Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

RSS-канал «Блог про видеоигры»

Доступ к архиву новостей RSS-канала возможен только после подписки.

Как подписчик, вы получите в своё распоряжение бесплатный веб-агрегатор новостей доступный с любого компьютера в котором сможете просматривать и группировать каналы на свой вкус. А, так же, указывать какие из каналов вы захотите читать на вебе, а какие получать по электронной почте.

   

Подписаться на другой RSS-канал, зная только его адрес или адрес сайта.

Код формы подписки на этот канал для вашего сайта:

Форма для любого другого канала

Последние новости

The Invincible: человечность и любопытство
2024-02-02 18:27 kot_ouchenyi

Непобедимый – приключенческая научно-фантастическая игра в ретрофутуристическом сеттинге с видом от первого лица и женским протагонистом от польской студии Starward Industries, вышедшая в конце 2023 года. 

Создана по культовому роману выдающегося польского писателя, философа и футуролога Станислава Лема. Произрастает на Стиме.

Станислав Лем и Ясна)))
Станислав Лем и Ясна)))

Дисклеймер, сиречь предуведомление

Я, в отличие от большинства обзорщиков, читал роман С. Лема «Непобедимый», что и вам советую.

Я старый думер и никогда раньше не проходил серьёзные адвенчуры и квесты. Несколько раз пытался. Но не осиливал и бросал. Я почти не знаком с устоявшимся каноном и жанровыми штампами, поэтому почти не буду не касаться геймплея.

The Invincible я прошел 3 раза.

Отношение к первоисточнику

У произведений Лема не очень обширная (по сравнению с Сапковским), но преданная и чрезвычайно требовательная фанбаза. Сделать так, чтобы играть было интересно и тем, кто прочел роман и тем, кто с ним не знаком – крайне сложная задача. Создателям игры это удалось. Даже зная из книги главную тайну планеты Регис III интересно следить за поисками персонажей. Они приходят к тем же выводам, что герои книги, но движутся к ним другими путями.

Мир книги воссоздан очень точно и бережно, с огромным вниманием к мелочам. «Отсебятина» присутствует в минимальном объёме, уместна и необходима для построения игрового процесса.

Мир книги расширен за счет добавления политики, которой в книге нет. Человечество разделено на два военно-политических блока, находящихся в состоянии холодной войны. Причины разделения остаются за скобками, но понятно, что оно не по национальному признаку.  Эти два блока, Альянс и Союз, соревнуются в изучении космоса и соперничают за планеты, пригодные к освоению.

Сюжет игры является приквелом к событиям романа. Все действие развивается на поверхности планеты Регис III. Вы будете проводить поисково-спасательную операцию и искать разгадку гибели астронавтов и отсутствия жизни на планете.

Дух эпохи

Мы стремимся улететь как можно дальше, повидать как можно больше, сделать людей всемогущими.
Мы стремимся улететь как можно дальше, повидать как можно больше, сделать людей всемогущими.

Огромным достоинством игры является отсутствие «осовременивания». Это настоящая фантастика 50-60 годов 20 века. Именно так в то время представляли будущее. И это не постмодернистская игра в ретрофутуризм.  Игра не деконструирует, не опровергает, не обесценивает оригинальное произведение, как это часто бывает даже с авторскими продолжениями!

Главное даже не интерьеры и техника, в представлении в 60-е: двери, как в старых трамваях «Татра», отсутствие компьютеров, но почти разумные роботы с мозгом на электронных лампах. Главное – люди. Типы, характеры, мотивации, человеческие отношения – как в середине 20-го века.

«Мне нужны крепкие люди» - скажет начальник звездной экспедиции из далёкого будущего в романе «Фиаско». Но таким среди «бетризированных» (утративших смелость, волю, решительность) землян таким окажется только Пиркс/Парвус – случайный выходец из 20 века.

На фотографии все ещё живы и здоровы...
На фотографии все ещё живы и здоровы...

Главные герои игры твёрдые, чистые люди. Игра передает сам дух той эпохи: оптимизм (пусть трагический), интерес к тайнам Вселенной, устремлённость в Будущее, веру в технический прогресс, дух первопроходцев.

Главный герой игры – женщина, что, безусловно, является «отсебятиной» и нововведением создателей игры. У Лема женщины в космос, во всяком случае, в исследовательские экспедиции, не летают. Да, пан Станислав был старомоден! Не помню, были в «Рассказах о пилоте Пирксе» стюардессы на космических лайнерах, или только стюарды? Но эта молодая женщина – именно из середины 20-века. Посмотрите фильмы той эпохи, такие как «9 дней одного года» или «Вертикаль».

Женщины середины 20 века не боролись с бюстгальтерами или грамматикой, а покоряли горные вершины, спускались на дно морей и летали в космос. Ясна, наверняка, как все дети поколения 60-х была пионеркой. А пионер не трусит, не сдаётся, не бросает товарищей в беде!

Графика, звук

Инопланетные пейзажи очень красивы (черт побери, не просто красивы, а отвал башки!) и, в то же время реалистичны. Планета с активным вулканизмом, бурной атмосферой, жидкой водой, выраженной водной и ветровой эрозией, но совершенно лишенная жизни на суше (кислород производит морская флора). Мы привыкли в играх или к повторению земных пейзажей или, в лучшем случае, к фэнтезийному Марсу. Здесь же возникает тонкое, чарующее, трудно передаваемое ощущение «инопланетности».

Озвучка настолько естественна, что не замечаешь её присутствия. Музыка – красивая и уместная.

Игровой процесс

Ходим пешком и ездим по планете на вездеходе, вживаемся в мир и проникаемся настроением, пытаемся спасти людей и разгадать загадки планеты.

Многие обзорщики жалуются на «отсутствие экшона».

Это не шутер, не слэшер, не файтинг и, хвала небесам, не ролевая игра. Придется много ходить и ездить, но главное движение, которое мы совершаем в игре – движение ума.

Бежать некуда!
Бежать некуда!

Шутер предполагает удовольствие от стрельбы, «упоение битвой». Это противоречит всему нарративу Лема,  который направлен против «инструментального (т.е. насильственного) решения моральных проблем». В шутере должны быть заведомые плохиши, которых нужно отстреливать с позиции безусловного добра. У Лема же нет картонных злодеев или потустороннего зла: есть живые люди и настоящая природа. Можно сказать, что The Invincible – это антишутер (во многих смыслах).

Спойлер: пострелять немного дадут, но без всякого удовольствия)

В игре нет прокачки персонажа. Да она была бы не к месту. В Космос летят зрелые, сложившиеся, подготовленные люди. Проблемных подростков с комплексом «избранного» не завезли. «Прокачиваться» предстоит нам, игрокам. Катарсис – будет.

Недостатки

До патчей я несколько раз сталкивался с «параличом» - когда персонаж не может совершить никакого действия и сдвинутся с места. Теперь такие баги исчезли.

«Мушки» – слишком крупные, плоские как лист бумаги, просто двухмерные, с острыми концами, могут изгибаться, что в корне неверно и оскорбляет моё эстетическое чувство)  Но, подозреваю, что это ограничения движка.  Даже Unreal не всемогущ.

Присутствует только английская озвучка. Я понимаю, что в текущих реалиях ожидать появления русской озвучки не стоит, спасибо, что есть субтитры. Но могли, хотя бы, сделать  польскую! Я бы с бОльшим удовольствием слушал во время игры польскую речь, чем английскую.

В субтитрах есть опечатки, вроде килограммов вместо килотонн.

Мне, особенно в начале игры, было трудно ориентироваться на местности и пользоваться картой. Очень не хватает компаса, или, хотя бы часов по планетарному времени, что позволило бы, с учетом положения солнца, определять стороны света. Уговариваю себя, что компас, и даже механические часы  в условиях Регис III, по понятным причинам, работать не будут. Но могли бы сделать хотя бы пеленг по спутникам: связь с орбитой, обычно,  доступна, причем, вне зависимости от высоты «Стрекозы»  над горизонтом.

Самое неприятное - невидимые стены в игре, не замаскированные никаким препятствием. Мне кажется, это дурной тон. Ну, набросайте, камней, что ли, что бы было понятно, почему нельзя пройти в том или ином месте. А то идёшь, идёшь – и упираешься в воздух.

Нельзя упасть с обрыва. Понятно, что случайные или намеренные падения перегрузят прохождения. Но, можно ведь это как-то обосновать, оформить.  Даже в игре Blood на движке Build, вышедшей в 1997 году, ГГ, вступив на канат над пропастью, пошатывается и вскрикивает.

Достоинства (субъективно)

Вид от первого лица. От третьего я вообще играть не могу!

Отсутствие «выживача», т.е. ограничений по времени или стремительно тающих ресурсов, которые нужно искать и экономить. Это бы перегрузило игру. Из-за этой херни я не смог пройти ни «Мор», ни «Тургор» - просто бесит!..

Отсутствие прокачки, как я уже написал. Кому-то этого не хватает, а я – не переношу.

Характеры персонажей – хорошо проработаны, вызывают интерес и уважение.

Советы по прохождению

Я даже немного завидую тем, кто начал проходить игру, не читая роман Лема – вам предстоит столько открытий!

Поэтому, дабы не спойлерить, скажу кратко и самое важное.  Чтобы получить наиболее полное, глубокое и интересное прохождение:

  • в ситуации морального выбора не думайте о своем благополучии – выбирайте наиболее человечный вариант,
  • во всех остальных случаях – будьте любопытны!
На Регис III нет ваших и наших, только люди...
На Регис III нет ваших и наших, только люди...

Что я сказал бы разработчикам

Хочу поблагодарить создателей The Invincible

за увлекательное приключение,

за обращение к творчеству Станислава Лема,

за глубокое понимание и уважение его наследия!

Ваша игра достойна своей литературной первоосновы, а это в наше время большая редкость.

И, напоследок, хочу подбросить идею. А не взяться ли вам, панове, за «Фиаско»?

Тут вам и управление гигантскими человекоподобными роботами, и блуждание по ледяным горам Титана среди криогейзеров, и тайна личности Пиркса/Парвуса, и непростые беседы с ИИ корабля, и загадка Квинтян… И продолжение размышлений о войне и мире, возможности контакта человечества с иным разумом и людей друг с другом.

Хоррор-квесты. Almost My Floor (2021). Через хтонь на этажах
2024-02-02 10:58 voencomuezd


Простой парень Алекс живет обычной жизнью миллионов – дом, работа, дом, аврал, бессонница, таблетки – и иногда любимые развлечения: фильмы ужасов. Одним обычным серым вечером он возвращался к себе домой, в затхлую, липкую, заваленную мусорными пакетами и хламом старую многоэтажку захудалого и социально неблагополучного района. Проехав на запачканном автобусе с надоевшей толпой на остановку с лениво оккупировавшими ее голубями, Алекс вышел из дверей и пошел в свой дом, как обычно, слушая по дороге музыку в наушниках. Поболтав и неудачно подкатив в который раз к знакомой девчонке в подъезде, он спокойно поехал на лифте в свою квартиру. Бедный Алекс – он даже не догадывался, что в этот непримечательный будничный день его жизнь изменится раз и навсегда. Ему суждено открыть страшную тайну его дома, своей жизни и жизней других жильцов, когда двери лифта откроются, и он попадет в сюрреалистичный мир из ночных кошмаров, забитый монстрами, ловушками и призраками… Так начнется его короткое, но очень опасное приключение, где на каждом шагу подстерегает смерть…



Главный герой будет кричать очень часто...

Об этом квесте я узнал не так уж давно, но с полгода назад он появился в VK Play и напомнил о себе, так что руки у меня до него наконец дошли... Игру "Almost My Floor" делали два человека из Санкт-Петербурга – Анна Лепешкина и ее муж Алексей Заврин. Заврин программировал, а жена делала все остальное, включая рисовку, благо, квалификация для этого у нее была. Еще кое-кто им помогал, включая окончательный перевод на английский – но в целом они делали все сами. Идея родилась просто – супруги сыграли в несколько зарубежных квестов, захотели атмосферную страшилку на ночь и все заверте… В итоге получился адвенчурный гибрид хоррор-триллера и мистического детектива с типичными для русских квестов комедийными элементами. Как вам, например, девушка с внешностью проститутки, которая на самом деле увлекается электротехникой? Геймплейно тут тоже гибрид – квест с элементами QTE и вариативности как в визуальных новеллах. А главной изюминкой игры оказалась в итоге графика в стиле комиксов, которой оказалось на удивление много. Хотя ее инди-происхождение чувствуется, особенно в анимации персонажей, в целом она сделана и прорисована на пять – все элементы яркие, достаточно проработанные, выполнено все эффектно, а постоянно возникающие вместо кат-сцен комиксовые плашки выглядят очень колоритно и впечатляюще. Собственно, ради одной только рисовки уже можно в это играть.



Сюжетно же игра очень сильно напоминает распиаренный повсюду "Sally Face" – целые сюжетные элементы взяли оттуда, местами на грани плагиата. Перекочевали из американского вдохновителя главный герой – молодой парень, заполненная жутким злом убитая и убогая многоэтажка с неблагополучным населением, убийство семьи неким сумасшедшим, жуткие события в многоэтажке, а самое главное, попытка уничтожить этот кошмар радикальными средствами… Есть заимствования и из других игр, особенно из "Fran Bow", где тоже надо было посещать странные реальности и глотать непонятные таблетки… Собственно, авторы этого даже скрывать не стали и прямо назвали "источники вдохновения". Отечественное наследие игроизации городских страшилок типа "Страшилок: Шестое чувство", где легко обошлись без плагиата, предсказуемо брошено и забыто… Но в целом сюжет самостоятельный и даже продуманный, что безусловно радует.



Типичный фанат ужастиков при попадании в ужастики

К сожалению, раскручивается он далеко не сразу. Первые две главы Алексу придется тупо проходить уровни в многоэтажке, захваченной некой мистической нечистью и жуткими монстрами, которые постоянно хотят убить нашего героя. Для этого придется выполнять несложные квестовые действия и временами решать небольшие аркадные задания. В лучших традициях игр Sierra Online надо быть очень осторожным, так как любая ошибка и нерасторопность в поединке приводят к смерти. Квестовые задачки выглядит в целом занятно, хотя и довольно простенько – действие практически не выходит за пределы 1-2 экранов, которые еще и делаются на основе одних и тех же артов. Стоило бы сделать загадки посложнее, но… Анна Лепешкина утверждает, что муж не захотел их программировать… а это, как вы понимаете, аргумент. Аркады и шарады вышли – где как. Некоторые задачки тоже занятны типа разминирования бомбы, но в целом тут мало интересного – всякие цветные фигурки и прочие головоломки на запоминание тоже недалеко ушли от казуала. Это, конечно, сильно уступает "Sally Face", где сразу можно было обследовать целую пятиэтажку, а занудные головоломки были ближе к концу.



А тут даже уютно. Только пол помыть надо.

Аркадные же вставки не очень сбалансированы, да еще и однообразны. Их, по сути, два вида: ответ на атаку и остановка на скорость в зеленой зоне бегунка. Натренироваться на это несложно, но все равно анимация быстрая, и погибать по 15-20 раз при попытках пройти эти мини-игры – удовольствие небольшое. Учтите и недостаток оптимизации, из-за чего у меня курсор слегка "плавал", а анимация могла немного затормозить. Впрочем, тут хотя бы нельзя застрять – и то хлеб. К тому же, в отличие от многих других игр, тут можно выбирать некоторые вариативные действия и проходить некоторые участки разными способами. Как и в других квестах, можно положиться на грубую силу и пройти быстрее, а можно найти решение поизящнее и подольше, что избавит от некоторых будущих проблем. Кроме того, действия Алекса по борьбе с окружающими монстрами вполне реально работают на сюжет, и получить счастливую концовку несложно, если будете с самого начала поступать правильно и гуманно. Хотя можете так и не поступать, по факту сюжет мало поменяется. Вообще, зачем вообще добавлены все эти аркады и смертельные концовки, не очень понятно, так как напряжения и страха в этой довольно мрачной и временами жестокой хоррор-игре все равно не создается. Тут "Sally Face" переплюнуть не получилось – лучше уж окончательно бы ушли в комедию.



Зис!!! - Ис!!! - СПА!.. То есть, АРТЫ!!!!

Дальше будет гораздо занятнее, потому что аркадных вставок будет меньше, а также в игре возникает сюжет, который быстро начнет объяснять, что на самом деле тут происходит. Кроме бесконечного кочевания по сюрреалистичным этажам наконец-то возникнет четкая детективная задача, мертвые тела, поиски виновников и профессиональный детектив, мистер Адам Траст с набором подозреваемых. И все это параллельно с приключениями Алекса… Сюжет в целом и впрямь вышел неплохой и интересный – не такой раздутый как в "Sally Face", не такой корявый и оборванный как в "Dom rusalok", а в целом простой и логичный. Разве что стоило сделать получше детективную линию с Адамом. В ней проводится вполне логичное, динамичное и даже занятное расследование, но там никаких аркадных вставок нет, квестовые действия еще проще, да и вообще, заканчивается все как-то слишком быстро. И с линией Алекса практически не связано – а ведь можно было сделать так, чтобы они хотя бы пытались пересечься, но монстры им постоянно мешали… Да и вообще, хотелось бы немного больше интриги и сложности, а так детектив напал на след злодея уже на втором подозреваемом буквально за несколько часов.



Очень короткий детективный сюжет и несколько подзатянутые уровни в начале игры потом все же выруливают на вполне успешный и яркий финал. Правда, он немного подпорчен попыткой сделать внезапный поворот с убийством, да и вообще, вызванными из-за этого мелкими сюжетными дырами, которые авторы не додумались залатать. Их можно отметить много, но я не буду особенно цепляться. Скажу только, что вряд ли бы суд стал сажать человека в состоянии невменяемости из-за наркотиков, да еще и принятых не по своей вине. Понятие виновности в законе прописано четко, здесь ее не было, и любой нормальный адвокат легко бы это доказал. Ну и очередная банальная попытка в духе дешевых ужастиков изобразить неоднозначность развязки тоже ни к селу, ни к городу, по моему мнению.



Герой вышел за хлебушком

Увы, квест очень короткий и даже с повторным прохождением занял всего пять часов, что очень уж мало для такой многообещающей идеи. Реиграбельность у него тоже не самая успешная – хотя в игре есть возможность небольших вариативных действий для прохождения, и некоторые действия довольно любопытно "выстреливают" в других обстоятельствах – придумано все простенько и очевидно, и в целом ветки просматриваются даже без повторного прохождения. Достижения добыть очень легко, я выбил без напряга почти все за первое же прохождение. Из-за небольшой продолжительности и персонажей тут не так уж много – меньше десяти человек. Тем не менее, они достаточно выпуклые и даже интересные – особенно, конечно, сам Алекс, который вполне неглуп и даже симпатичен, довольно забавно верещит при очередном попадании в ловушку и иногда откалывает неплохие шутки про свои любимые ужастики. Как ни забавно, самыми стереотипными и банальными в сюжете вышли почему-то женские персонажи, хотя писала весь сценарий женщина Анна Лепешкина… Впрочем, их тоже выделяет хороший визуальный стиль и рисовка. В частности, смешно получилась баба Зина, которая хоть и очень стереотипная, но колоритная отечественная уборщица, которую невесть как занесло в Америку.



Вот, кстати, меня очень позабавило, что практически как и в "Sally Face", было трудно понять, где вообще происходит действие. Вначале Алекс прибывает в явно отечественную многоэтажку с побитыми почтовыми ящиками, встречает девушку с русским именем Маша и заходит в узнаваемый отечественный лифт модели КМЗ. Однако потом выясняется, что это вроде как современная Америка. Где живут вполне карикатурные американцы, совершенно непохожая на настоящую полиция – и так далее, и все в таком же духе. Ох, наверно настоящие американцы смеялись, когда видели, как их показывают в зарубежной игре… Впрочем, тут спасает стилизация под комикс, где вообще все окружение и так реализмом не отличается.



Ух, как старыми русскими квестами-то пахнуло, ух, жаль, что мало...

Также отмечу, что в кои-то веки у нас тут не только стильная подсветка активных зон и перемещение по курсору вместо надоевшего скроллинга, но и система добровольного сохранения в довесок к автоматическому. Слава богу, хоть кто-то таки сделал! Увы, со звуком вышло не все гладко – типичные звуки окружения сделаны неплохо, но как водится, герои в основном немы. Лишь иногда они озвучивают отдельные реплики, предложения и фразы, причем безо всякой системы. Эта же проблема приводит к тому, что в игре много текста, который приходится прощелкивать самому мышкой, сам он не закончится. Музыкальных эффектов немного, никаких ярких композиций я не заметил, но атмосферу они создают неплохо.



Я не буду яростно нахваливать игру, так как видел немало примеров получше в жанре хоррор-адвенчур, как и попыток попыток сделать квест с вариативными элементами. Да и уши источников вдохновения слишком уж сильно торчат. Однако в целом для инди-игры, которую делали супруги в свободное от работы время, это на удивление хороший продукт – с яркой графикой, вполне интригующей историей, не слишком напрягающим геймплеем, некоторыми яркими моментами и придумками. Незамысловато, но хорошо – особенно для тех, кто предпочитает казуал. Поэтому широкой публике игра безусловно советуется. Жаль только, что развить свое детище авторы явно не планируют. На данный момент они готовят игру "Almost Me Floor 2" – и судя по скринам, это не продолжение, а банальный ремейк. Только графика получше, локаций побольше и в главной роли девушка. Впрочем, посмотрим, что в итоге выйдет из этой истории в продолжении.

The Bookwalker: Thief of Tales (2023). Как правильно воровать из книг.
2024-01-26 11:38 voencomuezd


Слышали про игру с громким названием "The Bookwalker: Thief of Tales"? Вышла всего год назад после шести лет тяжелой разработки – при том, что ее делали не новички, а хоть и маленькая, но студия "Do My Best", известная по игре про поезд в зомби-апокалипсисе "The Final Station". Идея у игры далеко не новая, но интересная – про вора, который похищает артефакты из книжных миров. Прибавьте сюда визуальный стиль и жанр нарративного приключения, что явно навеяно "Disco Elysium", а также элементы РПГ: крафтинг, боевка и вариативные диалоги. Многообещающе выглядит. В отличие от многих других отечественных адвенчур, игра поэтому приобрела определенную известность – обзоры на нее публиковали такие именитые ресурсы, как "Мир фантастики", iXBT и Stopgame. Ну что же, я тоже решил ознакомиться, и мнение мое не отличается от мнения других критиков. Хорошо. Но не отлично.



По хорошему, сюжет вам знать не надо, если хотите играть, ну да ладно… Действие происходит в мире, где некоторые люди научились проникать вживую в написанные книги и даже извлекать оттуда дорогие артефакты и барыжить ими на рынке плагиаторов. Назвали их, конечно, сталке… А, кхе-кхе-кхе, нет, это другой сюжет. Назвали их "букволкерами". Один из них, некий писатель Этьен Квист за серьезное преступление схлопотал 30 лет отработки и запрет на профессию путем установки каких-то магических невидимых наручников. Сделала это особая писательская полиция – надо полагать, после расследования Книжной прокуратуры, заседания Библиотечного суда и с помощью Литературных приставов. Этьен в отчаянии и решается на опасный ход – по подсказке своего знакомого он устраивается работать на некого темного дельца, который может снять наручники после шести ходок за артефактами, а заодно дает деньги на прокорм. Нетрудно догадаться, что все пойдет не совсем по плану, и Этьену придется очень сильно постараться, чтобы добраться до конца этого сюжета… А поможет ему в этом подобранный говорящий рундук-сундук, в котором скрывается некий похищенный персонаж, давно забывший свое прошлое. И он станет его напарником с новым именем Родерик…



Вот в такой клетке живет Родерик, от которого остался кусок туалетной книжной бумаги.

Как ни странно, перемещаться нашего героя заставляют не в какие-то известные книги типа "Гамлета" или там "Чебурашка ищет друзей", а в современную попсовую фантастику. Что, наверно, логично – по упоминаниям, местные писатели выродились до откровенных плагиаторов и бездарей. Сюжет ни одной книги мы толком так и не узнаем – нас просто бросают в локацию с персонажами, и дальше надо действовать в поисках очередного артефакта. Показанное в этих уровнях на отдельный сюжет не тянет, максимум на завязку. И хотя Родерик иногда дает детали сюжетов местных книг, в цельную фабулу они никогда не уложатся. Подразумевается, что это неважно для игры. Ну ладно… А что с геймплеем? А тут все дело обстоит так. Действие проходит в двух режимах. В одном наш Этьен – это стандартный герой от первого лица и без голоса, который ходит по своей квартире и паре этажей захудалого дома. Можно здесь немного – отвечать по телефону, доставать соседей, клянча у них очередной предмет, взаимодействовать с несколькими активными точками. Попадая в книгу, он становится героем в плаще и маске-книжке, действие показывается от третьего лица в изометрии – тут-то и начинается все самое интересное. К сожалению, вылезать в реал придется регулярно – нет, не для еды и туалета – а чтобы перетащить в книгу какой-то нужный предмет типа кувалды или огнетушителя. Кстати, протащить в игру самый обыкновенный пистолет, подаренный мафиози, герой так и не догадался – а жаль, игра бы заметно сократилась и стала проще.



Всем стоять, работает писательский спецназ, всем выйти из содержания, перья вверх, лицом к форзацу!

Ну, честно говоря, обещанные элементы РПГ прикручены довольно искусственно. Многочисленный мусор, металлом, арматура, веревки, яблоки, хлеб, кольца и драгоценности (я реально перечисляю стандартные подбираемые предметы) нужны только для нескольких функций. А именно: скрафтить себе чернила для боев, а также, для проникновения – кусачки, отмычку и лом. Без некоторых инструментов игру все равно не пройти, так что выполнять придется. А обшаривать локации ради дополнительного крафта лома, чтобы вскрыть очередную бочку и найти там тот же захудалый мусор – удовольствие так себе. С боевкой немного лучше, но она тоже декоративная – есть четыре функции: оглушение, разрез, поглощение чернил противника, позже появляется щит. Противники весьма разнообразны, но геймплей один и тот же – выбираешь курсором ход снизу, действуешь, пропускаешь ход противника. До выбора хода никто, конечно, не нападет. Учитывая, что противников суют на каждый уровень, иногда вообще без вменяемого обоснования, а они нередко сильные и их много – побеждать их тупо ради продвижения немного муторно и поднадоедает. Включить фантазию разработчики смогли только на финале, когда нужно пройти длинную череду врагов ради супербосса – и вот тут реально есть разные возможности – проскользнуть, победить, сменить по пути оружие – это гораздо интереснее и действительно придает разнообразия и реиграбельности. Ну и конечно, в сюжете целые горные хребты вариативных диалогов, которые абсолютно никак не влияют на основной сюжет, хотя вы и можете менять мелкие действия и закадровую судьбу встречных статистов.



А в остальном Bookwalker это вполне классический квест-ходилка. Ходим по локациям, отыскиваем нехитро положенные предметы – действие максимально линейное и возможностей отклониться от заданного пути тут самый минимум. Иногда даются несложные головоломки типа "угадай, какой текст из написанных на стенке нужно сейчас произнести". Или "стань коммерсом и собери десять мешков хабара на постапокалиптическом базаре". Инвентаря при этом нет, пользоваться предметами как хочется, нельзя – можно только нажимать представленные варианты в строке диалогов. Локаций на каждом уровне не очень много, но они достаточно объемные, так что побегать туда-сюда-обратно придется и не раз. Сохранение, как обычно, только автоматическое, так что если вам охота поэкспериментировать с вариациями, которые ни на что не влияют – придется проходить главу с самого начала. Скажите спасибо, что не всю игру, как нередко делают. В общем – классический "нарративный РПГ", как себя любят гордо называть нынешние трехмерные квесты, чтобы обмануть потребителя, который в квестах не заинтересован. Только линейный и без вариативного финала. Остается, получается, сюжет и его оформление, к которому прикручен геймплей.



Кто бы говорил, сценарист, кто бы говорил...

И надо признать, сюжет вышел довольно-таки занимательный. Игра идет не так уж много, как может показаться – на каждый уровень уходит часа полтора, максимум два. Все же за это время нам показали не так уж мало – шесть разных мирков, кучу диалогов с самыми разными персонажами, местами неплохо прописанными даже в коротких отрывках, немало всяких занимательных идей, которые годились бы и для настоящих книг… Меня, например, позабавила современная индустриальная Скандинавия, где все носит имена и названия из скандинавской мифологии, даже государства. Наш герой Этьен классический писатель-неудачник, который грезит новой книгой и должен зарабатывать на хлеб тяжелой поденщиной. Букволкер из него откровенно так себе – крутостью не обладает, боевые навыки и проницательность средние, часто склонен к глуповатым поступкам, в чрезвычайных ситуациях действует наобум и далеко не всегда успешно. Единственную девушку и ту потерял неизвестно почему. В общем, серость – такой же человек, как мы и вы с вами. Отсюда и такая популярность игры у тех, кто в нее играл – всегда приятно ассоциировать себя с обычным маловыдающимся человеком, точно таким же, как и мы все. Его спутник Родерик, честно говоря, недалеко ушел от своего друга, и толку от него даже меньше, чем Пуаро от капитана Гастингса – но в целом парень милый и добрый, только немного бесхарактерный. Есть также много разговоров о писательском долге, литературе, моральном выборе и прочих серьезных вещах – часто выбор надо делать и это иногда даже что-то значит для сюжета. Все это сближает игру собственно с литературным произведением, а не просто очередной игрой.



Когда даже персонажи твоих книг тебя ненавидят...

Приятно, однако, что в игре с серьезным сюжетом есть и немало попутного юмора и шуток, видно, что писали люди с интересом и удовольствием. От сюжета и процесса не отвлекает, но немного разбавляет действие. Один уровень, например, это такая легкая пародия на Хогвартс – да и вообще, аллюзии на "Гарри Поттера" иногда встречаются, но почему-то сама книга не названа (авторские права Книжной полиции, не иначе). Можно залезать во всякие помещения, помогать или вредить окружающим, собирать лут, копить чернила – с их помощью букволкер может влиять на реальность, переписывая детали. Правда, за это платой будет понижение уровня жизни – который можно повысить с помощью лута. Действие отличают живость, динамизм, правдоподобие персонажей, нестандартность происходящего, некоторые сюжетные повороты, скелеты в шкафу, разнообразие деталей для увлечения игрока – и прочее, и прочее. Если играть именно по 2-3 часа порциями, то даже не устанешь.



Геноцид роботов? Терминатор не одобряет.

Увы, без ляпов и глупостей все же не обойдется. Особенно задевает откровенно натужный поворот в середине, в той самой пародии на Хогвартс. Какого черта хотел местный преступник со своим артефактом и как можно было так глупо ему проиграть – это вопросы, что останутся без ответа. Кроме того, все происходящие препятствия становятся совсем идиотскими, когда мы узнаем, что букволкер Этьен может, оказывается, перемещаться в РАЗНЫЕ временные линии книг когда захочет, а Родерик – читать сюжет в реальном времени. Борьба за макгаффины откровенно теряет всякий смысл – просто внимательно прочитай книгу, идиот, и прыгни в тот момент, когда до него легче всего добраться, вместо того, чтобы с риском для здоровья изучать местный мир в какой-то случайно полученной точке. Авторы вообще понимали, насколько глупо это выглядит со стороны?



