Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Настольник - твой еженедельник о настольных играх. Монополия как средство пропаганды


Настольник - твой еженедельник
о настольных играх

Выпуск N81 Настольные игры, ККИ, варгеймы
 

В выпуске

  1. Новости

  2. Самые интересные события мира настольных игр за неделю.

  3. Обзор игры Tide of Iron

    Обзор игры Tide of Iron

  4. Монополия как средство пропаганды.

    Монополия как средство пропаганды.


Новости



Порталы bg.ohobby.ru и cg.ohobby.ru продолжают набирать авторов и ньюзмейкеров по настольным играм (хардкорным, классическим и детским) и карточным (классическим и ККИ). Если Вы хотите участвовать в развитии движения интеллектуальных игр в России, работать в команде увлеченных людей и зарабатывать на своем хобби - пишите на admin@ohobby.ru
  1. Цена "победы": история сетевых шулеров. Подробнее

    Источник: Карточные игры для всех

  2. "Queen of hearts" нынче звездами усыпана (обзор женской команды по покеру). Подробнее...

    Источник: Карточные игры для всех

  3. Вышел 32 номер журнала "Легион". Подробнее...

    Источник: Настольные игры для всех

  4. Бросалка кубиков для настольной игры Descent Journeys in the Dark. Подробнее...

    Источник: Настольные игры для всех

  5. Чемпионат мира по настольной игре Stratego на Украине! Подробнее...

    Источник: Настольные игры для всех

  6. Обзор БТРов и транспорта в бесплатном бумажном варгейме "Стальные Воины". Подробнее...

    Источник: Настольные игры для всех

  7. Правила настольной игры Дракула. Подробнее...

    Источник: Настольные игры для всех

  8. Слова, слоги, фигуры правила настольной детской игры. Подробнее...

    Источник: Настольные игры для всех

  9. Сайт начал новый проект - выпуск дайджеста Новости варгейма. Новые миниатюры и правила. Дайджест выходит 1-3 раза в неделю и призван рассказывать игрокам о выходе новых фигурок, игровых систем и бордгеймов (в основном, конечно, военного характера).

    Источник: artoftactics.com

  10. Геннадий Григорьев фактически завершил свой титанический труд по созданию сценариев на все крупные сражения Итальянских войн для системы Пикет. Последний его сценарий посвящен сражению при Павии и будет очень интересен не только любителям Пикета, но и любителям военной истории - сражение разобрано великолепно. Подробнее...

    Источник: artoftactics.com

  11. Интересный материал, посвященный организации и тактике испанской армии в Итальянских войнах - перевод отрывка из классической книги Чарльза Омана Военное искусство XVI в. Глава V. Испанская армия. ч.1 Подробнее...

    Источник: artoftactics.com

  12. Очень красивый беттл-репорт, описывающий также основные впечатления от модуля Пикета "Коннетабль" Подробнее...

    Источник: artoftactics.com

Наверх

Обзор игры Tide of Iron


Автор: Tom Vasel, перевод Евгения Соколова Картинки

Я думаю, что настольную игру Tide of Iron (издатель - Fantasy Flight Games, дизайнер - John Goodenough) можно заслуженно назвать одной из самых ожидаемых игр 2007 года. Кажется, мечта многих игроков, наконец, сбылась - появился добротный варгейм с замечательными составляющими (включая пластиковые фигурки). Конечно же, игра такого масштаба подвергнется тщательному изучению. Вполне возможно, что любители серьезной тактики не будут довольны качеством игры, а предпочитающим баталии попроще, правила игры покажутся невероятно сложными. С неимоверных размеров коробкой (игра затмит любые вещи на вашей полке), Tide of Iron оправдывает ожидания многих.

