Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

GoogleNews

За 2007-05-21

[GNews] Бездомный мультимиллионер

Когда он оставил Vodafone, его посчитали сумасшедшим

Саймон Бакингем сделал состояние на текстовых сообщениях и мелодиях для
мобильных телефонов.

"Все решили, что я чокнутый на всю голову, - так вспоминает он о том, как
реагировали его коллеги по фирме Vodafone (крупнейшему в мире оператору
мобильной связи), когда он решил оставить их и пойти своей дорогой. - Я
понял, что никто не собирается рискнуть вместе со мной. И в результате я
владею своей компанией на 100%".

Его фирма - Mobile Streams - начала свою жизнь в 1998 году в качестве
исследовательской компании, когда Саймон опубликовал работу "Данные по СМС",
один из первых гидов по общению посредством текстовых сообщений.

Через пять лет его состояние оценивается во многие миллионы фунты
стерлингов, его офисы располагаются по обе стороны Атлантики, у него
контракты со всеми крупными операторами мобильной связи.

Саймону сейчас 29 лет.

Потребительская страсть

Я чувствовал, что текстовые сообщения станут очень, очень популярными

Правильное время и нужные знания - это, по словам самого Бакингема, ключ к
его успеху.

В 1992 году, когда он учился в университете (за счет Vodafone), Саймон
своими глазами наблюдал отправку первого в истории текстового сообщения.

"Я понятия не имел о том, чем обернется этот момент для моей жизни. Но я
думал о будущем, и я чувствовал, что текстовые сообщения станут очень, очень
популярными".

Затем Саймон окончил вуз и был назначен менеджером Vodafone по текстовым
сообщениям.

Но ему не давала покоя мысль о том, что стоило бы гораздо больше тратить
времени на эту сферу, причем вне рамок большой организации.

Данные в сети

И в 1998 году его "безумие" подвигло его на решительный шаг.

Он оставил Vodafone и написал "Данные по СМС", которые стал распространять
через интернет.

Через несколько месяцев он продал 20 тысяч экземпляров.

"Что бы ни говорили люди об интернете, без него я бы этого не сделал", -
говорит Саймон.

Через три дня после публикации работы в сети фирма Nokia заказала по
экземпляру для каждого своего инженера. Общая стоимость этого заказа была
2,5 тысячи фунтов стерлингов (3,7 тысячи долларов США).

"Я почувствовал себя на небесах!" - вспоминает Бакингем.

Гуру

Это был мегабум доткомов, и все вокруг жили на широкую ногу, как бандиты

Но это было только начало. Каждый, кто покупал его работу, просил у автора
разъяснений и консультаций.

"И снова свою роль сыграло время: текстовые сообщения только-только входили
в моду, и вся эта отрасль оглядывалась вокруг в поисках гуру, который мог бы
объяснять все, что с ними связано".

Эту роль взял на себя Саймон. Он дважды облетел вокруг света, обсуждая свои
идеи с сетевыми операторами, продавцами сообщений и виднейшими
представителями Силиконовой долины - такими как фирма Palm.

"Я устраивал однодневные семинары для их сотрудников, и мы обсуждали их
мобильную стратегию, - вспоминает Бакингем. - За каждый день работы я
получал 20 тысяч фунтов! Это был мегабум доткомов, и все вокруг жили на
широкую ногу, как бандиты".

Волшебное число

"Золотое яичко" Саймона

Но трехмесячные путешествия по всему миру изматывают. И какими бы они ни
были выгодными, доходы от них непостоянны.

В 2000-м пришло время поменять стратегическое направление развития Mobile
Streams.

Саймон решил зарегистрировать 700 доменных имен в интернете, которые хоть
как-то соотносились бы со словами "СМС" и "текстовые сообщения".

Один вебсайт - Ringtones.com - стал, как он сам говорит, "золотым яичком".

Золотонесущие рябы продолжали нестись, и "мобильное содержание" - мелодии,
логотипы и картинки - стали вторым подразделением Mobile Streams.