Очередной HAL-2000 и религиозные сектанты на космическом корабле.

А вообще, хватит похвал. Да, игра затягивает и проходить ее интересно, так как есть оригинальные идеи, красивая графика, изобретательность, а также необходимое количество драмы и юмора в нужных пропорциях. Но вот игра закончена и наступает протрезвление, а в голове возникают примеры десятков более удачных линейных квестов, в которых не было пяти гигабайт трехмерной рисовки и диалогов, из которых так и не смогли убрать опечатки. И тогда к игре появляется очень много вопросов и претензий. Например, лор в игре отсутствует напрочь. В каком мире и в какое время вообще происходит действие? Антураж дома Этьена напоминает довоенную Европу, но нет – телефон из 1950-х, на кухне современная микроволновка, книги тоже вполне современные. Что творится за окнами нашего дома – мы так и не узнаем. Писатели могут проникать в миры, и… видимо, этим все чудеса данного мира и исчерпываются.



За секунду до панчлайна.

Следующие вопросы. Почему полиция ставит блок на создание новых книг, но не может поставить блок на проникновение в другие? Это все равно что запретить наркоторговцу выращивать коноплю – вряд ли это его остановит. За Этьеном никто не следит, никто не приходит – заходи в книги когда хочешь, лишь бы никто не видел. Почему из книг в реальность можно вытаскивать предметы и даже людей, но почему-то нельзя вытаскивать самое нужное – деньги, еду, короче, все, пригодное для жизни? Тогда из книг можно было бы тырить золотые часы и бриллианты, сбывай на черном рынке и будь счастлив! Проникновение в книгу – талант или технология? Если технология, то никому работать не надо, все можно просто написать. Если талант – почему Книжная полиция явно состоит не из бывших букволкеров? И как вообще работает книжный плагиат букволкеров? То есть, артефакт просто исчезает из книги и потом появляется в чужой, и все забывают про оригинал, или что? Ну а зачем еще может пригодиться в реальном мире меч Экскалибур, годный только рубить железо как дерево? Почему в книги можно ВНОСИТЬ вещи, но их же нельзя потом обратно ВЫНОСИТЬ, хотя можно выносить артефакты? Ну и конечно, сами книжные миры, правила в которых объясняют кое-как, попутно, от случая к случаю и всякие новые фишки возникают просто так, без особого предупреждения – тоже выглядят недоработанными.



Ты чо сказал, пес - маггл, штоле, с какого факультета, епта?

То есть, миры, конечно, очень занятные, атмосферные, любопытные и необычные, но… Давайте посмотрим на них трезвым взглядом. Один мир это просто пустой особняк с громкой любовной историей в прошлом, где надо выполнить несколько заданий, перемещаясь в разных временных эпохах. Как оригинально, никогда такого не видел – ни в "Day of Tentacle", ни в "Lost Horizon", вообще нигде… Еще один "мир" это просто пародия на Гарри Поттера про загнивающую школу магии в современности. И наконец, остальные четыре построены на одном и том же приеме – "всунем древнюю мистику в индустриальное супербудущее". Как итог – молот Тора работает прессом на фабрике в фэнтезийной Скандинавии с роботами, меч Экскалибур торчит на космическом корабле с очередным поехавшим компьютером (еще один "оригинальный" сюжет, да…), алхимик пашет на современную мегакорпорацию – в общем, все в таком духе. Можно было бы проявить фантазию и придумать что-то поинтереснее. Например, путешествие в шесть известных книг типа Аладдина, у которого можно умыкнуть волшебную лампу и шантажировать джинна. Или показать шесть сатирически обыгранных разных жанров с деконструкцией типа "если изъять главную красотку из любовных соплей, сюжет не поменяется". Или показать шесть книг одного писателя-экспериментатора со сквозными мотивами и натужными самоповторами во внезапных местах. Много чего, в общем, можно было показать. Хотя последний уровень с постапокалиптической пустыней, футуристическими поездами и управляемой погодой выглядит более оригинально – жаль, вселенную эту, как и остальные, не раскрыли.



Паровозы тут клевые, целый "Безумный Макс" с ними замутить можно.

Да и сам основной сюжет, если присмотреться, не настолько уж оригинален. По сути, это сюжет популярной криминальной драмы, когда человек ради выплаты долгов идет на авантюрное задание и выполняет заказы, встречает друга и попутчика, к которому привыкает, они проходят через приключения и, конечно, их подставят, чтобы потом после пафосной криминальной схватки главный герой победил главного гангстера, но потерял друга. Серьезно, я пересказал не фабулу очередного детективного сериала, а фантастической игры про перемещение в книжных мирах! Напомню, что небезызвестный "Пикник на обочине", тоже про ходоков с артефактами в специфическом мире, показывал что-то похожее, но малость поинтереснее. Не так штампованно и с вполне четкими идеями.



И сколько книг они там патрулируют в день, десять тысяч или миллион?

Наконец, еще хотелось бы узнать, зачем вообще нужен Родерик. От него толку никакого – подсказки дает откровенно бесполезные и очевидные, диалоги с ним занятные, но не более того, в работе он абсолютно никак не помогает, и вообще – персонаж довольно бледный и невзрачный. Прикипеть к такому можно в основном потому, что других друзей у Этьена все равно нет. Справедливости ради, в финале нам таки раскроют, кем был Родерик в своей книге – и этот персонаж, которого знают абсолютно все, действительно и в оригинале был достаточно унылым тюфяком, выполняя функцию рассказчика при гениальном друге. Единственное, что более-менее выполняет Родерик – это напоминает о нашей совести и побуждает действовать гуманно и хорошо. Жаль, правда, что это нередко идет во вред самому же Этьену… Интересу способствует и фишка описывать все происходящее не от лица Этьена, а от второго лица – "вы подбираете предмет", "вы подходите к прохожему" и т.д. Задает возвышенный тон, знаете ли, как в "Planescape: Torment" в свое время.



Чисто технически проект выглядит очень хорошо для уровня маленькой студии, угрохавшей на него шесть лет. Все сделано в полном 3D, изометрические локации очень небольшие и их немного, но они хорошо нарисованы и очень детализированы. Музыка и звук тоже квалифицированные. На релизе многие жаловались на ужасные баги консольной версии – но я играл на ПК, и никаких багов, никаких зависаний не нашел. Графики много, каждый персонаж прописан, уникально нарисован, анимирован и нередко даже имеет иконку в диалогах. Ну, хотя "нередко" – не значит, всегда. Короче, выглядит все очень красиво и приятно и видно, что в игру вложен действительно колоссальный труд. Для современных квестов, ушедших в коротыши на двадцать локаций и пять часов геймплея это уровень очень впечатляющей. Если бы я не знал, что игру делала отечественная студия, то даже не заподозрил бы этого. Единственные две неприятности коснулись лично меня. Во-первых, с оптимизацией мне не повезло, игра на моем компьютере слегка тормозила и изображение "плавало" вместе с курсором, так что динамизм игры я оценить не мог. Во-вторых, не понравилось, что озвучки в игре нет вообще – даже в одном-единственном доступном для перемещения сегменте, квартире Этьена. Вместо этого только какое-то однообразное мычание. Смотрится жалко: поверьте, заказать озвучку небольшого количества диалогов на любой звукостудии по силам даже последнему частному лицу, не говоря уже о инди-студии. Ах да, еще не понравилось, что диалоги сами не пропускаются, и километры текста приходится прокликивать мышкой или пробелом самому.



Что сказать. "The Bookwalker" – игра с очень мощным потенциалом, который так и не реализовали до конца. РПГ-элементы оказались маскировкой линейности, миры вышли куцыми, да и вообще, в проекте не чувствуется цельности и прорыва. Закрученного и необычного проекта, этакого "Planescape" от мира квестов не вышло. Даже своего "Disco Elysium" не вышло. С другой стороны – великолепная графика, огромное количество интересных идей, литературно прописанные сюжеты и диалоги и целое море реалистичных персонажей не могут не впечатлять. На общем безрыбье это безусловная художественная удача, которой никто не ждал. Так что это очередной пример того, что хорошую игру действительно можно создать, если ты будешь стараться и иметь талант. И по-моему, это достойно больше внимания, чем очередной, банальный, сырой и недоделанный продукт ААА-класса, за который требуют втрое больше, чем он заслуживает.

Loretta (2023). Нуар на пшеничном поле.
2024-01-07 09:54 voencomuezd


"Loretta" – это вторая игра ростовского врача Якова Бутузова, который создал ее сразу после своего дебюта, детского хоррора про девяностые "Дом русалок", чтобы, как он сам заявил, отдохнуть от прежнего сеттинга. И он небезуспешно успел сделать игру всего года за полтора-два – и тем самым выдал одну из наиболее заметных отечественных адвенчур 2023 г. На сей раз неутомимый Бутузов решил обратиться к проверенному жанру – нуару. Его игра рассказывает про красивую женщину Лоретту Лу Харрис, которая в 1947 г. живет на уединенной старой ферме где-то на Восточном побережье США. Потеряв былую благополучную жизнь в городе, Лоретта медленно сходит с ума в американской глуши и наконец по первому же поводу убивает ради страховки своего мужа Уолтера, занимающегося писательством. Однако не все идет по плану, и вскоре на заполненных пшеницей просторах американских полей появятся новые трупы, загремит под ночным дождем револьвер и жутковато заблестит под светом звезд заржавленный серп…



Единственный человек, который перед смертью думал о самом дорогом...

С первого же взгляда видно, что "Loretta" очень сильно повторяет "Дом русалок". Технически она почти полный его клон. Перед нами снова предстают плоские, чудовищно пикселизированные, но атмосферные фоны, на которых движутся 2D-персонажи в виде спрайтов без лиц. Чтобы хоть немного дать понять, как выглядят герои, они обычно представляются в первый раз в виде более-менее прорисованных портретов на фоне… а дальше все равно остаются спрайтами без лиц. Передвижение – скроллингом с помощью кнопок A и D. Активные предметы подсвечиваются подписями. Перемещение и взаимодействие проходит с помощью мыши. Иногда надо нудно жать пробел, если персонаж уныло что-то тащит по земле. Зачем-то есть инвентарь, в котором особенно смотреть нечего. Есть много визуальных эффектов с целью разбавить возможное однообразие скроллинг-перемещения. Со звуком – спорно. Как и в прошлый раз, денег на композитора было очень мало, поэтому композиции – это в основном классическая музыка и треки с бесплатного аудиосайта. Есть пара симпатичных джазовых мелодий, а также неплохая озвучка звуковых эффектов от студии-издателя Dangen Entertainment.



Как и раньше, текст выходит внизу побуквенно и пропускать его можно только мышкой, из-за чего она грозит сломаться к концу прохождения. Некоторые пройденные диалоговые отрывки можно пропускать пробелом, но почему-то только некоторые. Оптимизация игры, кстати, просто отвратительная – на половине уровней движения персонажей и анимация нормальные, быстрые – на другой половине персонажи еле тащатся и анимация ужасно тормозит. Особенно в этом отношении чудовищно получился уровень в мотеле. Никакой системы в этом нет – на одном фоне так, а на другом может быть этак. Когда спрайты в кат-сценах ме-е-е-едленно, по две минуты, вылезают на экран, становится тошно и тоже хочется кого-нибудь убить.



Глядите, двойник Рональда Рейгана из телевизора сбежал!

Словам автора, что этой игрой он-де, хотел отдохнуть от мрачного сеттинга России девяностых, не слишком верится. Потому что в этой игре, точь-в-точь как в "Дом русалок", чернухи тоже хоть отбавляй. Мало того, что общий антураж отдаленной и затхлой фермы посреди бледных полей пшеницы сознательно сделан депрессивно, мало нам ультрамрачных переходов и фонов в мини-играх, так еще и в сюжете полно убийств, льется кровь, половина персонажей померли еще до основных событий от банальных болезней, а также вам прямо покажут избиения, пьянство, тошноту и прочие радости. Все переполнено мотивами смерти, распада, сумасшествия, отчаяния, злобы, предательства и т.д. и т.п., продолжать список можно долго. А, ну и конечно же, как и раньше, персонажи активно используют обсценную лексику где надо и где нет. После "Loretta" окончательно стало понятно, что матерящиеся дети в "Доме русалок" Бутузова это не художественный ход, а личная прихоть автора, который писать диалоги по-другому не хочет. Тут – то же самое. Обычно простые американские обыватели говорят нормально, но когда их пробивают эмоции, они начинают материться как портовые матросы. Без этого вполне можно было обойтись, но автор пока не настолько поднаторел в сценарном мастерстве… Да если честно, он даже не все опечатки вычистил, хотя ему и помогали.



Семейный ужин - он, она и цианид.

Как и в "Дом русалок", проект отличается довольно серьезным историческим погружением и старанием в аутентичности изображаемой эпохи. Антураж вполне историчен, есть мелкие хорошие детали для атмосферы и вообще, по этой части все хорошо. Хотя и не так качественно, как в отечественном "Дом русалок": имена и фамилии подобраны без особого старания, а также многие предметы крупным планом очень размыты, чтобы не париться лишний раз с подбором аутентичных референсов. Да и мелкие ляпы есть типа того, что в документах почему-то сокращенные имена "Том" и "Сэм", а телефоны в игре исключительно дисковые. Каждый, кто смотрел нуарные фильмы, отлично знает, что в 1947 г. в глухой американской провинции на фермах и в барах все еще торчали старые настенные телефоны 1910-х с рупором и наушником на шнуре. И вообще, похоже, автор забыл о существовании тогда телефонных коммутаторов с операторами. Ну да ладно, это мелочи.



Классический нуар. Скоро еще и труп в ванной будет, как у Раймонда Чандлера, зуб даю.

Как и в "Дом русалок", автор не удержался от хоррорных моментов, которые, в общем-то, криминальному триллеру не слишком и нужны. Вначале он просто заливает нас нагнетанием и саспенсом – дохлые крысы, жутковатые птицы, странные звуки из подвала, похоронные виды природы – да и вообще, игра начинается с приезда подозрительного детектива к женщине, после чего только дурак не поймет, что случится. Но дальше время от времени возникает самая натуральная мелкая чертовщина: жуткие сны, говорящие чучела, призраки в окне, голоса в голове и наяву, которые побуждают к убийствам – и все в таком духе. Один момент с посещением на лифте ада, аллегорически представленный как вечеринка 1940-х, вовсе отдает то ли Линчем, то ли мистическим нуаром "Сердце ангела", где тоже был лифт как метафора ада… Все это большого смысла не имеет и при желании это можно списать на прогрессирующее сумасшествие, галлюцинации и сны нашей героини – но истоки всего этого абсолютно понятны…



А у вас молоко точно здоровое?

Хорошо, а чем это ОТЛИЧАЕТСЯ от "Дома русалок"? Ну во-первых, у игры гораздо более продуманный и связный сюжет. В целом все подано хотя и запутанно (многие флэшбэки по ходу действия вообще на сценарий не работают, а просто показывают прошлое героини), но в сюжете все по итогам внятно и понятно. Если переиграть в игру с разными концовками, сюжет окончательно встанет во всей полноте, включая мотивы персонажей, логику их прошлых действий и так далее. В отличие от "Дома русалок", концовки тут ясные и все более-менее объясняют. Да, концовок тут сразу несколько – игрок сам может выбирать некоторые действия Лоретты и приводить ее к разным финалам своей борьбы за будущее – и разной степени несчастливости. Тоже прогресс по сравнению с "Дом русалок", где сюжет был линеен как в квесте, но концовка толком ничего не могла объяснить. Что же, в сценарном плане это безусловный шаг вперед, да еще и с множеством удачных оммажей на нуары и южную готику.



Яд марки "Яд" - лучшее решение ваших домашних проблем типа крыс и неверных мужей.

По этой части автор неплохо поработал, представив довольно хороший сюжет и, что немаловажно, не затертый антураж. Как и утверждал автор, заполненные пшеницей фермерские пустоши Восточного побережья, при всей примитивности, навеяны картинами Эндрю Уайета, Эдварда Хоппера и других авторов, рисовавших сельскую Америку. По части источников вдохновений Бутузов также называл книги "1922" Стивена Кинга и "Лолита" Владимира Набокова и фильмы "Отражающая кожа" и "Дни жатвы". Правда, если влияние фильмов хорошо видно, даже в сюжетах, то вот что там от книг, я не знаю. Странно еще, что автор не упоминал в аннотациях "Соломенных псов", хотя на них есть прямая отсылка – вымышленный детектив "Соломенный бык". Есть и другие аллюзии – например, фигурирующее в сюжете похищение неприкрыто навеяно делом Чарльза Линдберга.



Наверно, не надо было избивать незнакомую женщину, а потом уходить от нее далеко в амбар посреди ночи...

Во-вторых, здесь куда более интересные идеи и персонажи. Если в "Доме русалок" все герои были безликими картонками, то тут у нас есть проработанный образ как минимум у Лоретты. И… все. Остальные персонажи ушли по проработанности недалеко от прежних картонок. Они более взрослые и серьезные, но в целом шерифа-выпивоху, рыжую любовницу, глупую девушку с женишком-итальянцем, наемников-детективов и прочих персонажей – трудно назвать яркими героями. Некоторые из них мне вообще остались непонятными – особенно жертва Уолтер, который вращался в политической тусовке, стал писателем, создал книгу, которую даже Голливуд экранизировал – но в то же время был связан с беззастенчивым криминалом и женился на первой попавшейся парикмахерше, которая даже колледж не закончила. Соперница Лоретты, рыженькая Маргарет, тоже странная – то склочница и негодяйка, то в одной из концовок голос разума и благородства.



Женские взаимоотношения в провинции.

Лоретта на этом фоне, конечно, выглядит получше. Судьба у нее классическая для детективной чернухи – из бедной семьи, без образования, без перспектив, вышла замуж за первого попавшегося мужчину. Ненавидит свою жизнь, ненавидит свое прошлое… да и вообще трудно сказать, что она НЕ ненавидит. Презирает свою глухую провинцию, сходит с ума, горюет из-за несчастий, семейных трагедий, люто ненавидит любовниц мужа – и так далее и так далее. В общем, по сюжету она классический для нуара "человек на дне", который ради денег идет на преступление, а потом пытается выпутаться из наступивших проблем. Ее злоба, отчаяние, а местами откровенная истеричность на фоне явных психических проблем позволяют ей с легкостью как пойти на очередное убийство, так и отказаться от него. По меркам литературы – не самый яркий персонаж, а вот для игры очень даже неплохо. Хотя трудно представить человека, который всерьез будет сопереживать безработной и необразованной обывательнице и истеричке с поехавшей головой, которая убила мужа, едва узнав о его страховке. Автор на сей раз несколько развил свое умение сценариста, и текст от первого лица теперь сделан получше, чем в "Дом русалок": местами даже в литературно-книжном стиле, с претензией на психологизм, что смотрится приятно – жаль, маловато. Но стилизацией речи персонажей автор так и не овладел, по диалогам они почти одинаковые, просто некоторые матерятся больше.



Лоретта о своей новой родине.

Несмотря на наличие детективной интриги и хоррор-элементов, это не детектив и не хоррор, а чистый нуарный триллер. Причем нуар почти классический: правда, без его знаменитой визуальной эстетики. Действие абсолютно оригинальное, но классические детективные мотивы из нуаров тут в изобилии – бегство из города от мафии (смотри, например, "Убийцы"), желание красивой роковой женщины криминалом вырваться из провинции ("За лесом"), а собственно завязка – убийство мужа ради страховки и новой жизни – это вам гибрид завязок из "Двойной страховки" и "Почтальон всегда звонит дважды". Одна реплика – это вообще культовая цитата из нуара "Третий человек". Отсылок тут вообще достаточно – даже достижения в Steam названы в честь классических нуарных фильмов. В целом все знакомо: убийство приводит к тяжелым последствиям, встает вопрос о новых убийствах для заметания следов, а параллельно оказывается, что и у убитого были свои тайны, которые могут быть опасны… Будет стрельба после уговоров, будут трупы в ванной, сомнительные частные детективы, мотивированные и не очень убийства. Конечно, это не самый лучший в мире нуарный сюжет, но он достаточно проработан и в то же время прост, чтобы его внимательно изучить за 5-6 часов.



Ой, да ладно, эта идиотка даже по сюжету промахивается в упор.

В-третьих, геймплей слегка изменился. Если раньше автор делал нам примитивные и убогие загадки по одной и той же схеме – "возьми предмет на локации А и отнеси на соседнюю локацию Б", то теперь автор сделал иначе. Теперь геймплея нет вообще. Загадок на всю игру – где-то на трех или четырех уровнях, с точно такой же выдумкой. Старых-добрых кодов на три цифры, которые проще подобрать перебором, чем бродить, разглядывая цифры на стенках как подсказки – всего две штуки. В остальном это даже не адвенчура, а чистой воды интерактивная история, где надо скроллингом ходить по локациям, делая небольшие вариативные действия – ну или не вариативные. Антураж по возможности разбавлен – пройти туда, подобрать то, зайти или не зайти в комнату, посетить на автомобиле точку на карте – но в целом это именно однообразный интерактив. Разбавляют все это только мини-игры, вставленные между главами и оформленные в сюрреалистичном духе потухающего сознания наших персонажей – каждая отнимет по 2-3 минуты. Интересного немного, в основном это банальные "собери паззл". В общем, квеста опять не получилось, и автор вечно норовит сползти в визуальную новеллу.



С визуальной новеллой игру роднит еще и то, что тут можно проходить ее сегменты в виде глав (всего их 17). А это делать придется, так как в игре около 6 концовок (не считая некоторых небольших вариативных ответвлений). Разумеется, переигрывать во все и сразу с автоматическим сохранением и при убогой оптимизации половины уровней – удовольствие ниже среднего. Но отдельные главы, которые при этом необязательно проходить до конца, сразу облегают задачу. Тем более для получения разных концовок нужно, в общем-то, только одно – в разных комбинациях убить (или не убить) около 3-4 подвернувшихся под руку свидетелей. Вполне выполнимо, хотя и заметно занудно, особенно если экспериментировать.



Казалось бы, зачем убивать незнакомого мужика за невежливый вопрос, да еще и на глазах у фермеров - но вошедшую во вкус Ларку было уже не остановить...

"Loretta", строго говоря, не шедевр. Многие недостатки слишком видны. Главная интрига раскрывается почти независимо от стараний главной героини (она даже не удосужилась посмотреть в коробку с тайной своего мужа сразу как ее получила...). Персонажи тут не особо яркие. Некоторые главы весьма нудно переигрывать. Геймплея особенно нет, вместо него в основном интерактив. Да и чисто технически есть инди-игры и получше – вспомните хотя бы фантастический нуар "Gemini Rue", который тоже делал один студент без бюджета и с похожим стилем. Однако же для кустарного инди от одиночки-разработчика, которому помогают несколько человек, это серьезный и хорошо сделанный проект с продуманным сюжетом, интригой, вариативными деталями, достаточно большим количеством контента, да и в целом неплохого художественного и технического качества. Шаг вперед для автора, который вдобавок сделал его быстро и не задерживаясь. В своем ряду нуарных триллеров – игра вполне достойная. И учитывая, что много времени на нее не уйдет, ознакомиться с ней рекомендуется.



Совет - не оставляйте окровавленную лопату со свежими следами земли за спиной у приехавшего шерифа...

Torn Away (2023): Иди и смотри... То есть, беги и терпи...
2024-01-04 20:49 voencomuezd
Отечественные игроделы редко выдают что-то более или менее достойное внимания. Среди прочих проектов ушедшего 2023 г. стоит отметить небольшую инди-адвенчуру "Torn Away" от небольшой студии из 8 человек Perelesoq. Рассказывает игра о всегда привлекающей внимание теме – судьбе детей на войне. На сей раз в центре истории – судьба девочки Аси, сбежавшей из нацистского трудового лагеря. Рождалась игра долго, целых четыре года и на минимальный бюджет, став фактически инди. Однако авторам удалось с трудом, но все же относительно распиарить свой проект – интервью у блогеров, анонсы на DTF и Reddit, 18.000 вишлистов на Стиме… И хотя отзывы игроков поначалу были благожелательные, игра так и не окупилась. Что же могло пойти не так? Это я и решил выяснить, запустив игру сам – благо, я играл в некоторые "нарративные адвенчуры" о Второй Мировой и отлично знаю, что надо требовать от таких игр.



То, что у игры будут серьезные проблемы, типичные для инди-проектов, стало понятно почти сразу после знакомства с управлением. Оно неоправданно запутанное: перемещение идет по WASD (причем в аркадных сегментах у нас скроллинг!), взаимодействие с объектами – клавиша Е , пропуск диалогов – тоже клавиша Е (потом выясняется, что пробел и мышь тоже работают), выход из положения – клавиша Q. Присесть – Ctrl, бег – Shift, прыжок – Space. Дневник Tab. Ах да, и регулярно для ориентации требуется мышь! И вот попробуйте со всем этим сходу управиться. С диалогами особенно плохо получилось – они пропускаются только самим игроком при щелкании клавиш. Что мешало добавить и автоматический пропуск? Черт знает – но выясняется, что в кат-сценах именно так и сделали!



Нелегко нарисовать картину четырьмя карандашами, но военные условия заставляют нас делать даже невозможное!



Это ты еще труп в подвале не видел...

Правда, в самой игре все оказалось лучше кривого управления. Итак, наша героиня – маленькая девочка Ася (это полное имя), которая живет в Сталинграде в военные годы и проходит ужасы войны: трудовой лагерь нацистов, побег, переход через фронт, потерю родных и близких… Начинается все спокойно, почти пасторально – Ася убирается по дому, рисует, играет с игрушками, кстати, говорящими. И если вначале нас приветствует только деревянная лошадь и хамоватая кукла, то потом сопровождать нас будет подарок отца с фронта, Товарищ Варежка. Это такая фишка игры, показать мир глазами ребенка и заодно дать нам напарника. Неплохое решение, учитывая, что Асю актер-ребенок Марта Козлова озвучивает абсолютно безэмоционально и скучно – взрослые актеры играют гораздо лучше. Правда, сюсюкание Товарища Варежки иногда меня раздражало, уж больно часто он комментирует очевидное – а Асе все-таки не шесть лет, а куда больше.





Иронично, что в провалившейся игре есть сбитый летчик. Которого, кажется, убьют.

В анонсах авторы обещали нам целый геймплейный микс: адвенчуру с point-and-click механикой, платформер со стелсом, мини-игры и уровни от первого лица. На самом деле это чистой воды реклама. По жанру игра – всего лишь смесь привычного симулятора ходьбы и скроллинг-аркады. И того, и другого там примерно поровну. Симулятор ходьбы, правда, не привычное полное 3D – обычно Ася ходит по комнате (или двум-трем комнатам) в 2D, хотя и целиком во все четыре WASD-стороны. Регулярно, однако, картинка меняется, и мы видим небольшую трехмерную локацию на экране от третьего лица, где можно что-то трогать или двигать. Симулятор ходьбы получился ожидаемо казуальный, и там ничего нового нет – приходится выполнять задания по дому, отыскивать нехитро спрятанные предметы, вертеть-крутить их и т.д. Надо, правда, отдать авторам должное, игровой процесс при минимуме средств они постарались разнообразить настолько, насколько можно. Всяких мелких действий тут полно – придется подбивать ботинки, чистить картошку, бродить по локациям, подбирать карандаши, лететь на самолете, бродить по лабиринту окопов между трупами – в общем, выглядит достаточно разнообразно и живо, что идет игре в безусловный плюс. Не полноценные мини-игры, но приятно. К сожалению, графика в целом очень дешевая – стандартный диджитал с примитивным 3D, и все выглядит как вырезанное из картона. Особенно смешно смотреть, как двумерный персонаж Аси поворачивается из стороны в сторону, показывая свое плоское ребро. Зато контента много, так что к этому быстро привыкаешь. Ну и конечно, в наличии другие штампы нынешних игр типа автоматического сохранения не по желанию игрока и фальшивой вариативности в диалогах.





Похвально, что авторы не забывают про массовость антинацистских настроений в конце войны в германском обществе... Которое одновременно этих остарбайтеров эксплуатировало по полной.

С аркадой получилось сложнее. Вначале аркадное передвижение довольно простое и почти примитивное, но потом нам для разнообразия включают то стелс для передвижения между солдатами немцев и волков; то аркадные задачки в духе то ли "Valiant Hearts", то ли "Limbo". Разнообразия в деталях тут по-прежнему много, чтобы игрок "не заскучал". И он не заскучал… потому что авторы не догадались, что в аркаде надо дать привыкнуть игроку к одним и тем же приемам – и в итоге препятствия и задачки часто новые, незнакомые и к этому привыкнуть нельзя. Это наоборот, раздражает и заставляет испытывать ощущение, что перед тобой просто затягивание игры. Тем более что задачки в целом несложные, но занудные. Повторяющихся элементов тоже полно – прыжки и перелезание через препятствия, стелс-пробег под носом врагов, а особенно смешно смотрится, когда малолетняя девочка ломает подрубленные деревья, электростолбы, а под конец – бетонные колонны с арматурой! При этом видимость плохая, особенно когда на экране ночь, а оптимизация ужасная. На 5 часов игры сделали больше 5 Гб контента, однако Ася все равно регулярно тормозит, прыгает через секунду или две после нажатия клавиши, поэтому прохождение ряда мест превращается в затянутую пытку. Особенно трудным получился 3D-сегмент, где надо в метель пробегать от камня к камню, пока ветер не сильный: видимость почти на нуле, оптимизация ужасная, камера управляется мышью очень туго, куда бежать и что делать, неизвестно – и это сжирает чуть ли не час времени. В общем, под конец игры уже изрядно устаешь от этих бесконечных пробежек мимо фонарей часовых, толканий ящиков и кем-то подрубленных электростолбов, смертельно опасных прыжков через… ливневую канализацию и т.д.





