Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

GameCreating - Создание игр без программирования


Всем привет!

С наступающим Вас Новым Годом, дорогие геймкриэйторы и геймкриэйторши. Перед Вами новогодний номер рассылки портала GameCreating.ru - создание игр без программирования!

Этот номер обещает быть как никогда интересным, информативным и полезным для всех посетителей нашего портала, ведь в нем вы узнаете:

  • НОВОГОДНИЙ ПОДАРОК от GC: Новые подробности о призах второго конкурса

  • История портала GameCreating. 5 лет развития и планы на будущее.

  • Русские конструкторы игр: интервью с создателем STUG Builder.

Теперь перейдем собственно к главным темам номера...


Хотелось бы начать с приятной новости. Это решение принималось администрацией довольно долго, но все же мы решили, что необходимо под юбилейный новый год сделать нашим посетителям приятный подарок. Так вот, мы решили повысить ставки - и улучшили призы нашего КОНКУРСА С ПРИЗАМИ.

Итак, в чем отличия нового приза за первое место:

- ультракомпактный MP3-MP4-плеер "Gewinner" с цветным экраном и чипом памяти 4Gb от Samsung:

  • еще больше - 4 Гигабайта вместо 1 Гб

  • еще ярче - экран 262000 цветов вместо 65000

  • еще компактнее - 69х39х7 вместо 89х40х7

  • еще функциональнее:
    - функция караоке
    - ручной эквалайзер
    - 9-уровневая система мониторинга энергии
    - бархатный чехол в комплекте
    - многое другое...
    (все остальные характеристики плеера, которые не подверглись изменениям, можно узнать в разделе Конкурс с призами на нашем сайте)

- диск GameCreating со всеми программами имеющимися на сайте будет записан в память плеера.

- E-Mail ящик: ваше_имя@gamecreating.ru 

 

За второе место вы получите следующие призы:

- фирменная футболка от портала  "GameCreating"

- DVD-диск GameCreating или 5 CD-дисков серии GameCreating:

  • более 40 конструкторов

  • более 150 руководств

  • более 250 плагинов и дополнений

  • более 350 примеров игр

  • полностью рабочий сайт GameCreating.ru

  • кое-что еще...

- E-Mail ящик: ваше_имя@gamecreating.ru 

 

И, наконец, занявшему третье место мы вышлем:

- DVD-диск GameCreating или 5 CD-дисков серии GameCreating:

  • более 40 конструкторов

  • более 150 руководств

  • более 250 плагинов и дополнений

  • более 350 примеров игр

  • полностью рабочий сайт GameCreating.ru

  • кое-что еще...

 

Еще раз напомним условия:

Условия: Создать игру на тему "Порталу GameCreating - 5 лет". Жанр - абсолютно любой (3D-шутер или платфоремр, стратегия или файтинг, квест или спортивный симулятор, ролевая игра или аркада - нам без разницы), конструктор для создания - абсолютно любой из присутствующих на сайте (принимаются как 2D, так и 3D игры), количество уровней - любое. Главное условие - героями игры (персонажами, врагами, боссами и пр.) сделать команду сайта, а именно:
- Xion
- Format C:
- Berzerker
- LORd
- Ev-Genius
.
Их специально подготовленные фотографии можно скачать ЗДЕСЬ.

Сроки проведения: Конкурс проводится с 1 октября по 1 февраля + неделя на обсуждение и вынесение приговора. В конце этого срока на сайт будут выложены работы всех участников, за который и смогут проголосовать посетители сайта. Победитель определяется на основе совместного мнения редакции и посетителей сайта. ВНИМАНИЕ! Чем раньше вы пришлете свою игру - тем больше у вас шансов на победу!

Требование к работам: Главное - соответствие игры теме "Порталу GameCreating - 5 лет". Игра должна быть разработана на одном из представленных у нас на сайте конструкторов игр, при этом размер готовой игры не должен превышать 50мб (рекомендуется упаковать игру в RAR-архив). Для того, что бы предоставить игру на рассмотрение - вы должны прислать нам ее на admin@gamecreating.ru либо закачать ее на один из бесплатных серверов и прислать нам ссылку. Разрешается разбивать большие игры на многотомные архивы. Рекомендуются следующие файловые сервера: - www.nm.ru (требуется регистрация) - www.megaupload.com - www.rapidshare.com - www.filefactory.com www.webfiles.ru - др.

