Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Напряги мозг!

  Все выпуски  

Напряги мозг! (выпуск 30, внеочередной)


Выпуск №30 (25.05.2006)
Приветствую Вас, уважаемые читатели!

Один из наших читателей - Serg 11 прислал информацию, которая, думаю, многим будет интересна. Я подумал и решил посвятить этому отдельный внеочередной выпуск... Только не забудьте про выпуск задач :-)

Приятного чтения!
"Учитесь думать, играя..."

ВВЕДЕНИЕ

Никто не жалуется на свой ум, но все жалуются на свою память. Это ставшее привычным выражение по существу означает, что мышление - самый ценный психический процесс для человека. С готовностью, признавая недостатки свой памяти (<Ой, я что - то сделал не так, стал всё забывать >) Воли (Мне так не достаёт упорства и умения владеть собой) Внимания (Простите, я сегодня очень рассеянный) никто не скажет всерьёз что - нибудь, наподобие: Вы знаете, я ужасно тупой, со мной нельзя иметь дело; или: В последнее время моё мышление резко ухудшилось.
Однако будем откровенны: мышление нас тоже иногда подводит. Здесь, например, мы не смогли понять простых вещей, там не сумели предусмотреть последствия своих действий, когда-то не доучли сложившуюся обстановку и тд. В результате - нелепые ошибки, досадные промахи. Особенно часто они возникают в обучении (трудно понять материал, решить задачу) и в работе ( нелегко и не сразу удаётся принятие правильного решения )
Мышление в нашей жизни выполняет множество различных функций. Главными, по-видимому, являются две: понимание и творчество. Понимание обеспечивает нам правильное постижение обстановки, накопленных человечеством знаний и т.п. Творчество способствует порождение нового - открытиям, как малыми ( для себя ) так и большими (для общества ). Эти две функции мышления взаимосвязаны: с одной стороны, чтобы творить хорошо, надо хорошо понять материал, а с другой - чтобы хорошо понять материал, надо отнестись к нему творчески.
Мышление - это исключительно сложный психический процесс, и многие его повороты и зигзаги остаются ещё не разгаданными для науки. Но бесспорно то, что мышление большое и малое начинается со сравнительно и относительно простых его операций и свойств, которые собственно и выступают в виде шестерёнок, моторчиков и приводных ремней любого процесса мышления, и без них он просто застопорился бы.
Считается, что особенности мышления определяются от рождения: одному досталось лучше, другому - худшее, и ничего не поделаешь. Однако целый
ряд психических экспериментов, в которых удавалось заметно улучшить мышление даже у детей, считавшимися безнадёжными в этом отношение. Думаю, не будет преувеличением сказать: наше мышление в наших руках. Его можно развивать, улучшать, совершенствовать.
Некоторые игры, специально направлены на развитие мышления (интеллектуальными) Для большинства из приведённых ниже…. Достаточно иметь под рукой лишь лист бумаги и карандаш. Играть следует с друзьями или в кругу семьи. И не только потому - что так веселее и интереснее, дело в том ,что едва ли не основной смысл этих игр состоит как раз в возможности взаимообмена различными подходами к выполнению игровых заданий и тем самым значительном расширении мысленного диапазона каждого из участников игры.
Игры расположены в порядке возрастающей сложности и в ряде случаев опирается одна на другую. Часть из них основаны на известных психологии методиках изучения и воображения, часть разработана автором (Е. Зырин )
Итак, сели поудобнее и начнём...

1. Составление предложений.

Берутся наугад два слова малосвязанных по смыслу н – р. ОЗЕРО КАРАНДАШ и МЕДВЕДЬ. Надо составить как можно больше предложений, которые обязательно включали бы эти слова (можно менять их падеж и использовать другие слова). Ответы могут быть банальными (МЕДВЕДЬ упустил в ОЗЕРО КАРАНДАШ) сложными выходящие за пределы ситуации, обозначенной тремя словами и введением новых объектов (Мальчик, взял карандаш и нарисовал МЕДВЕДЯ, КОТОРЫЙ ЛОВИЛ РЫБУ В ОЗЕРЕ.) и творческими включающими эти предметы в нестандартные связи. ( Мальчик тонкий, как карандаш, стоял возле озера, которое ревело как медведь.)
При проведении итогов этой и описываемых ниже примеров игр важно найти, золотую середину, между количеством и качеством: с одной стороны ,необходимо стимулировать большее число ответов, с другой стороны , особого поощрения заслуживают оригинальные , творческие,
Игра развивает способность быстро устанавливать разнообразные связи и отношения между привычными предметами, творчески создавать новые целостные комбинации из отдельно разрозненных элементов.

