Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Теория и практика ролевых кабинетных игр


Информационный Канал Subscribe.Ru

Здравствуйте все.

Очередной выпуск рассылки задержался на неделю в связи с моим отъездом и прочувствованием
отзыва о проведенной игре. Сегодняшний выпуск посвящу этому отзыву и отвечу на
письмо от Станислава.

        В начале более подробно напишу о сценарии игры. Вводная такова: "Дело происходит
в средних размеров селе. На улице 1870  год. Прошло несколько лет с момента отмены
крепостного права. Жизнь изменилась. Бывшие подневольные крестьяне получили право
самим распоряжаться своей судьбой. Но свобода на бумаге и свобода в поступках
- разные вещи. В усадьбе барина собралось полтора десятка людей. В село вернулись
трое его жителей, которые некоторое время жили в соседних городах. Все трое были
приглашены к барину для общения и расспросов о том, как житье в городах. Также
приехал в гости барин приезжий со своими работниками. И вот они собрались в залах
дома. И началась беседа о том о сём".
Участвовало 14 человек. Было три типа ролей. Первый - наемные работники, бывшие
крепостные. Их цели - увеличение своих доходов, организация своего бизнеса. Второй
- приказчики. Главная задача этих персонажей сбивать и искушать наемных работников
во время поисков вторыми ответов  на свои вопросы. Третий тип роли - барин, читай
работодатель. Социальный конфликт не рассматривался. Глубокого погружения и вживания
в образ не требовалось. По моим задумкам, игра рассчитана как тренинг по коммуникативным
взаимодействиям и умению находить ресурсы, нужные для создания своего бизнеса,
в окружающем мире. 
        Мое восприятие игры как мастера распалось на две картины. Картина первая "как
я себе это представлял". Картина вторая "Как все произошло". В таком порядке
и расскажу. 
        Картина первая. Я думал, что все будет так: Соберутся люди и начнут деятельно
вести переговоры друг с другом, осознавая свои барьеры и успешно их преодолевая.
При этом я полагал, что у многих возникнут трудности, но из-за того, что им всем
приходится решать одинаковые проблемы, они смогут помочь друг другу. И, в конце
концов, каждый, перенимая удачные подходы коллег, сможет добиться своих целей.
Но все оказалось совсем не так.
        Картина вторая. Среди игроков был один сильный игрок, который потянул одеяло
на себя. Он стал воплощать в игре линию, которой не было прописано в сценарии.
Вкратце, он начал строить завод, который должен был стать, по его мнению, высокодоходным
предприятием. И под этот проект он стянул ресурсы игроков. Он заключил контракты,
которые несли только обещания счастливой жизни. Очень интересно было наблюдать
за этой линией сюжета. Половина игроков купилась на этот обман. В игре получилась
"МММ" в миниатюре. В итоге вместо планируемых мною двух, двух с половиной часов
на отыгрыш сама игра заняла всего один час сорок пять минут. Затем я её просто
прекратил из-за того, что половина игроков посчитала свои цели выполненными.
Началось подведение итогов плюс рефлексия по игре. В результате выяснилось, что
своих игровых целей по максимуму достиг только один человек. И то, я объясняю
его успех тем, что он нашел непредусмотренный мною путь выполнения самого сложного
задания. Из всех остальных лишь трое человек достигли значащего
результата.
        Игра показала, что людям очень сложно дается отказ от стереотипов мышления.
Выйти за рамки пути наименьшего сопротивления, попробовать найти ход, который
они не применяют в реальной жизни, оказалось непосильной задачей. Я как мастер
решил, что стоит углублять вводную, и вступительное слово перед игрой должно
содержать призыв именно к этому действию. Многие игроки отказывались действовать
из-за отсутствия уверенности в конечном результате. Также была замечена склонность
к передаче ответственности за себя и свою судьбу более уверенному человеку. Причем,
как показала беседа после игры, некоторые игроки понимали, что  ситуация игровая
и абсолютно безопасная, но все равно не смогли переступить через себя и попробовать
сделать новый шаг. После игровое общение показало, что игра обнажает скрытые
проблемы личности и помогает найти ответы. Но на это требуется время.
        Для меня как мастера стала понятна следующая особенность в игре (и, скорее всего,
в жизни тоже так же): роль, в которой нужно собирать ресурс, разбросанный по
нескольким персонажам, очень сложна. Типичное поведение игрока, который сталкивается
с тем, что его задание не выполняется в одну итерацию, - это опускание рук. Либо
игрок всю игру ищет способ как за один шаг достичь цели. Поэтому, я считаю, что
имеет смысл в квентах делать прямое указание на то, что ресурс разбит и находится
в нескольких руках. Таким образом, я получил еще один ответ на вопрос, почему
люди работают на работе? Ответ звучит так: я получаю сумму денег за ОДНО действие.
Видимо, в восприятии людей сложность действия напрямую связана с количеством
осознанных этапов для получения результата. И не важно, что одно действие по
затратам времени и сил больше, чем сумма трех или четырех действий. Оно воспринимается
как более простое. Выходит, что путь наименьшего сопротивления не всегда таким
является. Каково ваше мнение по этому поводу?
        В этот раз, также я протестировал проведение игры в административном заведении.
Игра проводилась в центре внешкольного образования, где под это дело была снята
пара комнат.  Хочется отметить, что в таких центрах достаточно велики шансы договориться
об аренде. И из-за того, что люди работают в сфере образования, мне достаточно
легко удалось объяснить им, что такое ролевые игры. Плюсов у проведения в таком
месте масса. Это и большие комнаты, и возможность организации нормального стола.
Курильщики не мешают тем, кто не курит. И самый главный плюс - это перемена места.
Для игрока это очень важно. Что атмосфера не как обычно, а другая.
        Тут бы хорошо было приложить отчет игроков, но, к сожалению, пока что у меня
нет отзывов. Только устные. Судя по устным отзывам, игра понравилась и заставила
задуматься. И все выводы игроками еще не сделаны.
        И еще хотел бы узнать ваше мнение по поводу способов привлечения на игру незнакомых
людей. Как сделать так, что бы на ролевую игру пришли игроки, которые никогда
не играли в такую игру и которые лично с ведущим не знакомы?