При этом все задачки и действия тесно завязаны на весьма насыщенный игровой сюжет, в котором нам вроде как пытаются показать типичную историю ребенка, на долю которого выпала страшная война. Увы, сюжет крайне условен и показывает, что реалии военных лет авторы представляют себе весьма и весьма смутно. В военном Сталинграде 1942 г. Ася живет практически как до войны – патефон, кухня, платья, мама ходит на работу и страдает больше от ссор с дочерью, чем от военного быта. В школе у Аси больше всего проблем от злых одноклассников, а не как у реальных детей военных лет – от нищеты, дефицита всего вплоть до бумаги и жуткого голода. Ни о каких продталонах нет даже упоминаний – зато внезапно по талонам кормят в нацистском трудовом лагере. У девочки каникулы, она шатается по дому сама по себе, никаких массовых мероприятий, видимо не существует – а потом город внезапно бомбят и захватывают немцы, которые на самом деле дошли до него только осенью. Дальше немногим лучше – в трудовом лагере, уставленном статуями орлами без свастик, немцы ограничиваются грубым криком на остарбайтеров, потом лагерь зачем-то бомбит авиация (?), и Ася сбегает через пол-Германии, ухитряясь прятаться в неких заброшенных сторожках, пока ее с бухты-барахты не приютила первая попавшаяся немка. У которой, кажется, в 1944 г. дома есть почти современная газовая плита. Под конец начинается уже явная бредятина типа того, что немцы нелегально слушают радиопередачи русских (а не союзников, как в реальности), а Красная Армия абсолютно серьезно предлагает остарбайтерам пройти к ним пешком (sic!). Из Германии – в Польшу (sic!!!). Через линию фронта (sic!!!!!). К чему привел бы в реальности этот идиотский шаг, очень наглядно показано дальше – к почти самоубийственному проходу на охраняемую немцами станцию, побегу на поезде и совершенно сюрреалистичному аркадному уровню с проходом через гигантские бетонные развалины дома прямо посреди боевых действий! Где еще и немецкий солдат с безумными глазами тебя посреди боя пытается то ли снасильничать, то ли сразу съесть.





Ну, немецкий сегмент пафосно получился, тут вообще без претензий.

Весьма натянуто выглядит и уровень, в котором Ася попадает в проверочно-фильтрационный лагерь НКВД. Местный чекист с недружелюбным тоном зачем-то на полном серьезе рассчитывает приписать ей измену Родине за… что? Пребывание в остарбайтерах? Службу некой немке, о которой известно только со слов самой Аси? Спорно, честно говоря – сильно распиаренное нынче предубеждение советских властей к репатриантам можно было показать и более вменяемо. Однако стоит кому-то вспомнить, что у девочки отец – герой войны, как чекист быстро передумывает и отправляет Асю буквально в никуда, даже не потрудившись узнать, где ее родственники. Авторы игры в ответ на неприятные вопросы на странице в Steam пытались ссылаться на стандартное "так все и было" и даже отсылали к неким книгам и интервью на эту тему. Во-первых, было не совсем так, а во-вторых, злых нквдшников все уже накушались в кино и играх – и без этого, наверно, можно было и обойтись: благо, сюжет позволял.



Органы не обманешь! Можете не пытаться, диалоговая вариативность, как обычно, дутая.



Лучше смерть, чем сдача в плен! Игра это ярко доказывает.

Да и вообще, в сюжете явно слишком много слезогонки даже по меркам сеттинга. Ася теряет абсолютно все, включая семью, родителей, родственников и даже несчастного товарища Варежку (последнего, кстати, абсолютно идиотским образом). Ей фатально не везет практически во всем, она регулярно все теряет и терпит неудачу за неудачей, пока сюжет не соизволит ей повстречать рояль в кустах, который на некоторое время дает ей передышку. Ну и концовка в стиле "враги сожгли родную хату" тоже слишком мрачна для затянутой игры про тяжелое военное детство. В итоге драмы в действие налили не меньше, чем в "Судьбе человека" Шолохова, но из-за условности игрового сюжета и действия, в котором ребенок может выжить после перехода через гигантскую зону боевых действий, смотрится все это на порядок менее убедительно и на катарсис не пробивает. Это не говоря уже о том, что связной истории, за которую любят инди, тут как раз и нет – это не история, а скорее набор связанных эпизодов. Из вежливости я не буду высказывать подозрений в том, что авторы делали банальную эксплуатацию стереотипов о войне с целью набрать денег на продажах.



Маленькая девочка проходит через зону боевых действий под пулями, решая аркадные головоломки. Ваш "Limbo" просто сосет по сравнению с детством наших предков!



Кажется, это единственный образовательный момент за всю игру.

Но не подумайте, что я только ругаю игру. На самом деле у нее есть и немалые плюсы. Авторы действительно постарались сделать ее насыщенной и разнообразной, так что за 6-7 часов скучать уж точно не придется. История, хотя и является слепленными эпизодами военных лет, местами со спорным правдоподобием – все же довольно яркая и дает некоторое представление о реальных ужасах той войны. Минимальный историзм тоже пытаются выдерживать. Есть много милых и приятных моментов в духе детских историй. Есть и бесспорно удачные места, на сегменте с матерью я даже сам проникся. В целом все выглядит не так уж плохо, особенно учитывая весьма небольшой бюджет игры, и на протяжении своих 6-7 часов играть было в целом интересно. Жаль, что мое старание окупилось лишь банальной слезогонкой. Да и персонаж Аси бледноват из-за безэмоциональной озвучки и скудных диалогов.



С другой стороны, все-таки игра не более чем неплохой середняк. И его главная проблема даже не в косяках сюжета или шероховатостях геймплея, а в неопределенности аудитории. Не все взрослые оценят историческую условность происходящего и спорность некоторых решений. Конечно, многим в итоге и так понравилось, но… ведь можно было сделать и лучше. Есть же, в конце концов, куда более исторически точные и сюжетно интересные нарративные игры про ту войну – та же датская "Gerda: A Flame in Winter" или дешевая, но исторически достоверная "Attentat 1942" от чехов. Есть и куда более высокобюджетный, интересный и яркий "Valiant Hearts", в то время как в разы более бюджетный "Torn Away" стоит целых 550 рублей. Ну, а детям вряд ли будет очень интересна мрачная и достаточно жестокая игра с неудобным управлением и дешевой графикой. Так что неудивительно, что несмотря на благожелательные в целом отзывы игроков, награды каких-то фестивалей и 95% положительных отзывов в Стиме, которые грели душу креативного директора и по совместительству сценариста игры – она своей массовой аудитории не нашла и так и не окупилась. К этому добавились вполне обычные проблемы типа нынешней трудности покупки игр из-за санкций, отсутствия маркетингового бюджета, в целом весьма среднего интереса публики к мрачноватому инди-проекту. В итоге уже через месяц после релиза инвестор отказал в финансировании студии и она встала на грань распада. А жаль. Хотелось бы надеяться, что наши инди-игроделы все-таки наберутся опыта и рано или поздно выдадут что-то однозначно и без оговорок достойное – потенциал у проекта, по крайней мере, был и даже частично реализован, особенно по масштабам контента. По крайней мере, в "Torn Away" играть было не стыдно, и я не против ее порекомендовать всем заинтересованным. Тем более что сейчас в Стиме скидки, и игра стоит уже приемлемых 350 рублей.



Ожидание - реальность по-нашему. Душераздирающая сцена.

Новые Бременские (2000). Давно не новые, давно хардкорные.
2023-12-07 10:43 voencomuezd


Пароль: на горшке сидит король! (с)

Воронежская студия "Сатурн" памятна любому, кто в начале 2000-х играл у нас в квесты. Именно они делали бесконечных "Петек", "Черный оазис" и много веселого трэша на выбор. Для многих они стали эталоном безвкусицы и низкопробности, но факт остается фактом – именно эта студия одна из очень немногих, кто выплывет в девяностые и займет место в своей нише. А время это было суровое и тяжелое для страны – и закончилось оно, по календарю и по факту, в 2000 г. В этом же году от компании "Киномост" вышел и мультфильм "Новые Бременские" – продолжение двух знаменитых советских мультфильмов про веселых музыкантов, которые мы все знаем, помним и любим. Мультфильм, как и все поздние сиквелы, славы не получил, хотя и делали его авторы оригинала – и ушел во тьму истории. Однако в тот год наша анимация выпускала продукты единичными экземплярами, поэтому такой фильм все заметили – его пиарили, пускали на кассетах и ТВ, в озвучке принимали участие поп-звезды и так далее. В общем, денег хватило не только для создания мультфильма, но и рекламы для него.

Подробности неизвестны, но в итоге для продвижения фильма "Сатурн" получил заказ на создание квеста по его мотивам. На Западе это было уже давно привычным делом, но для нищих отечественных девяностых это случай буквально уникальный – обыденностью такое станет уже потом, в двухтысячных. Почему заказали именно "Сатурну" – нетрудно догадаться: он был едва ли не единственной квестовой студией, которая пережила дефолт, имела у себя две какие-никакие, но сделанные игры, так что выбор был очевиден. И именно этот заказ не просто поможет студии выжить – а сыграет большую роль в том, что она свернет на тропинку коммерческих русских квестов, однообразных, но дешевых и приносящих доход. В последнее время об этой игре нередко вспоминают, и я после долгих проволочек тоже решил с ней ознакомиться.

Говоря об игре нельзя не затронуть и сам мультфильм: они тесно связаны. Нередко в жанре "игра по фильму" придумывают свой сюжет, оттолкнувшись от оригинального; но не здесь – "Сатурн" сделал, по сути, адаптацию мультика, хотя и со своими особенностями. Так что если вы по каким-то причинам не смотрели "Новых Бременских" (мало потеряли) или забыли (не радуйтесь, сейчас придется вспомнить), то вкратце напомню содержание. В Бременском королевстве прошли годы. Государство захирело, король обеднел и страдает. Тем временем Атаманша со своей троицей разбойников остепенилась, основала банк "Бяки-Буки", он же "БББ", и хочет выйти замуж за короля ради короны. Когда не получилось, она с помощью продажного Сыщика похитила внука короля, младшего Трубадура, который рос у своих состарившихся родителей и бременских музыкантов (кстати, состарились почему-то только они, в отличие от всех остальных персонажей). Конечно, план провалился, и добро восторжествовало.



Ни хрена себе особняк! В мультфильме шкета учили в заброшенной хижине разбойников - понятно, почему он сбежал!

Каждый вправе сам оценивать качество мультфильма... В принципе, мы не раз видели вещи гораздо хуже. Но очевидно, что до уровня классики первых двух частей этот фильм не дорос, даже несмотря на хронометраж почти в час, компьютерную графику, озвучку тогдашних звезд (Боярский в роли короля мне даже понравился) и вполне неплохие песни от тех же авторов (хотя лучше было бы обойтись без "современности" в виде словечек типа "окей", "достали" и "беспредел"). Оно и понятно – романтика и любовь оригинала сменились на прозрачную сатиру на реалии времени, с ее финансовыми пирамидами ("БББ" очевидная пародия на "МММ"), стремлением бандитов во власть, старым правителем и поиском нового наследника (сценарий написан аккурат в год президентских выборов 1996), нищим и продажным правосудием, а также разгулом попсы, чему в мультфильме уделено много внимания. Тем удивительнее, что "Сатурн" пересказав, в целом, такой неоднозначный материал, справился не хуже, а то и лучше!



Единственный момент во ВСЕХ адаптациях, когда охрана реально работает!



Студия всегда славилась крайне продуманными и проработанными алгоритмами решений. Так что если вы забыли взять шлем - возвращайтесь за ним в город, а потом проходите мини-игру заново.

За что я всегда уважал и буду уважать эту студию, которая отнюдь не клепала шедевры – им хватало сил придумать хотя бы одну-две оригинальных идеи... хотя сил на то, чтобы их развить, обычно уже не оставалось. Так и здесь – нашим главным героем стал внезапно сам Сыщик. Шаг на самом деле логичный, так как в мультике он был чуть ли не самым харизматичным персонажем. Тут он, правда, не так крут: не летает по небу, не дерется в кимоно, как там, да и меньше маскируется – но дел ему все равно хватит, и своей харизмой он будет давить до самого конца.

Первая половина игры – по сути, пересказ мультфильма вплоть до мелких деталей – Сыщик нанят Атаманшей, проникает во дворец, выясняет состояние короля, помогает похитить сынка и т.д. Это все понятно и ожидаемо, просто тут добавлены некоторые шаблонные препятствия для преодоления. Так, начинается игра с того, что Сыщик почему-то не может пройти в банк, который его же и нанял, и должен придумывать схему для проникновения. Собственно, дальше в сюжете в основном придется только и делать, что пролезать мимо различных персонажей, которые не хотят вас куда-то пускать. Поэтому локации открываются медленно и постепенно, по очереди. Неоригинально, конечно, зато понятно. Квест, похоже, был ориентирован на детскую аудиторию – поэтому в нем часто чистейший казуал, линейный сюжет, яркие цвета, а также полностью вычищены все мало-мальски "взрослые" моменты из оригинала (типа озабоченной Атаманши, которая часто смахивала нарядами на страшную стриптизершу).



В отличие от мультфильма, на эту версию Атаманши у меня реально чуть не встал... интерес. Так что качество рисовки проверено независимыми средствами диагностики.

Также из плюсов в глаза сразу бросается на удивление симпатичная и яркая рисовка, которая сделана, как ни удивительно, заметно лучше ВСЕГО полнометражного фильма и в разы лучше, чем "Сатурн" будет клепать потом. Все цвета подобраны ярко, сочно и ласкают взор. Фоны приятные, анимация проработанная. Я даже не думал, что когда-то студия так умела… При этом рисовка полностью оригинальная, хотя и ориентируется на мультфильм. "Сатурновцами" повторены оттуда только общие референсы и срисованы образы персонажей. Впрочем, типичные для "Сатурна" тех лет длинноногие фигурки среди них тоже регулярно мелькают, ой, мелькают. Да и вообще анимации для русского квеста из девяностых на удивление много, а Сыщик вообще анимирован поразительно старательно – практически каждое его действие отрисовано, что действительно заслуживает похвалы. Что до музыки, то она просто тоже взята из оригинального мультфильма. Благо, качество ее там было высокое, так что и тут все звучит хорошо. Разве что оригинальные песни из мультфильма, которые звучат на заднем фоне игры – немного лишние.



Японский турнепс, ключ в голове медвежьей шкуры?! Так вот откуда это спер "Ускользающий мир"! Плагиаторы!!!



Блин, почему такой рисовки в оригинале не было, я за такой дизайн даже Сергея Пенкина в озвучке бы простил!

Забавно, что в игре художники, недолго думая, развили и еще одну фишку мультфильма – в нем Бремен резко осовременился, и посреди его привычных средневековых улиц появились современные рекламные вывески, автомобили, рок-н-ролл и даже компьютерная техника (sic!). Ну, какие времена, такие и реалии – вы же не удивляетесь, что в оригинальном мультфильме шестидесятых Принцесса бегала в мини-юбке, а Трубадур с электрогитарой? Ну вот "Сатурн" даже стесняться не стал и сделал это основой ВСЕГО. Офис "БББ" – наитипичнейший современный, с компьютерами, электрочайниками и видеокамерами (а в мультфильме это была какая-то внушительная высокотехнологичная пирамида). Базар на площади – совершенно современный рынок, даже торговец-армянин есть. Скейтборды, факсы, хот-доги, телефоны – все в наличии, причем это показано прямо на фоне старинных улиц и одежд немецких крестьян. А сторожка королевской охраны – вообще узнаваемый отечественный клоповник с пожарным краном, ломом и ведром. В дальнейшем будут еще и современные моторные лодки, гостиницы и телевизоры – и это на фоне средневековых крепостей и ворот. Смотрится непривычно, но занятно.





Геймплей, к сожалению – самое слабое место игры. Как обычно, нужно манипулировать с предметами, но их мало, нарисованы они примитивно и собираются достаточно быстро. Увы, львиная их доля понадобится только ближе к середине, а до этого они торчат в инвентаре балластом. Вместо этого в игре введена любопытная, вроде бы, фишка – Сыщик часто должен сделать задание на время: во что-то запрыгнуть, остановить кучера, захватить в плен официанта и т.д. Сделать это не так сложно, действия повторяются, а анимация в игре быстрая. Увы, из-за полного бардака и непродуманности взаимодействия персонажа с окружением самому догадаться до нужных действий почти невозможно. Предметами надо щелкать то на Сыщика, то на персонажа, то неожиданно на дверь, куда входит персонаж (что?!!!). Многие загадки вопиюще не продуманы и сделаны до кучи (зачем делать бутылку лимонада для подмены бутылки снотворного, почему не подменить ПУСТУЮ?!!!). Раза два-три есть совершенно зверский пиксельхантинг, когда объект почти не видно даже в упор… Никаких подсказок вам даваться не будет – догадывайтесь до всего сами или смотрите прохождение. И добавьте к этому типичную для русских квестов забагованность игры, которая норовит вылететь на рабочий стол каждые полчаса-час.



Сыщик делает лимонад из лимонной кислоты и воды из-под крана. Ну сразу видно, что игру делали в девяностые!



Типичные будни гениального сыщика - тыбздить белье на улицах.

При этом, в традициях "Сатурна", интерес держится, старание тоже видно – например, активных точек немало, Сыщик при клике на них всегда выдает реплики. Правда, как правило, одинаковые и стандартные – но есть и забавные моменты; да и в целом, при всей дешевизне, диалоги порадовали продуманностью. Озвучено нормально – причем озвучку персонажей "Сатурн" делал сам с помощью театральных актеров. Видно, конечно, что работали в спешке и задешево, но мне понравилось – для дешевого детского квеста сделано сносно. И всяко лучше, чем в мультфильме, где персонажи общались только песнями. Локаций, правда, немного – в Бремене их всего около 19, некоторые, правда, большие, на 2-3 экрана. Впрочем, нынешние квесты уже и до 20 на полнометражки докатились, и это считается нормальным… В общем, если бы не ужасные затыки в логике игры (фирменный почерк раннего "Сатурна"!), действие было бы почти казуальным, точь-в-точь для детей. А так – пройти это самому даже по прохождению большая задача даже для взрослого.



Как ни странно, в этой версии, В ОТЛИЧИЕ ОТ МУЛЬТФИЛЬМА, логично объяснено, как, зачем и почему Сыщик таскал во дворец свои яйца.



Также в этой версии логично объяснено, почему трусливая охрана пошла на штурм бандитов. Потому что это именно русский квест.

Но настоящая проблема игры даже не это, а мини-игры, которых тут очень много… аж три штуки. Сами-то они несложные – типичные паззлы; но так как видеодрайверы для них устарели, то игра просто показывает темный экран при их начале. Что делать в этом случае – неизвестно. Видимо, придется тупо качать сейв в интернете и избавить себя от невообразимого счастья составить бумажку по памяти. Что сказать, мини-игры "Сатурн" делать так никогда и не научился – это и в "Петьке-9" было видно. Вообще многое из игры видно такого, что станет потом для студии типичным: даже звуки при хождении персонажей и, по-моему, уже тогда они осваивали их липсинк.

Уже в середине игры, если не дальше, события делают внезапный поворот, резко расходящийся с мультфильмом. Так как тут Сыщика кинули с оплатой в лучших традициях девяностых, он моментально прозрел и вернулся на сторону добра. Это никак не влияет на то, что дальше все по мультфильму с планом спасения Трубадура – благо, этому нагловатому зажравшемуся пацану, как и его старым родителям, в игре внимания уделяется даже меньше, чем в оригинальном мультфильме, где они второстепенные персонажи – и все это не успевает надоесть.



Сыщик косплеит Ленина перед Вторым Съездом Советов, призывая народ на баррикады. ЖК-экран, масло, заливка.



Однако НАСТОЯЩИЙ поворот от хитрых сатурновцев следует дальше. Сразу после спасения Трубадура, когда в мультфильме был, по сути, конец и подведение итогов, в игре все пошло иначе. Сатурновцы явно решили игру подзатянуть, поэтому Атаманша на кой-то ляд похищает корону (?) и бросившийся вслед за ней Сыщик вскоре оказывается на… тропическом острове под названием "Кипри". Нет, не Капри – именно Кипри. Ой, йес! Что, внезапно? Вам интересно, как это вообще можно было придумать? Извольте, я "ге-ни-аль-ный Сыщик" (с), и хоть мне помощь и нужна… в прохождении – но эту загадку я решил сам. А все оказалось просто – сценарий мультфильма сделан на основе книги "Новые Бременские", которую Энтин написал в девяностые. В конце было написано: "Разбойники подхватили свою Атаманшу, вскочили в автомобиль и дали задний ход. Говорят, что они удрали через ближнее зарубежье в самое дальнее. И ещё говорят, что они сейчас отдыхают от пережитых волнений то ли на Капри, то ли на Кипре". Прозрачная шутка про то, куда деваются из России беглые банкиры, не правда ли? Что же, порадуемся за "Сатурн", который не поленился как можно ближе ознакомиться с материалом заказчика – это действительно достойно уважения.





Во время игры нехило прет хитрая рожа Сыщика каждый раз, когда он что-то беззастенчиво тырит.



Если припугнуть крокодила, он начинает... боксировать. Так вот откуда это спер "Brok: The Investigator"! Плагиаторы-ы-ы-ы!!!

Этот уровень откровенный филлер, прохождение тут в целом казуальное и лишенное логики напрочь – дельфин приманивается кокосом, обезьяну пугают флагом, письма пишутся чернилами без пера, какой-то клад находится даже не случайно, а просто так и т.д. Если бы не зверский пиксельхантинг местами, это пройти было бы очень легко. Но по-прежнему радует веселая и яркая рисовка, атмосфера тропиков, бешеная энергия неунывающего Сыщика, и даже есть пара занятных квестовых идей. В частности, если вы попадетесь на причале охране, она посадит вас в тюрьму и придется выбираться через мини-игру (а, ну да, если у вас хороший драйвер). Филлер? Филлер. Но зато явно подсмотренный у классического "Toonstruck", так что на него и жалуйтесь!

Заканчивается все внезапно добрее, чем в оригинальном мультфильме. С помощью музыкантов, использовавших старый трюк, корона возвращена, Сыщик вернул себе доброе имя, у королевства наследник. А Атаманша даже получила бонус, что довольно неожиданно. Правда, титров мне не показали – игра намертво зависла на повторении последней катсцены.



Между прочим, доведение животины до обморока и использование ее в квестовых целях будут потом в "Петьке-4". Так рождается клASSика!



Доставляет негритяночка слева с обнаженными персями, которая весело пырится в экран и весьма двусмысленно покачивает бедрами. Детская игра, ога.

Что сказать. В отличие от многих, я не буду ругать эту игру. Я играл в зарубежные мультяшные "детские квесты" девяностых, и это был, честно говоря, тот еще кошмар – от забагованных аркад в "Эйс Вентуре" я все еще зверею, как и от филлеров "Розовой пантеры". "Сатурн" на этом фоне мало чем отличается от зарубежных аналогов: почти полное повторение стиля оригинала, копирование образов и деталей, наспех перекроенный простенький сюжет с кучей филлеров и корявый геймплей, который даже взрослый осилит дай бог за пять дней. Здесь даже тоже полностью отсутствуют субтитры. Но при этом игру вытягивают собственные плюсы – атмосферу авторам создать удалось, рисовка очень порадовала, Сыщик мне как главный герой весьма понравился, да и завершилось все мило и по-доброму. Конечно, лучше в это было бы играть в босоногом детстве, но и сейчас я не пожалел, что с натугой, но таки прошел этот исторический артефакт. Трудные времена требовали трудных решений, и не нам пускаться в критику, так как наши игроделы сейчас даже такого эксплуатационного продукта не делают. А то что, делают... В это переигрывать точно не будут.


Пацаны не плачут (2005). Ocżen, ocżen polski kwest
2023-11-20 11:03 voencomuezd


Облачка при движении ухитряются закрывать активные панели...

Однажды я наткнулся на какой-то очень старый русский квест из 2005 г. с показательным названием "Пацаны не плачут". Название и аннотация обещали какую-то отвязную криминальную комедию про карикатурных бандитов в духе 90-х. Явно намечался трэш, а я такое люблю, особенно в русских квестах. Кроме того, на скринах была видна без шуток хорошая анимация, и я без долгих раздумий скачал игру и даже ухитрился ее запустить. Правда, она оказалась крайне капризной, ни в какую не хотела сворачиваться в окно и регулярно глючила – но об этом позже…



Запустив игру и посмотрев достаточно длинное интро, я по своей давнишней привычке запустил титры с именами создателей. Так меня ждало первое открытие – по непонятным причинам в титрах было много явно польских имен, а на фоне постоянно кто-то пшекал. С недоумением я сидел перед экраном, пока не пошли надписи: "Проект локализации Руссобит…" И тут меня осенило! После недолгого поиска оказалось, что я крупно влетел – игра на самом деле не русская, а польская! И даже более того – точь-в-точь как русские квесты из приснопамятных нулевых, поставлена по одноименному фильму. В польские квесты я раньше никогда не играл и из интереса решил продолжить эксперимент и в итоге не только осилил игру, но даже фильм для расширения кругозора посмотрел. Сразу скажу, что этот опыт никому повторять не советую, и данный отчет в итоге составлен исключительно в целях предупреждения и ради исторической коллекции – если вам это не интересно, сразу проходите мимо.



Игра основана на мотивах авантюрной комедии "Chlopaki nie placza" / "Пацаны не плачут" (1999), вышедшей на волне популярности в девяностых криминальных комедий в духе Тарантино. Слышали о фильме раньше? Вряд ли. А вот в Польше он в некотором роде культовый – его помнят до сих пор, часто цитируют и даже сняли быстро сиквел. В общем, по своему культурному месту он сравним с нашими "Жмурками" или, на худой конец, "Мама, не горюй". Фильм я посмотрел, и он мне совершенно не понравился – весьма посредственно, затянуто, с несвязным сюжетом, маленьким бюджетом и средне играющими актерами. Особенно уныло смотрелись штампы подобного жанра, понадерганные откуда только можно. Сюжет вертелся вокруг двух лохов, которых обвинили в пропаже очередного чемодана с наркотой из-под носа очередной парочки харизматичных бандитов в пиджаках, причём последние часто вели как бы искрометные монологи и подкидывали на выбор монетку перед убийством жертвы. Вот вам сразу заимствования из "Криминального чтива", "Карты, деньги, два ствола", "Настоящей любви" (оттуда даже один монолог о "нигерах" не постеснялись взять и переделать!) и даже "Бэтмен навсегда" (привет монетке Двуликого). Все это с довольно штампованными персонажами и плохо связанными сюжетными линиями, а также унылым юмором, который позабавил раза три за весь фильм.



Занималась созданием игры варшавская студия L'Art, в которой работало 25 человек. В основном она занималась локализацией западных квестов, таких как "Myst III", "Nocturne", "Hopkins FBI" и "Leisure Suit Larry 7". Потом перешла на собственные проекты и в итоге в 2003 г. заключила контракт с авторами фильма на создание игры по мотивам. Ну то есть, по идее, авторы были люди знающие достаточно о жанре, но-о-о... Впрочем, об этом позже. Действие начинается, судя по всему, сразу после фильма. В выкопанной в лесу могиле в себя приходит польский бандит Фред в дорогом пиджаке, который вспоминает, что его пристрелил его напарник Груша – то есть, идет прямая отсылка к финалу фильма. Именно Фред и Груша и станут нашими главными героями, в отличие от фильма, и в итоге их даже озвучили те же актеры. Выбор на самом деле логичный, так как они действительно были наиболее харизматичными персонажами в том киноподелии… И что же теперь делать Фреду, вернувшемуся с того света? Оказывается, он ожил не просто так! Его оживили по заказу аж лично Господа. По словам весьма буйного и язвительного бородача, который возник из воздуха, сам Всевышний хочет вручить ему некую важную миссию. А для начала надо во славу Божию завалить парочку наркобарыг, чтобы показать, что двое польских "мясников с Побережья" еще не заржавела без дела…



Вам это не кажется знакомым? Два бандита, убивающие наркобарыг во славу Господа? Да, это же "Святые из Бундока", очередная криминальная комедия! Надо отдать должное сценаристам, они не так уж плохо стилизовали игру под источник, сделав его таким же бессюжетным и вторичным месивом, как и оригинальный фильм! Но если в оригинале герои пытались беседовать в духе фильмов Тарантино с помощью длинных и как бы юморных диалогов с широким применением обсценной лексики – тут на это наплевали. Говорят персонажи преимущественно как обычные бандиты, со скучным однообразным матом, ругательствами и агрессией в каждой второй реплике – в духе "ты чо, в натуре, попутал, типа?"



Многочисленные и бесполезные описания предметов вокруг персонажами делают только хуже – юмора в игре, несмотря на жанр, очень мало, и качественных шуток я почти не встретил. Описания сводятся в основном к произнесению очевидного: "это стол", "это стул", "это Груша". Ну действительно, зачем стараться... Спасибо и на том, что персонажам дали какой-никакой характер. Еще характерный признак наплевательства игроделов к собственному сюжету: оказалось, что хотя оригинальный фильм происходил в 1999 г. и содержал яркую атмосферу девяностых, в игре без раздумий сдвинули сюжет к моменту разработки, в нулевые – вокруг хип-хоп, диджеи, рэперы, на календарях мелькают даты 2001 и 2003, а также регулярно поминается война в Ираке. Обоснований вы, конечно, не получите.



Но о всем этом я узнал после, а пока я безнадежно застрял на первом же уровне из трех бэкграундов. Полчаса утомительного обшаривания окрестностей поражали колоссальным количеством бесполезных активных точек, бессмысленными репликами персонажа и полным отсутствием логики, при которой герой отказывался поднимать любые вещи, даже денежные банкноты. Спустя полчаса открытием стало, что у одного бэкграунда, ОКАЗЫВАЕТСЯ, есть проход дальше, за край экрана, где лежит куча веток! А еще через полчаса удалось совершить еще более революционное открытие! – выяснилось, что из кучи веток надо достать ОДНУ, строго определенную ветку, которую хрен с два нащупаешь курсором сразу, чтобы пройти по сюжету дальше!!!



Не знаю, делали ли этот уровень авторы как ознакомительный или нет, но весь геймплей дальше оказался ему под стать. Он всю игру один и тот же. Фред со своим приятелем-Грушей (которого он без вменяемого обоснования вытащил из тюрьмы) ходит по локациям, просто забитым активными точками. Каждый, даже самый мелкий и едва различимый объект активен при наведении курсором и содержит совершенно ненужное и неинтересное описание персонажем. Абсолютное большинство этих точек совершенно бесполезно и только мешает прохождению. Загадки по большей части примитивные и простые, предметов мало, все относительно понятно, но прохождению мешает совершенно зверский пиксельхантиг, когда нужную банку, розетку, блюдце и прочее приходится вычислять с лупой часами, особенно если ты не смотришь в прохождение. Иногда бывает еще более изощренная подстава – некоторые мелкие предметы появляются, только если сначала осмотреть предмет на локации… Под конец перестает помогать даже прохождение, потому что его составляли на тяп-ляп без нужных пояснений, например, как найти очередную локацию.