2. Поиск общего слова.

Берутся наугад два молосвязаных слова ,например: КАСТРЮЛЯ ЛОДКА Следует выписать в столбик как можно больше общих признаков этих предметов. Ответы могут быть стандартными ( изделие рук человеческих ; имеют глубину.) и небесполезно попытаться найти таких признаков. Но особенно ценятся необычные, неожиданные ответы, позволяющие увидеть эти предметы в совершенно новом свете ( найти примеры предоставляем вам самостоятельно ); их не так уж и мало. Побеждает тот, у кого список общих признаков длиннее. За оригинальность можно насчитывать дополнительные баллы.
Среди названных признаков могут быть как существенные, так и несущественные. Попытайтесь определить и обосновать, к какой группе и почему относится каждый из названых вами признаков. При этом не следует опасаться, что ваше мышление начнёт в дальнейшем всюду .. соскальзывать на несущественные. Напротив, пощупав своими руками, что же они собой представляют конкретно, вы всегда их сможете вовремя распознать и предостеречь движение своей мысли в этом направлении. Хотя в других условиях, например в техническом творчестве, ориентация именно на несущественные признаки могут оказаться весьма полезной,
Игра учит в разрозненных друг с другом предметах и событиях находить множество моментов, состыковках, выделять такие связи, которые обычно не лежат на поверхности.

3. Исключение лишнего слова.

Берутся любые три слова н – р. : СОБАКА ПОМИДОР СОЛНЦЕ. Надо оставить только те слова ,которые обозначают в чём – то сходные предметы, а одно слово, лишнее не обладающее этим общим для них признаком, исключить. Следует найти как можно больше вариантов исключения, а главное – больше признаков, объединяющих каждую оставшуюся пару слов и не присущих исключительному лишнему, Не принебригайте вариантами, которые, сразу же напрашиваются (исключить собаку, а помидор и солнце, оставить, потому что они круглые), желательно поискать нестандартные и в тоже время очень меткие решения. Побеждает тот, у кого больше ответов.
Игра развивает способность не только устанавливать неожиданные соотношения между разрозненными явлениями, но и легко переходить от одних связей к другим, не зацикливаться на них. Игра учит и одновременно удерживать в поле мышления сразу несколько предметов, сравнивая их между собой. Возможны совершенно разные способы объединения и расчленения некоторой группы предметов, и потому настоит ограничиваться одним – единственным пришедшим в голову ‘правильным ‘ решением, надо искать целое их множество.

4. Поиск аналогов.

Называется какой либо предмет или явление, н – р ВЕРТОЛЁТ .Необходимо выписать как можно больше его аналогов ,т.е. других предметов сходными с ним по различным существенным признакам. Следует так же систематизировать эти аналоги по группам в зависимости от того, с учётом какого свойства заданного предмета они подбирались. Н – р. : в данном случае могут быть названы птица ,бабочка (летают и садятся) ; автобус , поезд ( транспортные средства); штопор (важные детали вращаются) и др. Побеждает тот, кто назвал наибольшее число групп аналогов.
Игра учит выделять в предмете самые разнообразные свойства и оперировать в отдельности с каждым из них , формирует способность классифицировать явления по их признакам .

5 .Поиск противоположных предметов.

