Что еще, помимо популярности, выгодно отличает Героев от прочих пошаговых стратегий? Чтобы ответить на этот вопрос, снова обратимся к истории игры. После выхода НММ3 группа энтузиастов разработала некоммерческий add-onк ним, названный HMM3.5 WoG (intheWakeofGods). В этом не было бы ничего примечательного (мало ли создается фанатских дополнений к играм?), если бы не один момент: лидер проекта Слава Сальников akaZVS, будучи профессиональным программистом, подошел к задаче глобально – он не просто менял байты в исполняемом файле, а создавал инструмент, с помощью которого любой человек мог сам внести изменения в игру, даже не обладая специальными навыками. Так возник скриптовый язык программирования
ERM (EventRelatedModel), который к настоящему моменту настолько развился, что позволяет сделать вещи, возможные разве что в играх с открытым исходным кодом. Естественно, нашлось много людей, взявшихся с помощью этого инструмента воплощать в жизнь самые разнообразные идеи. Наиболее инициативные образовали «команду WoG», в которую входит несколько десятков героистов со всего земного шара – от Австралии до Канады. Они
и создали WoG, основным принципом которого является опциональность – любое изменение можно включить или выключить по желанию. Таким образом, это не одна игра с жесткими правилами, а тысячи вариаций Героев, получающихся в результате комбинирования десятков опций. Среди глобальных нововведений WoGстоит упомянуть командиров (ипостась героя на поле боя, которая развивается вместе с ним), получение монстрами опыта (а с опытом и новых способностей), а также возможность
разрушать как отдельные строения, так и целые города. Не говоря уже о новых существах, артефактах и т.п. Сама игра – отличная иллюстрация к тому, что можно сделать с помощью ERM.
С другой стороны, еще в 2002 году группа петербургских игроков задумала создать спортивную версию героев. Были собраны идеи и предложения, оставалось только их реализовать. Поэтому возможности ERM оказались весьма кстати. J Так появился еще один add-on на базе WoG – HMMТЕ (TournamentEdition). Каковы его цели?
Чтобы понять это, давайте прикинем, какой должна быть идеальная спортивная пошаговая стратегия и чего не хватает официальным Героям?
1. Глубина стратегического замысла и разнообразие тактик. Должно быть как можно больше ситуаций, когда игрок вынужден принимать нетривиальные решения, делать неочевидный выбор из множества возможных продолжений. Данный аспект неплох и в НММ3, но это не значит, что его нельзя улучшить. J
2. Баланс. Не должно быть как практически неиспользуемых вещей (сюда относятся все объекты игры – для Героев это артефакты, заклинания, навыки, строения и даже целые расы), так и «ломов», т.е. тех объектов, которые в своем классе гораздо сильнее остальных. Тут официальные Герои «хромают на обе ноги» – расы неравноценны, половина вещей практически не используется, но в то же время есть такие признанные «ломы», как умение Дипломатия, заклинание Дверь Измерений, артефакт Шляпа Колдуна (на большинстве
чемпионатов их использование ограничивается или даже запрещается правилами).
Внося изменения в ТЕ, мы стараемся одним махом убить двух зайцев – сделать игру глубже и интереснее и одновременно выправить баланс. Возьмем хотя бы классы героев. Теперь герой, обладающий определенным набором вторичных навыков, получает дополнительные способности. Например, при наличии Некромантии и Имущества он становится Мародером и получает деньги после выигранного боя. Торговец (Обучение, Имущество, Мистицизм) может покупать ману и ходы, Землекоп – менять тип территории,
Губернатор увеличивает доход королевства и прирост войск в городах…. Таким образом, мы вводим в игру новые тактики, параллельно усиливая откровенно слабые навыки.
3. Влияние случая на результат. Это ахиллесова пята почти всех игр, и Герои тут не исключение. Пара вовремя выпавших моралей превращает безнадежную битву в выигранную; один единорог ослепляет 10 архангелов – и игрок, проведший партию куда сильнее противника, проигрывает ее. Да, это весело – не раз клуб содрогался от воплей болельщиков, столпившихся за спиной счастливца, и даже некоторые игроки-профи лояльно относятся к таким особенностям игры, мол, повезти может каждому. Сие бесспорно, но
часто никакой заслуги игрока в таком везении нет, и получается, что партию примерно равных игроков решает «подбрасывание монетки». Это можно допустить, когда игроки проводят, как в покере, десятки или даже сотни игр за раз – тогда мастерство в конце концов скажется. Но в виду следующего пункта к НММ данное правило неприменимо. Поэтому одна из целей ТЕ – уменьшение роли случая. В битве хочется и вовсе убрать его влияние, сделав таким образом возможным проведение многоходовых комбинаций. Однако бой не станет
менее интересным, наоборот – поверьте, у нас есть чем это компенсировать! J
4. Время, затрачиваемое на игру. Оно должно быть разумным, скажем, 2-3 часа на партию. Сейчас же в среднем игра длится вдвое больше, а случаются и десятичасовые «марафоны», что для спортивной дисциплины весьма нежелательно. Пока мы максимально ускорили анимацию в бою, существенно улучшили пользовательский интерфейс. Теперь можно одним нажатием кнопки скупить все войска в городе, поменять местами армии героев при встрече, а также передать все артефакты от одного героя другому. Это (а также
многочисленные более мелкие удобства) ускоряет действия игрока в 1.5-2 раза. В планах переход на новую схему построения карт, когда меньше времени тратится на битвы с нейтральными монстрами, игроки быстрее развиваются и вступают в контакт.
5. Техническое сопровождение игры. Над этим аспектом разработчики, как правило, не задумываются вовсе. Для игрушек оно и не нужно, не спорю. Но для спортивной стратегии крайне важны и защита сейвов (для гарантии честной игры через Интернет), и возможность записи/воспроизведения партии как важнейший инструмент обучения, и многое другое. В этом направлении мы сделали пока не так много – добавили «шахматный» контроль времени (когда лимитируется время не на ход, а на всю партию), обеспечили поддержку
системы определения стартовых позиций путем так называемых «торгов».
Текущая версия TE (1.03f), хотя и похожа пока больше на НММ3, чем на ту игру, к которой мы стремимся, является устойчивой и работоспособной. На нее постепенно переходят чемпионаты, как клубные (в Питере в 2005 году прошло два турнира, сейчас играется чемпионат Минска, 13 февраля стартует турнир в Москве), так и проходящие в Интернете (оживленные баталии идут на сайте www.heroes.by). На данный
момент есть английская и русская версии игры.
Подробная информация о ТЕ – на форуме "Лиги Героев" (www.heroesleague.ru), там же можно бесплатно скачать саму игру и найти еще много всего интересного – например, поучаствовать в оффлайн-турнирах (Герои «по переписке»).
Надо отметить, что для НММ4 тоже есть балансирующий мод, называемый Equilibris.Его цели схожи с нашими, однако я не знаю, насколько сильно его создатели собираются менять исходную игру и какие инструменты есть в их распоряжении. Лучше спросить об этом авторов данного проекта.