Сам я не любитель данного жанра, хотя последнее время, должен признать, поигрывал в легкие варгеймы не раз. Мне было очень любопытно, какой же будет моя реакция на игру - смогут ли пластиковые компоненты и живописные декорации вовлечь меня в процесс игры, которая по описанию казалась одной из самых тяжелых. Честно говоря, игра оказалась довольно простой и увлекательной! Конечно, по доступности она уступает другим варгеймам, в частности Memoir '44, но Tide of Iron - первая тактическая игра, играя в которую я действительно получил массу удовольствия. Правила - не так уж ужасны, тем более, что в них можно вникнуть в книге сценариев. Tide of Iron легко дополняется нововведениями, но даже сама изначальная игра включает в себя сотни интересных сценариев.

  1. Составляющие игры Tide of Iron: Игра включает в себя массу деталей, в частности 216 пластиковых фигурок, сотни фишек и карточек. Как бы то ни было, коробка, на данный момент одна из самых больших на рынке, легко вмещает все части даже в одной своей половине. Компания обещала со временем издать множество дополнений к игре, так что большие размеры коробки вполне оправданы. Пластиковые фигурки очень приятно смотрятся и достаточно велики для свободного перемещения по игровому полю. Фишки очень четко и ясно изготовлены, большинство из них можно определить даже, несмотря на языковой барьер. В игре фишки используются в большом количестве, но, на удивление, это нисколько не усложняет игровой процесс. Полный комплект, от доски до ландшафтного оформления, делает каждое сражение необыкновенно динамичным и реалистичным.
  2. Игровое поле: Каждый эпизод происходит на карте, состоящей из двенадцати, или менее, двухсторонних шестиугольных полей, каждое из которых изобилует разнообразными пейзажами. Вдобавок к ним, в комплект входят 28 поверхностей для еще большей многогранности игры. Это очень удобный и эффективный путь создания огромнейшего количества сценариев на любой вкус. Лично мне попалась доска с легким браком - но Fantasy Flight Games объявляла, что из-за такого рода загвоздок продукция игры будет приоставлена, так что это лишь временно.
  3. Правила Tide of Iron: 47 страниц справочника битком набиты иллюстрациями, примерами, описаниями и тому подобным. Я разобрался в правилах только лишь благодаря знанию большинства нюансов, с которыми сталкивался в других играх. Как бы то ни было, новичкам не придется слишком уж туго - в книге все разобрано по полочкам. Этот справочник действительно замечательный помощник, информация в нем сгруппирована в секции, специфическая лексика переведена и пояснена. Когда бы я ни сталкивался с проблемой, решение на нее можно было отыскать в два счета. Два отдельных обобщающих листа, созданные в дополнение книге охватывают основные аспекты игры. На первых парах ими намного выгоднее пользоваться, чем каждый раз лезть за ответом в книгу правил. Что до обучения новичков, среди сценариев предусмотрены несколько специально созданных карт для ознакомления с игрой. Возможно не для всех, но, я думаю, для многих, правила покажутся несложными.
  4. Солдаты и боевые машины: Мне необыкновенно нравится участие в игре маленьких пластиковых солдатиков. Это напоминает мне мои детские забавы, только здесь все это происходит еще и по определенным правилам! Тактическое восприятие баталий интуитивно, ощущение реальных подразделений движущихся по полю боя возникает из-за эстетики самой игры. Как-то раз, услышав о новых стартовых наборах игры Advanced Leader Squad, я был весь в предвкушении обновления варгеймов с добавлением в них танков и других боевых машин. С настольной игрой Tide of Iron у нас есть возможность использовать танки с самого начала, и как же это прекрасно! Во время игры я часто делаю акцент на танках, считая их основой боевой мощи моих войск. Но, все же, боевые подразделения тоже очень важны, у каждого из их видов есть свой уникальный стиль, свой шарм. Особенно мне нравится немецкий танк "Тигр 1" - какой мощи юнит!
