Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

3DS Max 7 - изучаем вместе!

  Все выпуски  

3DS Max 7 - изучаем вместе! Выпуск 11


Здравствуйте, друзья!

Пишите, пожалуйста, Ваши вопросы, пожелания и идеи сюда! Ваше участие неоценимо при создании этой рассылки!


Настала пора отпусков. И вот уже неделю подписчики мне не пишут. Да и в прошлую почти не писали. Что ж, это не беда, рассылка всё равно продолжает своё существование!

Сегодня предлагаю поработать со светом. Многие сцены, имеющие правдоподобные объекты, выглядят совсем не так, как выглядели бы в реальности. И наоборот, сцены, правильно освещённые, могут выглядеть как на фото, даже если там восьминогий кот или квадратные глаза.


Две сцены, отрисованные стандартным Scanline рендерером (слева) и Mental Ray с использованием Indirect Illumination (справа)

Итак, нам нужна простенькая сцена. Скажем, пусть задумка будет такая: комната, стол, стул и диван. Простейшие текстуры для обоев, пола, покрытий нашей мебели. Один источник света.

В принципе, один источник света есть всегда - он находится за камерой, т.е. за глазами, откуда глядим на сцену. Поэтому посмотрим, что получится, если оставить его и не сохдавать других "лампочек".

Нда... Сразу в глаза бросается темнота и отсутствие теней. Тогда лучше создать лампочку и подвесить её туда, где ей иместо - в центр комнаты поближе к потолку. Включим тени и выберем Raytraced Shadows. Получается вот такое:

О ужас! Стало чуть посветлее, но взгляните на эти пятна на полу! Нет, так совсем не пойдёт. Свет должен не просто попасть на стенку, а потом мне в глаз. Попав на стену, он попутно должен отразиться и на пол, и на диван...

Чтобы это произошло, нужно выбрать Mental Ray из списка в свитке Current Renderer окошка Render. Чтобы качество изображения не смущало (хотя и замедлится прорисовка), в закладке Renderer можно поставить числа побольше Minimum и Maximum в группе Samples per Pixel. Теперь дорога лежит в свиток Indirect Illumination - там нужно поставить галочки рядом с Global Illumination->Enable (именно эта галочка отвечает за дальнейшую судьбу фотона, врезавшегося в объект - теперь он будет лететь и дальше, освещая другие объекты в сцене), All Objects Generate & Receive GI and Caustics (всё же легче тут раз поставить галочку, чем у каждого объекта открывать параметры, там ставить две галочки, закрывать параметры, потом идти к следующему объекту... Бр-р-р!) и Final Gather->Enable (а эта штуковина соберёт фотоны, разлетевшиеся по объектам, и создаст равно освещение из них. Попробуйте отрисовать сцену без неё и поймёте, почему она нужна!).

Пора отрисовывать. Хотя нет, как показывает опыт, с таким продвинутым освещением получается слишком много света. В конечном рисунке получается много белых или просто ярких пятен. Чтобы избежать этого, лучше снизить яркость лампочки: в свойствах нашей Omni в свитке Intensity/Color/Attenuation я поставил Multiplier не 1, а 0.6. Тут лучше подобрать вручную. Есть, конечно, свойство, вроде бы отвечающее за энергию - в тех же свойствах в ствитке mental ray Indirect Illumination параметр Energy. Я пробовал и так, и сяк, и сверху, и сзади... Убирал галочку Automatic Calculate..., снижал энергию с 50000 до 10000, всё одно - яркость оставалась прежней. Так что лучше идти по пути наименьшего сопротивления и поставить пониже обычную яркость лампы.

И вот что в конце концов получилось:

И всё равно остались довольно яркие пятна на стенах. Ну а в общем картинка получилась очень даже ничего, особенно в сравнении с первыми прорисовками.


До следующей встречи.


В избранное