Называется какой – нибудь предмет или явление н – р : ДОМ. Надо назвать как можно больше предметов, в чём – то противоположных данному. При этом следует ориентироваться на различные признаки предмета и систематизировать его противоположности ( антиподы ) по группам, Например : в нашем случае могут быть сказаны : сарай ( противоположность по размеру и степени комфорта ) поле ( открытое или закрытое пространство ) вокзал (чужое или своё помещение ) и т.д. Побеждает тот, кто указал больше групп противоположных предметов, чётко аргументировав свои ответы.
Игра формирует способность вычерпывать из предмета различные свойства и использовать их для поиска других предметов, учит сравнивать предметы, между собой чётко выделяя, что конкретно в них общее, а что различное.

6. Поиск среднего звена.

Задаются два предмета, например: ЛОПАТА и АВТОМОБИЛЬ. Надо назвать предметы являющиеся как бы переходным мостиком от первого ко второму. Они должны иметь чёткую логическую связь с обоими заданными предметами. Например: в нашем случае это могут быть экскаватор ( с лопатой сходен по функции и транспортное средство, как автомобиль ) рабочий (он копает лопатой, одновременно владелец автомобиля ) и др. Допускается использование и 2 – 3 соединительных звеньев (лопата – тачка – прицеп – автомобиль). Особое внимание обращается на четкое обоснование и раскрытие содержания каждой связи между соседними элементами цепочки. Побеждает тот, кто найдёт наибольшее число разнообразных и чётко аргументированных вариантов решения.
Игра формирует способность легко и быстро устанавливать связи ( наводить мосты ) между явлениями ,кажущимися на первый взгляд далёкими друг от друга, а так же находить предметы ,имеющие общие признаки одновременно с несколькими другими предметами.

7. Способы применения предмета.

Называется какой – либо хорошо известный предмет н – р.: КНИГА. Надо перечислить как можно больше различных способов применения: книгу можно использовать как подставку для кинопроектора
,можно прикрывать от посторонних глаз письмо на столе, и тд. (конечно, запрещаются безнравственные, варварские способы применения)
Побеждает тот, кто укажет большее число
Различных функций предмета. Игра развивает способность концентрировать мышление на одном предмете , умение вводить его в самые различные ситуации и взаимосвязи ,открывать неожиданные возможности .
Кстати, психический механизм лежащий в основе многих открытий заключается как раз в способности увидеть в обычном предмете с традиционными, закреплёнными за ним свойствами вдруг совсем неожиданный способ его использования .

8.Выделение существенных признаков, понятия.

Называются хорошо всем знакомые понятие н – р: СПОРТ. Надо выписать только его существенные признаки. Н – р : наличие оркестра, трибуны, штанги и тд. – явно несущественны, потому что, есть масса ситуаций ,бесспорно относящихся к спорту, в которых эти признаки отсутствуют. А что же существенно? Наверняка в спорте нужен спортсмен, необходима тренировка …. (продолжите список самостоятельно). Побеждает тот, кто назовёт все важные признаки, при условии, что среди них ни окажется, ни одного не существенного. Ответы проверяются и обсуждаются всеми играющими.
Игра развивает способность в корень, схватывать только суть явлений, отвлекаясь от частных признаков. Эта способность важна исключительно для постижения нового: ведь внимание - это продирание мысли сквозь несущественные признаки к существенным.

9. Фомулирование определений.

Называется знакомый всем пример, н-р: ДЫРКА. Надо дать ему наиболее точное, научное определение, которое обязательно включало бы в себя все существенные признаки этого явления и никасалось бы не существенных. Побеждает тот, чьё определение однозначно характеризует данный предмет, т.е. любая его разновидность обязательно охватывается этим определением, но никакой другой предмет под него не подпадает.
Игра учит чёткости и стройности мышления, умению фиксировать существенные признаки, отвлекаясь от несущественных, а так же развивает способность одним мысленным взором охватывать самые разные проявления одного и того же предмета, порой непохожих друг на друга. Особенно игра полезна для тех учащихся, которые испытывают трудности при формулировании, понимании и запоминаний определения.
Игра требует обязательно нескольких участников – нужно проверить определения, одобрить или опровергнуть их контрпримерами Возможно так же и коллективное творчество: когда на основе разных определений совместно вырабатывается лучшее.

10. Выражение мысли другими словами.