При этом управление в игре просто чудовищное. Делали его тоже по всем заветам девяностых, поэтому курсор в ней переключается кликами мышью: посмотреть – взять – говорить. Инвентарь вызывается кнопкой I (на клавиатуре!!!!), а субтитры пропускаются ТОЛЬКО пробелом, причем сразу вся реплика, которая показывается в облачке речи персонажа и целиком поэтому сразу не видна. Курсор ужасно капризен и регулярно не дает щелкать по активным зонам предметами, или глючит, или забывает поменяться, или просто пропадает без всякой причины. И скажите спасибо, если игра не зависнет при очередном переходе на локацию, потому что вы случайно нажали пробел. Понятно, что спасительный перебор при таких условиях совершенно исключен. Какой уж тут перебор. По локациям элементарно трудно ХОДИТЬ. Рисуя локации, польские недоделы даже и не подумали о элементарной и очевидной вещи – нельзя, чтобы путь персонажу преграждали активные объекты, на которых меняется курсор. Тут на это просто наплевали – в итоге чуть ли не на каждой второй локации приходится целиться, чтобы персонаж прошел мимо цветов или поля, не застряв на активной точке. Также художники полностью забили на другое важное правило – необходимо, чтобы на каждой локации были видны выходы на соседнюю. Плевать! Добрая половина локаций в итоге сильно больше вашего монитора, но вы этого не заметите, пока не сможете с превеликим трудом нащупать проход к краю и таки кое-как передвинуть камеру. По моему опыту, обычно на это уходит полчаса игры. Иногда час.



Логикой же здесь тем более даже и не пахнет. Персонажи регулярно совершают совершенно не мотивированные (реже интуитивно просматриваемые, но совершенно не обоснованные) действия. Особенно меня поразил момент, когда надо сделать дырки в крышке от банки с помощью трюка с ножом оголтелого капитана. Казалось бы, все в традициях жанра, вот только… У нас в инвентаре УЖЕ БЫЛ нож, и ничего не мешало сделать это нам самим!!! Каким больным надо быть, чтобы это не понимать? Ситуацию особенно затрудняет то, что персонажи упорно не желают давать подсказки даже в самых трудных местах. Никаких намеков в духе "чтобы завести мотоцикл, мне нужна какая-то проволочка…" или типа того – практически нет, сами думайте, какой очередной мини-объект вы должны нащупать на локации. Такое чувство, что диалоги с подсказками вырезали сознательно, иначе трудно объяснить, почему герои регулярно делают какие-то внезапные действия и при этом общаются так, будто это ими уже обсуждалось. То, что сюжет писали и переписывали на ходу, доказывает наличие сразу нескольких неиспользуемых объектов на всех уровнях, которые явно имеют отношение к сюжету, но вставить их более вменяемо просто поленились или забыли.



При этом в полном отрыве от ужасающего геймплея история в принципе подкупает и держит интерес, хотя и тут все не идеально (внимание, спойлеры… потому что ни один дурак, кроме меня, в это играть не будет). На криминальный сюжет сценаристы просто наплевали. Он кое-как виден в первом акте игры, где наши ребята таки находят с помощью первого попавшегося дилера явку наркобарыг и устраивают пафосную перестрелку. К слову, нам ее так и не покажут – из соображений большого насилия и ничтожного бюджета.



Второй акт – это один большой филлер, в котором герои после аварии застревают в лесу около простой деревни и должны выбраться оттуда, общаясь с колоритными персонажами. Заодно мы узнаем, что бородач явно не тот, за кого себя выдает. Между актами вместо кат-сцен идут иллюстрации в виде дешевого комикса на три плашки (вау, "Макс Пейн" просто отдыхает…). В третьем и последнем акте герои доезжают до городка "Эль-Ассо" (типичное польское название…), где после выполнения заданий кучи левых персонажей они таки добывают стремному бородачу какой-то артефакт из монастыря, некую шкатулку – но тут приходит настоящий посланец бога, архангел Герасим, и устраивает большую разборку против этого адского беспредела.



И-и-и-и-и… На этом игра обрывается. Без шуток – мы видим синий экран, и персонажи, задолбавшие меня постоянными шутками с разрушением четвертой стены, после переругиваний просто уходят пить пиво. Еще и послали напоследок. Козлы. Все! Да, вы правильно поняли, эти бездари даже концовку придумать поленились… Вот ведь гады. И после этого еще кто-то жалуется, что пираты не платят за игры. Впрочем, зачем авторам вообще стараться: судя по польским отзывам, оставшимся в сети, для них даже такая игра оказалась удачным и ярким квестом с приятным юмором. Люди... Как же мне вас жаль, право слово.



А в целом сюжет толком не завязан на криминал, а представляет обычные хождения по Польше, населенной городскими обывателями, тупыми подростками, обкуренными наркоманами, хиппи, пьяницами и фриками всех мастей – короче, персонажи в лучших традициях трэша "русских квестов"; нередко попадаются даже харизматичные. Вот так я узнал из игры и фильма, как выглядела в те времена Польша. Как оказалось – никаких отличий от России: те же улицы, деревни, колхозы и автостоянки, обкуренные наркоманы, наглые школьники в рэперских шмотках, бритые бандиты в цветных спортивках, точно такие же компьютерные клубы в подвалах бывших заводских цехов с утепленными трубами на потолке, совершенно аналогичные нашим школы советских времен и так далее. Даже селюки в ватниках и ушанках точно такие же.



Что же, спасибо студии Руссобит-М, которая честно и добросовестно перевела и локализовала весь этот трэшак – в субтитрах, надписях и культурных отсылках, бережно сохранив весь оригинальный мат-перемат и даже переделав его под наш великий и могучий (ну не оставлять же оригинальные ругательства "курва" и "дед шелудивый"?). Причем качество их работы полностью соответствовало оригинальному! Куча опечаток в субтитрах; местами откровенно кретинский перевод, лишающий слова смысла; местами же неверная интонация актеров, читавших с листа и не знавших контекста диалога; а также опять же местами отечественные реалии и русские имена вместо оригинальных польских.



Последнее полностью лишено смысла, так как польские следы остались в колоссальном множестве – персонажи регулярно называют друг друга "панами", мелькает разок "курва", кое-где есть пара непереведенных польских подписей, на фонах совершенно польские костелы и архитектура… а особенно мне запомнилось, что на локации с военными играет аранжировка "Запорожского марша" (украино-советская мелодия почему-то очень полюбилась полякам). При этом – безупречная игра профессиональных актеров, которые играют в десять раз харизматичнее оригинальных польских. Увы, актеров мало, и все пятьдесят персонажей озвучены одними и теми же людьми, что вбивает очередной гвоздь в крышу гроба этого польского ходячего мертвеца. Отдельную премию в виде огрызка яблока я дам за хохла-кузнеца, который говорил на ужасно озвученном суржике. Это, между прочим, личная инициатива наших локализаторов! В оригинале кузнец – такой же "сшери польский пан", как и все остальные.



Самое печальное, что у игры безусловно был потенциал. Ее сильная сторона – это графика в лучших традициях старой школы. В ней несколько десятков фонов, нарисованных вручную акварелью. И это в 2005-то году! Смотрится все на удивление ярко, мило и приятно – даже сейчас визуал радует глаз. Анимация персонажей местами довольно примитивна, но в целом сделана стильно и тоже качественно, в духе старых польских мультфильмов про пса Рекса и... что там еще у них было… Особенно много анимации у главных персонажей, которые довольно активно себя ведут, да и вообще обладают кое-какой харизмой и химией взаимоотношений. Ну и наконец, в игре неплохой саундтрек, особенно заглавная композиция в меню – гитарный запил в лучших традициях "Криминального чтива", который хоть немного радовал меня при частых перезапусках из-за зависаний.



В общем, если вы не любите старые "русские квесты" из тех времен – порадуйтесь, у поляков вышло еще хуже. "Квест по фильму" с путанным и нелепым сюжетом, взятыми с потолка загадками, ужасным управлением и багами, трэшем, отсылками к фильмам и играм (даже "Full Throttle" помянули, беднягу) – притом с добротной рисовкой и музыкой, которым позавидует нынешний Союзмультфильм. Короче, полный аналог русского квеста в худших проявлениях. Но даже у нас подобные дешевые квесты про криминал и "а-ля Тарантино" делались лучше – чему примерами "Агент: Особое задание" и "Мама не горюй". Надо будет переиграть.

Новый хит / The Next BIG Thing (2011). Не такой уж у тебя и большой х... хит.
2023-11-10 10:49 voencomuezd
Ффффууу-у-уф, наконец-то я прошел эту игру! После своей культовой трилогии Runaway испанские разработчики из "Pendulo Studios" решили реанимировать свой старый хит, квест "Hollywood Monsters", который в 90-х удержал их на плаву в Испании. Однако так как игра была чудовищно сложной, длинной и корявой по геймплею, да еще и ужасно устарела – они вместо ее переиздания на международный рынок решили сделать финт ушами и выпустили… то ли ремейк, то ли перезапуск. Авторы сами так толком и не смогли определиться. В любом случае, игра делалась по мотивам оригинала из девяностых, так что в Испании и Италии даже выпускалась прямо под названием "Hollywood Monsters 2". И так как я из интереса прошел этот оригинал, то я, возможно, единственный обзорщик, который имеет полное право сравнивать с ним ремейк. Ну, русскоязычный, конечно.



Действие опять происходит примерно в таком же мире, в альтернативных 1950-х. Перед нами, как в прошлый раз, лубочная и красочная Америка, в которой люди сосуществуют с монстрами, а те снимаются в голливудском кино. Причем на сей раз к ним в сеттинг зачем-то добавили и роботов. Зачем – я так и не понял, их довольно мало, всего две модели, и на сюжет они не влияют; разве что чтобы на локациях были глупые слуги, которых легко обмануть. Завязка точь-в-точь как в оригинале – журналист и журналистка прибывают на вечеринку киномагната студии MKO. Журналистка замечает странное поведение одной кинозвезды, монстра Большого Альберта, и в итоге ее похищают, а кинозвезду отправляют неизвестным маршрутом вдаль. Время напарнику спасать подругу!



Оригинальные "Голливудские монстры" не могли похвастаться проработанными персонажами, поэтому тут авторы решили это исправить. Ну что же, это они доработали, кто ж спорит. Теперь вместо упертого журналиста Рона Эшмана в плаще – брутальный спортивный репортер Ден Мюррей. Вместо немного истеричной рыжей журналистки Сью Бергман – миниатюрная эксцентричная блондинка Лиз Аллер. Персонажи и впрямь совершенно другие. Ден Мюррей – образцовый мачо, заядлый любитель бокса и спорта, нагловатый хитрец, который косит под простого мэна, бабник и старый друг лично киномагната Фитц-Рэндольфа. Лиз Аллер – немного двинутая на голову красотка с острым языком, которая слишком любит болтать, разговаривать сама с собой, нести чушь посреди разговора – и вообще, Ден ее не без оснований называет полоумной. Персонажам добавили стереотипных в комедии переругиваний и ненависти, которые, само собой, к финалу обернутся единением. Дену также добавили какой-никакой мотивации для поиска коллеги – она должна отдать ему билеты на важный боксерский матч. Без шуток, в мире игры эта такая ценность, что журналист готов без раздумий уничтожить машину собственного начальника.





Часть персонажей перекочевала из оригинальной игры, но в целях соблюдения копирайта, даже тогда очень сурового, они теперь тщательно переименованы до неузнаваемости. Доктор Франкенштейн превратился в накаченного атлета по имени Большой Альберт (?); абсолютно бесполезный амбал – в добродушного здоровяка по имени Поэт Боли; Человек-Невидимка стал просто Бесплотным человеком; уцелела и симпатичная собачка в виде плотоядного цветка; и еще кое-кто. Роль у большинства из них заметно расширена, и они таки играют какую-никакую роль в сюжете, в то время как в оригинале Рон Эшман почти все делал сам. К сожалению, абсолютное большинство всех остальных персонажей выкинуто, а те, что остались, изменились до неузнаваемости. Например, довольно милый шотландский Горец стал австралийским шотландцем на портрете и редкостным мужланом. Особенно обидно за доктора Муху – теперь доктора Мошку. В оригинале испанский актер его отлично озвучил, и хоть он просто стоял на месте, но запоминался. Теперь он стал каким-то недомерком в кедах, а Сергей Бурунов, несмотря на свой известный опыт озвучки, ему достаточной харизмы не дал. Да и роль старых персонажей увеличена очень слабо – например, Бесплотный человек понадобится в игре один (!) раз, в самом конце; с ним даже диалогов не будет.



Я лома-а-ал стекло-о-о, как шоколад в руке-е-е-е, я резал эти пальцы за то, что они тупые, как сосиски в вине-е-е-е...

Преобразился и злодей. В оригинале он был человеком, причем ничем особенно не примечательным, разве что был сексуально озабоченным. Теперь это монстр, причем даже весьма харизматичный. Более того – он даже самый приятный персонаж игры – пока не выясняются его злодейские планы. Цели его тоже поменялись. Если раньше он хотел тупо собирать деньги на послушных артистах, то теперь до авторов доперло, что это слишком мелко, и на сей раз наш злодей рвется с помощью монстров к власти, чтобы встать на вершине мира и вернуть монстрам их законные права, равные людским. Да-да, сюжетный ход явно подрезан у "Люди-Х" и потому не особенно впечатляет, в отличие от самого персонажа.



Вообще первая четверть действия кажется, хотя и очень вольным, но все же ремейком "Голливудских монстров". Однако начиная с игры за Дена Мюррея сюжет резко расходится с первой частью и сохраняет только основную идею поиска журналистки и Франк… Альберта, а потом борьбы со злодеем. Как итог – под нож пошли вообще все впечатляющие локации, которые авторы успели наклепать в "Голливудских монстрах": замок Дракулы, каменоломни Австралии, Швейцария, декорации киностудии… От всего этого остался только египетский дворец. Вместо Мумии в нем теперь внезапно обитает женщина – царица Кром-Ха. Она тоже как бы мумия, пусть так и не скажешь. За исключением этого геймплей в ее части ничего общего с оригиналом не имеет. Как и вся остальная игра. Многочисленные идеи и контент, которые были в оригинале, посланы к чертям – и вместо этого вставлены совершенно новые.



А вы знали, что собаки из плотоядных цветков очень любят икру? Честно-честно.

Половина действия теперь проходится за Лиз, так как авторы сочли, что игра только за журналиста в прошлый раз – это было-де, немного шовинистически. Теперь, дескать, нужно немного феминизма. Ну что сказать, интересный феминизм получился. Лиз, при всей своей сексуальной внешности (стройная блондинка с красивыми ногами и личиком), не мечта мужчины – слишком двинутая. Говорит невпопад, постоянно несет какую-то пургу про любимый холодильник, хамит не к месту, разговаривает сама с собой… Роль ее увеличили достаточно искусственно – она теперь сбегает из плена сама. Причем настолько смехотворно легко, что я был в шоке, пока не понял, что это и была часть плана злодея. Дальше от нее толку не будет никакого почти до финала, так как она впадет в кому, и мы будем играть за нее в ее собственном сознании, чтобы пробудить от зловещего сна. Свежо, а главное, оригинально… (сарка-а-а-азм, если что).





Вот откуда ты знала, куда ехать, этого в сюжете не было!

Загадки стали гораздо проще. Не только по сравнению с ужасающим пиксельхантингом и идиотской логикой "Голливудских монстров" – но даже по сравнению с последней Runaway-3. Большая часть загадок вообще не вызывает затруднений. Предметов у нас относительно немного, штук по 10, а потом и вовсе штук 5-8. Действие проходит всегда в пределах 4-5 локаций, где активные точки обнаружить легко. Логика более-менее соблюдается, а даже если нет – например, на уровнях в сознании Лиз, где царит тот еще абсурд – правильные действия выбираются просто обычным перебором. По сравнению с Runaway – очень сильное упрощение, хотя до полной казуальности авторы тогда еще доходить стеснялись. По этой причине проходится все довольно просто, относительно быстро и без особого интереса, причем даже на высшей сложности, где подсказки и активные точки отключены. Единственное место, на котором я психанул и глянул прохождение – это загадка Оракула в египетском дворце. Мне даже в голову не приходило, что они ДЕЙСТВИТЕЛЬНО повторят ту контринтуитивную и мозголомную загадку из диалога с шотландским рыбаком из оригинала!!! В общем, ничего особенного в загадках нет. Разок, правда, нам вставили "музыкальную" загадку, где нужно было правильно сыграть танго, да еще и в ритме – нервы потрепало, не порадовало, но решилось быстро.



Вообще все вроде бы ярко, симпатично, задорно – но все как-то недодуманно, недожато. Почему вообще нужен Альберт? В оригинале он был Франкенштейном, нужно было его собрать по частям и оживить... Теперь он разбирается только на тело и мозг, а рассказать ничего особенного не может – а потом и вовсе становится не нужен для сюжета. Зачем нужны эти роботы вокруг в альтернативных 1950-х, если они, откровенно говоря, большого значения не имеют – разве что чтобы их весело было обманывать и легко получать предметы. Довольно много побочных, не особенно нужных для сюжета действий и телодвижений, всяких мелких и крупных филлеров. В общем-то, весь уровень в сознании Лиз – это и есть один очень большой филлер. На сюжет влияет слабо, Лиз после него рассказывает то, что мы и так знаем – в общем, не особенно было интересно гулять по искаженному сознанию девушки и перебирать образы ее знакомых и сестриц, о которых мы и до этого знали столько, как будто лично видели. Зато рисовать все эти локации, в основном представляющие собой темные экраны с минимумом предметов на фоне, художникам наверняка было гораздо проще и намного дешевле. А между тем вырежь этот уровень – и игра усохнет на треть. А самое главное... А собственно, зачем вообще сюжету голливудские монстры? В оригинале все было выстроено вокруг кинобизнеса и забавной идеи жизни голливудских монстров среди людей. Тут же если заменить монстров на обычных людей, сюжет, пожалуй, практически не поменяется.





Рисовка в игре по-прежнему красивая, яркая – яркие двухмерные локации и трехмерные, отлично выписанные персонажи с хорошим дизайном, огромное количество кат-сцен и прочего – все как в Runaway, все отлично. Но и тут после любимой трилогии в глаза бросается, что анимация стала малость попроще. Детализации меньше, пустых пространств больше, крупные планы на персонажей, чтобы не рисовать лишние фоны, стали чаще… В общем, опытному глазу заметно, что на игре таки экономили, хотя и аккуратно и замаскированно… Это несколько расстраивает, конечно. Большое количество неплохо пририсованных локаций было одним из немногих достоинств оригинала, да и по сравнению с Runaway все смотрится куда менее масштабно и сжато. Мне лично пространства для геймплея откровенно не хватило.





Персонажи? Персонажи, как и раньше, очень яркие, харизматичные и запоминающиеся. Этого добра тут полно – и почти все фрики, как любят авторы студии – кроме разве что главного злодея, как ни странно, самого вменяемого из всех. Поэт-мазохист, актеры-садисты, гениальный ученый-муха, умная сестра Лиз, художница-сестра Лиз… Особенно мне понравился Эдгар Кайдановский, заменивший словоохотливого гардеробщика Бена из оригинала. Кайдановский – простоватый молодой разнорабочий с внешностью графа Орлока из "Носферату", но при этом с амбициями кинозвезды, который хочет стать новым Флэшем. Приятный парень и почти земляк – из города или страны Аминск (ничего не напоминает?), где запрещают осьминогам носить носки и выпускать газы на складе. Явный намек на злых коммунистов из-за железного занавеса… Ну, и еще тут… э… что, все? А, ну да, персонажей тут не так уж и много, а харизматичных и того меньше. И если честно, они по харизме почти все явно проигрывают любой части Runaway. Даже несмотря на отличнейшую, без дураков, озвучку актеров русской локализации от студии Snawball.





Вот что удалось передать из оригинальной игры, так это атмосферу легкой дури и царства абсурда. Самые идиотские действия совершаются легко и непринужденно. Спрыгнуть с дирижабля с сейфом на парашюте? Помучать мазохиста, чтобы послушать его стишки? Отравить робота пуншем? Победить мумию с помощью цилиндра фокусника? Разбить машину начальника ради билетов на бокс? Господи, да тут даже говорить не о чем! Ученый-муха ставит опасные эксперименты на добровольцах, а древнеегипетская мумия живет посреди Америки в личном дворце и верит первому ввалившемуся персонажу в цацках, что он фараон. Персонажи все о том же – часто несут полный бред без малейшего смущения. Много отсылок, от крокодила Данди до Гарри Поттера, совершенно не привязанных ни к чему и никак. А весь уровень в сознании Лиз с растущими из земли визитными карточками, гигантскими патефонами, оживающими картинами и прочим бредом просто кричит всем этим. На подобном фоне план злодея прийти к власти с помощью зомбирования и рекламы кажется вполне нормальным.





А с юмором получилось где как. Его тут очень много, от перепалок Дена и Лиз до внезапных филлерных вставок и отсылок. Местами он забавлял, местами улыбал, но… в целом это такой же шаг назад по сравнению с Runaway, что и раньше. Там на некоторых местах можно было основательно поржать, а тут в лучшем случае – позабавляться. При этом видно, что традиции Runaway вполне остались – в стиле, постановке, юморе, подаче, остроте и т.д. – но чего-то явно не хватает. Как-то немного не продуманно. Почему Лиз вообще стала полоумной, это что-то значит для сюжета? Или для юмора? Все в местной Америке говорят "эо" вместо "хэлло" и "эйк" вместо "гудбай". И зачем это? Для смеха или атмосферы? Ден постоянно повторяет: "Ставлю пол-зарплаты, что!..", а на его хамство все только смеются и повторяют: "Что за парень!". Лиз тоже все окружающие повторяют одни и те же слова: "По-ра-зи-тельно!" Это тоже авторам кажется очень смешным? Не знаю, не знаю… И таких вопросов очень много…



Жиза, брат, просто ППКС.

The Next Big Hit – эта неплохая игра. Яркая, динамичная, красочная, наполненная контентом и юмором, с относительно несложными и проходимыми загадками. Конечно, это гораздо лучше, чем устаревший и непроходимый оригинал из 90-х. Но во-первых, это все же недотягивает до уровня Runaway, даже первого, с его багами, пиксельхантигом и недоработками. Не хватает серьезности, харизмы и связности. Во-вторых, даже как ремейк или перезапуск игра могла бы использовать больше идей. Например, развернуть свой альтернативный сеттинг, или ввести больше старых персонажей, или, на худой конец, добавить больше локаций из оригинала. Ну или сделать забавных родственников и знакомых Лиз полноправными персонажами, а не фриками из ее сознания… А так получилась вещь хорошая, но по сравнению со знаменитой трилогией – более проходная.



В любом случае, это была последняя юмористическая адвенчура Pendulo Studios. В дилогии Yesterday они начали эксплуатировать мистику, жестокость и ужасы, местами скатываясь в откровенный плагиат. А потом вообще перейдут на симуляторы ходьбы, совершенно не комедийные, но приносящие деньги – вроде Blacksad. А буквально на днях они выпустили трехмерную игру про знаменитого персонажа комиксов Тинтина, которая была красиво нарисована и так забагована, что они извинись уже сразу при релизе. Долгих лет жизни им, конечно, но понятно, что больше мы от них чего-то своего, уникального и оригинального, больше не увидим.

Трейлер фильма "Пять ночей с Фредди"
2023-11-01 21:05 ostrowskiy

Baldur's Gate 3
2023-10-31 15:34 landrover110
I
Предыстория

Моей первой ролевой игрой была Diablo, с которой ознакомился в начале 1998 года. И по синдрому утёнка я долго считал именно такую разновидность РПГ самой интересной.
О существовании ролевой игры Baldur's Gate узнал из какого-то из отечественных игровых журналов. Тамошние отзывы были преисполнены восторга и рекомендаций к приобщению.
Думал, что прочитал это традиционно в любимом Game.EXE, но сейчас быстрым поиском не нашёл упоминания об игре среди номеров, имеющихся в домашней коллекции. Может, это были Страна игр или Навигатор игрового мира.

Отметив игру в списке на обязательное приобщение, встречал её на прилавках/стойках магазинов с компьютерными играми. Занимала игра не один CD-диск и стоила, соответственно, дороже однодисковых собратьев-РС-игр. Покупать игру, конечно же не стал. Тем не менее, приобщиться в то время удалось. Источник не припомню. Но это явно был вариант от кого-то из друганов-одноклассников. И была она на английском языке.

Установил игру на свой крохотный в то время 1 Gb жёсткий диск, залез...
Был тот час же загружен овер9000 деталей, что после Diablo дало серьёзный контраст. Кое как прорвавшись через дебри создания персонажа и вводной части, начал шататься по окрестностям какого то скопления домов. Ваще нифига не понял, войнушки не дождался и в лёгком недоумении вышел.

Вторая часть, памятуя непонимание предшественника, прошла мимо меня. Ещё в те же времена советовали Icewind Dale, как аналог BG. Далее этих рекомендаций дело не пошло.

Соответственно, опираясь на свой опыт 23-летней давности (ужоснах, как давно о_О), за серией не следил. Лишь отмечал в заголовках новостей и в Steam упоминания, о разработке третьей части. Тем не менее, к 2023 году приобрёл небольшой опыт партийных ролевых игр на примере Pillars of Eternity II и, совсем немного, Tyranny. Отличные игры замечательного жанра. Ленивый моск только препятствовал, как мог XD

Вот и весь опыт в Baldur's Gate и подобных 2D-играх.


II
Об игре снаружи



Вскоре после старта приобщения сразу стало ясно и далее в этом мнении лишь убедился: наряду с РДР2 и Вахой2ТВ, БГ3 является примером игры, большая цена которой полностью оправдана и уплоченных кровных не жалко ни капли. В отличие от унылого Warhammer 40,000: Darktide, своих денег совершенно не стоящего.

И посыпались восторги.
К примеру, журнал PC Gamer поставил Baldur's Gate 3 оценку 97 баллов из 100 — такого не было 16 лет.
Примечательно, что одну из трёх случаев наивысшей оценки (98) у них заслужила старая добрая Sid Meier's Alpha Centauri =)

Игра стала одной из самых популярных по количеству отзывов и игроков в сети: как на старте, так и позже. Вот, к примеру, статистика игроков в Steam по состоянию на день выкладывания настоящей заметки:


Есть мнение -- это лучшая ролевая игра десятилетия.


III
Что заслужило нашего внимания из того, что успело попасть в черновик заметок и вспомнилось.

Предыдущие записи по теме игры:
- про дневниководство
- про разборки бабищ в команде
- про высохшего деда и разборки спутниц

В отличие от дичи в Pillars of Eternity II, здесь работа боевых способностей понятна сразу и это весьма порадовало.


Как уже упоминал в первой записи по игре, тут модно вести уютненькие дневнички и строчить заметки.

Вот, например, заметки некроманта на рабочем месте, у скелета.


А вот и дневник самого скелета! XD Правда, другого скелета. Их тут много.



Портрет моей группы во втором "помещении" Подземелья, в лагере гномов-хуекрадовпиратов


Портрет вообще всей группы (с призванными существами), там же. Видим ворона, призванного Астариноном. Клюнув прямо в глаз, ворон может ослеплять ворогов на один ход. Видим скелета, поднятого Шэдоухарт. Жаль, скелета нельзя экипировать. И бьёт он на как комар.


Наряды на наёмниках от высохшего деда не отображаюццо, к сожалению.


А в целом же, ситуация с составом боевой группы была далека от блестящей.
Мысли из переписки с Кошкоженой:



Тем временем в лагере, придворный историк -- вахаёбский ымперский боrrrодач Wololo Воло, после моего согласия на попытку удаления личинки и, по итогу, удаления мне глаза, подарил искусственный глаз, после чего свалил в закат XD




Сцук, в полку одноглазых прибыло XD
Но в отличие от Астариона, минусов нет -- искусственный глаз от Воло позволяет видеть невидимое на 9 метров и более никаких изменений.


В первом зале Подземелья, в чудо-башне встретились какие то местные двемеры под названием двергары. Благо, главаря удалось уболтать, вспомнив прочитанную в этой же башне ранее книжку с пьесой О_о
И даже из-за этого получить вдохновение для Астаринона и ВНЕЗАПНО наёмницы-бард_ки Бринны



Впервые после встречи в 90-х с этим названием на страницах игровых журналов и в виде песни Метелицы, впервые, Встретил Бехолдера в бою!



Чуть позже встретил фрагмент сказания "Мальчик и волки бехолдер". Оказываеццо, бехолдер это не более чем страшилка для детей и простофиль. Как и Скавены-Крысолюды в Warhammer Fantasy Battles, бггг



Прошлым летом, во время пребывания в Стандарте MTG Arena выпуска, посвящённого Baldur's Gate, были встречены в виде портретов до боли теперь знакомые персонажи. Этим летом, в Арене напомнили. Даже в Арене у Лаэзель кислая рожа! XD


Так же, в том выпуске был пет питомец бехолдер. Ня! ^^
Поймать бехолдера для снимка не удалось, посему приведу стороннее видео с его анимацией:



Отрисовка жывтоне.
Две картинки для сравнения:

1. Приручённый волчара в Far Cry Primal


2. Cобака Шкряб в Baldur's Gate 3
Кстати, в MTG, словом пошкрябать именовал применение способности Scry (Предсказать)



Ещё картинки. На стерах пещеры встречены пафосные преданья эльфоты остроухой:





Ближе к концу I акта, в расово BG'шной обстановке встретил упоминание о персонаже по имени Саревок (Sarevok). Впервые встретил это имя в роли ник-нейма псевдонима, у одного знакомого в дневничках, в середине 00-х. Контакт с тем человеком не потерян, в принципе.


Книжка с упоминанием Саревока находилась в роскошно обставленной комнате в каком-то подземелье "Подпольное убежище Зентарим". Такой пример интерьера убежища графомана: с оборудованным письменным столом, с бюстом мудреца и благовониями, и портретом дамы сердца рядом -- пришёлся по нраву зело.



Встретили таки собратьев почившей Эдуардовны. Стояли на мосту и препирались с бронированными бойцами с эмблемой, похожей на таковую у Боросов в MTG.


ВНЕЗАПНЕ из-за леса скал выезжает вылетает конная милиция дракон -- почти в таком же ракурсе, что и в начале TES V: Skyrim! После чего стражники немедля ретировались.


А сородичи Эдуардовны оказались такими же милыми на язык =)))))


Поговорить по душам не вышло и они атаковали, жэстачайшэ раскидав нас. Удалось прибить паразитов лишь с третьей попытки.


IV Мемасы-мемасики

Не трогай, это на Новый год! XD


Шансонье-шансоньетики


Неплохо отрисовали в стилистике Darkest Dungeon



Ещё почти-все-вместе, в другой стилистике


Погружения, грозящие встречей рассвета под БГ3 бывали часто


По поводу срача тёток в моей группе.
Я немного поэкспериментировал с вариантами событий и расстался с Эдуардовной, а любимая Кошкожена терпеливо разводила срущихся бабищ и конфликт сошёл на нет.


В процессе боя, когда многие заклинания уже недоступны, такое бывало часто.


Система D20 забавляет игроков


Ничотак косплей в исполнении Cinderys (сцылко на вражеский Хитор! :-О)




Первопроходцы нещшадно спойлерят!!1



V
Граница

Рядом с местом стычки с сородичами Жабы Эдуардовны располагался один из проходов в Акт II. Подчистив по возможночти все имеющиеся задания, накрутив в игре 86 часов (о_О), таки переместились в Акт II.