  5. Сценарии: Я был несколько расстроен, что в игре всего шесть сценариев, даже при наличии редактора карт, поэтому я надеюсь, что в скором времени дюжины авторских сценариев появятся в Интернете. Однако, базовые эпизоды полностью отличаются друг от друга, у каждого есть своя "изюминка". Без сомнения, все они идеально сбалансированы между собой, но меня, поклонника асимметричных игр, это все равно не очень волнует. Книга сценариев очень хорошо разъясняет, как подготовить каждый из эпизодов; но из-за большого количества необходимых составляющих и их индивидуализации расстановка может занять вплоть до получаса.
  6. Боевые подразделения: Любая игра, предоставляющая долю редактирования, устраивает меня. Сценарии в какой-то степени позволяют делать это с помощью карт и самих отрядов. Каждый сценарий дает возможность разместить определенное количество войск в разных позициях на стартовой базе. Любые виды войск, от минометчиков и пулеметчиков, до командиров могут быть скомбинированы по-разному, лишь бы достичь максимального эффекта. Наконец, следует заметить, что если разделить взвод на несколько групп, боеспособность армии критически понизится - так что делать это не стоит. У каждого подразделения на базе есть специальный кон для фишек, которые принесут владельцу некий апгрейд: огнеметчика, "убийца танков", или что-то в таком роде. Честно говоря, единственное, чем можно разнообразить сценарий - это смешивать, или сопоставлять его содержимое, однако, даже малейшая возможность "внести в игру свою лепту" дает игроку ощущение большей уверенности и контроля.
  7. Карточки: Tide of Iron - игра, основной частью которых являются карты. Как бы то ни было, они все же задействованы в игровом процессе, придавая ему свою уникальность - одну из сильнейших черт игры. Карты Командования игрок получает в начале игры. Они предоставляют возможность использовать специальные способности, могут устанавливать нужные погодные условия, и т. п. Колоды Стратегических карт еще более важны. Всего их существует несколько: Мораль, Наземная Поддержка, Немецкие Подкрепления, и т. п. Условия сценария указывают на предоставляемые колоды, а также на количество карт, которые смогут быть использованы в битве. Например, в сценарии "Перекресток", играя за Американские войска, тебе даются две колоды: Американские Подкрепления и Артиллерия. Из них можно вытянуть четыре карты, которые и будут использоваться в игре. Эти карточки можно использовать по ходу игры для получения каких-либо бонусов, положив их открытыми на специально отведенное для них место. Особенности карты зачастую совпадают с ее названием (к примеру, колода Подкреплений пополнит ряды ваших войск, колода Артиллерии даст возможность бомбить поле битвы, с помощью колоды Амуниции можно будет улучшать подразделения в техническом плане). Карточки отнюдь не являются ключевыми в игре, но все же достаточно значимы, чтобы быть использованными.
  8. Контрольные пункты: В каждом сценарии по карте разбросаны несколько контрольных пунктов: одни для американцев, одни для немцев, одни для обоих. Если игрок в конце хода владеет одним из них, он получает некое количество фишек, равное количеству захваченных точек. Эти фишки могут быть обменяны на стратегические карточки, или же использованы на право первого хода далее в игре. Также они непосредственно влияют на условия победы, что делает их действительно бесценными. Каждый сценарий и каждое сражение будет, в конце концов, сводится к захвату и удержанию таких контрольных пунктов.