В общем, дерзайте! Остался всего месяц! Желаем удачи!

www.konkurs.gamecreating.ru

Обсуждение конкурса на форуме GameCreating


2001 год - в конце осени у обыкновенного студента из города Харькова Злотина Даниила (более известен как Xion) появляется идея о создании уникального сайта, который будет полностью посвящен созданию игр без программирования. Идет сбор информации и попытка ее упорядочить. Дело продвигается медленно и неуверенно... :-)

2002 год - идея потихоньку воплощается в реальность и в марте сайт, с абсолютно примитивным интерфейсом запущен на бесплатном сервере narod.ru. Официальная дата открытия портала - 1 марта 2002 года - этот день считается официальным днем рождения сайта. Новости выходят раз в месяц, а то и реже, ведь сайт совсем не претендует на массовость, вопреки этому автор старается не забывать о нем и уверенно продолжает свое дело.... За первое полугодие изменяется многое: от содержимого (напрочь убираются 3Д-Движки, создаются подразделы для каждой из программ, появляется форум) до дизайна (в сентябре мы стали "стильно черно-белыми").

2003 год - оригинальная идея и работа над совершенствованием (улучшенный форум, голосования, рассылка, в одном из номеров которой мы берем эксклюзивное интервью у Марка Овермарса, создателя программы Game Maker), приносят свои плоды: сайт становится хорошо посещаем (~100 оригинальных IP в сутки), хотя и не без негодований со стороны посетителей: многим режет глаза ультра-контрасный дизайн сайта. В конце года принимается решение о редизайне сайта.

2004 год - после отличного старта (новый дизайн и новый форум были восприняты на "ура"), наступают тяжелые времена для сайта и для меня в частности: 4 курс института, защита бакалавра, осложняется оформлением документов для переезда за границу и собственно говоря работой :-(. Сайт обновляется раз в месяц, а то и реже. Посещаемость держится на том же уровне (рекордный показатель был зафиксирован 17 января - 258 IP в сутки!), но все же пользователи насторожено относятся к редкой посещаемости сайта администрацией. Я получил несколько десятков писем с просьбами чаще обновлять сайт, да и на форуме этот вопрос тоже неоднократно поднимался. Но все же делу помочь был не в силах. Немного разрядить ситуацию помогает Format C:, который берет на себя администрирование уже разросшегося до гигантских размеров форума. Хотя и это не особо спасает... в сентябре 2004 работы над обновлением сайта прекращаются...

2005 год - в средине весны, находясь уже в Германии мне удается зайти на сайт из турецкого Интернет-кафе: меня постигает шок. Я уже давно думал, что сайт умер, но не тут то было... Да, посещаемость упала до 20 ip, да, все счетчики обнулились и многие топ-сайты выкинули нас из своих чартов, НО сайт продолжает жить: форум практически ежедневно посещается гэймкриэйторами со всего СНГ и game community продолжает расти!!!  ...сентябрь... проходит год с момент того как я практически не видел родного сайта. Причин было много, но основная крылась в отсутствии доступа к Интернету... И вот у меня отличные новости: у меня постоянный, неограниченный доступ в Интернет на 6Mb/sek! Я принимаюсь за активное восстановление сайта: практически ежедневно выкладываются новости, обновляются и пополняются разделы программы, объявляются новые голосования, и самое главное: наконец-то сменен хостинг и с начала сентября у сайта новый адрес: www.gamecreating.al.ru. Не смотря на немного утраченный интерес к конструкторам игр, я всеми силами стараюсь возродить сайт и это получается.

