Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Играем в Цивилизацию 5

  Все выпуски  

Впечатления о Цивилизации 5


Впечатления о Цивилизации 5

Участники русскоязычного клуба игроков в  Цивилизацию продолжают делиться отзывами о новой версии игры. Приведём обзор от VDmitry.

 Поделюсь, наконец, своими впечатлениями 

Как-то так сложилось, что с каждой версией "Цивилизации" в игру приходили множества нововведений. Но, как обычно, одним игрокам что-то обязательно не придется по вкусу, хотя для других, возможно, найдется и много интересного.

1. Боевка без стеков, стрельба и зоны контроля.

На самом деле новая боевка - это возвращение в прошлое. Дистанционная стрельба и необходимость рассредотачиваться на местности - все это было до Цив4. То же самое и с зонами контроля. 

Если раньше стеки допускались, но были рискованным мероприятием, то в "Цив5" их просто совсем запретили. Если раньше в битве всегда кто-то погибал, то теперь это не всегда так - например, когда силы примерно равны и отряды не понесли еще серьезных потерь. Ну и, конечно, разработчики шумно разрекламировали эти "нововведения" как нечто принципиально новое и невообразимо крутое. 

Нового на самом деле мало, но зато реально круто. Боевые действия в таком формате просто интереснее - вовсю используется местность, стало возможным нападать на любой отряд по отдельности и т.п.. Но даже если война вам не интересна, то теперь есть возможность нормально обороняться - выстроить систему фортов, которые врагу либо придется с проблемами брать штурмом, либо долго обходить и оставлять в тылу. Ну и, наконец, теперь можно даже не строить гарнизоны для городов, т.к. города отныне способны и самостоятельно защитить себя от захватчиков. Недостатком новой боевки является только тот факт, что вам станет легче побеждать ИИ, так как он тактическим талантом блистать не способен. Впрочем недостаток этот спорный, т.к. на ИИ всегда есть жалобы, а разбивать огромные толпы кучкой героев игрокам бывает приятно.

Есть, впрочем, другая проблема - на сложной местности распределять воинов (или даже гражданских!) становится несколько проблематично. Иногда встречаются и другие ситуации, когда возможность перепрыгнуть через отряд не работает, что создает излишние проблемы. Пожалуй, разработчики немного перестарались, категорически запретив стеки - вариант из "Цив1" все-таки более элегантен. Но в целом отказ от военных идей "Цив4" - это крайне положительная штука.

2. Глобальное счастье

Считать счастье нации скопом, а не отдельно по городам - это и упрощение и гениальная находка. Следить за счастьем стало проще, а вариантов развития резко увеличилось. Можно строить городов мало, но больших, а можно много маленьких, или даже разных - ведь равнение городов на некий фиксированный показатель счастья пропало. 

Влияние же недовольства населения повысилось - теперь недовольны не отдельные города, а все население государства. Конечный результат может парализовать нацию: сперва падает рождаемость, затем производство и сила армии. Забегая вперед добавлю, что за отсутствием "ползунков" наука/финансы/роскошь у игрока гораздо более вероятны и затянутые финансовые кризисы. В общем, у нас появилась замечательная возможность загнать свою цивилизацию в тупик, чего ранее не было. Я склонен считать что это самое серьезное отличие "Цив5" от всех ее предшественниц. Но его, кажется, никто не рекламировал. 

И самое интересное, что подобные упадки вполне динамичны - сегодня можно торговать с несколькими соседями, иметь довольство, а завтра начинается война и все идет под откос. Или даже так - в борьбе за счастье легко понастроить столько цирков и театров, что тут же потребуется срочно решать, как спасти казну от разорения.

3. Культурные социальные политики

Самое главное что случилось с цивиками - их стало больше и их отвязали от науки. Отныне социальное устройство развивается самостоятельно - за счет накопления культуры. Такой поворот резко меняет значимость самой культуры. Она по-прежнему расширяет границы, но не в этом теперь ее сила. 

Цивики группируются по пять штук в 10 областях (хотя и не все доступны в первые эпохи), и некоторые области конфликтуют друг с другом. Нельзя, например, совместить свободу и авторитаризм, а переход между ними означает революцию. Изучив 5 областей полностью, можно открыть дорогу к культурной победе - это намного более занимательно чем просто накопить заданное количество культурных очков. Наконец-то роль культуры преобразилась в нечто осмысленное. 

Ну и сами цивики стали довольно разнообразны. Например в начале игры можно выбрать путь "воинской славы" и получить бонусы в сражениях с варварами, а приятным дополнением станут сообщения об основании варварских поселений на уже разведанной территории. А можно выбрать "свободу" и получить большую скидку на создание отрядов поселенцев.

