Рассылка закрыта
При закрытии подписчики были переданы в рассылку "RFpro.ru: Flash-анимация" на которую и рекомендуем вам подписаться.
Вы можете найти рассылки сходной тематики в Каталоге рассылок.
Программирование игр на Flash/Flex Космический корабль, управляемый кнопками
Здравствуйте, уважаемые читатели!Попробуем создать простую модель космического корабля, управляемого с пульта. Читатели рассылки, а также все остальные любопытные могут ознакомиться с результатом выполнения этого упражнения, зайдя на мой сайт. Затем, в Главном меню выбрать позицию Flash/Flex игры, и перейти по гиперссылке Космический корабль. Можно также воспользоваться Прямой ссылкой. В этой статье (выпуске рассылки) мы рассмотрим следующие вопросы:
Создание и использование кнопокСтандартные кнопки, естественно, присутствуют среди компонентов Flash, но это не мешает нам создавать свои. Опыт показывает, что если обойтись без использования стандартных компонентов, то Флеш-ролик становится заметно компактнее. Для описания такой кнопки нужно создать три визуальных объекта (обычно используются объекты класса Sprite) и вызвать конструктор класса SimpleButton, у которого 4 параметра. Эти параметры описывают соответственно:
Отмечу, что эти параметры
в точности соответствуют четырем кадрам в библиотечном символе Button всех версий программы Flash. Ниже следует текст модуля Button - создание прямоугольной, или круглой кнопки с надписью. Текст сопровождается подробными комментариями: // Класс Button - круглая, или прямоугольная кнопка.
Может содержать надпись Полагаю, что если Вы читали предыдущие статьи (выпуски), то с помощью комментариев в этом тексте разобрались без особого труда. Модуль Device: Модель стрелочного прибораТак же подробно прокомментирован и текст модуля Device. // Класс Device - простой стрелочный прибор с тремя кнопками. Модуль Arrow - Немного измененная версия того, который использовался в проекте "Стрелочные часы": // Рисует залитый треугольник Использование растровых изображений в Flash-роликахС момента появления технологии Flash ролики, написанные с использованием этой технологии, были векторными. Напомню, что векторные объекты описываются математическими выражениями. Растровое изображение строится на основе прямоугольной матрицы, каждый элемент которой описывает один пиксель. Преимущество векторной графики, используемой в Flash, сыграли значительную роль в популяризации данной технологии во Всемирной паутине. Однако, у растровой графики есть свои положительные стороны, особенно для передачи фотографических и других изображений. Для работы с растровым изображением прежде всего необходимо создать объект BitmapData. Однако, здесь есть одна тонкость: Для того, чтобы сделать объект видимым нужно добавить этот объект в список отображения. Для решения этой задачи используется метод AddChild(). Однако, этот метод принимает только объекты, являющиеся потомками класса flash.display.DisplayObject. Класс BitmapData происходит непосредственно от класса Object, поэтому его нельзя напрямую добавить в список отображения. Проблема решается с помощью класса flash.display.Bitmap, который является потомком требуемого класса. Остальные особенности данного модуля - в его комментариях. //
Космический корабль, управляемый кнопками. // (Извините за невольную рифму!) ЗаключениеМодель космического корабля создана, осталось приделать к ней ракетные двигатели, чтобы корабль летал в соответствии с законами физики, а не хвостом вперед. Но это уже потребует знания и использования законов физики, как и советовал Джоб Макар. |
В избранное | ||