Там нас ждала дорогая приключений на фоне более эпичных пейзажей. Но…

Runaway 3: A Twist of Fate (2009)
2023-10-16 10:43 voencomuezd
Три года фанатам Runaway пришлось ждать, пока появится третья часть, которая закроет сюжет, полуоборванный в прошлый раз. И хотя студия Pendulo обещала его уже вскоре после выхода Runaway 2, все было не так-то просто. Лишь в 2009 г. игра вышла под громким названием Runaway 3: A Twist of Fate, и только через год удалось выпустить ее в русской локализации. Я играл в игру уже спустя несколько лет, так что перешел к ней сразу после второй части – и вот буквально на днях спустя десять лет я повторил этот путь! Тем более, что (слава тебе господи!) игра еще не настолько устарела, чтобы ее нельзя было запустить на десятке…



Для всех, кто играл во вторую часть, начинается игра довольно неожиданно – Брайан Баско, наш любимый герой, мертв! Его девушка Джина хоронит его на кладбище и проливает скупую слезу над его надгробием… Но что это? Похоже, похороны фальшивые и нашего авантюриста пора вытаскивать из-под земли!



Завязка, как всегда – не новая, но довольно эффектная. Однако придется очень серьезно подождать, прежде чем нам объяснят, что вообще происходит. Авторы решили намеренно подогреть ожидания развязки предыдущей части. По идее, мы ждали, что Брайан вместе с друзьями отправится обратно в Океанию, вступит в битву со злым полковником Кордсмайером, спасет свою девушку Джину и освободит кого следует. Однако из пролога становится понятно, что Брайана обвинили в убийстве полковника и посадили в психбольницу на экспертизу, где он, видимо, и погиб – как мы уже поняли, не до конца… И что это все должно значить?



Ладно, об этом после, а пока играем. Тем более, что новый Runaway оказался подчеркнуто модным-современным. Сразу при запуске вы можете выбрать профиль с аватаркой и под ним начать игру. Интерфейс сделан намеренно под тач-пад, как уже тогда стало модно. Добавились достижения и прочие мелочи. В общем, Пендуло опять идет в ногу со временем! При этом игра так и осталась двумерная с трехмерными персонажами и внешне не поменялась – разве что стало еще больше кат-сцен, которые сделаны в 2D так, как будто это и впрямь 3D.



Загадки вроде не поменялись, но теперь стали еще более логичными и правдоподобными, сливочным маслом смазывать механизмы больше не надо, а главное – теперь больше не придется по десять раз повторять действия и проводить испытания для затягивания хронометража. Все довольно логично, хотя и не всегда интуитивно понятно. Ключом открывают дверь, в холодильнике морозят, в перчатке воду носят… Но что же с сюжетом? Играем уже два уровня и нам пока только объясняют, как Брайан сбежал из психбольницы – и то не до конца.



Только к середине становится понятно, что наш сюжет пытается сочетать сразу две истории – рассказать, как закончилась предыдущая часть и одновременно показать последствия. И это откровенно разочаровало. Я был в восхищении от авантюрных приключений Runaway 2, где было не очень-то много экшна, но зато много приключенческой атмосферы похождений в духе Индианы Джонса. Я был безусловно заинтригован и мне было интересно, как Брайан победит Кордсмайера. Однако теперь меня надули еще круче, чем в прошлый раз. К этому супербоссу Брайан попадает в ходе откровенно издевательски нарисованной кат-сцены, победа будет пересказана на словах, а собственно разборки с генералом будут проведены за десять минут на двух отрисованных фонах. И все?! Да, и все. Дальнейшая история целиком посвящена последствиям.







Это откровенно печалит, так как усидеть на двух стульях у авторов получилось плохо. Runaway 3 неплохо смотрелся бы как отдельное произведение, развивающее историю персонажей, но он слишком тесно завязан на предыдущую часть. Поэтому игра постоянно пересказывает и даже показывает нам куски предыдущих двух частей, хотя если вы в них не играли, вы вряд ли так уж много поймете. А основной сюжет здесь – это, в общем, криминальный… детектив? Комедия? Остросюжетный фильм? Трудно сказать. В общем, Брайан бежит из психбольницы в ходе крайне лихо закрученной комбинации, потому что его преследует настоящий убийца. Джина должна ему помочь спастись и действует вместе с его новыми друзьями – но почти до самого конца не встречается с Брайаном напрямую. Поэтому герои проводят свое расследование, которое укладывается всего в один довольно короткий уровень, а потом идут разборки с бандитами и еще одна хитрая комбинация, в которой мы, кстати, встретимся с итальянской мафией из самой первой игры.



Получилось с одной стороны даже и неплохо, вполне на уровне франшизы, а с другой – это, пожалуй, наиболее слабая из всех трех частей. Сюжет нельзя назвать непродуманным, он довольно заковыристый и интересный, но он все же вышел слишком запутанным. Ну еще бы. Начало игры – по факту ее середина. Как Брайан сбегает из психлечебницы, нам предстоит проиграть аж в двух больших игровых флэшбэках. Только потом идет продолжение расследования, причем флэшбэков опять-таки ОЧЕНЬ много – в рассказах, видеороликах, визуализации и т.д. Неудивительно, что в этой запутанности после внимательного прохождения можно различить кое-какие сюжетные дыры. Внимательно пройдя игру, я так и не нашел ответа на вопросы, как Тарантула нашла трантонит, если сам Брайан его спрятал и не помнил, куда. Как она поняла, что доктор Беннет выяснил невиновность своего подопечного… И как в конце она поняла, что Брайан жив и придет к ним? Ах да – а на кой черт вообще в психбольницу проник Курган и чего он хотел? Нелогично-с, нелогично-с… Видно, что в студии сценаристы о таких вещах не успели подумать…





Вообще многое вызывает нарекание, из-за чего игра в целом смотрится слабее. Особенно использование персонажей. Самый харизматичный псих Габбо по большей части сидит да дает советы. У него есть неслабая сцена с экшном, но потом он весь остаток игры лежит связанный за кадром. Также несколько уровней, включая начальный, проходятся за Джину. Авторы явно учли критику еще первой игры, в которой она была по большей части бесполезна для главного героя и не участвовала в сюжете. Ну теперь это исправлено – но все равно, Джина получилась куда более бледным и банальным персонажем, чем наш Баско, и в ней трудно что-то отметить особенное, кроме пригодившихся навыков стриптизерши. Также абсолютно непонятно, куда делось трио Суши, Сатурно и Рутгера – их близкий друг, с которым они вроде как намеревались ехать на остров, попал в такую беду, а о них ни слуху, ни духу. Куда делся также профессор Саймон и болван Джошуа из предыдущей игры?



В общем, большая часть этих проблем исходит из того, что третья часть пытается одновременно по-быстрому закрыть сюжет второй и в то же время развернуть нам продолжение. Это, конечно, смотрится довольно криво и немного разочаровывает. Наверно, не надо было прогибаться под вечно всем недовольных критиков, которые требовали возвращения к криминальному сюжету вместо приключенческого.



Но все же прежние плюсы игры есть – яркая атмосфера, отличная рисовка, закрученный сюжет, море смешных приколов и хлестких диалогов, реализм и остросюжетная кинематографичность в одном флаконе… А к этому добавились и новые преимущества. Прежде всего, по-прежнему в игре очень яркие персонажи. Все, включая какую-то деревенщину с кладбища, выписаны отлично и хорошо запоминаются. Кроме того, авторы всегда любили вставлять в игры фриков, поэтому тут логично решили пойти в этом до конца и целых два уровня происходят в психбольнице. Ну а где еще найти более ярких персонажей, как не здесь? Практически каждый псих чем-то да уникален – сумасшедший активист, который разговаривает лозунгами, молчаливый мим с развитым воображением, два престарелых автостопщика на вымышленной машине – и, конечно, самый харизматичный из них, неунывающий Габбо, который может сбежать когда захочет и победить в бою кого попадется. Вдобавок львиная доля героев здесь смеха и узнаваемости ради срисована с культовых знаменитостей. Сам харизматичный Габбо – со Стива Бушеми, доктор Беннет – с Уильяма Дефо, актер-официант Иона Джонсон – с Граучо Маркса, а потом еще и Траволты! В общем, авторы, как и обычно, предаются беззастенчивой любви к масскульту на каждом шагу.



Огромное счастье, что хотя игра вышла уже в период заката жанра, в 2010 г., у студии Lazy Games остались возможности пригласить по большей части тех же актеров озвучки и сохранить преемственность. Все справились на пять. Игру озвучило больше 20 профессиональных актеров и это чувствуется. Многим пришлось исполнить по две, три, а то и пять ролей – и это совершенно не портит слух, потому что трудно увидеть сходство в голосе веселого психа Майки и сурового военного Кордсмайера. Бориса Репертура в роли дурака Джошуа по-прежнему не узнать. Единственная неприятная замена, к сожалению, коснулась лично Брайана. Вместо Сергея Бурунова его озвучивал Константин Карасик. Справился неплохо, но все же после Runaway 2 персонаж несколько потерял в харизме и экспрессии. Впрочем, по сюжету так оно и есть.





Геймплей стал гораздо проще. Теперь с помощью специальных инструментов можно не только подсветить все активные зоны, но и посмотреть прогресс действий – на каждом уровне их 12. Если хочется, можно получить и подсказку через игровой сервис лично от Джошуа, который торчит в компании Пендуло и делает вид, что он тут главный эксперт. Он не опустится до диктовки прямого прохождения, но даст прозрачную подсказку. Впрочем, по-настоящему сложны из-за некоторых моментов только первые два уровня, а остальные проходятся на удивление быстро и легко. У меня на игру ушло всего часов 10 или 12, то есть, пара дней.





К сожалению, при всей красивости отрисовки по-настоящему атмосферных мест немного. Только кладбище в прологе, да последний уровень полунуарного Нью-Йорка. Все это та старая-добрая стереотипная Америка, которую мы видели во всех играх студии, знаем, помним и любим. С гипсовыми статуями в европейском духе и памятниками ветеранам Гражданской войны, темными подворотнями Большого яблока, психбольницей размером с Пентагон, шикарным пентхаузом обычного психиатра и самой культовой кинопремией американских киношников – Золотой цыпленок (в дубляже – Золотой бройлер). В психбольнице да небольшом коттедже уже далеко не так интересно. Да, это тебе не курортный островок, Аляска и морское дно из предыдущей игры. И тем более не обширные пустыни индейцев и заброшенный городок Дикого Запада из первой части.



Ну да ладно. Игру по-прежнему спасает юмор – шуточки Баско, ломание четвертой стены, визуальные скетчи, едкие комментарии в субтитрах действий игрока и много чего еще. Особенно, конечно, веселит пародия на «В поисках утраченного ковчега». Кроме того, игра, отлично понимая, сколько буйств вызовет обман игрока, заранее перестраховывается и практически все претензии, что вы хотите сказать, уже выговорил псих с лозунгами прямо на финальных титрах – что к этой части, что к предыдущей.



Третья часть, которую ждали фанаты, вышла покороче, попроще и немного послабее предыдущей. То ли денег было мало, то ли идей, а скорее и того, и другого. Но это было достойное окончание серии и хороший качественный квест в лучших традициях жанра, который уверенно держал планку франшизы. Искренне жаль, что авторы так и не рискнули выпустить к нему продолжение, и авторы решили сделать полуремейк/полусиквел своих «Голливудских монстров». Впрочем, может оно и к лучшему. Уже в «Yesterday» студии стала стремительно заканчиваться оригинальность, а потом в их трехмерных проектах практически исчезнет и юмор. Конечно, чудеса иногда случаются – те же Роберт и Джоуи из «Beneath a Steel Sky» вернулись спустя 25 лет в обновленном формате, и вполне достойно – но если неунывающий Брайан и вернется когда-нибудь, то не факт, что тем же самым и на том же уровне.

Пойду скачивать «The Next Big Thing» – в свое время я так и не удосужился его пройти. Будет интересно и ностальгично оценить прошлое, да еще зная первую версию игры.

Runaway 2: The Dream of the Turtle (2006)
2023-10-12 09:21 voencomuezd


Ох, наконец-то у меня дошли руки написать продолжение обзора серии квестов «Runaway». Отличная была франшиза, надо вспоминать почаще, а то так больше не делают. Квест от отвязных и веселых испанцев, вышедший в 2001 г., был относительно популярен в те годы: а все за счет отличной рисовки и крутого сюжета. Американский аспирант Брайан Баско во время обычной поездки случайно влип в криминальную интригу. В итоге он попал аж в южную пустыню с индейцами, заброшенными городами и мистическими артефактами. Однако он не только выбрался из этой истории, но и сделал это с триумфом – и получил крупный денежный куш и красотку-стриптизершу Джину. Последнее весьма сомнительный бонус, на мой взгляд, но Баско реально влюблен в свою девушку, а раз так, то совет им и любовь. Однако продолжение их отношений оказалось не таким безоблачным, как они думали… И вот соответственно об этом и рассказывает вторая часть, впервые пройденная мной еще десять лет назад. Вспомним молодость!

Начинается игра очень неожиданно. Как и в первый раз, интро сделано чуть ли не в духе остросюжетного фильма, только теперь не криминального полунуара, а чего-то приключенческого. Наши герои наслаждаются путешествиями и решают посетить туристический островок где-то на Гавайях. Однако он закрыт военными, и тогда под уговорами девушки Джины Брайн соглашается полететь на частном самолете весьма сомнительного типа, столетнего деда с подозрительным немецким акцентом. Как и следовало ожидать, заканчивается все полной катастрофой. В себя Брайн приходит в джунглях в разбитом самолете и без Джины. Теперь надо выбираться и спасаться самому.





За целых пять лет разработки технически игра принципиально не изменилась, но стала еще лучше и краше прежнего – яркие краски, насыщенные цвета, фактурные текстуры… Правда, все персонажи по-прежнему сделаны в том же низкополигональном 3D и замирают при диалогах. Более того, некоторые второстепенные персонажи совершенно нагло сделаны из ассетов старых (что, впрочем, сюжетно обосновывается). Зато их много, они часто меняют свой облик (один только Брайан сменил имидж за игру раз пять!) и вообще, тут не пожалуешься на недостаток контента и дешивизну. Фонов тут потрясающе много, наверно, под сотню штук, и каждый выписан так старательно, что хоть сейчас распечатывай и ставь в рамку. Я просто не представляю, сколько сил, труда и времени ушло на эту высококачественную рисовку вплоть до самых прорисованных деталей. И это касается даже откровенно проходных мест, годных только на кат-сцены! Просто фантастика.





Первый Runaway подкупал юмористической атмосферой. Тут это тоже хорошо соблюдено и даже развито. В игре по-прежнему просто грандиознейшее количество шуток – диалоги, гэги, маленькие скетчи, смешные надписи и многое, многое другое. Тогда еще авторы игры вряд ли подозревали, что будут делать серьезный до оскомины нуарный комикс типа Blacksad… Мое любимое место – когда Брайан выходит со счастливой лыбой от местной красотки и скачет, как горный козел во время брачного периода. Я лично хохотал до колик. Кроме того, у серии есть неплохой плюс: тут, пожалуй, лучшая озвучка актеров за всю серию (при том, что озвучивали актеры не из первой части). И уж точно лучшая озвучка Брайана Баско, при том, что и в первой игре она была очень качественная. Идеальное соответствие образам персонажей.





Но главное достоинство в игре – это ее сюжет, который еще в первый раз затянул в себя с головой. Без всяких шуток, это лучший сюжет за всю трилогию и один из самых крутых сюжетов, что мне попадались. Такую историю было бы не грех даже экранизировать в виде приключенческого фильма с некоторым бюджетом… В свое время он вызвал много нападок и критики за то, что авторы резко повернули в приключенческий жанр вместо криминальной авантюрной комедии, как раньше. На мой взгляд, это было обыкновенное занудство зажравшихся критиков – сюжет тут гораздо лучше и интереснее первой части, где мы довольно долго разгонялись, да и копирование местами было.



Если первая часть была остросюжетной криминальной комедией в духе старых фильмов 1980-90-х, то тут у нас более современная версия приключений, но сделанных в духе узнаваемых похождений Индианы Джонса. Это вполне очевидно – в сюжете есть экзотические джунгли, старые племена Гавайев, четко выраженные злодеи-военные во главе с очередным военным социопатом, а основная борьба идет за мистические артефакты. При этом, в отличие от горы подражателей, Runaway делает это без эпигонства и со своим собственным почерком. Но сам источник вдохновения несомненен – мало того, что тут есть шутка рядом с трупом в кожаной куртке и с хлыстом, так в игре даже есть настоящий персонаж, похожий на Индиану Джонса. Это телеведущий Дик Грасик, который на камеру участвует во всевозможных приключениях, хотя на деле банальный телеактер – наглый, самоуверенный и бездарный. Тут еще и явный пинок в сторону популярных телешоу об экстремалах в дикой природе типа передач с участием Беара Гриллса.





Персонажи это вообще сильное место игры. Они и в прошлый раз были весьма яркими, а уж тут и вовсе авторы проработали буквально каждого. Запоминаются все – подозрительный немец, явный ветеран люфтваффе; положивший жизнь на исследования фанат медведей; загадочный хам и суперповар Арчибальд; жестокая и харизматичная убийца Тарантула; и многие, многие другие – персонажей тут масса, всех и не перечислишь, и почти каждый из них тот еще фрик, который не может не впечатлить. Но конечно, самым ярким получился совершенно эпизодический полуяпонец Джошуа – самый яркий фрик из первой части, который искал в пустыне инопланетян. И таки нашел – более того, в этой игре все построено именно вокруг них! Вот вам еще и один, главный оммаж к приключениям а-ля Индиана Джонс. Разумеется, теперь понятнее стало, что это за важный артефакт, который должен найти Брайан Баско и его друзья еще со времен первой игры?





Что до загадок, то тут Runaway верен себе – это классический поэнт-энд-клик, где надо собирать предметы и использовать их на чем попало. На сей раз, в отличие от первой части, логика загадок стала более вменяемой и практически исчез ужасающий пиксельхантинг. Но все равно игра очень заковыристая, так как многие действия приходится повторять, чтобы выявить последовательность, многие предметы непонятно, зачем нужны, и часто подбирается совсем не то, что нужно. Так что задачек в духе «прикрепи к вилке песочные часы» тут довольно стандартны. Вершиной контринтуитивности я считаю необходимость… просто зайти в каюту обратно, из которой мы уже вышли – чтобы отнести полученные в инвентаре вещи. Хопа!!! Подите догадайтесь до такого… В целом надо отдать авторам должное, вроде бы вменяемыми, но при этом запутанными загадками они затягивали действие как могли и по полной использовали свои фоны. В итоге даже последний финальный уровень из каких-то четырех фонов придется проходить час или два, чтобы окончательно установить последовательность. Под конец это даже напрягает, особенно когда приходится по несколько раз обыскивать активную точку, так как она срабатывает только в нужный сюжетный момент.





Зато действие получилось очень длинное и насыщенное, да еще и в совершенно разных локациях. Сначала Брайан очень долго пытается выяснить правду на острове, знакомится с местными аборигенами, обыскивает всевозможные закоулки этого райского уголка и даже проникает на американскую базу под чужой личиной. Одно это занимает много и много часов. Потом он оказывается на Аляске, где тупо ради веселья и хронометража нужно накормить нашего спутника суши. И только после этого вперемешку с экшн-сценами мы продвинемся по сюжету и вернемся в синий океан, где предстоит очень сильно поломать голову, чтобы добраться до нужного артефакта.





Но особенно, конечно, впечатляет почти ненужный для сюжета, но очень яркий уровень в самом конце игры, который проходит на пиратском корабле. Пусть там всего четыре фона, откровенно издевательски написанные диалоги и изрядно затянутые действия – но зато впечатляет, что все это один очень большой оммаж классической серии «Monkey Island». Мало у кого получается хорошее подражание – и тут оно вышло на пять: глупые пираты, смешение пиратской эпохи и современности (вдобавок еще и логично обоснованное), шутки в духе LucasArts – короче, все получилось на пять.





И все было бы не просто хорошо, а полностью великолепно, если бы не эта ГРЕБАНАЯ ДЕСЯТКА, на которой пройти игру просто невозможно. Во-первых, в большинстве случаев она просто не запускается, требуя какой-то там то ли видеодрайвер, то ли еще что-то в этом духе. С трудом мне удалось найти версию, которая таки идет на десятке, но тут оказалось, что она безбожно глючит, причем самым подлым образом. Регулярно при совершении абсолютно сюжетного действия – применения видеокамеры в пещере, употребления вина на яхте и т.д. – игра просто зависает. Звук идет, а персонажи стоят без движения, потому что там какой-то глюк с графикой. Таких моментов за игру не меньше полудесятка, и хотя в интернете удалось найти сохранения, играть из-за этого полноценно просто невозможно. Один из последних глюков так меня выбесил, что пришлось удалить к чертям весь этот позор и досматривать финал на ютубе. Разумеется, авторы не будут выпускать новую версию, а найти современную стабильную версию игры под Стим можно, но только английскую, без шикарных голосов отечественной озвучки. А раз так, то в этом нет никакого смысла.





Когда я впервые играл в «Runaway 2», меня искренне удивило, что игра не закончилась хэппи-эндом. Более того, она вообще НЕ закончилась – в конце герои только готовились к последнему этапу операции, и перед титрами нам написали классическое «Продолжение следует». Это было неожиданно и довольно эффектно. Поэтому в третью часть я сел играть с большим ожиданием. Увы, на сей раз хитрые испанцы меня крупно обманули. Но это уже совсем другая история…





Мне очень жаль, что я не смог пройти эту игру целиком сам, и что такие игры вообще больше не выходят. На мой взгляд, это едва ли не вершина авантюрных квестов 2000-х годов, которая по техническому качеству и великолепному сюжету является чуть ли не эталоном, на который надо ориентироваться всем. Яркое, смешное, веселое и приковывающее внимание до конца приключение с необыкновенными поворотами, веселым экшном и ярчайшими персонажами. Увы, даже сами авторы не смогли выдержать до конца собственную планку. Сначала они стали откровенно добавлять мрачности в следующем Runaway, потом начали делать полусерьезные ужастики с непродуманными сюжетами в Yesterday, вдобавок щедро добавляя туда эпигонство, а закончили абсолютно серьезными и растянутыми нуарными детективами типа «Blacksad» и «Vertigo». Посмотрим, что там будет в их игре про Тинтина… Впрочем, это все отдельный разговор. Но в любом случае эта игра есть и остается, и она для меня будет лучшим проектом студии и одним из лучших квестов, которые ярко показывают возможности и плюсы этого жанра.

История компании The Chinese Room - Часть 1
2023-09-24 14:05 khromovpublic

Что для вас искусство? Это одновременно простой и сложный вопрос. Понятно лишь одно: для каждого это что-то своё. Искусство проявляется во многих вещах и является одной из форм самовыражения. Это могут быть фильмы, книги, музыка, картины или же игры. О последних сегодня и поговорим.

Мой игровой опыт начался с увлечения банальными шутерами от первого лица, а со временем он переродился во что-то другое: мне хотелось размеренности и погружения. И я получил это сполна, ознакомившись с проектами такой инди-студии, как «thechineseroom». Этот ролик будет являться частью серии видео о данной студии, где мы постараемся разобраться, почему комната китайская, чем проекты данной студии могут нас заинтересовать и попытаемся понять посыл в её играх. Присаживайтесь поудобней, начнём.

Создание самой студии началось с одного человека, Дэна Макгуайера Пинчбека. Дэн, являлся заядлым геймером, в особенности ему нравился жанр шутеров от первого лица. До того, как он возглавил «thechineseroom», Дэну пришлось поработать в драмтеатре, а также в сфере медиа, что позволило ему нащупать нужное направление для дальнейшего развития его профессиональных навыков и получить бесценный опыт, который он применит для своих будущих проектов.

Но как образовалась данная инди-студия? В 2003 году Дэн, устроился преподавателем интерактивных медиа и игр в Портсмутский университет, где он обучал студентов новым веяниям интерактивного искусства, а также занимался исследованиями игр от первого лица, где он пытался найти особенности взаимосвязи геймплея игр и окружения с предметами в игровых локациях. В итоге, в 2007 году, Дэну удалось получить грант от AHRC (Arts & Humanities Research Council, они же совет по исследованиям в области искусства и гуманитарных наук) на разработку 4 модов на своё усмотрение; и это, в свою очередь, стало толчком к созданию студии «thechineseroom» в качестве университетского проекта по исследованию компьютерных игр. Вообще, если бы не грант на исследование от AHRC, мы бы, наверное, никогда не увидели проекты от «thechineseroom», так как именно этот грант и поддержка Дэна университетом, помогли его команде продвигать модификации на разных мероприятиях и международных выставках.

Итак, что же значит название «китайская комната»? Оно было придумано на основе мысленного эксперимента Джона Сёрла. В данном эксперименте Сёрл пытался опровергнуть теорию, что цифровая машина, имеющая искусственный интеллект, способна обладать таким же сознанием, как и человек. Иначе говоря, допустим, что машина знает китайские иероглифы, компьютер или программа может расположить их в правильном порядке, но это не даёт ей понимания какой закладывается смысл в эти письменные знаки, она просто действует по заданному алгоритму. А иероглиф в самом логотипе компании расшифровывается как «комната», вот удивление. Теперь вы знаете немного больше.

Итак, грант получен, команда собрана. Что дальше? А дальше начинается сам процесс творение и нащупывание характерного почерка студии, что станет ее отличительной чертой.

Уже в июне 2008 года выходит один из первых «перьев» студии: модификация для «Doom 3» - «Conscientious Objector» (где гг – лицо, отказывающееся от военной службы по политическим или религиозно-этическим мотивам). Разработчики мода отправляют нас на Марсианские базы ОАК с травматическим оружием против орд зомбаков из первых трёх уровней основной игры. Да, вы всё правильно поняли. В шутере нельзя убить противника (оружие, по факту, стреляет, правда, пули резиновые). Такой ствол может уронить зомби, но тот поднимется через несколько секунд и снова начнет охотиться за нашим аппетитными мозгами.

Действия модификации происходят в альтернативной вселенной DOOM, где не было никакого Думгая, но был инцидент с порталами в Ад на Марсе, где нежить благополучно слопала всех на марсианском исследовательском комплексе. В 2147 году (через два года после инцидента на марсианской базе) ОАК собирают экспедицию на Марс, так как на объекте херова гора ценного оборудования компании. США протащили через «мировое правительство» законопроект о создании спецотряда по возвращению оставленных на Марсе оборудования и данных. Обученных коммандос терять не хочется (они дорого стоят), поэтому рекрутируют и благополучно отправляют на убой людей из тюрем. Мол, справишься, выйдешь на свободу, нет – ну, ты, по крайней мере, пытался. Наш ГГ, как можно догадаться, как раз из числа счастливчиков.

Должен отметить, что наличие хоть какого-то сюжета в модификации того времени, – редкость. А тут Дэн постарался на славу: мало того, что он набросал неплохое описание завязки в целом, но также ещё запарился с сообщениями в нашем КПК, где можно почитать сообщения персонала станции и других почивших персонажей (а записочек тут не мало для трёх уровней, должен сказать). Лучшему погружению в историю так же способствует наличие хоть какого-то описания происходящего. Так что за проработку плюс.

Перейдём к геймплею, а точнее эксперименту над шутерным геймплеем, что получилось по итогу? Убрав возможность убивать, авторы заставили нас играть с местными зомби в салочки. Вроде бы даже интересно первое время, стараешься выманивать зомби до определенной точки, чтобы уронить их пачкой одним выстрелом, перебегаешь из одного помещения в другое, чтобы растянуть орду. Однако это интересно до тех пор, пока нас не начинают давить числом, и мы на последних кропалях здоровья выбираемся с уровня. Особо это ощущается на уровнях без кислорода. Разрабы, конечно, убрали большую часть самых опасных тварей из бестиария Doom 3, оставив лишь обычных зомбей и парочку Какодемонов, но это как мёртвому припарка. Заковырка в том, что, если убрать возможность стрелять в Doom 3, следом стоить поменять вообще всё (геймплей, дизайн уровней, поведение противников и т.д), чтобы всё работало как надо и без духоты. НО, одновременно пропадает весь смысл эксперимента.

Так что я могу умничать тут до бесконечности, да по итогу все мои советы и упрёки будут разбиваться об одно слово - эксперимент. Ведь, как я упоминал ранее, Дэн не просто так убирает ключевые элементы из геймплея. Поскольку месье знает толк в извращениях, он преследует определенную идею. Нащупать новый жанр для игровой индустрии. И тогда такие геймплейные эксперименты в «Conscientious Objector» начинают приобретать смысл.

Саундтреком к данной модификации занималась Джессика Карии, она же звукорежиссёр, она же композитор большинства проектов Дэна и соруководитель «thechineseroom». Да, тут всего лишь один трек в начале и конце мода, однако музыка бьёт в нужные эмоциональные точки, вызывая чувство одиночества и безнадежности. Что и требуется для данного мода.

Также хочется подметить, на удивление, качественную озвучку нашего кхм… «напарника». Знакомьтесь, Карл. Кто такой Карл? Это мудак, который творожит нам мозг по рации, на протяжении всего мода. Он преследует одну цель – чтобы нас поскорее убили. Дэн дал правильные установки для актёра озвучания, т.к. Карл бесит неимоверно. Качество самой записи тоже хорошее, слышно, что записывали голос в оборудованной студии, а не в туалетной комнате. Так что деньги от гранта пошли куда надо.

Однако были ли достигнуты цели данного экспериментального мода: что будет делать игрок, если убрать возможность убивать в шутере? Мне кажется, что поставленные цели достигнуты более чем. Мод проходится, пусть и не без свистопляски. Да, приходится много бегать из комнаты в комнату в поиске нужной кнопки или предмета под музыку из «Шоу Бенни Хилла», но это всё-таки исследовательский эксперимент. Так что шалость удалась!

«Antlion Soccer» – следующий мод, вышедший в сентябре 2008 года. Это многопользовательский мод на 8 человек, где две команды «Сопротивление» и «Комбайны» из Half-Life 2, должны одновременно отбиваться от муравьиных львов и паралельно закидывать их в ворота с помощью гравитационных пушек. В моде есть 8 карт, что, по сути, одна и та же арена для игр (меняются лишь условия игры и время суток). Например, одно поле заставлено минами и при контакте с ними происходит биг-бада-бум, а на другом вместе с муравьиными львами бегает ещё и «Страж», попутно бодая вас в бочок.

Описание мода может звучать странно, но, на самом деле, у этой штуки есть задел на веселье. Были бы тут ещё люди или работало это всё должным образом. Не удивлюсь, если Дэн сделал «Antlion Soccer» для ограниченного количество людей в своём окружении и выпустил модификацию только для того, чтобы заполнить ожидание перед следующим модом. Или чтобы пощупать движок Source и посмотреть, что благодаря нему можно сделать.

