При закрытии подписчики были переданы в рассылку "RFpro.ru: Flash-анимация" на которую и рекомендуем вам подписаться.
Вы можете найти рассылки сходной тематики в Каталоге рассылок.
Игра "Путешествие на воздушном шаре" (продолжение)Добрый день, уважаемые читатели!В этом выпуске рассылки мы продолжим разработку игры ball, начатой в предыдущем. Рассмотрим следующие вопросы, относящиеся к проектированию игр на Flash/Flex (Язык программирования ActionScript 3.0). Рассмотрим следующие вопросы:
Желающие могут получить архив с полным текстом модулей проекта здесь.Отдельные функции изменились по сравнению с предыдущим вариантом. ПолиморфизмВ начальном варианте игры мы сконструировали меню, структура которого была описана средствами языка XML. В этом выпуске мы заставим это меню работать. Вам уже известно, что для этой цели нужно связать какое-либо событие с соответствующей функцией - слушателем этого события. Для меню, как и для кнопок, событие - это, как правило, щелчек мышкой. Слушатель назначается вызовом метода addEventListener. Например: Возникает вопрос: можно ли для нескольких (в идеале - для всех) элементов меню назначить один и тот же слушатель. Почему это необходимо, или, по крайней мере, желательно легко понять. Ведь элементы меню создаются в цикле.
Использование ассоциативного массива (в нашем примере массива _subMenus) для связи имени элемента меню с указателем на этот элемент рассмотрено в предыдущем выпуске рассылки. Обратите внимание на использование синтаксической конструкции с элементом as для указания класса, от которого происходит элемент, вызвавший событие. Управление работой приложения с помощью менюЭлементы меню нижнего уровня в нашей игре будут связаны с изменением состояния программы, как это в начальном виде было реализовано в предыдущем выпуске рассылки. Напомню, что для решения этой задачи мы ввели закрытую переменную _state и связали с ней метод, именуемый Сеттер: Как видите, здесь описано меню, состоящее из двух элементов верхнего уровня: <menu name="Установка" func="show"> и <menu name="Игра" func="show">. В той и в другой группе (подменю) имеется позиция Правила: <item name="Правила"/>. При выборе пользователем первого из этих вариантов ему будет выведен текст с правилами игры, во втором - с правилами установки начальных позиций динамических элементов
нашей игры. Вот как это сделано у меня: Картина будет неполной, если здесь же не привести код метода, из которого вызывается данная функция: Итак, имеем набор элементов меню/подменю, причем каждому из элементов набора присвоено уникальное имя. Имена элементов главного меню состоят из одного слова, элементы подменю обозначены так: имя_элемента_меню.имя_данного_элемента. А текст фунции btClick, на которую ссылается данный метод default: bt.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btClick); следующий: Обратите внимание на использование метода removeChildAt(0). Его использование позволяет удалить из списка видимости объект, не зная его имени. Подробнее об этом - в одном из следующих выпусков. Разработка специального класса для отображения текстаКласс flash.text.TextField - текстовое поле с набором необходимых методов для отображения и форматирования текста. В некоторых случаях этих стандартных методов недостаточно. Например, при выводе текста, поясняющего какие-либо возможности программы (фунция помощи пользователю) желательно кроме текста добавить еще и привычный элемент управления - маленькую кнопку с крестиком, щелчек по которой скроет текстовое поле. Разумеется, можно обработать и событие "Щелчек по текстовому полю",
но такую возможность нужно сообщить пользователю, иначе он, скорее всего, не догадается. В следующем выпуске рассылки мы продолжим разработку игры ball. По всем вопросам прошу обращаться по почте, или через любой Интернет-браузер. Мой адрес и другие контактные данные доступны зарегистрированным пользователям сайта. Желаю успехов! |
В избранное | ||