"Это было лучшее, что можно было только представить. В моей квартире
находились четыре человека: я за столом, приятель на диване, еще один на
верху лестницы, последний внизу. Мы занимались распределением полученных
заказов, - говорит Саймон. - Это было время бума. Деньги просто накачивались
в нас, а мы не несли никакой ответственности".

В конце концов Mobile Streams привлекла внимание таких тяжеловесов, как
Nokia и Orange, которые попросили компанию снабжать их торговые марки
фирменными мелодиями и другими приложениями. "Круто было!"

Спираль успеха

Я понял: мы добились своего, когда пошли деньги, но тратить их я не успеваю

Теперь у фирмы были соглашения с девятью крупнейшими музыкальными группами,
в том числе EMI и BMG, а также Ассоциацией композиторов, художников и
издателей (ACAP).

Благодаря этим контрактам Mobile Streams смогла получить лицензии на выпуск
продуктов для 50 компаний, включая Vodafone, British Telecom и Samsung.

Если вы сегодня загружаете на свой мобильный мелодию вашей любимой песенки
Аврил Лавинь, вполне вероятно, что на счет Mobile Streams в этот момент
падает еще одна копеечка.

А недавняя экспансия компании в США позволила ей заполучить в партнеры, в
частности, Wal-Mart, крупнейшего в мире розничного торговца. Теперь с каждым
купленным здесь мобильным телефоном потребитель получает пакет бесплатных
мелодий от... правильно, от Mobile Streams.

Без дома и подруги

Но так ли гладко все было?

"Никогда не берите на работу друзей, - отвечает Саймон на вопрос, что бы он
делал иначе, если начал бы все сначала. - В тот момент, когда вы даете
деловое указание другу, он перестает быть другом".

У Бакингема нет дома, нет автомобиля, нет подруги. Он делает деньги 24 часа
в сутки семь дней в неделю.

"Я понял: мы добились своего, когда пошли деньги, но тратить их я не
успеваю. Мы прошли нелегкий путь, и теперь будем пожинать лавры".

   2007-05-21 04:48:39 (#666867)

[GNews] Реальные деньги из виртуального ничего

Реальные деньги из виртуального ничего

Марк Уорд
Обозреватель Би-би-си по вопросам технологий

Джулиан Диббелл убежден: так жить можно!
В апреле 2004 года, когда придет время подачи налоговых деклараций,
Джулиан Диббелл официально уведомит налоговую службу США, что основным
источником его дохода является торговля воображаемыми товарами.
Диббелл покупает и продает виртуальные деньги, оружие, дома и другие
принадлежности игры Ultima Online, не выходя при этом из собственного дома в
Сан-Франциско.

Многие любители популярных ролевых игр, рассчитанных на участие
нескольких человек - таких как Ultima Online, EverQuest, Asheron's Call,
Star Wars Galaxies и других, - тоже зарабатывают понемножку, продавая дома
или предметы, которые находят, путешествуя по своим виртуальным мирам. Но
Диббелл пошел дальше: подобного рода фрагментарную торговлю он превратил в
свое основное занятие. Как он сам говорит, он пытается стать богатым, торгуя
замками даже не из песка, а попросту из ничего.

Путешествовать по Британнии (именно так, с двумя "н" и называется мир
в Ultima Online) геймеры начали в 1997 году, а потому - в силу возраста -
эта игра стала самой почтенной из всех существующих в сети. У нее более 225
тысяч активных приверженцев, каждый из которых до 20 часов в неделю проводит
в Британнии.

Игра представляет собой развернутый мир, знакомый любому, кто читал
Толкиена. Геймеры могут выбрать для себя жизнь путешественника или более
усидчивую роль - ткача, оружейника или портного.

Диббелл хорошенько все продумал, прежде чем взять именно Ultima Online
в качестве основы для строительства своей бизнес-империи. "Я играл в эту
игру в любой подходящий момент. В конце концов, я подумал, что надо
придумать для этого какое-нибудь серьезно звучащее оправдание, а не то жена
выдернет шнур из розетки", - объясняет он.