И вот наступает 2009 год. В этом году Дэн защищает свою докторскую диссертацию: «Сюжет как функция игрового процесса в шутерах от первого лица: анализ диегетического содержания FPS с 1998 до 2007 года». Если вкратце, в своей работе Дэн подробно разбирает то, как игровой контент связан с геймплеем игры и как они влияют в этой связке друг на друга. После прочтения этой работы единственное, что хочется сделать, так это снять шляпу перед Дэном. Это очень достойная научная работа, рекомендую к ознакомлению (хоть она и на английском). В итоге Дэн с успехом защищает диссертацию и удостаивается ученой степени доктора философских наук.

Также госпожа удача была на стороне самой команды «thechineseroom», так как выходит и придаётся дикой огласке один из самых популярных экспериментов студии, мод для «Half-Life 2», «Dear Esther». Однако для данной модификации и её ремейков, я сделаю отдельной статьёй так как мне есть, о чём рассказать. А сейчас перейдём к другой не менее важной модификации, которая вышла в этом же году на базе того же Source. Хоррор-модификация, «Korsakovia».

«Korsakovia», что это за название вообще? Оно проистекает из названия синдрома Корсакова. Это патология, связанная с потерей краткосрочной памяти при явной сохранности долгосрочной памяти и имеющихся навыков. Так же возможна парамнезия в виде ложных воспоминаний, замещающих обыденную реальность.

С таким синдромом в неврологическую клинику Святого Клемента попадает наш главный герой Кристофер. Он был госпитализирован в результате пожара у себя в квартире, который он, походу, сам и устроил. В ходе пожара Кристофер пытался совершить самоубийство, но у него получилось нанести себе только кучу ожогов по всему телу и вырвать глазные яблоки. Сам Кристофер существует внутри своих сюрреалистических фантазиях, в которых за ним ведут охоту «Коллекционеры», местные враги. Однако несмотря на всю враждебность внутреннего мира ГГ, он спокоен и размерен как буддийский монах, ведь, как бы парадоксально это не звучало, выдуманный мир для него более логичен и реален, чем настоящий.

Тем не менее, в клинику он приехал не на курорт, а на оздоровление. За Крисом закрепляют консультанта-невролога Кристин Грейсон. На протяжении игры мы и будем слушать их диалоги во время оздоровительных сеансов. И в тот момент, когда доктор Грейсон пытается вытащить Кристофера из его фантазий в реальность, в голове мужчины образуются так называемые «белые области». По ним нам и предстоит путешествовать, по мукам нашего ГГ.

По моему мнению, сюжетная часть модификации вышла довольно хорошей. Честно, когда, запускал мод, не ожидал увидеть чего-то сверхъестественного, в плане повествования или отыгрыша самих актёров. Думал зайду, увижу текст, всплывающий в самом начале для объяснения синопсиса, и меня пинком под зад направят пугаться от банальных скриммеров. Но нет, «Korsakovia» – продукт совсем другого толка. Тут, как и в случае с «Conscientious Objector», мы можем сразу услышать профессиональных актеров на озвучке персонажей этого мода. И это очень сильно погружает в происходящие события. Да и в целом само повествование развивается для хоррор-игры в правильном темпе. Не успеваешь отойти от одного события, как тебе подкидывают новой инфы с очередными изменениями переменных геймплея.

Модификация в геймплейном плане представляет собой хоррор-игру от первого лица, спасибо Капитан очевидность. Конечно, каких-то особых инноваций в плане геймплея ожидать от игры глупо, студия бы надорвала пупок. Однако можно играть с условными ожиданиями игрока и разными переменными игровых механик, что разработчики и делают на протяжении всего мода. То исковеркают уровень до такой степени, что по нему становится очень трудно перемещаться. Или нужно с горящим задом бегать по складским помещениям от «Коллекционеров», чтобы, наконец, получить заветный ломик и пройти дальше по локации. Кстати, в модификации нет ни карты, ни какого-либо интерфейса для игрока, можно только ориентироваться по визуальным индикаторам на экране и локациях. Это стремление разрабов к минимализму в интерфейсе приводит к ещё большему погружению в игру.

Хоррор-элементы модификации работают как надо. Страх здесь достигается не за счёт типичных скриммеров (они тоже есть), а за счёт хорошего саспенса и деструктуризации всего и вся, начиная от уровней и заканчивая врагами.

Если говорить о левел-дизайне, он настолько же хорош, как и плох. Сейчас объясню, что я имею в виду. Помня о ментальном здоровье нашего героя, уровни полностью передают его состояние и также, по мере продвижения, можно лицезреть, как ухудшается его состояние, как Крис всё дальше и дальше отдаляется от реального мира, и это действительно пугает. НО, передвигаться по большей части локаций – натуральная боль ниже крестца. Недопрыги, нелогичности, постоянные хождения-брождения в поиске ни разу не заметного рычажка для активации скрипта, то есть в здешних локация можно заблудится на раз-два. Также большая часть предметов мигрировала прямиком из Half-Life 2, поэтому не ожидайте, что тут будет что-то уникальное в плане визуала. Здесь сказывается нехватка бюджета и кадров. Так что задачи в стиле найди ломик в заднице «Коллекционера» и слепленные локации из стандартных ассетов Half-Life 2, придумывались из-за отсутствия опыта и через край переполняющего энтузиазма.

Если говорить про врагов, то мало того, что их ни разу не слышно, так по ним ещё фиг попадёшь. Прямо отсылка на Бориса «Бритву» из «Большого куша», ни больше ни меньше. Визуально враги выглядят, как небольшая дымка, парящая над поверхностью. Стоит им увидеть ГГ, как у тучки включается режим берсерка, и она начинает гасить гг до потери пульса. В визуальном плане Дэн хотел, чтобы вид «Коллекционеров» был максимально отличным от антропоморфных врагов, которые уже встречались нам в огромном количестве других хоррор-игр. Технически это обычные зомби или быстрые зомби из Half-Life 2, на которых наложили текстуры 100% прозрачности и дымок для хоть какой-то идентификации врага. И когда с ними происходит столкновение, это больше напоминает драку в очень тёмной комнате, потому что, чтобы попасть по противнику надо столкнуться с ним лоб-в-лоб. Из-за отсутствия внятного звука попадания по «телу» врага и визуально непонятного отображения нанесения урона, бои происходят в состоянии фрустрации.

Ну а если абстрагироваться от технических проблем, то концептуально "Коллекционеры" хорошие противники. Игра деструктурирует образ врага, он выглядит и звучит не очень приятно. Как по мне, очень подходящий враг для этого мода.

Саундтреком к данной модификации занималась уже знакомая нам Джессика Карии. Ей в своих композициях удалось хорошо отразить психическое состояние героя. Музыка наполнена отчаянием, безнадежностью, а также нотками шизофрении. Учитывая, что данные трэки были написаны за бутылку Вискаря, результат получился более, чем достойный. Также Джессика выступала в качестве звукорежиссёра. Однако из-за её небольшого опыта работы в качестве звукорежиссёра, местами не хватает банального баланса по звучанию: звуки наслаиваются друг на друга примерно в 70% случаев, диалоги с музыкой – сплошная какафония. Да и в целом, техническая часть – это ахиллесова пята данного мода. Сама игра может вылетать по непонятным на то причинам, а также подлагивать и фризить.


В итоге «Korsakovia» стала для меня одной из самых любопытных хоррор-модификаций и хоррор-игр в целом. Из-за тотальных экспериментов по всем направлениям получилось что-то действительно самобытное и интересное в плане повествования, сценария, музыки, строения уровней и их визуализации. Кто-то покрутит пальцем у виска и скажет: «Ты нахваливаешь кусок кривого говна!». Возможно, однако не могу не поделиться своими эмоциями от прохождения данной модификации. Мне кажется, если бы по данному моду прошёлся толковый левел дизайнер в купе с не менее одарённым программистом, получилась бы конфетка на уровне ремейка «Dear Esther», а так… имеем то, что имеем. Если вам удастся разглядеть в этом моде за кривизной технической части игры и устаревшим видом его красоту, то вы получите истинное удовольствие от игры. Для всех остальных могу сказать: «проходите мимо».

Хоррор-квесты. DOM RUSALOK (2021)
2023-09-23 18:31 voencomuezd


"Кассеты, картриджи, пропавшие дети... Как это все связано?"

Даже игра не знает ответа...


"DOM RUSALOK" (почему-то именно так, латиницей) – это мистический поинт-энд-клик инди-квест с элементами визуальной новеллы – по крайне мере, так утверждает ее автор. А сделал ее Яков Бутузов – по профессии врач-эндокринолог. Так как разработкой он никогда не занимался, ему помогали другие художники и программисты. И хотя проект все равно вышел очень бюджетным, получившаяся игра приобрела определенную популярность и ее даже пиарили некоторые сетевые игровые ресурсы. Оно и понятно – задумка выглядит интересно и атмосферно: подростки в 1996 г. участвуют в странных и мистических событиях. По существу, "Дом русалок" – это такой наш ответ "Sally Face". Обе игры рассказывают о том, как в каком-то захолустье группа подростков в выразительной атмосфере девяностых ввязывается в мистические события и борется с нечистью. Совпадения даже в мелочах: так, обе игры вставляют вымышленные названия брендов и в них фигурирует загадочная черная масса, которая отравляет все вокруг. А главное, они обе явно берут вдохновение из городского фольклора тех лет в духе пальцев в хлебе, крыс в метро и прочих хорошо известных вещей. Многим получившееся в итоге понравилось, но действительно все вышло на хорошем уровне?

Итак, действие происходит в 1996 году. Простой подросток Женя приехал к бабушке на каникулы. Он довольно обыкновенный подросток. Жизнь у него не сахар – отец фактически бросил семью, мать погибла в аварии, сам он болен эпилепсией – но он не унывает и собирается спокойно провести каникулы. Погуляв по двору, он находит новых знакомых, и те рассказывают ему местную легенду про "Дом русалок" – старую заброшку, в которой иногда творится странное… А вскоре Жене и ребятам предстоит узнать, что странностей в их небольшом городке, бывшем ЗАТО, чрезвычайно много – и они очень опасны…

Что прежде всего привлекает внимание в проекте – действие в конце девяностых. Эта эпоха безусловно имеет большую популярность среди игроков, которые любят вспомнить детство и молодость. И надо отдать должное, реконструкция быта девяностых получилась на удивление убедительно. И это при том, что автор сам 1996 года рождения и реалии эти помнить физически не может. Видно, что он вложился в это на все сто пятьдесят процентов. Абсолютно все локации тщательно продуманы и сделаны под те времена, персонажи одеты тоже соответствующе, в игре много и пикселизированной кинохроники в соответствующих местах. Даже самый последний кабинет и уличная мостовая сделаны точь-в-точь как в те времена, включая матерные надписи на стенках.









Игра просто забита культовыми артефактами из 90-х, которых тут столько, словно это интерактивная энциклопедия. Плакаты боевиков 80-х, пейджеры и сотовые, карбид и гудрон, приставка Сега и черный видик, сигареты "Парламент" и спирт "Рояль", игральные карты и оловянные солдатики, убийства бизнесменов и чеченские террористы, МММ и гопники, ковер на стенке и пульт в пленке – все это на месте, всего этого очень много, и показано это буквально со стопроцентной точностью. Единственный четкий анахронизм, что можно найти – современный канцелярский нож на одной локации. Вдобавок все это неплохо привязано к сюжету – мы бродим по локациям скроллинг-методом, влево и вправо, подбираем предметы – их можно рассмотреть крупным планом и даже получить субтитр-справку. Точно так же можно прочитать множество записок и плакатов, которых в игре с избытком – не меньше одной штуки на локацию. Многие атмосферные детали также даются по радио или телевизору. Ну и наконец, сам сюжет про группу подростков, которые бродят в полном одиночестве по серым и бледным дворам, заброшкам и подворотням, а дома сидят перед телевизором и приставкой, полностью отражает тогдашние суровые времена. Действительно, при игре и впрямь как будто мыслью перемещаешься в те времена.

На всю игру я нашел буквально два-три ляпа на грани условности. Самый заметный – мальчик смотрит вечером легендарные "Утиные истории", хотя все отлично помнят, что они шли по утрам в субботу. Тут можно было и "Поле чудес" вставить, оно не менее характерно. Еще меня удивило, что у подростка из неполной семьи в небольшом городке есть не только кассетник, импортный телек и видеомагнитофон, но и даже музцентр. Всякое бывает, но… Мне бы такое богатство в те годы, а не этот долбанный лимонад из разведенной лимонной кислоты… Ну и еще поговаривают, что прогулки по двору с карбидовыми бомбами к тому времени уже вышли из моды, да и выходить на улицу в майке "Ария" было опасно – гопники побьют – но это уже и ляпами назвать трудно. Компьютер на Commodore 84 в провинциальной библиотеке спишем на художественную условность. Но вот короткий сегмент в 1995 году содержит жирный минус – показанный в фильме магазин выглядит так, как будто он застрял в перестроечных временах: полупустые прилавки, березовый сок, реклама "Пепси", очереди и хамящая продавщица.










К сожалению, отличной реконструкцией времени достоинства игры в основном и исчерпываются. Графика фонов в игре удобоваримая, вполне сносная для инди-проекта – пикселизированные локации на весь экран выглядят грубо, но очень атмосферно. Автор не поскупился на детализацию и, главное, их количество – их тут чуть ли не под сотню штук. Некоторые даже намеренно сделаны под старые кинескопы для атмосферы. А вот графика персонажей, увы – уже явный провал: это крайне убогие и примитивные спрайты с пятью кадрами на все действия. Особенно смешно, когда милиционер берет телефон ухом. Причем у них то ли ради экономии, то ли ради задумки даже лиц не нарисовано. Озвучка, конечно, отсутствует – приходится читать субтитры. Музыка есть, но тиховатая и в основном и так известная вроде "Бухгалтера" Комбинации или Аллегровой.

Управление в игре откровенно неудобно. Передвижение идет по клавишам WASD, пропуск субтитра – клавишей Е, а взаимодействие с предметом – вообще мышью. Причем взаимодействовать можно только если спрайт персонажа стоит рядом. То есть, по духу и изображению игра приближена к старым квестам 1980-х – и это сделано исключительно ради ностальгии, так как такое управление было неудобно уже тогда. Вдобавок управление в начале игры не объясняют, и я минут на пять просто застрял из-за этого, пытаясь поднять персонажа с кровати.









Проработкой персонажи тоже похвастать не могут. Пока речь идет о копировании поведения типичных детей и типичных стереотипных взрослых, все нормально – все это очень узнаваемо и легко затрагивает игрока. Но когда дело доходит до сюжета, становится очевидно, что дети – безликие не только на спрайтах. Говорят они примитивно, часто матерятся по делу и нет, а образы каждого можно выразить двумя-тремя словами: молчаливый главный герой, раздражительный картавый ботан, жирдяй с кассетой, безбашенная хулиганка, ботанка в очках, дылда-блондинка и пропавшая девочка. Так что субтитров хотя и много, но диалоги тут односложные и плоские, как спрайты игры.

Геймплей тоже настолько примитивен, что еще бы немного и это действительно бы стало визуальной новеллой, где нужно только читать и щелкать клавишу. Продумывать его явно не хотелось, так что придется просто брать найденный предмет на локации или с соседней локации – а потом сделать очевидное действие. Эта схема повторяется всю игру почти без изменений. Несколько раз можно выбрать ответы в диалогах, что ни к чему не приведет, а под конец автор вставил несколько очень примитивных кодов, самый сложный из которых я подобрал вслепую, тупо пощелкав по клавишам, и только потом нашел подсказку. Само по себе это довольно уныло, но по крайней мере, игра проходится быстро – всего за три часа.









Но самое главное разочарование вызывает сюжет. Сначала все выглядит не особо оригинально, но довольно подкупающе. Дети гуляют во дворе, потом проникают в заброшенный "Дом русалок" со своей детской легендой. Быстро становится понятно, что часто подчеркнутое сюжетом исчезновение детей в городе отнюдь не случайно и за ним стоят мистические силы в подземельях города. Дальше нам вкидывают одна за другой атмосферные хоррорные детали. Похоже, автор попытался всунуть туда столько штампов хоррора, сколько мог. Чего тут только нет… Зловещий туман, странные собаки, кровавые следы, исчезновения людей, завлекающий тихий голос, таинственные подземелья, страшные пауки, загадочная кассета и мистический картридж, типичный маньяк девяностых (причем списанный со Спесивцева и Сударушкина одновременно), выключающийся сам собой свет, неизвестная никому девочка, интернат для странных экспериментов, черная таинственная плесень, заражение хтонью реальности, диссонирующий с атмосферой ретро-мотив на граммофоне, странный телефонный аппарат, жуткий телевизор, скример в противогазе, живой костюм, ужасная кинохроника, выпадение из реальности, жуткие шаги в коридоре, живая плоть и сердце, заброшенная лаборатория – и многое-многое другое.

Увы, все эти атмосферные и многозначительные детали постепенно надоедают. В отличие от "Sally Face" история лишена динамики и сюжетного стержня. Персонажи тупо ходят по локациям, изучая предметы и записки вокруг, что не особо продвигает их в понимании. Иногда действие переключается на разных персонажей, что выглядит эффектно, но в итоге мы вынуждены своими руками загонять их в ловушку. В отличие от бездуховных американцев, которые быстро нашли способы борьбы с мистикой, запилили своих охотников за привидениями и быстро разобрались, что к чему – наши подростки реалистично и бездарно тупят, переругиваются и скандалят, делают абсолютно ненужные для сюжета действия и передвижения, ходят по загаженным локациям, постоянно теряют сознание и тут же попадают черт знает куда сами не зная как, а вся последняя треть игры сводится к унылым и отчаянным блужданиям по подземельям в попытках выбраться. Все это под конец откровенно раздражает, особенно учитывая, что движутся они ужасно медленно.









Но самое печальное, что в игре откровенно скомканная концовка, которая толком ничего не объясняет. Спустя три часа мы просто видим загадочный разговор и все начинается заново. Это особенно оскорбительно, учитывая, что фактов о происходящем было вполне достаточно, и картина и так вполне вырисовывалась, хотя и с трудом. Как можно понять из смутных намеков, все дело сводилось к стереотипным экспериментам советских ученых на основе какой-то древней мистической силы местных племен. Она, как водится, вырвалась в реальность и вредит почему-то исключительно детям. Объяснить все до конца было не так уж сложно, но автор, видимо, не придумал, как сделать финал эффектным и исчерпывающим. Конечно, если вам охота понаблюдать за сюжетом и читать записи, вы и так примерно поймете сюжет, но подробности вам обрисовывать не будут. Сам Бутузов ответа с объяснением так и не дал, даже несмотря на неоднократные обещания и видеостримы, но, по сути, вынужден был подтвердить догадки игроков, что концовка хотя и была, но особенно не продумывалась ради "недосказанности" и "интерпретаций".

В общем, игрок должен сам думать, что это все значило. Это вполне возможно, пищи для интерпретации и впрямь сколько угодно – но в отличие от "Черного оазиса" или "Черного зеркала", это не слишком интересно. Даже пресловутый Дом русалок фигурирует только в начале игры, а потом выпадает из сюжета. Неудивительно, что множество игроков было всем этим очень недовольно. Жаль, жаль – а ведь сюжет разворачивался бойко и напряженно, с подкупающей загадочностью и колоритом эпохи. А ведь достаточно было просто немного поработать, и финал бы все объяснил и оставил яркое впечатление. В итоге игра уступает по эффекту не только "Sally Face", но и какой-нибудь "Кэти Рейн" и даже отвязно-юмористической "Страшилки. Шестое чувство". Там-то уж точно при всей мультяшности и не самой эпичной развязке был и сюжет, и прописанные персонажи, и классический квестовый геймплей.









А так "Дом русалок" был силен идеей и потенциалом, да и техническое его качество для инди вполне выше среднего – но реализовать до конца все не удалось. Но тем не менее, безусловные плюсы тоже налицо. Главный, конечно – это реконструкция быта девяностых, которая дошла едва ли не до документальной, что во многом спасает игру. Также здесь довольно приличные фоны, нет багов и вообще, есть ощущение реализма происходящего. А кроме того, все же игра показала многое из весьма плодотворной, но плохо освоенной темы ужастиков из городского детского фольклора постсоветских времен. Поэтому сыграть в нее для того, чтобы проникнуться атмосферой, можно – тем более, что на это уйдет всего три-четыре часа. И как знать, может вам и понравится.







Sally Face (2015-19). Как подростки с приставкой и рок-гитарой победили сатанизм
2023-09-11 22:47 voencomuezd

"Правительственные заговоры, демоны, призраки и волшебная приставка? Сал, это все выдумки"

Даже игра это признает…

Однажды я наткнулся на игру "Sally Face" с любопытной аннотацией. Она обещала мне квест, где надо играть за мальчика с протезом на лице, который вместе со своими друзьями сражается с мистическими сущностями в своем новом доме. Идея игры очень напомнила мне старый-старый квест от Сатурн+ "Страшилки. Шестое чувство". Занятная была игра, основанная на детских страшилках 1990-х и 2000-х, а в главной роли была девочка с саперной лопаткой по имени Шиза. Юмора и в то же время жути и мистики там было много; тем игра и подкупала, не говоря уже о колоритных персонажах и своеобразной атмосфере. Предчувствуя нечто подобное, я запустил и Sally Face – и как оказалось, не обманулся: это действительно очень похожий, хотя и самостоятельный проект, но на сей раз на американской почве. Причем он весьма известный и популярный, имеет кучу рекламы и фанатов. В одном только ТикТоке (есть такая дрянь для зумеров) его хэштег (есть и такая дрянь для зумеров) собрал больше ДВУХ МИЛЛИАРДОВ просмотров. Естественно, отсюда летсплеи, фанатские википедии, фан-арт и прочие незнакомые мне иностранные слова. Ну, думаю, надо приобщиться, ведь миллионы мух ошибаться не могут.



Начало игры было таким же стереотипным, но занятным, как и любая популярная крипипаста из интернета. Наш главный герой – это подросток Сал Фишер, который носит прозвище Sally Face; а в нашем переводе более удачное – "Салли-кромсали". В результате трагедии он потерял мать и получил обезображенное лицо, из-за чего постоянно носит маску и постоянно трогательно поправляет собеседников: "Это протез". Из-за маски, женского имени и двух синих косичек по бокам он очень напоминает девочку, но это в сюжете практически не обыгрывается. Начинается игра с того, что Салли со своим отцом переезжает из Нью-Джерси в новый дом – старую и ветхую пятиэтажку "Апартаменты Эдисона". Здесь на четвертом этаже Салли и будет жить. В первый же день он обходит соседей и находит местных друзей – главным из них будет парень-металлист Ларри, живущий в подвале с матерью-уборщицей этого здания. Далее начинается, точь-в-точь как в "Страшилках", эксплуатация городских легенд. Ребята быстро обнаруживают, что в доме водятся призраки и загораются их найти. Приключение окажется и впрямь очень бодрым и ярким, тем более, что ряды борцов с нечистью быстро увеличатся за счет новых школьных друзей.



Ларри нисколько не пугается стремного подростка с маской на лице. Ларри не очень умный мальчик.



Девочка увидела изуродованное лицо мальчика. Никакого влияния на сюжет это не окажет, но сопельки девочек у экрана прольются.

Сделал Sally Face единственный разработчик Стив Гэбри, который работает под вывеской студии Portable Moose. Игру он задумал давно, еще в середине 2000-х, когда сам был подростком, но перейти к разработке смог аж в 2015 г. В основу легли детские впечатления автора, поэтому неудивительно, что сюжет серьезно завязан на эпоху девяностых. Этого добра тут навалом, что меня вполне порадовало: унылая ободранная многоэтажка, телевизоры и громоздкие компьютеры, куча киноплакатов из тех времен – причем все названия и бренды сознательно изменены в сторону большей шутливости: вместо Toshiba – Yoshiba, вместо Fox News – Faux News, вместо Windows – Windom... Ну а какие фильмы на самом деле пародируют "BLADECORN", "Twine Parks", "Edward Shovelhands" и "Evil Bread" – угадайте сами.

Стиль игры тоже напоминает дешевые мультфильмы, которые в те времена валом выходили на Никелодиан (а у нас, соответственно, потом на ТНТ). Тут, впрочем, никакого подражательства нет, просто Стив Гэбри действительно настолько плохой художник. Рисовка тут и впрямь довольно примитивная и упрощенная, нередко с гипертрофированными фигурками персонажей и всегда с примитивными линиями и без текстур. Низкое качество компенсируется количеством – рисовки тут потрясающе много: одних фонов насчитывается не один десяток, вдобавок автор сделал кучу кат-сцен на все случаи жизни и действия героев. Часто локации еще и перекрашиваются под времена года или день и ночь. Словом, на недостаток контента не пожалуешься. Другое дело, что озвучки тут нет вообще. Остается слушать музыку гаражного качества – правда, ее довольно много и уровня она далеко не худшего, некоторые мелодии особенно хороши для уровня инди. Технически игра достаточно простая и представляет собой обычный поинт-энд-клик 2D-квест. На сей раз персонаж скроллингом передвигается только по горизонтали. Соответственно, подбирание и использование предметов сильно упрощено. Для оживления есть некоторые головоломки в виде кодов и шифров, но большинство из них решается играючи.



Йхоооооу, рок против сатанизма! Так даже кислота не плющит!



"Тонкий" юмор разработчика... Напоил лошадку, бладжад...

Сам сюжет игры весьма занимателен и, как я и ожидал, использовал популярные городские страшилки из девяностых. Как водится, тут в одну кашу смешаны все страшные ужастики, хорошие знакомые детям тех времен. В подвалах и на заброшенном пятом этаже живут призраки. Сосед напротив – жестокий убийца, искромсавший ножом женщину. Загадочный хозяин дома не выходит из комнаты, прямо как тот персонаж из "Эй, Арнольд"… В домике на дереве до сих пор таятся загадочные артефакты… Возникают зловещий телевизор и не менее зловещее старое радио… Ну и конечно, как водится, чуть ли не верховным злом оказывается местный учитель, который кормит школьников странной колбасой и держит непонятные склянки и предметы в столе и морозилке… И конечно же, все это скрывают власти с помощью подставной полиции и загадочных людей в черном. В общем, все по классике историй про черную простыню и человеческие ногти в мясе!

Но разумеется, с этим злом справится группа разноликих школьников, которые объединятся в тесную команду друзей! И если приключения Салли начнутся в компании только неунывающего металлиста Ларри, то дальше появится и умный рыжий изобретатель, и симпатичная девочка, и еще много кто. Разумеется, молодые подростки будут проводить свои расследования на раз-два, легко взламывать камеры, проникать в чужие жилища и даже побеждать привидений с помощью игровой приставки Gear Boy с прикрученным картриджем! Тем более, что ребята выписаны неплохо, регулярно говорят как нормальные подростки – Ларри так и вовсе обильно использует ненормативную лексику, как и бывает в жизни. В общем, все хорошо знакомо знающим о тех временах миллениалам. Я даже задумывался, не отечественная ли это игра – уж больно все это похоже на наши стереотипные представления об американских подростковых ужастиках той поры. Но нет, просто ее хорошо перевели – наши локализаторы даже удачно адаптировали некоторые мелочи, породив, например, рок-группу "Смысловые фальсификации".



Один из лучших фонов игры. Нет, правда.



Да вот как Гарри Поттера прочитал...



Не зря мамка говорила, что видеоигры это сатанинское порождение! Как тут дойти до левел-апа Верховного Пожирателя?..

Но все же чувствуется, что это инди-проект, а не студийная работа, как "Страшилки". И дело не только в техническом качестве. У игры Сатурн+ тоже была та еще эклектика и сюжетная невнятица, но все в итоге развернулось вполне логично и даже внятно. Тут же автор чем дальше, тем больше путается в своем же сюжете. Дело в том, что игра выходила в формате эпизодов, и автор явно сначала не знал, куда он со своим сюжетом вырулит. Всего их вышло пять, причем для завлечения игроков в каждый щедро вставили дополнительные достижения и популярные повторения для несведущих. Эти достижения не так уж легко добыть без подсказок, а это в итоге скрывает целый ряд второстепенных деталей сюжета. Потому еще не зная об этом, я после прохождения недоумевал, почему некоторые такие моменты так и остались нераскрытыми. Например, я не смог открыть потайной люк в заброшенной спальне, взломать компьютер отца Салли, открыть шкатулку отца Ларри… Как оказалось, все это возможно сделать, но вне основного сюжета, когда удастся выбить достижения в игре. Получается, что таким образом часть повествования от меня закрыли, что, мягко говоря, неприятно… А ведь это имеет немаленькое значение для основного сюжета. Так, в конце я недоумевал, с чего это вдруг эпизодичный школьный задира, мелькнувший в третьей главе, внезапно вышел на авансцену в самом финале. Оказывается, надо было выбить достижение и тогда мы бы узнали его мотивацию во время встречи в школьном туалете. Ну и как я это должен был узнать без подсказок?

Еще больше сложностей вызывает то, что сюжет игры чрезвычайно запутанный. Каждая глава начинается с очередного ночного кошмара Салли в сюрреалистичном духе, который прямого отношения к сюжету не имеет. Основной сюжет вроде бы идет линейно, но потом оказывается, что это в основном рассказ о прошлом Салли психологу, а потом журналистам. Между эпизодами проходят месяцы, а потом и годы, поэтому персонажи часто в диалогах "вспоминают", что с ними произошло за это время. Регулярно к Салли обращается призрак, который о чем-то пытается предупредить, но о чем – становится ясно гораздо позже. Вообще второстепенных деталей в диалогах всплывает очень много, и не всегда они нужны – так что за этим трудно уследить. В четвертой главе наш герой вообще соизволит умереть – конечно, чтобы потом вернуться с того света – и в итоге повествование постоянно скачет между несколькими персонажами. Короче, очень чувствуется, что сценарий писался буквально на ходу и часто одно едва стыкуется с другим. Особенно это видно с середины – если сначала автор неплохо придумывал обоснования, то теперь он на них все чаще забивает. Поэтому никаких объяснений, почему умерший в финале второй главы доктор вдруг спокойно присутствует на суде – не будет. Не иначе, как мистические происки сатанистов, зуб даю.



Автор знает, чем привлечь аудиторию. Нет, это не травмирует ребенка, он уже травмированный на всю голову.



Твое лицо, когда ты узнал, чем кормят в школьной столовой.

Да и вообще уже с 4 эпизода игра резко сдала и стала нравиться мне все меньше. Во-первых, автора резко понесло, и он начал терять меру. Начиная с этой главы формат эпизодичных приключений ребят с очередным монстром резко меняется. Они вырастают в целую компанию самопальных "охотников за привидениями", но вместо привидений у них появляется один совершенно четкий антагонист. Как водится, это очередной страшный-кровавый-жестокий культ сатанистов, который пустил корни на всю страну, всемогущ, всеведущ и хочет вызвать своего темного бога и захватить мир. Сколько раз мы это уже видели? В "Черном зеркале"? Было. В "Святом Котаре"? Было. Да где только это не было! Более того, в подвале убогой американской пятиэтажки оказывается целый подземный лабиринт с коридорами, алтарями, вратами, подъемниками и прочим, точь-в-точь как в "Черном зеркале" – и ничего, что спрятать такое в современной Америке НЕМНОЖЕЧКО СЛОЖНЕЕ, чем под средневековым замком в британской глуши. Конечно, где же еще обосноваться всемогущему сатанинскому культу, кроме как в глухом городишке Нокфелл!