Вот пришло хорошее письмо от Станислава с ответом на вопрос: "Почему я не провожу
ролевые игры? Что мне мешает?"

Об играх слышал очень мало и отрывочно. Систематическую информацию
начал получать только из Вашей рассылки. Ответ на Ваш вопрос: никогда
не видел, как это делается. Хотелось бы почитать логи, т.е. запись
игры, если таковые существуют. Понимаю, что каждая игра - процесс
творческий. Но в условиях полного незнакомства с ними хотелось бы
общее представление иметь. Если можно, укажите в рассылке какой-либо
ресурс, где можно почитать подобный материал.
-- 
С уважением, Станислав

Все когда-то начинают. Есть момент, в который у нас опыта и знаний по какому-то
вопросу не так много, как нам хотелось бы. И если мы не начнем применять хотя
бы те знания, которые есть у нас, то уверенности прибавляться тоже не будет.
Станислав, мой опыт показывает, что чужие логи не дадут ничего, кроме новых вопросов.
Поэтому еще раз предлагаю тем, кто хочет провести первую свою пробную игру скачать
вот этот файл http://cabinetki.narod.ru/zip/yahta.zip
Прочитать его и провести эту игру. 
Если кто-то знает в сети ресурс, на котором выложены логи кабинетных игр, сообщите
мне, я выложу ссылку в рассылку. И мы все сможем пользоваться этим. 

На этом сегодня все. 

Жду ваших писем и комментариев на bryzgalins@mail.ru
Любое письмо может быть опубликовано, если нет явного запрета.
Желаете получать письма от читателей - пишите e-mail в теле письма.
С уважением ко всем,
ведущий рассылки Брызгалин Сергей.

П.С. Особая благодарность Вере за редактирование моих ошибок.

http://subscribe.ru/
http://subscribe.ru/feedback/
Подписан адрес:
Код этой рассылки: rest.brain.bryzgalin
Отписаться

В избранное