2006 год - подъем и становление. Год становится переломным в развитии нашего портала.
Весной только начинается пора активных действий:
- впервые проводится конкурс с призами (по началу не очень то и лихо воспринятый посетителями)
- сайт обрастает новым разделами (Журнал, Конкурс, Чат и др.).
- Благодаря Глебу Глебову наш портал наконец-то обзаводится коммерческим хостингом с соответствующим доменным именем - www.G-C.net.ru,
Летом сайт не уходит в затишье, а наоборот активно обновляется:
- выходит очередной номер рассылки, посвященный растущему качеству игр с конструкторов
- в августе в авторский коллектив сайта влетает Berzerker, мигом актуализируя всю информацию на сайте
- на форуме фиксируется необычайная активность пользователей (которых уже более 300)
Осень - пора перемен:
- меняется цветовая гамма портала, логотип (большое спасибо Format'у C:)
- производится некоторая реструктуризация (появляется раздел Конструкторы прошлого)
- добавляются новые разделы (например Карта Сайта, Наши Хиты и пр.)
- еще раз значительно реструктурируется форум
- в октябре мы переезжаем на домен высшего уровня - www.GameCreating.ru
- выпускаются два номера рассылки, количество подписчиков на которую уже около 300
- и наконец стартует Второй конкурс с призами (призовой фонд - около 200$)
Зимой мы не замедляем набранный темп развития:
- ведется активная поддержка отечественных производителей: регистрируются доменные имена для самых качественных игр, созданных на конструкторах, для них создаются отдельные сайты
- открывается мощный php-чат
- повышаются ставки - новые призы для Конкурса №2
- выходит новогодняя рассылка
Все это приносит плоды и посещаемость портала переходит рубеж 200 человек в сутки.

Что качается планов, то на ближайшее будущее хотелось бы отметить следующие основные опорные точки, по которым мы будем работать:
- Собрание посетителей портала GameCreating.ru в реале - это в данный момент самая приоритетная наша задача: 09.02.2007-12.02.2007, г. Санкт-Петербург - десятки геймкриэйторов, посетителей нашего портала впервые соберутся в реальности. Что из этого получится - увидите вы все, так как мы собираемся все происходящее снимать на пленку...
- Второй конкурс с призами - завершение, подведение итогов, награждение победителей. Здесь, я думаю, все ясно.
- Полный переход портала на php - это несет в себе множество преимуществ, о которых нам еще предстоит рассказать
- Универсализация портала - это ни в коем случае не означает, что мы отойдем от темы создания игр без программирования, мы просто не хотели бы зацикливаться только на одном аспекте, а оказать помощь во всех аспектах процесса создания игры, как то: составления сценария, рисование графики, написание музыки и прочее. Этому скорее всего мы посвятим в будущем отдельный раздел сайта.
- Интеграция сайта с посетителями - мы вам - вы нам - вот девиз нашего сайта. Мы с радостью публикуем ваши статьи, описания, советы, примеры игр и будем продолжать делать это и в следующем году. При переходе на php интеграция станет еще доступней.
- Больше конкурсов, больших и интересных - идея Конкурсов с призами очень понравилась не только посетителям, но и администрации сайта, поэтому в следующем году мы постараемся порадовать вас еще не одним конкурсом с призами.
 


Думаю, большинство наших посетителей знакомо с конструктором STUG Builder. На данный момент это, пожалуй, единственный русский конструктор игр, доступный массовому пользователю. К сожалению, он не пользуется популярностью, как правило, из-за того, что новичкам просто не к кому обратится за советом относительно него, а уже опытным игроделам хочется чего-нибудь большего. В попытке устранить такую несправедливость, мы попросили компанию Dreams Epoch рассказать нам о STUG Builder, а так же о их дальнейших планах. Интервью брал Ban Forever (BF), на вопросы отвечал Сергей Беляк (СБ).

BF: Итак, судя по тому, что сказано на вашем сайте, вы прежде всего намеревались делать игры, и только потом, в процессе, сделали свой собственный конструктор игр. Скажите, а как вам вообще пришла в голову идею заниматься играми, с чего всё начиналось?

СБ: Разработки движка под игру началась в августе 2001 года. У меня был отпуск и появилось много свободного времени. До этого, я уже написал одну игру Ching (старый добрый mah jongg) и следующим проектом захотелось сделать что-то такое аркадное и динамичное. Взгляд упал на скролл-ап шутеры. В то время наблюдалось некое затишье в их производстве. Старые игры, типа Raptor, Tyrian, Demon Star уже несколько устарели в плене графики, некоторые из них даже отказывались нормально работать под Windows XP. Новомодные в то время Strayfire, StarTripper и StarMonkey сделанные в 3D меня как-то не очень устраивали по тому, старому геймплею, хотя они и являлись весьма достойными играми. Итак, решение было принято. Хочу отметить, что с самого начала не ставилась задача написать мега-супер-пупер-игру, которая всех порвет. Была поставлена цель сделать что-то типа Tyrian 2 с более приятной графикой и примерно таким же геймплеем. Встала проблема. В Tyrian-е все герои имеют самое разнообразное поведение. Хотелось сделать так, чтобы у "врагов" можно было сделать (настроить, запрограммировать)
любое поведение. Сначала это достигалось через сложные настройки, затем - через скрипт. С появлением скрипта и начал проявляться тот движок, на котором можно сделать практически любой 2D скролл-ап шутер, да и не только.