Геймплейно игра тоже становится гораздо менее интересной. Если раньше мы манипулировали предметами и познавали историю, и все было достаточно просто, но занятно, то теперь автор начал совершенно бессовестно затягивать игру. В ход идет все – поиск и сбор мелких зубов просто чтобы найти ключ, который и так у нас по сюжету давно был (кстати, кто разбросал зубы, так и не объяснят). Далее прикольную приставку заменят аж на целую гитару мракоборца, которой можно побеждать демонов (чувствуете градус абсурда?). Ей по десять раз подряд придется вызывать нужные мелодии просто чтобы продвинуться дальше по сюжету – и если вы думаете, что подбирать мелодии по символам по десять раз подряд очень весело, то вы ГЛУБОКО заблуждаетесь. На пять этажей глубоко. С гигантским подвалом и подземельем сатанистов.



Я знал из "Зловещих мертвецов", что у американцев большие подвалы, но чтоб настолько...



Вы прочли типичные жалобы дешевой анимации.



Тупая коза, у тебя было ТРИ ГОДА, чтобы вспомнить, что в этом мире можно вызывать призраков и брать у них показания в суд! И куда ты дела фото ПОСЛЕ этого?!

Дальше не лучше – бесконечные поиски каких-то очередных стереотипных артефактов, унылое повторение по инструкции шифровок, подбор кодов (многих кодов!) по крайне мутным и малопонятным подсказкам… А под конец – весьма-а-а-а унылые файтинги, где надо просто успеть нажимать одну кнопку, пока тебя не схватил демон. Все это уныние и растягивание резины автор пытается компенсировать шок-контентом, кровищей по стенкам, бесконечными флэшбэками, кучей пафосных хоррор-сцен, воскрешением мертвых и даже отрывками в других художественных стилях – анимация а-ля "Дисней 1930-х годов", трехмерное уродство, рисунки в духе Тима Бертона и даже есть локация из пластилина. Пластилин вышел красиво. Очень. Жаль, что ни одна из этих локаций сюжетного обоснования не имеет. Итого четыре новых стиля, если не считать бессмысленных флэшбэков и отрывков, нарисованных в духе "мел на черной доске" (безумно оригинально, да, а главное, дешево…).

Полученная после продирания через скучные паззлы и файтинги концовка, как обычно, сводится к банальной "великой битве" за "судьбы мира"… а точнее, толкотне и махачу на алтаре сатанистов. Мягко говоря, это не оригинально. Вдобавок игра довольно резко обрывается, и хэппи-эндом итоговую концовку можно назвать с большой натяжкой. Да и вообще, финал далеко не все объясняет. Даже чтобы понять судьбу выживших героев, потребуется выбивать отдельное достижение, после чего вам откроют "эпилог" с некоторыми фактами на этот счет. Фанаты даже были в недоумении и устраивали набеги на твиттер разработчика, который отбивался, но наконец четко заявил, что никаких продолжений игры уже не будет. А потом резко передумал и в 2021 г. пообещал таки сделать вторую часть. И конечно, дело вовсе не в деньгах, которые дали ему все платформы, на которую он портировал свою игру... Конечно...



Как хорошо, когда твои родители садоводы и всегда улыбаются, тихо лежа на диване...



Ой, да пошел ты. Я не буду ради впервые в жизни увиденного призрака вырезать целый дом, включая своих друзей и родителей!



Блин, а он убедителен...

"Sally Face" это очень масштабный проект, под завязку напичканный дешевой анимацией, сериальными вывертами, семейными флэшбэками и замахами на победу вселенского зла. Это игре, похоже, повредило. Простая, немного камерная, но интересная история про группу друзей, которые превращаются в борцов с нечистью на фоне ностальгичной атмосферы девяностых, смотрелась гораздо интереснее, чем раздутый финал всей этой затянутой эпопеи войны с очередными сатанистами. Кровавые сцены, постоянные флэшбэки, сюрреалистичные кошмары, шок-контент, трупы на каждом углу, чудовища в подвале – все это здорово, но все это я уже где-то да видел. К финалу фантазия автора и вовсе явно стала иссякать, и он принялся растягивать действие за счет затянутого геймплея. У меня лично на игру ушло почти 8 часов, но к финалу я сильно устал и доигрывал только чтобы узнать, чем все кончится. Как по мне, игра вышла неплохой и интересной, но недожатой, и в целом по концепции от "Страшилок" Сатурн+ ничем кардинально не отличающейся. Разве что "Страшилки" свой черноюморной и пародийный характер даже и не скрывали. Что же, даже если продолжение работы Стива и выйдет, я вряд ли буду в него играть. Но в целом – эксперимент был интересный и занятный, сюжет был закручен лихо, особенно для инди – так что рекомендую желающим к нему приобщиться, если вы любите такое. Вполне возможно, что детский хоррор из Америки вам понравится больше, чем мне. Только ради бога, не читайте бешеных фанатов, которые в жизни ничего сложнее и круче не видели и уверены, будто бородатый дядя Стиви сделал для них что-то уникальное.

P. S. Я часто смотрел американские фильмы и мультики девяностых про школу, но не припомню, чтобы там нормальным было, когда у рыжего ботаника-мальчика есть чернокожий любовник. Неужели анахронизм?

Лох-несс (2001). Необыкновенные приключения детектива на Шотландщине!
2023-08-02 11:12 voencomuezd
На дворе 1932 г. Наш главный герой – американский детектив из Чикаго Алан Кэмерон, по происхождению шотландец. Однажды он получает письмо от некого шотландского лорда-профессора Алистера МакФарли, который просит его срочно прибыть по поводу какого-то важного кристалла, когда-то давно отданного Алану отцом. Заинтригованный Кэмерон прибывает в замок, но оказывается, что МакФарли загадочно пропал. А поскольку живет наш пропавший прямо около озера Лох-несс, то нетрудно догадаться, что это как-то связано со знаменитым чудовищем… И теми самими важными кристаллами…



Адвенчуру с невзыскательным названием "Loch Ness", просто нашпигованную штампами английских детективов и клюквенной шотландщиной (чуть ли не все герои носят шотландские береты и кильты, кроме разве что женщин и дворецкого, да и то потому что он индус) – делали, как ни забавно, французы. Была такая контора, Galiléa Multimedia, как водится, ныне почившая. Сделала немного, да и игры у нее были дешевые, но все же в жанре отметилась. На эту игру я наткнулся случайно, подумал – а чего бы не вспомнить былые времена, начало 2000-х, старые добрые детективы в ретро-духе? А то нынешние громкие новинки тупо не запускаются на этой хваленой десятке – может тут повезет? Игра действительно завелась вообще безо всяких проблем и вылетела всего один раз. Пусть и не без проблем, но все же я прошел ее и даже слегка поностальгировал по тем временам, как и планировал.



По жанру это типичная трехмерная адвенчура от первого лица с дискретным перемещением (камеру на месте, однако, можно крутить). Ходим, изучаем локации в 3D, стараемся различать предметы и активные точки. Общения с другими персонажами мало, хотя оно и имеется. Технически графика выглядит, конечно, порядком устаревшей даже на момент выхода – экран 640 на 480, малополигональность и очень грубые текстуры даже для оригинального разрешения, а уж при растягивании на весь экран тем более… Модельки персонажей тоже максимально простые и деталями не отличаются. Музыки порядком, но треки очень короткие и дешевые. Зато кат-сцен много, сделаны они старательно, и кинематика персонажей там очень разнообразна, всю анимацию отработали как могли.





Хопа, стелс!!!

По меркам того времени игра на удивление легкая, хотя сейчас, конечно, этого молодежь не оценит. Помогает прохождению то, что игровой процесс выстроен очень просто. В инвентаре есть предметы, которые удастся найти вокруг. Если предмета нет, то вы не можете сделать какое-то действие, что отмечается красным зачеркнутым курсором. Есть у вас есть предмет, и вы можете сделать действие – появляются шестеренки. Ну и если выбрать предмет в инвентаре, то курсор меняется на зеленый. Все просто и понятно! После этого необходимо просто очень внимательно оглядывать окрестности и тыкаться во все углы. Впрочем, местами и эта задачка может немного потрепать нервы, все же замок большой, да и другие локации немаленькие. Что же, на этот случай у Кэмерона есть дневник, в котором прямо пишутся подсказки, что надо сейчас сделать и куда сейчас лучше пойти.





Детектив перебирает подозреваемых, как будто мы не видели виновника в кат-сцене...

Действие разделено на пять дней. Кэмерон уже в самом начале игры, прямо в интро рассказывает вам, что ему пришлось сделать, но повторить не грех. Придется обшарить весь шотландский замок сверху до низу, посетить окрестности типа загадочной часовни или оранжереи, разгадать пару шифров, залезть во вражеское логово, прогуляться по подземным туннелям и даже дну озера Лох-несс. Это проще, чем кажется – ведь квест очень линейный и завязан на сюжет динамичного детектива. По этой причине в игре просто до черта кат-сцен в кинематографичном стиле. Собственно, весь сценарий игры – это и есть интерактивная история псевдодетектива, причем игровая часть довольно жестко подчинена кинематографичному сюжету. До тех пор пока Кэмерон не пройдет то-то и это-то, сделать что-то не получится, даже если вы сами понимаете, насколько это действие очевидно. Конечно, у такого подхода есть свои минусы, но главный плюс очевиден – играть становится гораздо быстрее и легче. Впрочем, нечто подобное в те времена не было редкостью и вполне знакомо квестоманам по "Некрономикону" или "Шороху".





Ну что еще может быть у шотландцев в ящиках, как не виски, его тут полно.

Все это позволяет достаточно легко следить за сюжетом – благо, понамешано там порядочно. Конечно, серьезной детективной интриги тут нету, подозреваемый находится легко, да и суть происходящего быстро разжевывается. Как водится, мистический детектив в декорациях типичного английского романа времен Агаты Кристи оказался не таким уж и мистическим – даже знаменитое чудище пристегнуто к сюжету слабовато и фигурирует в нем мало. И хотя призрак у креста вещал что-то там про важные шотландские артефакты, основной сюжет вполне материалистичен, да и вообще, по большей части придется заниматься типичным поиском документов, а не проверкой версий и поиском улик – и это проходит параллельно с эффектными сценами, добавленных для интереса к действию.



Шотландский проф ухитрился запилить в 1932 г. телеграф-факс, голографию, суперподлодку и даже какие-то лучи смерти. Силен!



Чужие тут не ходють по шотландским складам!

Зато чего-чего, а эффектности тут сколько угодно. Детектив обнаруживает в первый же день, что в озере водится чудовище, а вокруг здания ходит призрак женщины, к которому Кэмерон очень быстро привыкает. Призрак оказывается на удивление разговорчивым и в пять минут объясняет детективу суть происходящих событий, а потом выдает квест на выполнение. Детектив посещает ставку врага на соседней винокурне, отыскивает тайники и неизвестные проходы, читает запрятанные документы, снимает отпечатки пальцев, гуляет по подземным туннелям, обыскивает секретные комнаты и базы – ну и все в таком духе. Ему регулярно пытаются помешать, вечно запирают одного, он рискует жизнью, а раза два придется даже пострелять. Для совсем уже полного счастья введены смертельные концовки, о которых никто не предупреждает, так что придется почаще сохраняться и экспериментировать. Есть и задания на время со смертельным концом. Но вообще это все благодаря подсказкам в документах и дневнике героя несложно и тоже проходится относительно быстро, раза с пятого-шестого. Поиск предметов и их применение разбавляются парой-тройкой несложных головоломок, которые тоже довольно простые. Я, правда, ленился и не раз подглядывал в прохождение, но вообще благодаря подсказкам в найденных документах все достаточно элементарно, как говорил другой детектив. Даже шифр в сейфе разгадать было легко, достаточно было подумать, откуда цитата на двери – просто мне было лень гуглить на латинице.





Единственное, что иногда все-таки непонятно, куда конкретно надо идти и что делать, а некоторые активные точки трудно заметить, так что я несколько раз в недоумении обегал весь замок и даже больше. А еще подводный уровень с ходьбой по дну озера оказался чудовищно неудобным. Мало того, что я совершенно не ориентировался в безликих подводных видах, мало того, что надо было наобум найти какие-то двери, так еще и оказалось, что надо было подобрать определенный предмет. Который был прямо под ногами – если намеренно не искал, вряд ли обнаружишь. Удивительно, что очередное задание на время после этого я успешно прошел всего со второго раза! Но нервы это место потрепать успело…



Блин, хоть бы схему повесили, как в метро...

Концовка расставляет все по своим местам. Как водится, все банально – очередной псих возомнил себя суперзлодеем и с помощью древнего артефакта и чудо-юдо-хайтека 1930-х годов хочет покарать Англию из Шотландии. Проникновение на базу злодея по стелсу, спасение дочери МакФарли, диверсии, взрывы – все в наличии. Правда, авторы немного облажались со своим нелинейным сюжетом. Я в финале сразу получил досрочно концовку, когда пошел к кресту, а оказалось, что надо было еще в обсерваторию зайти – тогда будет куда более крутой экшн-ролик, чем благодарности какого-то зеленокожего призрака. Ляп? Ляп. Но все же по меркам обычных адвенчур того времени игра смотрится почти казуально.





Конечно, можно поныть, что видали мы сюжеты и поинтереснее, и позанимательнее. Что персонажи прописаны шаблонно, а дочь профессора вообще в сюжете едва показана и непонятно, зачем нужна. Что детектива не вышло, да и экшн-приключение спорное. Что в сценарии есть явные сюжетные дыры и мелкие нелепости (например, как злодей пошел в поход без артефакта, мы же его сперли?). Что вообще игра откровенно дешевая и несерьезная – даже субтитров нет, даже настроек! Все так, но придираться мне неохота. Это вполне занимательная адвенчура на разок для любителей жанра на несколько дней, правда, местами придется покорпеть над беготней и трудностями. Но у нее есть проработка, не самый избитый сюжет, логичный геймплей и дух начала 2000-х, когда мы играли и не в такое, так что мне лично было приятно окунуться в эту атмосферу – в отличие от дна Лох-несса… Кхм-кхм… Был бы сюжет позанимательнее, а свободного времени больше, я бы и сам без прохождения справился. Может быть, у вас это получится – задача проще, чем кажется. В любом случае поблагодарим французов за старание, тем более, что у них есть еще пара игр в этом духе – продолжение приключений Алана Кэмерона в Египте и что-то там про Джека Потрошителя. Вряд ли гляну, но зато теперь точно знаю, что там может быть.

Murder Mystery Machine (2019). Иногда нет правильного варианта
2023-07-26 10:07 voencomuezd
В последние годы появилось немало недорогих, но визуально приятных адвенчур-детективов, сделанных для залипания в телефоне, которые, однако, вполне успешно продаются и на ПК – Overboard, Loco Motive, Don't Forget Me… Везде детективный сюжет соседствовал с логическими головоломками. В поисках чего-то подобного я выбрал на пробу уже подзабытый детективный триллер Murder Mystery Machine. Заинтересовала рисовка и – явно на то и был расчет авторов! – загадочное название.



Итак, главный герой – молодая американка, чернокожая выпускница полицейской академии Кассандра Кларк – или просто Кесс. Ее определяют в Окружной Криминальный Отдел (District Crime Agency). Как я понял, это вымышленный орган, сотрудники которого выглядят как криминалисты, но выполняют функции следователей. Там ее встречает хмурый напарник Натаниель Хьюстон – или просто Нейт. Как водится, он не рад новичку, не принимает ее, повторяет мантру "мне не нужен напарник, я работаю один". Разумеется, по всем заветам полицейских бадди-муви из 80-х, они в итоге сойдутся в работе над важным делом, но это будет потом. А пока они должны регулярно выезжать на место и расследовать очередное убийство. Собственно, игра начинается с убийства кандидата в мэры, и первым делом предстоит определить версию событий – политика, ограбление, месть?





Игру сделала молодая, но растущая компания из Глазго Blazing Griffin Ltd, которая пишет на своем сайте, что она превратилась в группу компаний-победителей Британской киноакадемии, "занимающихся разработкой видеоигр, кино- и телепрограмм, производством и постпродакшн-услугами, с командой из 72 человек". Компания обещает "акцент на кроссплатформенном повествовании и технологиях", представление "впечатляющих историй", что они "творческая студия мирового класса с глобальным охватом и амбициями". А еще они, конечно, за "разнообразие", в котором обязательно надо представлять в своей продукции женщин, черных, LGBT, BAME и другие странные и незнакомые аббревиатуры. Наверно поэтому в игре у одной из жертв есть любовница-лесбиянка, не играющая вообще никакой роли в сюжете даже как свидетель…

Смех смехом, но вообще студия не соврала, игра у них получилась вполне занятной, особенно по части художественной и видно, что сценаристы там действительно профессиональные. Вообще она меня привлекла в первую очередь своим визуалом. С одной стороны, рисовка у главных персонажей заметно мультяшная, с другой – на скринах видно, что игра намеренно немного мрачновата: красные неоновые цвета, хмурый подвал окружного отдела, типичные закоулки города из детективов про убийства… Что же, чисто по визуальной части игра получилась вполне неплохой. Действие происходит в неназванном городе США, где-то в условных 1980-х годах. Сеттинг известен абсолютно всем по бесчисленным фильмам и сериалам, так что его тут изобразили хорошо, хотя и немного стереотипно. Места действия хорошо знакомые – городские мотели, свалки, городской парк и прочая одноэтажная Америка. Персонажи тоже из тех времен, ну и сюжеты соответственные. Ввиду сеттинга нет мобильных телефонов, поэтому подразумевается, что все умозаключения придется делать по старинке, на стене полицейского кабинета со стрелочками. Сюжет намеренно реалистичный, но некоторые локации прорисованы довольно ярко, с большим количеством неоновых красок, вполне в духе 80-х – как, например, зал игровых автоматов. Однако в целом действие серьезное и мрачное, как подобает жанру полицейского процедуала.

Сам игровой процесс очень простой. Он всегда проходит на одной локации, показанной как куб в изометрии, откуда нет выхода. Игра разделена на главы. В начале каждой мы оказываемся в подвале отдела и начинаем игру, включив наш служебный компьютер – он и есть собственно та Murder Mystery Machine. Героям выдается дело, и они – в гордом одиночестве! – выезжают на место, где нашли труп. Там надо осмотреть место преступления, тело и окружающую обстановку, опросить свидетелей. Потом на отдельном фоне возникают в виде схемы все новые факты и наблюдения, а дальше надо их правильно соединить. Верно связанные факты разблокируют новые диалоги с напарником или свидетелями. В конце вы получаете возможность соединить новые выводы со слотами сбоку и ответить тем самым на текущие вопросы – личность подозреваемого, мотив убийства, орудие убийства, содержание происходящего и т.д. После этого переходим дальше. Процедура при расследовании повторяется каждый раз – всего в каждом деле 5-6 блоков, в них чередуется около 3-4 таких локаций.





В принципе, все довольно внятно и ясно. На обследование и опросы уходят считанные минуты, дальше надо просто проводить линии и проверять новые диалоги. Сбор улик на локации несложен. Локацию можно вертеть и приближать, и это всегда необходимо – предметы подсвечиваются значком, но специально расставлены так, что все их видно только с разных точек. К сожалению, фон для создания схем не такой уж простой – новых фактов часто очень много и установить связь между ними далеко не всегда легко. Чаще всего помогает расхождение в показаниях и элементарная логика, но часто пары геймдизайнеры составляли абы как – как хочешь, так и догадывайся, ведь по сути на такой схеме "логически" связать можно что угодно. Так что игрок нередко понимает все гораздо раньше, чем успевает методом проб и ошибок выстроить нужную схему на карте и пройти дальше. Но все равно придется вылезать из фона и болтать с напарником, чтобы герои сначала уяснили связи в диалогах, а потом на карте возникли нужные пункты.

В общем, задумка интересная, но на практике проводить эти линии довольно неудобно и часто это сваливается в нудные эксперименты. Проводить линии наудачу, конечно, слишком долго и муторно, процесс исключительно ручной и управление не самое лучшее. Но ничего, на этот случай есть подсказки (значок лупы сбоку), которые вам покажут актуальную пару фактов, которые надо соединить, или покажут, что надо провести диалог или осмотреть улику. Это, правда, снижает рейтинг детектива в каждом блоке, но зато резко экономит время, и на установление связей потребуется минут двадцать максимум. Так что для меня единственной реальной проблемой было то, что сверху экрана постоянно возникали дурацкие советы, что сейчас лучше сделать (как будто я и так уже этому не научился), и это постоянно мешало. В остальном я забил на неудобства и шел по сюжету.







Попытка найти связи...

Всего глав в игре восемь. Понятно, что решать отдельные дела в однообразном игровом процессе неинтересно, поэтому сценаристы решили связать их. Начиная с 6 главы резко появляется сюжетная связь с самым первым делом, а персонажи других дел иногда возникают в сюжете вновь. Так как наше первое дело было про убийство перспективного политика, бывшего противником губернатора, то понятно, что сценарий завязан на политические интриги. В общем, сам по себе сюжет далеко не нов – сближение двух разных напарников, тайна прошлого у одного из них, злоупотребления начальства, политический заговор вокруг тайны, угрожающей благополучию важной фигуры, который включает уничтожение улик, свидетелей и пронырливых журналистов – и так далее, и все в таком духе. Но все же радует, что сюжетная связь здесь есть, и сюжет вполне прописанный, интригующий и занятный, ничем не хуже любого телесериала. В игре вообще взято очень много от типичных полицейских сериалов, включая интро, которое выглядит точь-в-точь как любое сериальное, в духе, скажем, "Мыслить как преступник".

Увы, вести расследование будет по факту Кесс – наш напарник никакого участия обычно в нем не принимает, а просто стоит рядом, хотя с ним и придется проводить диалоги для продвижения по сюжету. В одном деле, впрочем, вам дадут поиграть и за Нейта в объемистом флэшбэке – но этот процесс ничем от игры за Кесс не отличается. Основную работу персонаж в итоге выполняет где-то за кадром, осуществляя звонки и проверки. Впрочем, мы немного потеряли – оба персонажа это вполне типичные полицейские детективы из сериалов, только один новичок, а второй мрачный циничный одиночка, обиженный начальством. Все же диалоги и характеры у них достаточно прописанные, и было небезынтересно наблюдать за дежурными, но верными диалогами о том, что дело детектива неблагодарное и не стоит часто терзаться из-за неправильного выбора – иногда правильного выбора просто нет. Какая ирония, ведь это же прямо как про неудобный интерфейс загадок игры!

Есть тут и декоративная вариативность – в конце каждого блока вы можете выбрать один из двух вариантов действия. Сажать в тюрьму провинившегося или нет, сдавать свидетеля правосудию или нет, признаться напарнику, что ты на него шпионил или нет… Понятно, что видимых последствий это не имеет, но все же на минуту можно и задуматься – так как сюжет сериальный, то должны же быть и некоторые ситуации со сложным моральным выбором. Тем более, если вы пройдете до конца, то сможете переиграть любую главу с любого места, где захотите. Можете попробовать поднять свой рейтинг детектива или получить одну из четырех моделей персонажей, если к тому есть охота. К сожалению, концовку переиграть явно не получится, что большой минус. Да и рейтинг поднять вряд ли выйдет легко – игра не показывает в конце, какие из найденных связей правильные, а какие нет – выясняйте, дескать, сами, дорогие детективы. Ясно, что я лично переигрывать и не подумал.





Это что там, Жигули на иконке?

Другой минус, и самый печальный – явная бюджетность игры, которую не захотели замаскировать в некоторых местах. Нет, в целом все выглядит вполне сносно и неплохо, но в игре полностью отсутствует озвучка диалогов, что было бы ей на пользу, сами диалоги достаточно сжатые и скупые, а сюжеты дел хотя занятные и разнообразные, но персонажей не стали всерьез прописывать… А самое главное – многие детали фонов часто повторяются и практически все трехмерные модели персонажей прорисованы ниже среднего. Сама Кесс нарисована как-то кривовато и кажется жутко толстой. Другие персонажи обычно такие же – кто-то слишком худой, кто-то раздутый, у кого-то текстуры примитивные… Самое печальное, что некоторые из персонажей нагло повторяются. И если еще можно как-то проигнорировать, что лесбиянка в баре и мать-одиночка это одна и та же модель, то с губернатором Джонсоном получилось просто позорно – он тот же самый черный джазовый музыкант из клуба, что и раньше, даже прическу менять не стали. Черный губернатор-джазмен в Америке 80-х – звучит как шутка, но это не она.





MMM – игра, которой не помешала бы доработка и немного бюджета, так как в итоге она страдает некоторой однообразностью и недоделками. Но в целом этот занятный адвенчурный аналог типичного полицейского сериала, где можно попробовать влезть в шкуру детектива и познакомиться с относительно неплохим сюжетом. Как сборник головоломок и задачек на логику и усидчивость, который в итоге пройдет и ребенок, если постарается, она способна занять вас на несколько вечеров, благо, общее прохождение займет часов 6-8. Как я понимаю, потом авторы развили свои идеи с линиями на доске и опросами в игре "Agatha Christie — Hercule Poirot: The First Cases" про молодого Эркюля Пуаро. Но до этого я, скорее всего, уже не дойду – не моя сфера интересов.

Safe Place (2023). Когда оказался не на своем месте
2023-07-09 11:15 voencomuezd


Вообще-то я хотел написать не про эту игру, а про "Runaway 2", но оказалось, что на десятке она чудовищно глючит... Так что я пока не дошел до конца и решил занять себя чем-то мелким.

Данная адвенчура принадлежит авторству разработчика из Тернополя Анатолию Ковалю, который упорно делает малобюджетные квесты почти в одно лицо уже почти десять лет. В его творческом багаже до сих пор было крохотные адвенчуры – социальная драма о семье в 90-х "Воздушный змей" (с переизданием), небольшой аддон к ней "Repentant" и маленький ужастик "Octave". Спустя пять лет напряженного труда после "Repentant" наконец выходит его новая адвенчура – "Safe Place". Я уже давно посматривал в сторону упорного украинского разработчика и следил немного за его проектами, так что решил глянуть, что же получилось на сей раз. Тем более что кроме меня никто серьезного обзора не напишет. Игра вышла в Стиме только на английском языке и с украинскими и английскими субтитрами. Русского перевода нет в принципе, что довольно неожиданно для игры о 90-х, так как кому это еще нужно, кроме нашего постсоветского пространства?

Действие происходит в 1992 г. на Украине. Об этом напоминают календарь, украинские надписи, портрет украинского ученого на стенке и фигурка кобзаря, с помощью которой можно получать подсказки. Я, кстати, до последнего надеялся, что отсутствие русского языка в субтитрах не связано с политикой и цветущим нынче на неньке лютым украинским шовинизмом, но после этого засомневался… Окончательно неприятные подозрения подтвердились, когда я увидел как бы пасхалку – вполне понятную надпись на доске: "ПТН ПНХ". Очень мило, да. Очень мило. Этого же ждут люди, которые играют в социальную драму про 90-е – политических заявлений, которые нынче стали чуть ли не обязательными. Что же, автор явно сознательно отгородил игру от российского рынка и своей цели добился – в Стиме отзывы только на украинском и, что явно важно для прибыли, на английском. А что игра явно ориентируется на западников, чувствуется не только в озвучке, но и благодаря какой-то неуловимой атмосфере американской сериальщины в сюжете. Вы много знаете постсоветских детей, которые жили на свалке в трейлере? Часто ли вы видели в 90-е парней с модельной стрижкой по имени Марк, которые работали на заводах служащими?









Игра научит вас, как растопить снег холодной зимой, сделать катапульту и отстирать пятна крови с куртки. В 90-е это было важно!

Ладно, перейдем конкретно к игре. Собственно, как и ожидалось, в ней абсолютно все те же самые черты, что и в предыдущих проектах Коваля. Это двухмерный квест, где вместо кат-сцен – обычные тусклые рисунки. Теперь их стало в разы больше, многие сделаны на манер комиксов, и хотя качество их не шибко высокое, количество это искупает. Действие в очередной раз происходит в серых и унылых 90-х, когда люди выживали как могли, а вместо закона было право сильного. Как и раньше, автор мало уделил внимания эпохе, колорит того времени не особенно чувствуется. Однако в целом быт, обстановка, мебель и прочий декорум показаны аутентично и хорошо знакомо тем, кто застал те годы.

До профессиональной адвенчуры проект, конечно, не добрался. Инди-происхождение по-прежнему хорошо видно. Вместо полноценной покадровой анимации – сильно разреженные кадры персонажей. Вместо музыки – какая-то заунывная скукота. Диалогов в игре много, но они тоже не блещут: "И сто делает девочка одна посреди вечера на автобусной остановке?" "Ничего" "Э… ладно" – особенно роскошный пример креатива автора. Явно ночами не спал, сочинял… Но в целом тут технический уровень пристойный и на голову выше предыдущих его игр – много прорисованных и детализированных фонов, продуманный геймплей и много картинок вместо кат-сцен, и даже есть профессиональная озвучка. Это самая большая игра Коваля – она проходится в среднем за пять часов.



Этот фон вы будете видеть раз двадцать в разных вариациях...



Типичный вечер Алекса





Радует, что в игре немаленький и довольно объемный квестовый геймплей. Он классический – надо обыскать локации, найти ряд предметов и их правильно соединить. Все же кое-какая разбалансированность есть. С одной стороны, предметов немного и локаций тоже – каждая часть происходит в пределах максимум трех фонов, так что найти все необходимое нетрудно. Загадки довольно реалистичные по меркам квестов, так что мастерить удочки с магнитами и лестницы из клюшек для гольфа не придется. Неплохо, что среди загадок много изобретательства из подручных материалов – вполне в духе девяностых: повернуть настройку плоскогубцами, вырезать деталь из банки, сделать стиральный порошок из мыла – и все в таком духе. Можно было еще самокрутку из окурков сделать или клей из ацетона и оправы для очков, или там заставить ребенка дышать над картошкой… С другой стороны, активных точек порядочно, предметы при неверном клике нужно опять доставать из инвентаря, что быстро надоедает… Да и интуитивно все находится не с первого раза. Так что загадки получились хотя и умеренно сложными и не казуальными, но довольно нудными и малоинтересными. Видимо, заметив это, автор ввел в игру систему подсказок. Она проста – найдите на локации три фарфоровые фигурки кобзаря (это очень просто, автор их весьма лениво спрятал) и сможете открыть подсказки в отдельной вкладке, какие предметы и в какой очередности потребуются. И на том спасибо. Кроме того, геймплей разбавляет много мини-игр – они очень простенькие, минут на пять, но работают. Так что в целом квестовый геймплей, хотя и скучноватый, но работает, а при желании можно и ускориться с помощью подсказок.

