Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Lightwave 3D: на гребне "световой" волны.


Информационный Канал Subscribe.Ru


Lightwave 3D: на гребне "световой" волны.
Дата выпуска 13.10.02
 
номер #15
 
Вступление

Здравствуйте уважаемые подписчики.

Наши предложения: если у вас есть сайт - установите форму подписки на наши рассылки, а мы в своих рассылках будем помещать ссылку на ваш сайт с кратким описанием в двух наших рассылках (общее количество подписчиков больше 7000 человек) пока стоит форма в каждой рассылке.
Если у вас есть рассылка, мы готовы обменяться формами подписки в рассылку.

Писать свои предложения, пожелания и вопросы нам можно по адресу ai77@land.ru.

На сайт добавлен урок - Элмар Моезер (Elmar Moelzer) “Как развернуть свернутый пергамент?

Нам задавали вопрос о океане, вот что мы пока нашли.


Создание морской или океанской поверхности.

A Taming The Wave
Статья напечатана 3DArtist #27 (February 1997)
Copyright 1997 By (Дэвид Хопкинс)David Hopkins/Mach Universe
Перевод на русский Sergo, 2002

Порой перед аниматором встает проблема достигнуть убедительного эффекта воды, морской или океанской поверхности. Давайте попробуем решить эту задачу и создадим базовую водную гладь, но одновременно оставим большое поле деятельности для последующих ее доводок и экспериментов с ней. Первое, что необходимо сделать, что бы добиться реализма - это создать соответствующую водную гладь, и желательно без лишнего количества полигонов, которые могут утяжелить сцены и потребовать большого количества времени на последующий рендеринг. Так как океан, обычно, простирается до горизонта, и имеет большую протяженность, мы создадим океанскую поверхность таким образом, что бы полигоны расположенные возле камеры, рядом с ее объективом, были более высокой плотности и детализации, чем те которые уходят к горизонту. Используя этом метод можно добиться качественных и реалистичных волн на переднем фоне сцены, и сохранить контроль над количеством полигонов, что бы не загружать программу излишним временем обработки не существенной геометрии.

Итак, в Моделере создаем очень большой плоский план используя инструмент Box. Отцентруйте его положение в окнах просмотра таким образом, что бы можно было видеть его целиком и решить с какого края расположить камеру.
В принципе, место размещения камеры может быть любым. Для данного примера мы ее поставим с одной из сторон, но порой очень удобно установить ее на углу, по диагонали плана. Попробуйте, поэкспериментируйте с этим...

Удостоверьтесь, что полигоны своими нормалями направлены вверх, если нет, используйте инструмент Flip, и разверните их. Воспользуйтесь Poligon/Subdivide/Faceted, что бы уменьшить размер полигональной сетки плана, разбить большие полигоны на маленькие, размером 4Х4. Это достаточная детализация для полигонов, которые будут находиться далеко от камеры. Теперь выберем ту часть геометрии плана, которая расположена рядом с камерой. С глубиной определитесь сами, все зависит от разумного баланса между реалистичностью и производительностью. Выполните описанную выше операцию еще несколько раз, что бы больше детализировать полигональную сетку возле камеры. Чем выше будет детализация, тем реалистичнее и аккуратнее будут океанские волны выглядеть на экране. Затем воспользуйтесь инструментом Triple, что бы избежать не планарных полигонов. Дадим поверхности созданного плана название "Water" и сохраним объект на диске.

Теперь необходимо создать небосвод, что бы он мог отражаться на океанской поверхности. Это один из ключевых моментов, о котором многие забывают. Вода выглядит подобно воде, потому что отражает небо. Без этого не будет полной реалистичности.

Активизируем слой 2, на заднем плане установим слой 1. Создадим большую сферу, таким образом, что бы она покрыла созданный ранее план. Количество сегментов сферы желательно более 16. Поверхность сферы близкая к идеальной усилит впечатление при отражении от воды. Отцентруйте небосвод и расположите его в точке 0,0,0. Вырежите нижнюю часть сферы, т.к. в ней нет необходимости. Развернем полигоны командой Flip, таким образом, что бы оно смотрели в центр шара. Назовем поверхность "Cloud" и сохраним объект под названием "CloudBall.lwo". Теперь воспользуемся инструментом Modify/Stretch и изменим размер сферы по оси V на 0,3. Сохраним объект под именем "CloudBallSquish.lwo".