  9. Действия: Мне очень не нравятся игры, где за ход можно действовать всей армией. В Tide of Iron, перед тем, как передать ход сопернику, предусмотрено ограниченное количество вещей, которые можно предпринять (обычно три штуки). В комплект игры входят специальные значки, использующиеся для выделения юнитов, которые уже передвигались или стреляли за ход. Выполняя действие, игрок может двигать юнит, стрелять им, подготавливать выстрел, требующий несколько ходов, и двигаться и стрелять (хотя за это назначаются штрафы), атаковать целым подразделением, использовать стратегическую карточку (в большинстве случаев одноразовую), или же предпринимать что-нибудь другое. Это снижает время ожидания своей очереди до минимума, тем самым, делая игру плавной и интересной. Мне показалось, это придало Tide of Iron темп подинамичнее, и послужило еще одной из сильных ее сторон.
  10. Боевые действия: Фронтовые стычки, подавляющий огонь, комбинированные атаки, наступления и многое другое описаны в правилах, но все они достаточно понятны и просты, особенно для тех, кто сталкивался с ними в прошлом. Особенно мне понравилось, что танк нельзя уничтожить в один выстрел - они функционируют даже при полученных повреждениях. Особенности ландшафта также нельзя игнорировать - в разных случаях они дают бонусы в защите войскам, находящимся на той или иной местности. Сама боевая система тоже довольно проста, в отличие от других игр, в ней только два шага - сначала игрок кидает кубик на показатель атаки, второй раз - на показатель защиты. Игра действительно ценит стратегию, и карает за тактические ошибки - проверено на горьком опыте!
  11. Другие игры: Мне задавали множество вопросов о сравнении Tide of Iron с Memoir '44, и Combat Commander: Europe. Схожесть с Memoir основана на сюжете по Второй Мировой Войне и наличием пластиковых фигурок в обеих играх. Но, если честно, на этом схожесть и кончается - у них совершенно разные атмосферы. Memoir базирована на использовании карт, что делает большие сражения менее детальными. Tide of Iron по сути своей более мелочная - практически каждому отряду или транспортному средству должно быть уделено внимание. Все это сложнее, дольше, и понравится лишь тем, кто в играх, прежде всего, ценит реализм. После долгих раздумий, я все-таки склоняюсь к мысли, что Memoir нравится мне больше, судя только по ее незамысловатости, хотя все-таки сравнивать эти игры нельзя. Если сравнивать Tide of Iron с CC:E, в Combat Commander: Europe, намного легче вникнуть. Главные его отличия: компоненты не так уж красивы, использование карточек значимее, и главный акцент, делающийся на подразделениях и лидерстве. Если вы просто ищете интересную, тактическую игру по Второй Мировой, не думаю, что стоит приобретать обе. Хотя CC: E - несомненно замечательная игра, теперь, я стану на сторону Tide of Iron. Ее составляющие, в частности, танки, высокий "игрушечный" фактор, и простота как-никак притягивают к себе внимание.
  12. Дополнения: Если посмотреть видео о Tide of Iron на веб-сайте Fantasy Flight Games, которое служит еще и обучающим роликом, можно заметить, что издатели планируют дополнения к игре. Большой объем коробки тоже намекает на их выпуск. Мне кажется, это замечательная идея - в игру так много можно добавить: новых сценариев, новых карточных колод, новых юнитов.
  13. Удовольствие от игры: Tide of Iron пришлась мне по душе, даже только лишь благодаря возможности наблюдать, как мои планы воплощаются в жизнь на поле битвы. Ее нельзя назвать супер-развлечением, как иные из легких варгеймов (например, Memoir '44), но удовлетворения может принести много больше других. Я имею ввиду, что игра втягивает вас в свой сюжет целиком и полностью, заставляет прочувствовать каждый свой элемент. Сложность правил мне подходит в самый раз; все они разъяснены и понятны, что снижает возникновение спорных моментов до минимума. Больше всего в Tide of Iron мне нравятся разные факторы развязок, классно изготовленные компоненты и целостность всех эпизодов, полностью и по-настоящему отображающая захватывающий ход войны.