Ну и наконец, самое главное – сюжет… Сюжет в игре есть, что для студии уже большое достижение (в предыдущих проектах он едва был прописан), и он даже небезынтересен, хотя и напоминает типичную серию любого отечественного криминального телесериала. Главный герой – простой постсоветский инженер с типичным украинским именем Алекс. У него есть жена и дочь, и он вынужден воровать с родного завода, чтобы их прокормить. В итоге тяжелые реалии 90-х в одну злосчастную ночь нарушают мирное течение его жизни... Действие поделено на главы, между которыми нам придется смотреть на один и тот же фон унылых многоэтажек. Сам сюжет делится на примерно следующие части: 1) Алекс попадает в глупости в тяжелую жизненную ситуацию, а свидетелем становится школьница; 2) Алекс довольно неумело пытается замести следы; 3) Алекс проводит целую спецоперацию по похищению с завода партии металла, очень большую и совершенно не связанную с сюжетом; 4) Алекс вынужден помогать мелкой шантажистке, потому что она несчастная и совсем одна; 5) школьница показывает Алексу свое укромное местечко, что вынесено в название – и нет, это не то, о чем вы думаете, пошляки; 6) ставки резко повышаются, школьницу внезапно надо спасти; 7) Алекс подставляется и весьма глупым образом.



Тяжелые будни постсоветского нуара. Макс Пейн бы оценил





Блин, те девки меня знают... Не буду вмешиваться, лучше натравлю на них шофера с монтировкой.



Финал игры очень мрачен и откровенно не удовлетворяет. Во-первых, обычно в игры играют не ради очередного слезливого конца, где все плохо – даже в "Воздушном змее" автор пощадил в итоге свою героиню. Во-вторых, он просто-напросто нелеп. Не мог так легко погибнуть неглупый взрослый мужик, у которого в инвентаре была бита и кусок арматуры. Поразительно, как можно было настолько глупо обесценить в целом вполне неплохой, хотя и простенький сюжет. В чем тогда мораль истории, непонятно. Видимо, в том, что надо убивать свидетелей, ну или никому не помогать и думать о себе, целее будешь. Также не радует, что кроме главного героя и школьницы остальные три с половиной персонажа остались унылыми и плохо пришитыми к действию статистами, чьи мелкие сюжетные ветки никуда не ведут.

Все это, как вы понимаете, немного печалит после нескольких часов напряженных комбинаций предметов и любительского перевода английских субтитров. Кроме того, всю игру раздражают типичные ошибки инди-игр. Субтитры появляются растущей строкой, для пропуска приходится щелкать дважды. Сохранение в игре ТОЛЬКО автоматическое при начале каждой главы. Как мне надоело, почему в квестах "Сатурн+" я мог сохранить вообще где хотел, а теперь все решают за меня? Неужели руки отвалятся, если сделать слоты для сохранений?





Что на свалке... или стройке делает электростолб?





Веселый поворот сюжета. Финал будет не хуже.

Подытожу... Что же, действительно отрадно видеть, что уровень разработчика объективно растет. "Safe Place" выглядит на фоне прошлых его проектов почти правильной адвенчурой. Она играется уже не два часа, а почти пять. Здесь есть вполне логичные и реалистичные загадки, много заставок и даже прописанные персонажи и почти логичный сюжет. С другой стороны, сохраняются старые проблемы автора: сюжет пытается натужно давить на драму, но в финале делает совершенно детские ляпы, что никакой драмой проникнуться не дает; квестовые загадки по-прежнему довольно слабо стыкуются с сюжетом и чувствуются нудноватыми, не вызывая большого интереса; наконец, сеттинг 90-х вообще не особенно разработан. Атмосфера прописана слабо, деталей времени нет, да и вообще, такую историю и сейчас можно было бы представить. Ну, и политический подтекст вокруг игры тоже не прибавляет желания голосовать за это рублем, а не гривной. Разве игры не должны соединять людей вопреки политике, а не наоборот?

Если бы я мог посоветовать что-то Ковалю – то в первую очередь, развить в полноценную приемлемую игру свой "Octave". Это был крохотный, но стильный ужастик с мешаниной жанров и какой-никакой оригинальностью и своим лицом. А что касаемо "Safe Place", то она чуть-чуть не дотянула до любопытного середняка. Тем не менее, хорошо, что автор развивается, и я надеюсь, что в будущем он сможет порадовать чем-то действительно серьезным.



Дилемма боксера Бутча во всей красе. Только вместе катаны в инвентаре арматура.

Runaway: A Road Adventure (2001)
2023-06-09 13:42 voencomuezd


Пройденные "Hollywood Monsters" в очередной раз показали мне, как я ненавижу, когда вместо интересных решений и ситуаций игру забивают пиксельхантингом и идиотскими задачками, которые невозможно ни осмыслить, ни даже решить перебором. И тогда я решил пройти другую игру от студии – знаменитый "Runaway". В последний раз я играл в эту трилогию больше десяти лет назад на совсем другом компьютере и с другим оборудованием. Теперь было бы неплохо посмотреть, не забылась ли игра и не устарела ли. Запустить игру сейчас оказалось весьма нелегко. Однако поставленный устаревший DirectX 8.0 решил проблему, и вскоре я окунулся в прошлое.

Все же не перестаю удивляться, что испанская студия "Pendulo Studios" – едва ли не единственная с 90-х профессиональная студия, которая поднялась на производстве адвенчур и до сих пор находится на плаву. Феномен очень редкий и потому достойный внимания. Я уже обозревал создание испанцами двух малоудачных и спорных адвенчур 90-х, никому особенно не известных за пределами родины – "Igor: Objective Uikokahonia" и "Hollywood Monsters". Из них я понял, что испанские авторы любили юмор и старые американские фильмы – это перешло и в последующие их проекты – но тем ярче стал успех их первого хита за пределами Испании, который спас студию и дал ей долгую жизнь – "Runaway: A Road Adventure". Студия за долгих четыре года не только основательно повысила свое техническое качество, сделав масштабный квест в 2.5D с красивыми двумерными задниками и полностью трехмерными персонажами. Она еще и сделала то, чем ее предыдущие проекты не отличались – отличный, сложный и продуманный сюжет.





Это безусловно главное достоинство "Runaway", которое составило ей славу и обеспечило успех. Сюжет оформлен в кинематографичном стиле, под голливудский боевик. Игра поделена на относительно короткие главы, а наш главный герой Брайан Баско, простой ученый-физик, рассказывает важные моменты сюжета, сидя на фоне черного экрана. Действие непривычно для квеста динамичное, и сюжет быстро перебрасывает нас из локации в локацию – сначала Нью-Йорк, потом Чикаго, заброшенное поселение где-то в южной пустыне – и наконец, главная локация, занимающая почти треть игры – пустыня в Аризоне, где будет вся развязка. Сюжет – это лучшее, что есть в игре и без него бы не получилось ничего. Здесь есть экшн, драма, интрига и традиционный для студии юмор, хотя и не так много, как многим запомнилось. И что немаловажно – несмотря на вдохновение другими играми и фильмами, сюжет абсолютно оригинален.







Уже с самого начала игра быстро захватывает внимание, когда простой молодой физик Баско отправился на новое место работы в университет Беркли, но ввязался в типичную криминальную интригу с некой молодой девушкой Джиной, которую преследуют бандиты. Дело связано с каким-то таинственным артефактом. В сюжете есть похищения, покушения, переодевания, хитрые планы побега, полеты на вертолетах и езда на автомобилях, стрельба из пулемета, а также – черты приключенческого фильма. В пустыне предстоит столкнуться с загадочными индейцами, мексиканской целительницей и заброшенными городами. Все это безусловно крайне интересно и неплохо продумано. На основе такого сюжета можно было бы сделать весьма неплохой фильм. Для этого тут все есть – интрига, интересные и необычные ситуации, яркие и прописанные герои и неожиданные повороты с эффектной развязкой. Радуют и яркие персонажи, в том числе второстепенные – особенно трио трансвеститов в пустыне и ненормальный уфолог. И неважно, что конкретно эти ребята позаимствованы из фильмов "Вонг Фу, с благодарностью за все" (как вариант, из очень похожего по сюжету "Приключения Присциллы, королевы пустыни") и "Близкие контакты третьей степени" (в честь последнего фильма даже целая глава названа). Среди персонажей есть и наш соотечественник – на службе у местных итальянских мафиози два злобных наемника: чех Густав и русский Федор. По документам Федя, кстати говоря, "Feodor H. Klavenov". Боюсь представить, что значит английская "эйч" в его отчестве. Харитонович?







Девочки, вы в курсе, что это все из фильма "Приключения Присциллы, королевы пустыни"?

Как и в прошлых играх студии, действие происходит в Америке. Откровенно стереотипной и немного идеализированной Америке из старых-добрых фильмов и игр. В которой можно за день доехать на машине от Нью-Йорка до Чикаго, и за столько же – на вертолете от Чикаго до пустыни южных штатов. В которой нет Макдональдсов и Кока-Колы из-за отсутствия авторских прав, но есть газировка "Фреш Бабблз". В которой Нью-Йорк выглядит как нуарный город из диснеевских мультиков, а музей как суперлаборатория. В которой пустыни просто переполнены непропорциональными скалами из Юты и Мексики, но при этом добывали нефть времен Техасского большого скачка, а рядом с поселениями индейцев сохранился заброшенный городок времен Дикого Запада. В которой есть загадочные индейцы, отставные негры-баскетболисты и итальянская мафия. Словом, тот самый образ, который испанцам знаком по старым фильмам, и который мы все любим.







Как и "Hollywood Monsters", "Runaway" оказался по-хорошему переполнен контентом. Здесь несколько десятков фонов, выполненных на основе ручной рисовки. Они на диво разнообразные и детализированные, а многие довольно большие и нередко выходят на полтора-два экрана. Также авторы постарались, как могли, вставить побольше трехмерных персонажей. Конечно, качество их далеко не лучшее, и даже тогда сильно цепляло глаз, что они замирают во время разговора, и у них движется только рот… Но в остальном 3D-анимации очень много, и она выглядит недурно для студии, которая в 90-е рисовала убогие трехмерные колеса… Шутка ли, 23 трехмерных персонажа, 30 минут кат-сцен, высокое разрешение экрана (1024x768 с 16- и 24-битным цветом) – это и сейчас выглядит недурно, а уж тогда и тем более, особенно от малоизвестного испанского производителя. Также впечатляет очень большое количество музыки, написанной со вкусом, чувством и подходящей локациям – всего в игре более 40 композиций! Больше всего, конечно, запоминаются, целых две энергичные песни в прологе и на титрах, которые тоже добавляют кинематографичности.

В общем, ожидания меня не обманули – сюжет по-прежнему оказался интересным и ярким, хотя многое я еще помнил, и события по-прежнему радовали. Впрочем, как и прежде, меня немного покоробил финал. В конце концов, настоящий ученый не откажется от места в университете даже из-за двадцати миллионов долларов – и тем более ради какой-то левой девки, да еще и откровенной манипуляторши.





Тут, кстати, аж две отсылки к "Голливудским монстрам" - постер и мужик в гробу.

Выпуском игры в России занималась компания Руссобит-М, а локализацией ее партнер Revolt Games. Надо сказать, локализаторы по достоинству оценили попавший к ним материал и постарались выпустить хороший продукт. Да, текст субтитров пестрит ошибками и опечатками, особенно поначалу. И даже сами локализаторы извиняются в предисловии, что сократили почти все названия предметов, чтобы всунуть их в командную строку, а вместо клавиш "Д" и "Н" (Да/Нет) придется так и тыкать на испанском – то есть, S/N. Но с другой стороны, чего вы хотели, учитывая, что испанцы так и оставили допотопный интерфейс из 90-х с курсором-прицелом и сохранением, а исходников кодов, конечно, русским не предоставили. Зато локализаторы хорошо ухватили фишку с кинематографичностью и подобрали весьма неплохих актеров, которые отлично озвучили персонажей не хуже иного кинофильма – правда, голоса иногда повторяются. Да и Джина своей легкой деревянностью немного смазывала впечатление – но она и в игре плохая актриса, и это даже в сюжете обыграно.





В целом играть в русскую озвучку явно приятнее – в английской Брайан говорит как развязный тинейджер, да и не все голоса подходящие. А в испанской… Ну как могут говорить испанцы в своей же игре? Как стереотипнейшие испанцы – Брайан так вообще получился по голосу типичным доном Педро из мексиканских сериалов. Еще очень забавляет, что в испанской версии, в отличие от остальных, у персонажей в кат-сценах рты ВООБЩЕ не двигаются. Это, видимо, только для английской версии сделали. Увы, некоторые моменты перевести было нельзя при всем желании. Я проверил по ютубу, и меня особенно впечатлило, как звучит один и тот же диалог Брайана и уборщика Вилли в трех версиях: 1) "Брайан кто? Ты что, не американец?" (русская); 2) "Брайан? Чувак, ну и имя! Ты что, гик или типа того?" (английская); 3) "Брайн? Б**, что за имя! Ты п***р, что ли?" (испанская)





Когда "Runaway" выходила впервые, она так и не избавилась от массы багов, которые затрудняли прохождение. Игра регулярно вылетала, застревала, выключалась во время видеороликов, а российское издание из-за кривой защиты Starforce у многих вообще не давало ее запускать. Несчастные игроки на многочисленных форумах до сих пор делятся советами по обновлению кодеков, директов, советуют перезапуск и режим совместимости, находят старые кряки и патчи для решения проблем… Правда, есть старая версия GOG, которая лишена всех проблем и легко устанавливается даже на утюг, но… она на английском и лишена очарования русской локализации, так что в нее никто не играет. Удивительно, но у меня, несмотря на десять лет разницы, прохождение прошло одинаково – оба раза игра пошла почти без проблем, и на семерке, и на десятке. Правда, иногда подтормаживала речь при быстром прощелкивании диалогов и был забавный ляп – иногда экран становился черным, но если поводить курсором, чернота "стиралась". Было занято с этим иногда играться.





Какая красивая локация, жаль, что проход к салуну, блин, НЕ ВИДЕН!!!

Так как прошло более десяти лет, то почти все загадки надежно выветрились из памяти, и я мог с чистой совестью провести эксперимент, это я тогда был такой тупой или в игре плохие загадки. Все подтвердилось – да, загадки в игре ЧУДОВИЩНЫЕ. А геймплей почти УЖАСЕН. Вроде бы типичный поинт-энд-клик – набираем предметы, стараемся найти им применение. При этом авторы смягчились по сравнению с прошлыми проектами, и теперь активных точек вокруг не так уж и много, все можно быстро найти – персонажей тоже минимум в каждой главе, применять на них предметы часто не нужно. Если идти с лету, то каждую главу можно пройти за 15-40 минут. Но с лету вы не пройдете, потому что в КАЖДОЙ ГЛАВЕ вас будет преследовать страшный и кошмарный пиксельхантинг. Ввиду особенностей 2D-рисовки нужные предметы никогда на фоне не выделяются, и авторы специально делают так, чтобы наиболее мелкие из них вы нашли максимально поздно. Поэтому ты быстро застреваешь и вынужден долго ходить по трем-четырем экранам, пытаясь найти какой-то мелкий спрей, ковш или очки, которые не замечаешь, даже если они находятся прямо перед тобой!!! Помню, в первый раз я кружил по одной-единственной локации целый битый час, так и не увидев какую-то черную точку, оказавшуюся нужным для прохождения гвоздем!

Применение предметов – в лучших традициях плохих квестов: наполовину очевидно, наполовину совершенно абсурдно, и в любом случае продумано неважно и часто откровенно наспех. Нет, меня не затруднила шутка с треснутым стаканом, из которого вытекает вода при выходе на другую локацию (совершенно откровенная отсылка к чашкам грога из "Monkey Island"). Изготовление масла в каске, чистка ржавчины кремом для загара и крафтинг патронов из помады это, конечно, идиотизм – но перебором достигается быстро. Но вот почему в игре явно нужные, но при этом неиспользуемые предметы? Это просто глупо и на шутку, как со стаканом, непохоже. И я искренне шлю лучи ненависти авторам, которые думают, что хоть один вменяемый человек будет бросать тяжелым на улицу, чтобы достать из корыта ключ! Трудно понять, как до такого авторы вообще додумались! Короче, тяжелое прошлое идиотских загадок "Голливудских монстров" тут представлено во всей красе, несмотря на попытки серьезно облегчить прохождение. Бесит вдобавок, что иногда приходится по сто раз смотреть в сумку или посещать те же локации, что уже ты уже проверил – и всего ради нового барахла, которое можно было взять сразу! Особенно весь этот идиотизм заметен под конец, когда уже идет откровенно киношное действие, и к нему даже квестовый геймплей тяжело прикрутить. По десять раз приходилось заходить к персонажам и обсуждать их действия. Все это разбавлено буквально парочкой примитивных головоломок, которые на общем фоне смотрятся манной небесной.

Словом, загадки тут так себе, есть и удачные, но в целом придумывалось все кое-как и с заметным процентом совершенно бесстыжего пиксельхантинга. Чудо, что это не испортило игру.





Но несмотря на ужасные загадки, оказалось, что "Runaway" – по-прежнему отличная и интересная игра, которая была сильна мощно закрученным и оригинальным сюжетом, огромным количеством качественного контента и приятной атмосферой. Я остался доволен и понял, откуда безусловный успех, который показал, что малоизвестные доселе испанцы из Pendulo Studois умеют хорошо рисовать, хорошо писать музыку и придумывать интересные истории и персонажей. И этот успех был закреплен и развит второй частью Runaway, которую я твердо считаю лучшей в трилогии. Но свои впечатления от этой игры я запишу в другой раз.

Hollywood Monsters (1997). Откуда у хлопца испанская гнусь...
2023-05-21 13:59 voencomuezd
Эта игра создана испанцами из "Pendulo Studios" – которые создали легендарную квестовую трилогию "Runaway", а недавно пошумели интерактивным кино про кота-детектива "Blacksad". Начинали они еще в далекие девяностые годы… После своей первой игры Igor: Objective Uikakohonia разработчики продолжили прежнюю тему юмористических квестов и в далеком 1997 г. опять выпустили игру в стиле LucasArts, на сей раз уже в традиционном 2D, но опять с глагольным управлением.

Задача была амбициозная, а успех далеко не очевиден. Первая игра получилась настолько плохой, что соучредитель студии покрутил пальцем у виска и покинул коллег. Детали создания игры подробно перечислены в Википедии: пришлось нанять в шесть раз больше сотрудников (40 вместо 6), мучиться два с половиной года над проектом, учесть переход на новую версию Windows, а также дважды полностью переписать код. Тем не менее, успех был безусловный: получившаяся игра изрядно нашумела в Испании и дала авторам деньги для создания "Runaway", которую ждала мировая известность. Однако успех этот был достигнут за счет того, что в Испании вся индустрия видеоигр рухнула еще в 1992 г. из-за перехода с 8-битных программ на новые, и этот апокалипсис длится в стране, по сути, до сих пор. На этом фоне "Голливудские монстры" смотрелись чем-то потрясающим. А вот за пределами родины авторам удалось найти издателя только на итальянском... Поэтому новоявленные фанаты студии из других стран, возникшие после выхода "Runaway", долгое время не могли оценить, что именно было во второй игре их кумиров... Те в свою очередь игру не скрывали, но как-то подозрительно и не афишировали за пределами родной Испании, где она по-прежнему успешно продавалась...



Только спустя много лет они решились сделать ремейк "монстров", но уже с совершенно другой историей, еще и показательно назвав ее "The NEXT Big Hit", что отсылало к финальной сцене игры. Копия игры на новые платформы как раз бесплатно была выдана авторами параллельно с выходом ремейка. Прохождению препятствовал языковой барьер – игра выходила только на испанском и итальянском. Фанаты, однако, довольно оперативно сделали патч с переводом на английском, да еще и на обе версии – старую и новую. И однажды я подумал, что стоит заценить чисто ради истории и вторую игру знаменитых испанцев. Причем, что меня удивило, старая версия, которую можно найти на https://www.old-games.ru – даже сейчас вполне неплохо идет на Windows. Удовлетворенный этим, я начал играть и… Понял, что не зря. Не зря эту игру на английском не выпустили официально… Мир был к этому не готов. Как и я...

Вкратце о завязке. Действие происходит в альтернативном 1947 году (не верьте обзорам, дата четко видна в интро), в котором монстры из голливудских фильмов преспокойно существуют в реальности, снимаются в кино и даже получают награды. В честь вручения одной из таких наград известный миллионер и владелец кинокомпании MKO Отто Ханновер устроил вечеринку. Туда от имени газеты "The Quill" (название отсылает к первой игре студии) отправляется репортерша Сью Бергман, которая быстро замечает жареную тему – странное поведение доктора Франкенштейна. Однако расспросить его подробнее она не успевает – в темноте на них нападают злодеи. Теперь похищенную журналистку должен найти ее коллега по газете, журналист Рон Эшман. Для этого ему придется облететь половину мира, посетить жилища голливудских монстров, собрать и оживить заново Франкенштейна.



Машина сделана в ужасном 3D с неподвижными колесами. Потом точно такие же машины будут в Runaway.



Да, привет, Бруно, совершенно бесполезный персонаж для сюжета, который только отвлекает время для переборов.

Первая игра "Igor", как я уже писал, была ужасной по части геймплея. Во втором своем проекте авторы точно также упорно совершают все свои прежние ошибки по созданию квестов и прилагают максимальные усилия к тому, чтобы никто не смог пройти эту игру. Они прыгнули на все грабли, какие есть, кроме разве что непроходимых мини-игр, нелинейного алгоритма в духе игр Сьерра Онлайн и критичных багов. Первые минут тридцать сложны, но еще достаточно проходимы. Журналистка Сью посещает всего-то восемь фонов с тремя-четырьмя персонажами. Предметов мало, запутаться тяжело. Конечно, с самого начала прохождение затрудняют сложные приемы – типа того, что надо получить предмет, когда танцующий скелет перестанет танцевать – или что надо заметить какой-то мелкий предмет у собеседника, когда тот движется в кадре. Но все же опытным путем это нащупать можно и больших затруднений это не вызовет.

Но вот журналистка похищена, и роль переходит Рону. С этого момента весь геймплей летит к чертям в тартарары. Во-первых, нам сразу дают огромный открытый мир – детектив должен посетить для опроса голливудских монстров в разных частях света: студия МКО мистера Ганновера, Трансильвания Дракулы, Египет Мумии, Швейцария Франкенштейна, Шотландия мистера Горца и Австралия Вервульфа (?). Разумеется, тут же возникают традиционные для плохих квестов ляпы типа того, что воду можно взять только в единственном месте на земном шаре, даже если водных источников в кадре полным-полно. Разумеется, подобранные предметы нужно использовать за тридевять земель. Разумеется, надо обыскать по три раза подряд одно и то же место безо всякой на то причины. И разумеется, ни малейшей логики в решении подобных загадок просто не существует.





Кто бы подумать, что таблетки для похудения работают как снотворное! Но ведь логично - спящий человек физически не может жрать!!!

Задавать вопросы авторам этого бреда можно было бы бесконечно. Почему суперкислота работает против камня, но не работает против решетки? Как надо догадаться, что одному конкретному персонажу надо дать соль, если на это нет ни малейшего намека? Почему на яйцо надо напялить шлем летчика? Набрать шприцом "жизнь" из растения – это еще круче, чем набрать шприцом пчел из "Петьки и Василия Ивановича". Ну хотя бы на этот раз, в отличие от первой игры, возвращаться через лабиринт самому тем же путем уже не придется.

РАЗУМЕЕТСЯ – в игре УЖАСНЕЙШИЙ пиксельхантинг. Можно полчаса тщательно осматривать один-единственный фон и все равно пропустить какой-то предмет, без которого невозможно пройти дальше. Рекордом я считаю подвал замка Дракулы, где безо всяких причин надо найти какую-то мелкую выемку, чтобы получить веревку – и плевать, что на соседней локации висят две ТОЧНО такие же. Ручная рисовка никак не выделяет предметы окружения, а разрешение 640 на 480 не позволяет разглядеть и нащупать детали.



Попробуйте угадать, какое из темных пятнышек на этом фоне является активной точкой, нужной для прохождения.

Поражает фантастическая избыточность игры. Я не знаю, где авторы нашли деньги, но такого количества абсолютно бесполезных для сюжета локаций я давно уже не видел. По моим прикидкам, в игре более 70 фонов, при этом часть из них даже не интерактивная, а для переходов. Да, нарисованы они дешево, но тем не менее. Все эти локации просто забиты всевозможнейшим барахлом, которое надо добывать в поте лица пиксельхантингом, а потом уныло использовать на чем попало. Самое ужасное, что даже переходы не продуманы, и нередко выход на другую локацию просто не виден. Особенно меня взбесило, что на крышу мельницы надо добираться почему-то по крыльям. Тот же "Петька-5" сделал это логично и удобно, в отличие от ленивых испанцев!!! И особенно поражают каменоломни в Австралии, где надо передвигаться с исходной точки, КАЖДЫЙ РАЗ для этого переместив рычаги в одно из ДЕВЯТИ разных положений!!!

Избыточность, конечно, не только в фонах, но и предметах. Инвентарь быстро разбухает до 50 предметов единовременно. Часть из этого мусора почти не применима, так как трогать ее до поры до времени нельзя – а часть можно, но после использования предметы почти никогда не пропадают! В игре, напомню, ГЛАГОЛЬНОЕ управление, к 1997 г. уже откровенно устаревшее. При этом команды меняются страшно неохотно и постоянно возвращаются к исходной. 120 предметов. Более 50 персонажей. Около 70 фонов. Тьма-тьмущая бесполезных активных точек. Из-за всего этого использовать перебор здесь тоже – сплошное мучение. А между тем это придется делать практически всю игру, так как логики в прохождении нет ни малейшей. Нет никакого объяснения тому, почему надо тыкать в менялу на египетским базаре абсолютно всем, что у вас есть, пока он не согласится взять только два бесполезных предмета вместо всех остальных.



Нету никакого обоснования, почему он из всего добра выбрал женскую ночную рубашку и грязный носок.

Я уже не говорю про загадки, которые редко, но метко выстреливают непроходимым идиотизмом. Кто из вас додумается прикрепить "крепкий" коктейль в металлической коробке с помощью магнита (!) на инструмент человека, пока тот замирает и функция доступна несколько секунд? А один из самых сложных моментов – диалоговая загадка с шотландцем по добыче этого самого коктейля. Логически до нее дойти можно разве что с тридцатого раза, пока не заметишь в бесконечной мешанине называемых им имен какую-то закономерность. На этом фоне паззл со скарабеем из 48 (!!!) плиток еще достаточно легок… Неудивительно, что сами авторы игры оценили прохождение ее в 100 (прописью - СТО) часов. Хотя непонятно, как они эту оценку сделали - неужели кто-то реально по три месяца проходил это добро сам?

Игра вдобавок не отличается каким-то глубоким сюжетом. Вначале детективная интрига подкупает, но потом оказывается, что задача довольно примитивна – посетить монстров, потом с помощью сумасшедших способов отвлечь хозяев и проникнуть к их огромным золотым статуэткам Киноакадемии, где и спрятаны останки Франкенштейна. Тот раскроет важный секрет. Увы, после этого игра не закончится… В последней главе придется до-о-олго и нудно вытаскивать Сью из камеры, причем вам зачем-то ПО-ПРЕЖНЕМУ доступен чуть ли не весь свет, хотя действие вполне логично разворачивается всего в паре близко расположенных зданий. Тем не менее, загадки по-прежнему сложные и контринтуитивные, да еще и ставит в тупик возможность переключаться между двумя персонажами с передачей друг другу ВСЕХ многочисленных предметов. Чего стоит один только швейцарский нож – его можно использовать в самых разных режимах, о чем никто не предупреждает. Диалоги тут вообще хотя и помогают в прохождении, но весьма слабо и далеко не всегда. Кроме того, их слишком много, и если даже полезная информация в них и попадается, ее можно случайно пропустить.





Если вы не знали, египтяне запирали вход в Сфинкса на зуб тигра. Зубы у тигров, как известно, треугольные.

Если говорить о чисто техническом качестве, то оно в целом среднее, хотя и не худшего уровня. Рисовка фонов достаточно примитивная, но приличная: у локаций хорошая детализация, красивые цвета, мультяшная анимация персонажей сделана максимально бюджетно, но ее зато много и она не утомляет глаз. Немного похоже на испанские мультики тех лет, в частности, знаменитую серию про Мортадело и Филимона. Испанские актеры играют достаточно старательно и в целом неплохо, особенно удался доктор Муха – жаль, что актеров немного и некоторые успевают откровенно надоесть. Есть много симпатичной, но очень короткой музыки, написанной специально испанской группой "La Union", и даже элементы малобюджетного 3D. Именно потом его разовьют в "Runaway". Вместе с юмором – в этой игре он тоже есть, его немало, но он не слишком впечатляет. Герои прописаны довольно поверхностно, а шутки часто вертятся вокруг того, как журналист-детектив обдурит или искалечит очередного персонажа. Как вам, например, Дракула, который хочет похудеть, но не может оценить результаты, так как не отражается в зеркале? Есть и вполне открытые сексуальные намеки – покер на раздевание или оголтелые фанатки кинозвезды, готовые отдать что угодно за его ношеные трусы… Свежо, правда? Ах да, еще тут, как и в первой игре студии, есть полюбившийся им горбун. Только не Борис, а вполне ожидаемо Игорь. Персонаж другой, психически ненормальный слуга Франкейштена, любит стоять на месте, петь и танцевать: безо всякого смысла для сюжета. Вообще, отсылок к монстрам из фильмов ужасов студии Universal тут порядком, и все персонажи хорошо узнаваемы, так что тут без сюрпризов. Разве что я не понял, с каких это пор героем классических ужастиков стал Горец, который из соображений копирайта поменял имя и внешность.





Угадайте с трех раз, где тут проход в замок. А как в третьем Индиане Джонсе, тупо прямо перед вами, ПОД ВОДОЙ!

Что сказать… Жаль. Искренне жаль испанцев, у которых в девяностые все было так плохо, что они всерьез считали это замечательной игрой. А еще я не только понял, почему игру так и не выпустили на английском. Также я понял, почему авторы не захотели делать полноценный ремейк этой игры, и в итоге представили практически новый проект "The NEXT Big Hit", только оттолкнувшись от прежней идеи... Безусловно, в этой игре авторы показали большое старание и желание работать. Они показали и свою любовь к американской поп-культуре и юмористическим/мистическим/криминальным сюжетам, которые потом тщательно разовьют в "Runaway". Но все же трудно поверить, что из такого сора потом выйдет столь продуманная и тщательно прописанная игра про беглеца с роковой красоткой, пусть и с остатками сложных и нелепых загадок. Сейчас, по крайней мере, в "Голливудских монстров" играть смысла нет – а если и хочется их оценить, то только по прохождению и чисто в исследовательских интересах. Если, конечно, вы не испанец с ностальгией по своему детству в девяностых.



М-м-м, отсылочка к "Monkey Island". Неплохо, но целый уровень в "Runaway 2" это не перебьет.

P. S. Скачал Runaway, поностальгирую лучше сам...