В Британнии имеется хорошо развитая экономика, которая не подвержена
дефляции и волнам, накатывающимся время от времени на другие виртуальные
миры. Диббелл говорит, что торговая система Британнии разработана таким
образом, что в ней практически невозможно отдать кому-то деньги и ничего не
получить взамен.

Пробный шар

В сети уже вовсю торгуют предметами из Star Wars Galaxies
Создатели игры Ultima, компания Origin, очень рады тому
обстоятельству, что их детище позволяет кому-то заработать. А вот Другие
игры - такие как EverQuest - пытались запретить наживаться на своих
артефактах и персонажах, но успех таким начинаниям сопутствовал не всегда.

Чтобы понять, сможет ли он заработать на жизнь продажей виртуала,
Диббелл поставил перед собой задачу "выжать" из Ultima Online в первые три
недели тысячу долларов. Причем, будучи ответственным семьянином, за это дело
он взялся в то время, когда жена с дочерью уехали в отпуск.

На первую тысячу у него ушли не три недели, а несколько минут.

И теперь это его работа.

Свой день он начинает с проверки в интернете мест, в которых торгуют
"деньгами", "собственностью" и персонажами из Ultima. Он смотрит, не
предлагает ли кто-нибудь хорошую цену за то, что есть у него или у кого-то,
у кого он сможет этот товар выгодно приобрести.

Такого рода исследования он проводит с помощью сайтов eBay, Player
Auctions и Tradespot. На них из рук в руки переходит громадное количество
всевозможного товара, в том числе и такого, который интересует Диббелла. По
данным экономиста Эдварда Кастроновы, общая сумма торговли виртуальными
товарами исчисляется миллионами.

Диббелл стал искателем золота в затерянных землях Британнии,
умудрившимся на этом золоте делать пусть и небольшое, но все же состояние.

"Я выяснил, что существует пищевая цепочка, в ее основании -
производители, а сверху - торговцы, - делится он сокровенным знанием. -
Производители - это подростки, у которых масса времени, но денег нет, так
что они рыщут повсюду, охотятся на все вокруг и производят товары, которые я
затем покупаю и продаю".

Серые сделки

EverQuest пытался запретить торговлю своими артефактами
А еще Диббелл работает игровым представителем известного торговца,
который регулярно просит его поискать тот или иной товар для него.

Этот "мистер Биг" - один из немногих игроков в Ultima, каждый год
зарабатывающих на своей страсти сотни тысяч долларов. Они умудряются делать
это потому, что их имена стали уже нарицательными, им доверяют, а потому они
оперируют огромным количеством виртуальных товаров.

Большие деньги можно сделать, например, купив персонаж давно играющего
в Ultima человека, которому все надоело. Персонаж - со всеми прилагающимися
к нему ценностями - может быть продан и целиком, но выгоднее торговать
"запчастями", то есть игровыми деньгами, собственностью и другими товарами,
по отдельности.

"Таким образом, сумму можно удвоить или даже утроить", - говорит
Диббелл.

Но покупка и продажа виртуальных товаров связана с вполне реальными
этическими дилеммами и рисками. Недавно, например, Диббелл обнаружил, что у
него в руках очень редкий, но украденный артефакт, продав который, он мог бы
заработать очень много. Он проконсультировался с "мистером Бигом", который
заявил, что не испытывал бы по этому поводу угрызений совести, поскольку
многие жители Британнии зарабатывают именно воровством и разбоем.

Теперь больше всего Диббелл боится того, что станет жертвой настоящих
киберуголовников, которые разграбят его запасы ценностей из Ultima или
вскроют сетевой счет, через который он получает деньги от покупателей.

В случае, если это произойдет, он ни на минуту не усомнится в том, что
совершено преступление, однако понимает: ему будет нелегко убедить полицию в
том, что необходимо расследовать кражу предметов, имеющих материальную
ценность, но не имеющих материальной оболочки.