Выводы

Я один из людей, которым всегда интересны настольные игры, хотя единственное, что отбивает мою тягу к ним, так это цены. Tide of Iron - игра не из дешевых, но при покупке ты получаешь тонну вещей, входящих в комплект. Это настоящая качественная настольная игра с четкими и ясными правилами. Она не совсем предназначена для обычного игрока, хотя базовым умениям очень легко научиться, а вникнуть в игру можно через пару первых ходов. Это просто визуальный праздник для глаз; и даже если отчетливые стычки армий отсутствуют в игре, людям, как я, не заинтересованных в сложных играх, как Squad Leader, это даже нравится. Я буду внимательно следить за судьбой данной игры, и, тем временем, намереваюсь насладиться несколькими из ее сценариев (хотя и, наверное, проиграю их все!).

Наверх

Монополия как средство пропаганды.


Автор: antoin Источник

Монополия - самая продаваемая в мире игра имеет очень говорящее название, и не только потому, что в ней так важно устанавливать монополии на недвижимость одной цветовой группы. История её создания напрямую связана с грязным монополизмом, а также представляет некоторый юридический интерес.

Первый изобретатель "Монополии" фактически неизвестен, разные источники называют разных людей. Главное, что к Великой Депрессии "Монополия" уже бродила по Америке, оставаясь чистой самодеятельностью. Поле рисовали от руки, копии не покупали, а срисовывали у друзей, правила незначительно отличались, названия игры придумывались самые разные, а в клетки с недвижимостью вписывали улицы и авеню родных городов. Например, под названием The Landlord's Game в 1904 году её запатентовала некая Лиззи Мэги. Потом появилось название Auction Monopoly, которое сократилось до Monopoly.

Игра в то время имела суровое идеологическое значение. Одни её распространители считали несправедливым и вредным для общества извлечение дохода от сдачи в аренду недвижимости, а потому считали, что эта игра поможет все уяснить, что спасение граждан США только в единой федеральной ставке ренты. Другие распространители выступали за преодоление социального неравенства и считали игру способом показать, как в рыночной экономике богатые становятся богаче, а бедные только беднее. Так что многие игровые клетки имели специфически социалистическую направленность или обличали мир наживы и чистогана. Свою лепту внесли и квакеры - по религиозным соображениям они исключили из игры аукционы и ввели фиксированные цены на покупку недвижимости (изначально всё покупалось только по методу аукциона, в действующих правилах "Монополии" аукцион применяется в определённых ситуациях). В целом же, все игроки считали, что такая анти-монополистическая игра должна распространяться бесплатно, и никто не должен продавать права на неё крупному издателю, чтобы она развивалась, как шахматы.

Всё изменилось с приобщением к игре Чарльза Дэрроу, по случаю Великой Депрессии наслаждавшегося вынужденной безработицей и уймой свободного времени. В то время вообще многие играли в "Монополию" - больше всего наслаждались ей те, у кого тогда не было реальных денег. Дэрроу для начала стал рисовать копии будущей "Монополии", печатать правила на машинку и продавать наборы друзьям по себестоимости (4 доллара, примерно 50 долларов на современные). Когда оказалось, что желающих купить игру очень много, Дэрроу решил зарабатывать на ней, запатентовал игру и предложил самодельные наборы нескольким магазинчикам в Филадельфии. Спрос оказался так велик, что Чарльз захотел продать права на издание крупной фирме. Он написал в Parker Brothers. Оттуда ему ответили отказом, мол, у вас в игре пятьдесят две фундаментальные ошибки, идёт она слишком долго, правила слишком сложные и вообще ясной цели у игроков нет.

Дэрроу обиделся и занялся производством игры самостоятельно, изготовив с помощью друга 5 000 печатных копий игры. Игры были размещены в ещё большем количестве магазинов, популярность "Монополии" опять выросла. Сарафанным радио игра долетела до дочки одного из братьев Паркеров, основателей и тогдашних владельцев фирмы. Дочка рассказала про игру маме, мама рассказала папе, а папа послушал своих женщин и пошёл купить себе копию игры. Распробовав, он тут же пригласил Чарльза Дэрроу в офис своей компании и сделал тому предложение, от которого нельзя было отказаться. Эпохальная сделка состоялась. Интересно кстати, что именно тогда упрямый Паркер выторговал у Дэрроу право вкладывать в коробку и описание ускоренной игры.