Есть, впрочем, и недостатки. Революции теперь будут крайне редким явлением. Также все цивики сейчас исключительно положительные - это несколько занижает разнообразие вариантов.

4. Миноры, т.е. города-государства

Миноры - уникальная новая фишка в Цивилизации 5, в том плане что не только новая, но и что ее можно отключать, если не нравится. Проблемы отключения не очень существенны, но есть: особенности некоторых цивилизаций связаны с городами-государствами, и на них же завязаны голосования в ООН, т.е. дипломатический вариант победы.

Введение миноров решает несколько задач. Во-первых, они являются источником "квестов", что повышает динамичность партии - любой мажор, выполнив такое задание, может стать другом города- государства и получить от этого бонусы, которые иначе получить (от миноров) нельзя - приток еды или культуры в своих городах, или дополнительные военные отряды, а может даже лишние голоса на заседаниях ООН или просто верного союзника. 

Во-вторых, миноры изначально заселяют карту, что значительно меняет вопросы экспансии. По умолчанию на одного мажора приходится два минора. То есть количество заселенной территории на старте игры втрое больше чем раньше. Можно спросить, а что мешает для той же цели просто увеличить число цивилизаций в игре? Ничто, но города-государства выполняют такую задачу значительно лучше - они обладают другими особенностями, что повышает разнообразие, и они не ведут "большой игры", например, не расселяются, т.е. из-за них и пространство для мажоров не пропадет, и у игрока не разболится голова от распухшей дипломатии. То есть добавить их в партию значительно проще, а эффект выше.

Также миноры открывают еще один вариант построения цивилизации - маленькое государство, но богатое (ресурсами) и сильное (союзами).

5. Наука и деньги.

На первый взгляд серьезной переменой является отвязка науки от золота. Теперь для прогресса науки не важно сколько золотых добывают жители. И нет никакого ползунка позволяющего одним движением превратить все монеты в колбы, а через ход другим движением разом лишить всех ученых хлеба и работы. На самом же деле, привязка наука-деньги сохранилась - исчезли только ползунки.

Каждый житель просто приносит 1 научную единицу вне зависимости от того, где он трудится, а запретить населению думать совершенно невозможно. Никакого упрощения в этом нет, т.к. библиотеки и разные университетские работники никуда не исчезли, что позволяет как и раньше влиять на скорость научного прогресса. 

На смену возможности обмена науками с другими цивилизациями пришли научные соглашения, которые приносят (через некоторое время) прорыв сразу двум государствам. Тоесть обмен сохранился, но теперь его нельзя использовать в нереальных пропорциях, в том числе из-за платы за договор - деньгами. Также не требуется постоянно искать с кем и чем поменяться, или пытаться сетовать, что, наверное, ИИ меняется сам с собой (теперь такой факт является публичным кстати).

В целом очень интересно получилось с научным прогрессом. Можно просто растить население, а можно делать упор на библиотеки и ученых (в т.ч. великих). А можно просто иметь много друзей и/или много денег. А еще можно прокачать ветку Рационализма (которая в частности конфликтует с веткой Веры)

А вот деньги, без которых ранее можно было во многом обходится, получили множество новых возможностей для применения с самого начала игры. И так как ползунка отчислений на науку больше нет, то и казна исправно пополняется с самого начала. Дополнительно к содержанию отрядов, содержания уже просят и строения, и дороги. Расширять границы государства также можно с помощью денег. Деньги по прежнему нужны на модернизацию войск, на покупку зданий и на подарки соседям, а недостаток бюджета ударит по науке и боевому духу армии.

6. Маленькие и большие

В "цив5" небольшие государства получили уверенное право на жизнь. В их пользу есть множество факторов.

Культурное развитие государств сейчас сильно завязано на число городов. Это не значит явно, что большие государства обязательно будут отсталыми по социальным политикам, но уж маленьким точно будет легче развиваться в этом направлении. Излишки денег можно пустить на научные договоры или дружбу с городами-государствами. Так можно не отставать в научном развитии, получать ресурсы, которых нет на своей территории, иметь дополнительный приток культуры и верных союзников.

Глобальное счастье также легче выдерживать маленьким государствам из-за штрафа к числу городов. За счет чудес можно добиться очень высокой эффективности нескольких городов, плюс ряд национальных чудес значительно проще построить именно при небольшом числе городов. Неплохой вариант есть и при желании стать великим завоевателем - всех подряд можно просто делать марионетками.