   2007-05-21 04:48:33 (#666866)

[GNews] Сетевые игры становятся крупным бизнесом

В виртуальном мире торгуют персонажами и предметами
Денежный оборот в области сетевых компьютерных игры для множества
участников, таких как EverQuest и The Sims Online, составит в 2004 году
более миллиарда долларов.
Такой вывод делает компания The Themis Group, специализирующаяся на
исследованиях рынка. Она также полагает, что к 2008 году эта цифра вырастет
до 4 миллиардов.

Большая часть этих денег будет получена от подписки, однако немало
средств будет выручено и от продажи виртуальной собственности. То есть,
участники будут продавать друг другу за реальные деньги различные предметы и
оружие, которые их персонажи используют в игре.

"Уже ясно, что сектор онлайн-игр переживает резкий рост, особенно это
касается игр, для участия в которых нужна подписка", - говорит Алекс Макрис,
один из авторов отчета и соучредитель The Themis Group.

Азиатская популярность

Основная часть прибыли, как предполагается, будет получена в Азии,
особенно в таких странах как Южная Корея, где онлайн-игры широко
распространены. The Themis Group считает, что значительного роста этой сферы
следует ожидать в Китае.

ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ
Ultima Online
EverQuest
Dark Age of Camelot
Star Wars Galaxies
Lineage
Legend of MIR
Final Fantasy XI
Ragnarok Online
Neverwinter Nights
Second Life
Wish
There
Из 1,3 млрд. долларов ожидаемой прибыли около 1,1 млрд. будет получено
от подписки, остальные средства будут выручены от рекламы, продажи
персонажей игры и различных виртуальных предметов, заявляют авторы отчета.

По их мнению, грядущее увеличение денежного оборота в сфере сетевых
игр не в последнюю очередь будет вызвано увеличением их числа.

Похоже, что в ближайшие годы популярностью будут пользоваться такие
игры, как World of Warcraft, Middle Earth Online, Matrix Online и EverQuest
2.

Кроме того, усиление конкуренции ожидается среди сетевых спортивных
игр. Специальные спортивные порталы готовятся запустить Sony, Microsoft, EA
и Sega.

Вопрос реальности

Но несмотря на эти радужные перспективы, производителей игр ожидают и
проблемы.

В настоящее время эти компании пытаются привлечь игроков, создавая
известные виртуальные миры вроде Среднеземья или вселенной "Звездных войн".

Однако нарисовать эти миры в игре так же убедительно, как это сделано
в соответствующих фильмах, оказывается не очень просто. К примеру,
создателям Final Fantasy это, похоже, удалось, а вот Star Wars: Galaxies, по
мнению критиков, получилась неудачной.

   2007-05-21 04:11:02 (#666863)

[GNews] Американка изобрела секс-игрушку на основе пылесоса

В США мать троих детей изобрела секс-игрушку, которая подключается к
пылесосу и всего за 10 секунд доводит до оргазма. Устройство, названное
Vortex Vibrations, концентрирует воздушный поток, который создает
интенсивную и мягкую вибрацию.

Его изобретательница Джоанн Дрисдейл утверждает, что благодаря такому
устройству можно получить множественные, один за другим оргазмы, каждый
продолжительностью в минуту. При этом совершенно не прикасаясь к телу.

Идея создания Vortex, который продается на одном из интернет-сайтов за 70
долларов, пришла 49-летней женщине, в прошлом изготовителю инструментов,
когда та пылесосила у себя в доме. Пылесос засосал кусок ткани, и она
обратила внимания на то, как мягко он резонировал в воздушном потоке.

После развода у Джоанн, которая живет в штате Юта, не было секса на
протяжении 15 лет. "Пытаясь избавиться от чувства неудовлетворенности, я
начала раздумывать, что я могу сделать. Я видела, как ткань двигается внутри
пылесоса. Через несколько часов у меня появилась идея прототипа. При первом
же тестировании прибора уже через 10 секунд я получила оргазм, -
рассказывает Джоанн. - Тогда я поняла, что я придумала то, что потенциально
может принести удовольствие всем женщинам".

По материалам Ananova.

   2007-05-21 01:10:08 (#666846)