Далее Дэрроу на роялти от "Монополии" стал первым миллионером среди изобретателей игр, и ничего интересного с ним больше не произошло. А вот Parker Brothers начинали кампанию "Останется только один!". Сначала они перекупили у Лиззи Мэги права на The Landlord's Game за 500 долларов (один тогдашний доллар стоил как 15 нынешних): ей больше нужны были не деньги, а выпуск её игры в неприкосновенном виде, так что Паркеры выпустили несколько сотен наборов и забыли об этом конкуренте. Потом Паркеры купили права на другой аналог "Монополии" - Finance за 10 000 долларов. В 1935 году они посетили изобретателей отдельных правил игры и скупили права вместе с остававшимися старыми игровыми наборами. В 1936 году Паркеры начали судебный процесс против Руди Коупленда, который распространял ещё один аналог Монополии, Inflation, обвинив его в нарушении патентных прав. Тот подал встречный иск, стороны долго ругались, и в итоге Паркеры купили у Коупленда права за 10 000 долларов.

Самая мощная тяжба была в 1974 году, когда профессор экономики, доктор Ральф Анспач решил выпустить изобретённую им игру "Анти-Монополия". Правила её действительно напоминали "Монополию", но во многом и отличались, кроме того он считал правила "Монополии" народным творчеством, не подлежащем защите. Прожжёные акулы капитализма, Паркеры занимали в то время 57-е место в рейтинге крупнейших корпораций США и не собирались терпеть попытку откусить от их золотого пирожка. "Анти-Монополии" собирались устроить большие продажи, но Паркеры пригрозили исками всем, кто будет её продавать и подали в суд на Анспача. Того вызвался защищать один неплохой адвокат, Карл Персон, и дело длиной в десять лет началось…

Дважды суды нижних инстанций выносили решения против Анспача. Но мужик пошёл на принцип, заложил дом для уплаты судебных издержек и продолжил гнуть свою линию. В итоге взятый измором Верховный Суд США в 1984 году присудил ему победу, и полмиллиона копий Анти-Монополии было продано в тот же год. Но всё только начиналось…

Империя нанесла ответный удар, когда Паркеров купила Hasbro Inc., компания, которая тогда захапала 80% рынка настольных игр в США. Думаете Хасбро стала судиться опять? Всё было гораздо проще. Она вступила в "Мюнхенский сговор" с двумя крупнейшими сетями, продающими игры, Toys 'R' Us и Kmart, по условиям которого те обязались не покупать аналоги игр Хасбро у других производителей. Дела у Анти-Монополии тут же пошли плохо. Анспач и Персон начали жаловаться в Федеральную Торговую Комиссию на нарушение норм антимонопольного (антитрастового, если буквально по-американски) законодательства, припомнив Хасбро и Паркерам целый ворох грязных сделок, случаев прямого давления, демпинга и уничтожения независимых производителей. Пока что это обращение даже не было рассмотрено всерьёз.

Сами же производители Монополии говорить о монопольных делах не любят, зато обожают рассказывать всем известную историю того, как Монополия помогала бежать из немецкого плена солдатам союзников во время Второй Мировой (которая впрочем полностью правдива). В коробки от монополии прятали карты, напечатанные на шёлке (не шуршат, не размокают, легко складываются, не треплются), среди фишек были маленькие настоящие компасы, среди денег - настоящие деньги нескольких государств. Всё делалось в единственной комнате у лицензионного производителя Монополии в Англии. Потом через Красный крест это передавали заключённым в лагерях. Немцы это приветствовали - во-первых потому что вместе с этим еду заключённым давали, то есть меньше их можно было кормить, во-вторых, немцы читали что игры займут заключённых в свободное время, вместо планов побегов. Лётчикам например англичане прямо давали инструкции что попадёте в плен - ищите "монополию" и get free out of jail:). Сколько точно так убежало неизвестно, но прилично.


Если у Вас после прочтения "Настольника" возникли вопросы, мысли, пожелания - пишите мне.

Ведущая еженедельника Мария
ICQ 36390368

hotdice.ru

 

 

Наверх

 
Copyright 2006г. "hotdice.ru" and Мария

В избранное