Шутер во вселенной X-COM впервые в серии показывает происходящее с видом из-за спины героя, но не все разработчикам удалось сделать гладко. Хорошую атмосферу омрачают глупые напарники, слабые тактические возможности и добавленные непонятно зачем эпизоды между миссиями. Тем не менее это все еще X-COM, и поклонникам франшизы игра вполне может понравиться

Серия XCOM в прошлом году пополнилась крайне удачным ремейком оригинальной игры, теперь же появился шутер. Впервые в истории франшизы нам предлагают взглянуть на события в формате напряженного тактического экшена. Дело только в том, что The Bureau переделывали из FPS в TPS буквально за год. Трудно сказать, из-за этого или нет, но игра получилась далеко не лучшей.

⇡#Люди в черном

The Bureau сразу притягивает своей атмосферой, которая разработчикам определенно удалась. Американские шестидесятые с их шляпами, огромными автомобилями и одноэтажными коттеджами вполне убедительно говорят о том, что действие происходит в конкретной эпохе — единый стиль прослеживается без труда. Отчасти это заслуга графического фильтра, создающего эффект старых фильмов — все приобретает желтоватый оттенок (хотя эту опцию можно отключить). Наш протагонист, агент ЦРУ Уильям Картер, становится свидетелем нападения инопланетян на американскую военную базу. Кое-как сбежав и по пути уничтожив несколько десятков пришельцев, Картер попадает в руки секретной организации — того самого Бюро. Изначально оно создавалось для шпионажа и защиты от возможной атаки Советов (в США тоже была паранойя по поводу возможной войны сверхдержав), а теперь вот переквалифицировалось в центр по борьбе с враждебными гостями из космоса. Несмотря на наличие передового оборудования и приличного штаба людей, о пришельцах поначалу не известно ничего — откуда они, что им надо и почему именно мы попали в поле зрения неведомого разума.

По штаб-квартире Бюро можно свободно гулять, можно перекинуться парой фраз почти с любым сотрудником и вообще почувствовать себя частью одной большой команды. Судя по всему, Mass Effect ввел моду на неформальное общение с неигровыми персонажами и возможность заглянуть в каждую туалетную кабинку. Не совсем понятна причина, но разработчики также добавили несколько вариантов реплик в диалоги. Выглядит это опять же как в Mass Effect, только хуже. Фактически никакого выбора нет — от вежливой или грубо сказанной фразы ничего не меняется. Прервать диалог действием, изо всей силы врезав оппоненту, тоже нельзя. Лишь на допросе пришельца герою развязывают руки, да и то как-то наигранно. Некоторые ключевые решения все же позволят принять самому, но случится это всего пару раз за игру. В бункере также производится улучшение оружия, подбор людей, выбор миссий — на незначительные задания можно отправить своих помощников, которые сами все выполнят и заработают очки опыта.



В бою The Bureau оказывается привычным шутером с укрытиями. Из-за исключительной меткости пришельцев воевать с ними в открытую вряд ли получится — они бодро укладывают агентов уже на среднем уровне сложности. Так что большую часть времени мы пытаемся держаться в безопасности и отстреливаться. Сражения вышли неплохими: нужно все время менять позицию, убегать от ловко брошенных гранат, выдерживать паузы и стрелять наверняка, не расходуя патроны попусту. Боеприпасы могут валяться на каждом шагу во время рядовой перестрелки, а уже через минуту, когда появляется мини-босс, ящиков с пулями нигде не будет. Враги способны дать реальный отпор, поэтому нужно продумывать действия всего отряда. Перестрелять всех в одиночку, не полагаясь на компаньонов, довольно трудно. Но еще труднее — заставить группу делать то, что вы им приказали.



Приказ не понял, повторите

Местный ИИ напарников доведет до ручки кого угодно. По нажатии «пробела» время почти останавливается, и есть возможность раздать указания своим подопечным бездарям. В зависимости от класса (инженер, разведчик, коммандос и поддержка) у них различаются и умения. Один боец может использовать усиленный выстрел, другой способен выгнать пришельцев из-за укрытия, третий — соорудить турель и так далее. Брать на задание можно только двоих напарников, поэтому перед стартом миссии подбирать товарищей стоит с умом. Но иногда встречаются контрольные пункты, в которых можно «перетасовать» отряд прямо по ходу миссии.

И все бы ничего, однако часть приказов герои понимают очень странно. Скажешь агенту подлечить раненого — бросит все и сломя голову побежит на помощь, по пути словив кучу пуль, и латать придется уже его самого. Дашь распоряжение сидеть за укрытием на выгодной позиции — по непонятным причинам подопечный быстро перейдет в другое место по своему усмотрению, где почти наверняка его подстрелят. Постоянные напоминания агентам о том, где они вообще должны быть и что при этом делать, сбивают игровой ритм. Только завязалась отличная перестрелка, подготовили оборонительные турели, запаслись патронами и раздали команды спрятаться за конкретными ящиками или стенами — готовьтесь через минуту бегать по всей территории, чтобы вылечить помощников, а потом вернуть их на свои места. Чтобы еще через минуту повторить все сначала. Как нянька с детьми, не иначе.



Ближе к середине сложность вырастает, и там уже хочешь не хочешь, а придется использовать тактическую паузу не только для раздачи очередных указаний, но и для элементарной передышки. Жаль, что время не останавливается, а только сильно замедляется — то есть, к примеру, пуля, не спеша летящая в героя, может достичь цели, пока вы отдаете приказы. Казалось бы, есть решение с напарниками: если плохо слушаются командира, пусть плетутся за ним сами по себе. Но и этот вариант не срабатывает, потому что агенты выбирают самые уязвимые позиции, причем особой огневой поддержки не оказывают. Вроде как дан приказ «следовать за командиром», а подчиненные ходят по своим делам на другом конце уровня. Такое происходит не всегда, но искусственный интеллект компаньонов вызывает большие подозрения в их адекватности. И это — на фоне в целом грамотного ИИ пришельцев, которые метко забрасывают вас гранатами, стараются незаметно окружить и вовсю используют летающих дронов.

Простора в игре нет. Уровни линейны, идти все время приходится по маршруту разработчиков, практически всегда исключающему даже незначительные шаги в сторону. По большому счету от 2K Marin многого и не требовалось — сделать качественный шутер в известной вселенной. Совершенно непонятно, к чему было возиться с иллюзией выбора в диалогах, межмиссионными прогулками по базе и тактическим режимом. Заметно, что на последнюю переделку The Bureau был отведен всего год, но ведь нас интересует конкретный результат, а не трудная история разработки. В сухом остатке имеем проходной шутер со многими неработающими идеями — увы.

Достоинства:

грамотный ИИ пришельцев;
приятная графика;
хорошая атмосфера старых фильмов об инопланетянах.

Недостатки:

почти полное отсутствие интеллекта у напарников;
слабая тактическая составляющая;
посредственный сюжет;
ненужные эпизоды между миссиями;
выбор в диалогах почти никогда не влияет на события.