Большие государства также вполне возможны. Для их создания потребуется много времени, тонны счастья и горы денег. Есть способы полностью убрать штрафы за число городов, снизить расходы и повысить счастливость населения - но они потребуют время на культурное и научное развитие. 

Любопытно, какие же государства в итоге окажутся сильнее - крупные, или мелкие. В "цив4" исход вероятнее всего решила бы первая война. Но войнушка в "Цив5" сильно изменилась и задавить просто массой теперь сложнее - форты и местность значительно упрощают оборону.

7. Прочие мелочи. 

Множество других изменений коснулись всей игры, хотя их и может быть сложнее заметить, или влияние их не столь значительно. Но важно отметить что измений много.

Гексы вместо квадратов - это скорее техническое изменение, на геймплей влияющее меньше, чем на внешний вид. Хотя косвенно это повлияло на размер территории города - он существенно вырос. Бонус в битве от соседних отрядов - просто дополняет концепцию один-отряд-на-гекс. Самостоятельная погрузка отрядов на воду - скорее всего упрощение процесса погрузки и выгрузки, а как компенсация - охранять такие отряды в пути по морю значительно сложнее. Усиление городов, которые теперь без гарнизона способны себя защищать - это защита от раша и уменьшение возни с обязательным укреплением каждого города. С другой стороны - двукратное повышение скорости боевых отрядов значительно повышает динамику боевых действий и разведку территории. Природные чудеса - еще один повод для исследования карты.

Уникальные свойства цивилизаций - это большее разнообразие в сравнении с комбинацией трейтов из Цив4. Ограниченные стратегические ресурсы - создают постоянный дефицит. Хотя любопытно выглядит возможность лишить врага, например, нефти, что приведет к ослаблению его армии. Улучшения местности были тоже серьезно переработаны, хотя сложно оценить направление. Границы городов (и государств) теперь встречаются в самых причудливых конфигурациях, т.к. теперь они меняются по 1 клетке в произвольном направлении, в том числе границы можно продвигать за деньги.

Ядерное оружие наконец стало ужасающим. Марионеточные города можно аннексировать в любое удобное время. Но отдельного внимания заслуживает дипломатия. Все численные показатели из дипломатии исчезли. (Многие отметят что исчезла еще и религия, но не будем из-за нее печалится). Теперь понять поведение ИИ можно только наблюдая, прикидывая и прислушиваясь к интонации. Например есть агрессивные государства, а есть мирные. Хорошо это или плохо? Это вопрос вкуса. Ни один вариант дипломатии с ИИ не безупречен, мягко говоря. Например вариант основанный на отношениях (да еще если в цифровой форме) никак не соответствует реальности (или логике) - ведь есть отношения, а есть бизнес. Едва ли например вы сможете так понравится соседу в мультиплеере, что он из-за этого не станет забирать у вас единственную шахту с железом на континенте. А такие факторы как одинаковые ли у вас религии и цивики - в такой ситуации и вовсе никак не помогут. 

8. Но не все ведь идеально.

Конечно, можно найти в Цив5 недостатки.

Игра весьма требовательна к железу. Отсутствие шпионажа едва ли можно окрасить в положительные тона. Вариантов игры в мультиплеер в релизе - всего один. Отсутствует хот-сит, PBEM и даже... обычный поочередный ход (пока доступен только одновременный). Нарекания местами вызывает и новый интерфейс, например, при распределении жителей города по работам.

Цивилопедия и всплывающие подсказки также не сообщают различной важной информации, например: как расчитывается сила города или сколько я плачу содержания за конкретный отряд. А как узнать сколько и каких ресурсов (счастья) я добываю и каковы излишки?

Сложно найти и объяснения для некоторых странностей. Почему, например, лучники стреляют на 2 гекса, а мушкетеры идут в рукопашную? Может быть этого требует масштаб новой эпохи, но выглядит вопросительно. Почему триеры стреляют (в том числе по отрядам на побережье), а не идут на таран? Когда огонь ведут фрегаты, это выглядит более убедительно. Почему военный корабль можно затопить залпом, а транспорт надо только брать "на абордаж", например подводной лодкой? Почему торговый маршрут не требуется для добычи стратегических и счастливых ресурсов? Почему захваченный город-государство нельзя разрушить? Хотя вроде и понятно, что это позволяет в будущем его освободить, но все равно непонятно,зачем запрещать рушить вообще. 

Есть однако надежда, что многое, и в лучшую сторону, еще изменится в патчах и дополнениях.

Подключайтесь к обсуждению Цивилизации 5 в русскоязычном клубе!


В избранное