизни, так и головные боли).

  • Участвует в рискованных или недопустимых в обычной жизни занятиях в процессе работы с компьютером (имеется в виду, например, агрессивные игры или лазанье по порносайтам); идет на компромисс с совестью и привычными моральными нормами, пользуясь, например, анонимностью общения в сети.

  • Переоценивает роль компьютера в своей жизни, закрывая глаза на порождаемые им проблемы и отказываясь от критических оценок; глух к мнению окружающих на эту тему.

  • Испытывает смешанное чувство эйфории и вины за работу с компьютером - либо по причине чрезмерного времени, проводимого за "виртуальными" занятиями, либо по причине ненормального (от просто раздраженного до психопатологического) поведения при общении с компьютером.

  • Ощущает депрессию или тревогу, когда что-то вмешивается в его планы посидеть за компьютером (например, препятствует игре, сокращает срок работы в сети или прерывает возможность работы).

  • Погружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру (например, думает о том, как пройти на следующий уровень компьютерной игры, переживает сетевой роман или предвкушает, как он спрограммирует новый вирус).

  • Использует компьютер как отдушину в минуты грусти или подавленности, как способ скрыться от проблем или избежать чувства неадекватности в реальной жизни.

  • Испытывает финансовые проблемы с связи с компьютерной активностью (например, тратит слишком много денег на компьютерные игры или оплату работы в сети Интернет).

Известно, что пространством, выбранным для бегства от действительности, служит телевидение, которое давно уже используется массой людей для ухода в виртуальную реальность: вспомните хотя бы вовлеченность масс в совершенно виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. К явлениям подобного рода относится поклонение идолам кино, театра, эстрады. А вспомните героя рассказа О.Генри, который после изнурительной работы в прачечной прижимал горящие ступни ног к железным прутьям на своей койке и погружался в чтение морских романов - навестивший его филантроп был изгнан, чтобы не отвлекал от приключений пиратов... А массовые феномены идеологии и религии? - и там происходит замещение реальности. Тот же уход в монастырь - что как не бегство от действительности?

С другой стороны, у виртуальной реальности есть очевидное преимущество по сравнению с традиционными формами передачи знаний - это переход от более-менее пассивного наблюдения к взаимодействию с компьютерными событиями, к участию в них, к активной (а не пассивной) форме искусства и арт-терапии. Виртуальная реальность позволяет повысить значение искусственного опыта по сравнению с реальным, позволяя в реальном мире "делать правильно с первого раза". Это становится возможным не потому, что допускается меньше ошибок, а потому, что они допускаются в искусственных условиях.

Виртуальная реальность становится посредником между восприятием и реальным опытом, равно как и новой возможностью людей взаимодействовать друг с другом. Люди во все большей степени являются продуктами искусственного опыта. Опыт театра, романов, фильмов и телевидения, компьютерных игр и Интернета, частично замещающий взаимодействие в реальном мире, представляет собой значительную часть наших жизней.

Тем не менее в среде педагогов и психологов страхи по поводу разрушительного влияния компьютерных технологий на детей сегодня довольно сильны. Блестящий ответ на эти опасения дал председатель американского Alliance for Converging Technologies ("Объединение для соединения технологий") писатель Дон Тапскотт: "...исследуя Сетевое Поколение (я изучал поведение детей от 1 до 21 года), я понял, что циники, технофобы и моралисты "в чистом виде" практически не встречаются. Большинство молодых людей, проводивших свободное время в Сети, не забывали про домашние дела, активно общались с приятелями, играли в футбол или занимались музыкой. Итак, единственная жертва Сети, по которой действительно был нанесен сокрушительный удар, это телевидение".

Следует признать, что если дети вместо того, чтобы смотреть телевизор, предпочитают бродить по Сети, читая, думая, анализируя и критически оценивая различные ситуации, то их мышление от этого только развивается. Они учатся ценить качество инструментальных средств, оперативность доступа к информации, разнообразие услуг и свободу выбора. С помощью ПК подростки играют, познают мир, общаются, ищут себе новых друзей - словом, занимаются всем тем, с чем связаны наши традиционные представления о нормальном, счастливом детстве. С другой стороны, компьютерные системы представляют собой среду, которая в значительной степени изменяет восприятие подростками окружающего мира и способствует более раннему раскрытию различных сторон их личности. Исследовав этот вопрос, Дон Тапскотт пришел к выводу, что интерактивная среда способствует ускорению умственного развития: "Одно могу сказать точно. Дети, не имеющие доступа к компьютерам, обычно развиваются медленнее своих сверстников".