На этом наша работа в М. закончена. Перейдем в L. и первым делом загрузим океан. Разместим камеру в определенном нами месте, где наивысшая плотность полигонов. Поэкспериментируем с углом обзора, так что бы добиться желаемого положения камеры. Создадим ключевой кадр для камеры. Загрузим "CloudBall.lwo" и "CloudBallSquish.lwo". CloudBall будет морфироваться в CloudBallSquish, поэтому установим мета-морф из 1 объекта во 2 равный 100%, а для объекта CloudBallSquish параметр Dissolve равный 100%.
Для CloudBall и CloudBallSquish выключим все варианты теней в панели свойств объекта. Это необходимо для того, что бы не тратить время на трассировку теней от облаков при рендеринге. Создадим null-объект свяжем с ним (parent) все другие объекты сцены и назовем его "WorldPivot". Установим градиент для заднего фона сцены в панели эффектов (Effects):

Zenith=0,0,23
Sky=253,235,82
Ground=253,235,82
Nadir=100,80,60
Sky Squeeze=8

Теперь приступим к воде. Прежде всего создадим для нее карту смещения. В Objects/Displacement map выберем Fractal Bumps и установим размер текстуры (Texture Size) равный: X= 5; Y= 5; Z= 5, Texture Falloff будет равен X=0; Y=0; Z=1. Это позволит уменьшить физические искажения (волны) воды по мере удаления от точки камеры и соответственно по мере увеличения размера полигональной сетки. Параметр Texture Amplitude равный 0,35 и Frequencies равный 5, позволят создать довольно мягкие, приятные волны. Поэкспериментируйте с этими значениями, и Вы научитесь делать практически любую волну от легкой ряби до девятого вала. И, наконец, самое главное - параметры для воды. В принципе это дело весьма субъективное, но я предлагаю Вам использовать следующие параметры:

Color= 27,94,145
Diffuse= 50%
Specular = 39%
High Glossiness
Reflective = 20.5% (Options = Raytracing + Spherical Map используйте FractalReflections image)
Bump Map Layer 1 Type = Crumple
Bump Layer 1 Size = 2,2,2
Bump Layer 1 Amplitude = 30%
Bump Layer 1 Scales = 4
Bump Layer 1 Small Power = .75
Bump Layer 2 Type = Crumple
Bump Layer 2 Size = .3,.3,.3
Bump Layer 2 Amplitude = 10%
Bump Layer 2 Scales = 4
Bump Layer 2 Small Power = .75
Smoothing ON

Для CloudBall выставьте следующие параметры:

Color = 243,207,168
Diffuse 100%
Transparency = 100%
Transparency Texture Layer 1 Type = Fractal Noise
Trans Texture 1 Size = 125,150,80
Trans Texture 1 Falloff = .5,0,0
Trans Texture 1 Value = 10%
Frequencies = 3
Contrast = 3
Transparency Texture Layer 2 Type = Fractal Noise
Trans Texture 2 Size = 120,160,100
Trans Texture 2 Falloff = 0,.05,0
Trans Texture 2 Value = 50%
Trans Texture 2 Frequencies = 3
Trans Texture 2 Contrast = 1
Smoothing ON

Осталось отрендерить изображение с активными Trace Shadows и Reflections, а так же добавить DOF (depth-of-field) используя плагин WaveFilter. Для создания анимации воды установите примерно одинаковую скорость небольшой величины для текстуры смещения. Вот и готов плацдарм для Ваших экспериментов с морем/океаном.

Написать автору:ttw@machuniverse.com


Ссылки друзей.

http:\\iv12.narod.ru - Специально для Вас здесь собрана большая и постоянно обновляемая коллекция картинок в векторных и растровых форматах для оформления поздравлений, памятных адресов, календарей, визиток и т.д. Вся информация предосталяется бесплатно!

www.hudeem.h1.ru - Архив рассылки "Худеем вместе" - Откровения знаменитостей, диеты, статьи по теме, "За стеклом", ...

www.scanword.h1.ru - Каждую неделю новый большой сканворд. Подписка на рассылку.

www.Zarabotai.hut.ru - Вакансии для пользователей ПК, партнерские программы для Вашего сайта.


Сервер "PrePress - Все о допечатной подготовке"

Сервер PrePress содержит статьи и обзоры возможностей различных графических пакетов, используемых в графике, дизайне и печати, а также ответы на часто задаваемые вопросы по настольным издательским системам и полиграфии. Многие материалы практически не рассмотрены на других информационных ресурсах интернет, поэтому материалы этого сайта могут стать хорошим подспорьем тем, кто профессионально или любительски занимается графикой, настольными издательскими системами или работает в области полиграфии.


Наш почтовый ящик: ai77@land.ru
Адрес сайта: http://azzy.itech.ru
© web@rm 2002

http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное