Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Теория и практика ролевых кабинетных игр


Информационный Канал Subscribe.Ru

Здравствуйте, уважаемые читатели.
Событий накопилось, пожалуй, на пару-тройку выпусков. Буду излагать.

Вот такое пришло мне интересное письмо:

Здравствуйте, Сергей!
Пока собиралась Вам написать на тему: "Почему я не провожу ролевые игры? Что
мне мешает?", - уже провела одну игру, поэтому пишу на другую тему. Хочется,
знаете ли, поделиться с единомышленниками.
Игра была задумана как развлечение на мой день рождения, соответственно, для
моих друзей. Сначала я, конечно, нашла в сети "Яхту", всесторонне ее изучила
и поняла, что мне она не подходит - она требует много свободных комнат - а в
моей двухкомнатной квартире это дефицит. Позвала я своего приятеля, и стали мы
придумывать свою игру - по оригинальному, так сказать, сценарию. Долго придумывали,
что-то получилось, приятель уехал, день рождения приближался...
Я в одной из статей по подготовке ролевых игр прочитала, что сценарий должен
вылежаться - на какое-то количество дней  его надо отложить, отвлечься, и тогда
все ошибки и ляпы станут заметны. И это действительно так. Через три дня я взглянула
на придуманную игру и поняла, что это никуда не годится. Советоваться уже было
не с кем, полезла опять в интернет, напрягла мозговые извилины по максимуму.
В итоге - есть в инете отчет игроков с игры "Остров"- детали не выписаны, конечно,
но суть конфликта ясна - сюжет
взят оттуда, взаимоотношения героев сформированы по частям - часть из "Острова",
часть - из "Яхты", часть- то, что сами придумали. Развязка - из "Острова"- но
по моим догадкам. Второй раз придумать оказалось значительно проще - буквально
пара вечеров.
В отчете буду кратка: прошло на ура. Для меня это полная неожиданность, потому
что:
1. это был первый блин
2. и мне, и моим друзьям 30-32 года - я все же думала, что это игры для более
молодых. Но нет - народ (все без исключения!!!) увлекся не на шутку, никакие
личные отношения не вмешивались, даже ни разу не сбились с игровых имен (кроме
меня :)
Были, конечно, недочеты, но если захотите, об этом - в отдельном послании.
Сложности были (и очень даже сложные:) -
1. постоянно менялось количество гостей и, соответственно, количество игроков
(часть моих друзей живут в других городах, часть ездят в командировки - и они
никак не могли решить - приедут они или нет в назначенный день.). Вследствие
этого постоянно переписывался сценарий (плюс-минус два человека - и сюжетная
линия коту под хвост). Это было ужасно, потому что буквально накануне я еще не
знала, сколько будет человек. В итоге - одному из слабых игроков досталась довольно
значимая для сюжета роль, которую он провалил,
хотя и повеселил при этом народ ужасно. Не критично, но жаль, что из этого поворота
сюжета ничего не вышло.
2. я, боясь, что есть логические недочеты в сценарии, кое-кому кое-что подсказывала.
Не критично, но зря. Признаю.
3. не хватило игровых денег, дорисовывала их на ходу, самые наглые их подделали.
Не критично, но вина моя. Кроме того, была недостаточно просчитана стоимость
восстания и стоимость корабля, поэтому никаких усилий для получения результата
игрокам не потребовалось.
4. упустила обсуждение игры. Т.е. оно было, но все друг друга перекрикивали,
хохотали, сплошной сумбур получился - это плохо для меня, может, подсказали бы
чего на следующий раз.
Конечно, хочу еще и играть, и придумывать. Но вот что меня смущает:
1. Я не слишком люблю фэнтази и фантастику, а большинство игр все же на эту тематику.
2. Игровые приемы разрешения конфликтов весьма однообразны. (Или это я зациклилась?)
Т.е. по моим соображениям - скелет игры остается один и тот же - что-то найти,
кого-то раскрыть, чего-то добиться, а все остальное меняется в зависимости от
темы. Не разочарует ли это игроков?
Извините, если пишу непонятно. Надеюсь, есть какие-то специальные советы для
тех, кто провел одну игру :))) Может, что-нибудь и прояснится.
С уважением, Наталия.