Степень вовлеченности широких слоев населения в жизнь киберпространства колеблется в зависимости от индивидуальных способностей к взаимодействию и самораскрытию. Одни люди просто читают, что пишут другие, другие лезут с парой своих слов куда только можно. Но так или иначе очень немногие существуют только в одном киберпространстве, остаются пользователями только какого-то одного ресурса Сети. И в каждом пространстве роли, исполняемые индивидом, разные. Как в материальном мире люди обладают множеством идентичностей для множества ситуаций, так и в киберпространстве у пользователя существуют разные идентичности для разных "подпространств". И здесь представляется широкое поле для как для психологической поддержки и, например, экспериментов в области психодрамы.

Пока что общение в Интернете в основном происходит с помощью текста. Здесь нет интонаций и мимики. Однако это не значит, что здесь нет чувств. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чисто "интеллектуальную" сущность медиума - компьютера - и люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями. В отличие от социальных отношений в материальном мире, где порядок регламентируется помимо конвенциональных норм еще и законами, в Интернете, который принадлежит всем и никому, царит относительная анархия, хотя и существуют модераторы, которые контролируют минимальный порядок в чатах, проекты типа "СОРМ", представляющего собой попытку ФБР контролировать личную почту, и разумные законы об Интернете, позволяющие сажать в тюрьму крэкеров, взламывающих охранные системы банков и военных ведомств.

Если рассматривать не уголовные преступления и профессиональную переписку, а личное общение, то у сетевой коммуникации имеется масса преимуществ по сравнению с общепринятыми способами. Вы можете поддерживать контакты с людьми, которые находятся на расстоянии десятков тысяч километров от вас, круг общения потенциально можно расширять до бесконечности, вам не нужно беспокоиться о своей внешности и о том, какое вы произведете впечатление. Все это на первых порах часто создает иллюзию ненужности реальных контактов, которые протекают гораздо сложнее, чем в виртуальном пространстве.
В сети, как и в жизни, наиболее плодотворно и психологически безопасно "виртуальные" отношения развиваются именно тогда, когда они становятся частью реальных, не подавляя их. Ведь никто сегодня не станет утверждать, что, например, само по себе общение партнеров по телефону представляет опасность для брака. Но телефон может стать препятствием для отношений, если телефонное общение поглотит все другие формы. Интернет представляет более сильный инструмент той же природы. Надо отметить, что опыт наблюдения за отечественными участниками чатов и ICQ показывает, что здоровая психика со временем насыщается виртуальностью и Интернет становится частью форм общения и используется скорее как удобное средство связи, наряду с телефоном.

Исследование, проведенное психологом Кимберли Янг (Kimberly Young), показало, что распространенность Интернет-зависимости сходна с распространенностью патологической азартности и составляет от 1 до 5% пользователей Интернета, причем специалисты по компьютерным сетям подвержены ему в гораздо меньшей степени, чем гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования (!). То есть и в этой области чем ближе человек к позиции аналитика, критика и творца, тем менее опасна для него виртуальная зависимость.

Интернет может быть использован как противоядие психопатологии и инструмент психотерапии. Сегодня существует уже такое понятие как "Терапия в киберпространстве", "online психологи" и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети типа "Perspectives: A Mental Health Magazine", электронные издания типа Self-Help & Psychology Magazine, новостные сайты типа PsychNews International, а также множество центров, использующих технологии как средство защиты от них самих и помогающих при "виртуальной зависимости" - в частности, при Интернет-зависимости.

Терапия в киберпространстве характеризуется определенной спецификой. Это не контакт лицом к лицу: терапевт и клиент взаимодействуют через текст и клиент может исполнять роль, которая имеет мало отношения к его реальному "я". В виртуальной среде вы вообще можете быть кем хотите, выглядеть как угодно, быть существом любого пола по выбору, словом, у вас нет ограничений характерных для материального мира. С другой стороны, арт-терапия построена на работе с изображаемыми клиентом образами, которые эффективно дают информацию о его проблемах.

Каковы же перспективы развития виртуальной реальности? С технологической точки зрения стоит отметить, что сегодня Интернет с помощью компьютерной графики и анимации становится все более интерактивным и трехмерным, то есть в будущем общаться Вы будете, представляя себя и других в виде трехмерных персонажей в трехмерном же виртуальном мире. Кроме того, Интернет сливается в телевидением, образуя так называемое WebTV, которое должно прийти в каждый дом, к каждому телезрителю. Новое масс-медиа будет еще могущественней, чем предыдущие. И повлечет за собой еще какое-то количество людей, оказавшихся в "виртуальной зависимости". Но тот, кто формирует виртуальную среду или понимает механизмы ее воздействия, имеет больше шансов быть свободным от виртуальной зависимости.

* * *

Ощутите фантастическую комбинаторику игрушки BrickShooter
(скачать на http://www.twirpx.com/file/25908/ )

* * *

Вот и всё пока... Вопросы и замечания mailto: feod@narod.ru

 

Известные феномены и комментарии к ним на
http://zarealie.narod.ru/u.htm
До новых встреч!
Юлий Феодоритов

 


В избранное