Сегодня,
пожалуй, самый теоретически насыщенный урок. Но
без основных понятий и правил обойтись
невозможно. Вашу программу будет выполнять
машина, а она все делает буквально. Поэтому
правила написания программы очень жестки, но их
немного. Одно утешает, что правила русского языка
намного сложнее.
Урок 2
Для
начала рассмотрим программу, которая должна была
у вас получиться при выполнении 3 задания
предыдущего урока.
Program SUMMA;
Var X,Y,K,Z: integer;
Begin
Write('Введите три числа ');
Readln(X,Y,K);
Z:=X+Y+K;
Write(Z);
End.
На этом примере видны основные особенности записи программы:
1)всякая программа начинается с заголовка -
слова PROGRAM и следующего за ним названия
программы; (в последних версиях Паскаля это
предложение писать не обязательно)
2)после заголовка располагается описательная
часть программы;
3)между служебными словами BEGIN и END записывается
алгоритм решения задачи;
4)команды (операторы) разделяются точкой с
запятой ;
5)Русский текст заключается в апострофы ' … ' ;
6)перечисляемые объекты разделяются запятой.
2.1
Имена и зарезервированные слова.
Текст программы записывается при помощи
латинских букв, цифр и знаков. Буквы допускаются
прописные и строчные, причем для компилятора
записи VAR, vAR, VaR идентичны.
Особую роль в тексте программы играют имена и
зарезервированные слова. Имена применяются для
обозначения программы и ее объектов. Имя может
состоять из любого количества букв или цифр, но
должно начинаться с буквы. В имя можно включать
знак подчеркивания (например Prim_1). В программе SUMMA
пять имен: SUMMA, X, Y, K, Z. Программисты часто
используют осмысленные имена в своих программах.
Это всегда полезно, а в сложных программах
совершенно необходимо.
Зарезервированные слова применяют для
обозначения операторов (команд) и других
элементов языка Паскаль. Их нельзя использовать
в качестве имен и во всех программах они имеют
одинаковый смысл. Зарезервированными словами в
нашем примере являются слова: PROGRAM(программа),
VAR(переменные), BEGIN(начало), READ(читать), WRITELN(писать),
END(конец).
2.2. Константы и переменные.
Данные, которыми оперирует программа, могут быть
определены в ней как неизменные, либо как
способные изменять свое значение в ходе
выполнения программы. Первые называются
константами, а вторые переменными. И переменные и
константы размещаются в памяти компьютера (в так
называемой "ячейке памяти"). В программе
переменные должны быть описаны в предложении VAR
(от слова VARIABLE-переменная), а константы - в
предложении CONST. У всякой величины имеется три
основных свойства: имя, значение, тип.
2.3. Тип INTEGER (целый).
И в жизни и в программировании очень полезно
использовать понятие типа. Предположим, вам
сказали, что вы должны приобрести Джой. Больше
ничего не известно - сколько у него ног, предмет
это или животное и т.д. в то же время очень многое
можно сообщить, добавив лишь одно слово,
определяющее тип объекта по имени Джой, например,
Джой - собака, или Джой - человек, или Джой -
компьютер.
Любая константа или переменная, использованная в
программе, принадлежит к определенному типу. Тип
задает множество допустимых значений
переменных, внешний вид констант, возможные
операции над значениями.
Значения величины типа INTEGER в Паскале не
может быть меньше -32768 или больше 32767.
Константы целого типа записываются в виде
последовательности цифр со знаком или без него.
Переменные должны быть перечислены в
описательной части программы в предложении
VAR имя _переменной:INTEGER;
Над величинами целого типа допустимы
арифметические операции: +(сложение), -(вычитание),
*(умножение), DIV(деление нацело), MOD(нахождение
остатка от целочисленного деления).
Все операции вырабатывают результат целого
типа. Например,
15 DIV 4 = 3, 25 MOD 4 = 1.
Над целыми разрешено и обычное деление, оно
обозначается косой чертой "/" и дает
результат вещественного типа.
2.4. Тип REAL(вещественный).
Константы вещественного типа (числа с дробной
частью) изображаются с десятичной точкой:
12.3, -1.5, -0.75 или в показательной форме: -0.45Е5, 6.7Е-10,
0.355Е6 (для получения числа в обычном виде надо
перенести запятую на число разрядов указанных
после Е вправо, если число положительное, влево,
если отрицательное). Например, 6.7Е-10=0.00000000067.
Вещественные переменные требуют описания
предложением
VAR имя:REAL;
Над величинами вещественного типа допустимы
арифметические операции: +(сложение), -(вычитание),
*(умножение), /(деление).
2.5. Оператор присваивания
Оператор присваивания придает переменной
конкретное значение, например:
Х:=2; Y:=5,
одновременно уничтожая старое. Редкая программа
обходится без оператора присваивания.
Присваивать можно значение другой
переменной или результат вычисления
арифметического выражения: A:=B; A:+B+C; X:=Y+2-Z.
Формат команды:
<имя переменной>:=<выражение>
Исполнение команды присваивания происходит
в таком порядке: сначала вычисляется
<выражение>, затем полученное значение
присваивается переменной.
Пример 1. Пусть переменная А имела значение 6.
какое значение получит переменная А после
выполнения команды: А:=2 х А - 1.
Решение. Вычисление выражения 2 х А - 1 при А=6
даст число 11. Значит новое значение переменной А
будет равно 11.
Пример 2.
Поменяйте между собой значения двух переменных А
и В, воспользовавшись третьей переменной R для
временного хранения значения.
Решение.
Program prim2_2;
Var a, b, r: real;
Write('Введите два числа ');
Readln(a,b);
R:=a;
A:=b;
B:=r;
Write(' a=' , a, ' b=' , b);
End.
Задачи.
1) Определить конечное значение переменных X и Y в
результате выполнения следующих алгоритмов:
а) Х:=2
б)Х:=1.5
Х:=Х х Х
Х:=2
х Х + 1
Х:=Х х Х х Х
Y:=X/2
Х:=Х х Х х Х х Х
Y:=X + Y
X:=X - Y
2) Поменяйте между собой значения трех
переменных X, Y и Z по схеме тройного квартирного
обмена:
Х®Y®Z®X.
3) Присвойте переменной N ее собственное
значение, увеличенное в N раз.
4) Чему равно Х в результате выполнения
программы:
Х:=2;
Х:=Х+Х;
Х:=Х-Х
5) Указать значения значения величин a и b
после выполнения следующих операторов
присваивания:
а) a:=5.8
б)a:=0
b:=-7.9
b:=-9.99
b:= а
b:=a
a:=b
a:=b
Желаю успехов!
Ганилова Татьяна Евгеньевна, school6@rikt.ru.