Берётся несложная фраза, н-р: Нынешнее лето будет очень теплым. Надо предложить несколько вариантов той же мысли другими словами. При этом ни одно из слов исходного предложения не должны, употребляться (представьте себе, что эти слова вдруг исчезли из языка, но мысль всё равно надо как-то выразить) Важно следить, чтобы неискажался смысл выражения, чтобы сохранялась его суть. Побеждает тот, кто придумал большее число вариантов.
Игра направлена на развитие легко оперировать словами, точно выражая свои мысли и переводя чужие. Известно, что критерий понимания – это свобода формы его выражения : то, что мы хорошо понимаем, мы можем легко выразить своими словами, используя разные варианты (а если нет ясности, то цепляемся за словесную формулировку и боимся от неё отойти ). Но такая связь имеет обратное проявление: понимание достигается именно в тот момент, когда мы можем выразить непонятную фразу другими словами, перейти на свой язык (чтобы убедиться в этом, проследите, как вам приходит понимание какого-либо сложного, малопонятного отрывка из текста). Именно такой навык и можно получить в игре.

11. Построение причинно-следственных цепочек.

Берутся наугад два не связанных друг с другом события, н-р: Белка сидит на дереве, упустила орех.; и Директора школы лишили премии. Надо установить между ними связь, т.е. проследить ряд естественных переходов то первого события ко второму, а затем наоборот. Желательно предложить несколько вариантов ответов. В качестве примера далеко не самый оригинальный переход: Упавший орех с дерева ударил гуляющую по лесу собаку, она с испуга побежала и укусила шедшего по дороге мальчика за ногу, мальчик был спортсменом, из-за укуса не мог участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его школа не заняла первого места. Побеждает тот, кто предложил большее количество цепочек, можно договориться за оригинальность давать дополнительные баллы.
Игра формирует такие качества мышления, как свобода, раскованность, способность смело переходить к новым объектам и ситуациям, совершая при этом неожиданные повороты, однако важно чётко стремиться к конечной цели, постоянно удерживая её ввиду.

12. Перечень возможных причин.

Описывается какая-нибудь необычная ситуация н-р: Вернувшись из магазина, вы обнаружили, что дверь вашей квартиры распахнута. Надо как можно быстрей назвать причины этого факта, возможные объяснения. Причины могут быть банальными ( Забыли закрыть дверь, залезли воры), но не стоит отбрасывать и маловероятные, необычные ( вплоть до прилёта марсиан). Побеждает тот, кто назвал большее количество причин , и чем они разнообразны, тем лучше.
Игра развивает способность сразу же видеть при решении любой проблемы (или осмыслении определённого события, явления ) широкий круг причин, прорабатывать самые различные версии, неупустив из вида ни одной, и только после этого спланировать свои действия. А как мы поступаем сплошь и рядом? Остановимся на первой попавшийся гипотезе, которая хоть сколько-нибудь удовлетворительно объясняет случившееся, и других объяснений уже не ищем. Незаметно гипотеза, т.е. лишь предположение, перерастает в убеждение. Такая судьба для гипотеза-монополиста. Сколькими же ошибками в жизни это оборачивается!

13. Перечень заглавий к рассказу.

Берётся небольшой рассказик или сообщение. н-р; Некоторые дети ни учится ,ни гулять – всё своё время они проводят у телевизора. Отец таких двух мальчишек из Вашингтона придумал способы борьбы с телевизионной лихорадкой. Он отключил телевизор от сети и присоединил его к небольшой динамической машине, которую надо было приводить в движение, сидя на велосипедной раме и усердно работать ногами, чтобы поддерживать постоянно напряжение. После этого интерес мальчишек к телевизору заметно снизился
. Надо подобрать к этому рассказу как можно больше заглавий, отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими, логичными ( способ отучения смотреть телевизор детей.) или формальными, т.е. по сути верными, но не схватывающих главного ( Отец и сыновья ) или образными, яркими, эмоциональными.( Велотренажёр )
Игра развивает способность выражать суть отрывка текста (или какого-либо события ) одной фразой. Эта способность лежит в основе таких мощных приёмов понимания и запоминания, как составление схемы текста или плана. Чем более она развита, тем легче усваиваются тексты.

14. Сокращение рассказа.

Зачитывается какой – либо короткий рассказ или сообщение н-р: Жителя английского города Д.Уайста за последние два года грабили 8 раз. Дошло до того, что он стал бояться ходить по улице. А когда, недавно выйдя из магазина, Уайт зашёл в телефон – автомат, чтобы вызвать такси, он обнаружил, что неизвестные заперли будку. Пошли за сообщниками и ждут , чтобы снова его ограбить , - в паники подумал Уайт и тут же набрал номер полиции, умолял приехать и спасти его. Прибывший
патруль обнаружил, что никто беднягу ни запирал. Просто будка открывалась во внутрь, а Джон ломился наружу. ( конечно конец надуманный, т.к. двери телефонных будок всегда открываются наружу)
Содержание рассказа надо передать максимально сжато, используя 1-2-3 предложения (и в них ни одного лишнего слова). При этом суть, основное содержание рассказа должны сохраняться, второстепенные же моменты и детали следует отбросить. Побеждает тот, у кого рассказ короче и при этом точно передаёт содержание.
Игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается чёткостью и высокой организованностью, цепляться за мелочи, не доходя до главного. На простых текстов в непринуждённой игровой обстановке постепенно формируется и укрепляется исключительно важная способность: предельно чётко фиксировать только самое основное, а все второстепенное безжалости отсекать.

15.Построение сообщения по алгоритму.

Участники игры договариваются, что, рассказывая о каких-либо событиях, предлагаемых игроком или самостоятельно, чётко будут придерживаться определённого алгоритма, общего для всех. Н-р: (удобно пользоваться следующим: ФАКТ (что именно произошло) – ПРИЧИНА- ПОВОД - СОПУТСТВУЮЩЕЕ СОБЫТИЕ - АНАЛОГИ И СРАВНЕНИЯ - ПОСЛЕДСТВИЯ. Т.е. о чём бы не шла речь, рассказчик должен обязательно фиксировать в своём сообщении все отмеченные моменты и именно в этой последовательности. Можно пользовать следующим алгоритмом, предложенным Цицеронам : кто – что - где - зачем-как-когда -.Можно разработать свои алгоритмы по аналогии с приведёнными. Разумеется, не стоит применять алгоритмы слепо и формально: в каких то сообщениях ответы на некоторые пункты не имеют смысла (н-р ,при описании стихийного бедствия части алгоритма кто и зачем не нужны) .Сперва пусть эти алгоритмы будут у вас под глазами на листке, затем постепенно они запомнятся.
Игра дисциплинирует мышление, приучает при анализе , запоминании и сообщении о чём- либо обязательно выделить в нём названные аспекты, позволяя , тем самым значительно шире и глубже смотреть на явления. Полезно при этом неограничиваться выделением одной причины, одного следствия, а указать весь возможный их набор. Тогда вы тоже самое явление неожиданно увидите как бы в другом свете. И так игра – это вовсе не напрасно потраченное время , вовсе не пустая забава, а исключительно сложный и псих., насыщенный вид деятельности, способный обеспечить заметное усовершенствование вашего мышления, повышение его скорости и глубины.

ХОТИТЕ НАУЧИТЬСЯ МЫСЛИТЬ ЛЕГКО, МЫСЛИТЬ ИГРАЮЧИ - УЧИТЕСЬ МЫСЛИТЬ, ИГРАЯ!

Ссылки

Страница рассылки: http://subscribe.ru/catalog/rest.brain.voltage
Архив рассылки: http://subscribe.ru/archive/rest.brain.voltage
Одноимённый дискуссионный лист: http://groups.yahoo.com/group/brace-brain.

По любым вопросам относительно клуба "Напряги мозг!" Вы всегда можете обратиться к:
Ведущему дискуссионного листа: Scroodge dr.scroodge@gmail.com ICQ: 57-11-84-64
Ведущему рассылки: Андрей Ерёмин andrey.yeriomin@gmail.com ICQ: 286-837-644
Магистру клуба: Roman Surkov surkov@tis-dialog.ru ICQ: 247-554-676

В избранное