BF: Не только скролл-ап? Однако, ваш движок нацелен именно на них, да и название об этом говорит: Shoot Them Up Games Builder. Никогда не собирались сделать нечто, более универсальное, скажем, движок для двумерных платформеных аркад? Этот жанр тоже в последнее время находится не в фаворе.

СБ: Конечно собирались. Нас часто спрашивали (да практически постоянно спрашивали): "а что еще можно сделать на вашем движке?" И мы всегда отвечали: "да все что угодно в рамках того, что поле сдвигается вниз или стоит на месте". Тот же арканоид, простая статическая стрелялка по ползущим по экрану жучкам. У нас самих возникла идея еще парочки сопутствующих игр. Скажу больше, во время работы над движком STUGBuilder скопилось столько интересных идей, что они переросли в новую инкарнацию STUGBuilder-а, над которым сейчас идет работа. Хоть название и осталось Shoot Them Up Games Builder, но количество возможностей его выросло на порядок. Например, на нем можно будет делать не только скролл-ап, но и сайд-скроллеры и вообще, всенаправленные игры. К сожалению пока не могу открыть все возможности, вошедшие в тот, заявленный мною "порядок", но могу сказать что в него заложена огромная универсальность плюс функционал по организации групповой работы над игрой.

BF: На вашем сайте в качестве разработчиков указано 4 человека. Сложно было набирать команду?

СБ: На самом деле, постоянных участников проекта у нас всего 2. Остальные привлекались на том или ином этапе работы над игрой Redisruption, сделанной на движке STUGBuilder.
По поводу сложности набора команды скажу да, сложно. Очень много мы встречали случайных людей, которые не болели тем что мы делали, но все-таки и достойные люди попадались тоже. Более всего напрягала относительная удаленность участников проекта. На объяснение простых вещей, которые устно можно показать и рассказать за 5 минут, уходили иногда недели общения
по icq и почте. Тем не менее, с проблемами организации, я считаю, мы худо-бедно, но справились.

BF: Расскажите, по ходу работы над STUGBuilder вы сталкивались с другими движками или конструкторами? Быть может, они оказывали на вас какое-то влияние, давали подсказки, идеи?

СБ: Конечно сталкивались. Я разбирался и в GameMaker-е и Blitz-е, ковырялся в Dark Basic-е. У множества этих сред есть свои сильные и слабые стороны, но лично у меня сложилось такое видение гейм-конструктора. Начнем с того: для кого сделан гейм-конструктор?

1. Для людей, которые еще не умеют делать игры, но очень хотят попробовать.
Они не умеют программировать, не умеют рисовать, но страстно жаждут создать свой супер-пупер-мега-шедевр. Они представляют для себя создание игры как простое кликанье мышкой, типа, монстр Х идет на точку У. Конструкторы подобные этому мышекликанью есть, но они не позволяют создать сложную, многовариантную игру с какой-то сложной логикой. Кстати, первый конструктор на эту тему я видел под названием Corel click & create очень давно.

2. Для людей, которые хотят опробовать некоторые свои мысли/идеи, но не имеют времени писать программу.
Таким людям не очень важен сверхудобный пользовательский интерфейс, но им просто необходима универсальность с мощными возможностями в плане программирования логики. Когда они опробируют идею, они будут ее реализовывать уже на каком-то своем движке, писать программу сами и т.п. Т.е. конструктор - это полигон для идей.

3. Для людей, которые пишут коммерческий продукт, но хотят сэкономить затраты на производство движка.
В этом случае движок (все-таки слово "движок" мне больше нравится чем "конструктор"), должен обладать огромным потенциалом по воплощению самых изощренных фантазий дизайнеров, но при этом быть простым в использовании. Не иметь сверхмощный объектно-ориентированный скрипт. Тут упор делается не на программистов, а на дизайнеров, которые совсем не обязательно должны быть гуру в программировании. Так же движок должен иметь некий функционал по возможности работы над игрой сразу несколькими людьми.