Хочется ответить на вопросы, которые были озвучены.
Я очень рад, когда кто-то первый раз проводит игру. Тем более в таком творческом
варианте. Я на свой день Рождения тоже люблю гостей игрой развлечь. Прямо хоть
бизнес открывай :) Кстати, через пару недель кто-нибудь подойдет и скажет: "А
когда следующая игра?". По поводу помещений кстати. Я тоже начинал с тесных помещений.
"Яхту" первый раз я проводил в однокомнатной квартире, сказать, что было тесно,
значит не сказать ничего. Зато было антуражно. Как раз маленькая яхта. Получилось
весело и запомнилось всем.
А сейчас я считаю, что лучший вариант - взять в аренду на шесть часов пару групп
в детском саду или подобном заведении. Есть еще идея специально для дней рождений
написать игру, действие которой происходит в баре. Но это пока что планы.

Теперь по поводу сценариев. Да, действительно большинство игр, сценарии которых
легко найти в сети, используют в движке фэнтази или фантастику. У этого есть
простое объяснение. Большинство мастеров, которые пишут игры, каким-либо боком
касаются движения "толкинистов". Именно появление этого движения в девяностых
годах дало толчок в развитии ролевых, в том числе и кабинетных, игр. Но все в
наших руках. Лично мне не нравятся сюжеты с условностями. А фантастика и фэнтази
часто насыщены ими. Условности - это магия
и высокие технологии, которые приходится моделировать с помощью сложных правил
и использовать мастера для отслеживания соблюдения этих правил. Но это только
повод для развития мастерских способностей. Важен движок. Принципы и правила
взаимодействия между персонажами. А уж в какие одежды мы их нарядим: в костюмы
клерков 20 века, плащи магов Средиземья, форму солдат клана Волка из вселенной
Механических Воинов, - это уже не важно.

По поводу игровых приемов решения конфликтов.
Они разнообразны: это и силовое давление, и психологическое, и логическое. Все
зависит от игроков. Я наблюдал, как одну и ту же задачу игроки решают разными
способами - от убийства до подкупа. Поддельные деньги и документы, и много чего
еще. Так что тут ссылаться на бедность средств смысла нет. А вот по поводу «что-то
найти, кого-то раскрыть, чего-то добиться» - то тут уже как раз и зависит от
мастера, который писал сценарий. Ведь целью, например, может быть проведение
простых переговоров, а может быть и освобождение
от скрытой агрессии. Мнение об однообразии сценариев возникает из-за того, что
большинство игр выполняет в первую очередь развлекательную функцию, и мастера
пытаются описать среду обитания. А механизм игры не трогают. Но это дает нам
очень большое пространство для маневра. На данном этапе развития этих игр, непроторенных
дорог масса. Можно и нужно придумывать кучу разных сценариев. И они будут разниться.
А вдохновителем на создание таких игр является сама жизнь. В ней скрыто столько
разных интересных ситуаций,
что только нужно успевать их реализовывать в игры.

Для того, кто провел первую игру, совет прост. Проведите вторую игру, затем третью.
Когда почувствуете, что организация и проведение игры не представляет сложности,
тогда приступайте к написанию такой игры, которую хотите. Идеи придут. Как только
появится мысль - вот это уже было, это похоже на что-то там, сразу задавайте
вопрос: «А как сделать, чтобы было не похоже?» И, найдя ответ, делайте.

Жду ваших писем и комментариев на bryzgalins@mail.ru
Любое письмо может быть опубликовано, если нет явного запрета.
Желаете получать письма от читателей - пишите e-mail в теле письма.
С уважением ко всем,
ведущий рассылки Брызгалин Сергей.

П.С. Особая благодарность Вере за редактирование моих ошибок.

http://subscribe.ru/
http://subscribe.ru/feedback/
Подписан адрес:
Код этой рассылки: rest.brain.bryzgalin
Отписаться

В избранное