Исходя из этих предпосылок, STUGBuilder перекрывает 1й пункт, 2й и частично 3й. Хочу, правда, оговориться по поводу 1го пункта. Там не так все, конечно, просто. Стоит учесть, что изначально писалась игра, и лишь потом универсальности её движка хватило на конструктор. Работая над движком мы еще параллельно пришли к одной интересной мысли: программистам конструкторы не нужны :) Им всегда нехватает заданного им функционала, они не любят рамок и ограничений, мечутся от одного конструктора к другому и в конце-концов пишут свой движок.

BF: И, пожалуй, последний вопрос: сложно делать конструктор игр?

СБ: Конечно сложно. Движок/конструктор ведь имеет 2 части. Можно так сказать. 1я часть - это движок. По сути это проигрыватель некоей игровой логики. 2я часть - это собственно, конструктор игровой логики для движка. По-русски это называется, к примеру, "Редактор уровней". В каждой из частей есть свои нюансы. Конструктор логики должен быть прост в использовании и интуитивно понятен дизайнеру уровней. Он должен быть четко уверен, что если он тут запрограммирует объект определенным образом, то в проигрывателе он должен вести себя именно так как он задумал. В ходе написания игр под STUGBuilder были случаи, когда дизайнер думал по-одному, а движок делал по-другому. Но в то же время было найдено множество вариантов, которые вообще не были предусмотрены программой, но тем не менее их можно было запрограммировать.
Опять-таки, сложно отлавливать программные ошибки, так как они могут встречаться в любой из частей связки скрипт - компилятор - проигрыватель. К примеру, дизайнер уровней ошибся в скрипте, это привело к странному поведению программы. Он жалуется на глюки и в результате выясняется что ошибку сделал он сам. А иногда вроде все правильно он сделал, а программа ну никак нормально работать не хочет. В этом плане было сделано несколько отладочных функций и "безопасный" скрипт (это скрипт из которого достаточно сложно повесить программу, даже если наделать в нем кучу ошибок).
Много времени занимает документация. Все должно быть тщательно описано. Даже я, как создатель, при проектировании уровня очень часто пользуюсь документацией.
Вообще, при написании движка/конструктора нужно, как и при написании любой другой программы, опираться больше на чутье и быть дальновидным. Какие функции могут потребоваться, какие нет. При работе над игрой "Jay. The danger Fly", я, к примеру, не услышал ни одного вопроса от ее разработчиков на который бы я сказал "нет! так сделать нельзя." Так что в этом плане многие идеи и задумки оказались удачными.

 

На этом позвольте закончить наш сегодняшний номер и попрощаться до следующих выпусков.


А на последок свежие новости с фронтов нашего сайта и форумов:

 

Последние новости сайта:

29.12.2006 - ЧАТ на GameCreating
28.12.2006 - Новая версия RPG DTE
28.12.2006 - M.U.G.E.N. Site Maker
27.12.2006 - Релиз нового Sauerbraten
27.12.2006 -
Обновление раздела KOF 91
26.12.2006 -
Silent Block и другие новости Silent Walk
26.12.2006 - Игровые туториала по Blender
25.12.2006 -
Новый GamePack от посетителей сайта

Последние темы форума:

--> Обзор тем с новыми сообщениями <--


Не забывайте про нашу СМС.Копилку, в которую мы собираем благодарности от вас, наши уважаемые посетители. Это значит, что если хотите поддержать наш проект, вы можете отправить нам ваше благотворительно SMS с вашими пожеланиями на указанный номер, который появится, если вы кликните по этому замечательному кошелечку снизу... ;)

sms.копилка 

Если же у вас имеются счета Webmoney, можете перевести средства в поддержку сайта на один из ниженазванных наших счетов:


WMZ: Z120285363354
WMR: R148765035501

И знайте, нам неважно сколько вы переведете - главное видеть вашу поддержку.

Заранее благодарны.


Вот, вроде бы, и все!

Хотелось бы напомнить, самые последние новости из мира игровых конструкторов вы всегда найдете на WWW.GAMECREATING.RU.

Ждите следующих рассылок и не забывайте наведываться на
www.GameCreating.ru

P.S.: Кстати, если хотите поучаствовать в создании последующих рассылок пишите нам на: admin@gamecreating.ru

До скорых встреч
30.12.2006, Xion


В избранное