Рассылка закрыта
При закрытии подписчики были переданы в рассылку "Заработать в сети! Стратегии и тактики! Секреты и тайны..." на которую и рекомендуем вам подписаться.
Вы можете найти рассылки сходной тематики в Каталоге рассылок.
GameCreating - Создание игр без программирования
. Привет всем геймкриэйторам!
Перед вами новый выпуск рассылки на GameCreating! Выпуск не просто очередной, а действительно новый, ведь начиная с этого номера мы кардинально попытаемся изменить содержимое рассылки приблизив ее к понятию Newsletter, т.е. новостное письмо. В каждом новом номере мы будем вкратце рассматривать события из мира GameCreating'a, произошедшие за последнее время, в дополнение к этому мы постараемся регулярно публиковать эксклюзивные туториалы и руководства по тому или иному конструктору игр. Возможно так же, что помимо новостей и руководств в номерах нашей рассылки будут временами публиковаться интересные интервью или обзорные статьи. Но самое главное мы постараемся наладить ежемесячный выпуск рассылка. В общем приступим, сегодня на ваш суд следующие темы:
Лето практически во всех сферах бизнеса, кроме туристического, конечно, мертвый сезон. Но, как ни странно, в мире геймкриэтинга периода застоя этим летом не наблюдается. Наоборот разработчики не устают радовать нас новыми версиями конструкторов игр. Так, например, в конце июня после четырех кандидатов в релизы вышла новая версия конструктора FPS Creator. Нет-нет! Это не тот пресловутый FPS Creator X10, а "всего лишь" обновление 1.06 для стандартной версии. Так же последние штрихи перед мощным релизом наводит автор конструктора Explorations. В этом месяце было выпущено обновление 8.9.325 - с полной поддержкой Windows Vista. К слову, многие фирмы, разрабатывающие конструкторы игр поспешили выпустить обновления для новой операционной системы от Microsoft, хотя слово "поспешили" звучит как-то комично спустя пол года после выхода самой операционки... Тем не менее и Adventure Maker, и Game Editor, и даже Silent Walk FPS Creator (автор которого после двух месяцев "отпуска", связанного со сменой места жительства, снова вернулся к делу) обновились в прошлом месяце, и во всех обновлениях на одном их первых мест значится поддержка Winsows Vista. Но самое значительное событие, произошедшее за этот месяц - резил движка A7, а вместе с ним и новой версии конструктора 3D GameStudio, которая, в принципе, на нем и базируется... Этого события многие игроделы ждали уже более года, и наконец оно свершилось! Из других интересностей стоит отметить старт официального конкурса Adventure Maker (с материальными призами), в котором ваш покорный слуга принимает участие в качестве члена жюри, а так же мини-состязание на лучший редизайн для Silent Walk FPS Creator (без материальных призов). Ну и конечно новый концепт нашей Рассылки тоже можно отнести к важным событиям средины лета 2007. Так что читайте, наслаждайтесь и ждите следующих номеров. Кстати, узнать подробнее о всех релизах, описанных в этом обзоре, а так же скачать все новые версии можно на нашем портале: www.gamecreating.ru.
Стоп! Стоп! Стоп!!! Чуть не забыли!!! Еще в этом месяце наш постоянный посетитель посетитель, активный участник нашего форума и просто хороший человек под ником
Кто-то начал эксклюзивно для нашего портала разработку серии уроков по созданию 3D в конструкторе
Game Maker при помощи библиотеки Ultimate 3D. Первый "Вступительный урок" уже был выложен на
нашем форуме и вызвал бурную волну обсуждений. Второй урок посвящен "Моделям" и
доступен для чтения прямо здесь...
Ultimate 3D
в Game Maker Книжко
№2: Модели….
Итак, в этой части мы научимся загружать модели и
использовать их в игре. Мы дадим нашему человечку ружо и врагов. Ну и конечно
пули. Пули у нас, к сожалению, будут не модельные
Дак вот берём мы модель ружьишка. Какой формат – вам решать. Выбирать
надо из:
Ø
*.3ds Этот формат хорош по одной простой причине.
Он поддерживается большим количеством программ для моделирования, хотя в первую
очередь это формат файла 3D
Studo
Max (вероятно самая
популярная коммерческая прога для моделинга). Этот формат файла стал как - бы
стандартом. Он поддерживает даже скелетную анимацию. Но не все проги могут жрать
его с анимацией. Но ультимата жрёт даже с потрохами
Ø
*.md2 А этот формат придумал любимец думеров и
квакеров – старый добрый Кармак, когда делал вторую кваку. Этот формат довольно
необычен. В чём? Он анимацию делает не так как другие. Поэтому в первой версии
ультиматы они были неаккуратные. Но во второй версии всё отлично, они теперь
красиво двигаются. Тока вот для этих моделек текстуру надо вручную грузить.
Юзайте
LoadTexture().
Ø
*.an8 Единственное неудобство в том, что
единственная программа, которая поддерживает этот формат файла –
Anim8or.
Он не очень распространён. Но он поддерживает даже скелетную анимацию. Аффтар
проги в документации не описал полностью, как загружать из этого формата всё,
что есть. Но всё же ультимата нормально его грузит.
Ø
*.x Этот формат специально для
DirectX. Очень
стар. Так же, как и DelphiX*
*Аффтар
юзает дельфи и натыкался на такую
утилиту как DelphiX. Гадость
редкостная…
Выбрали?? Начнём. Берём наш объект
weapon. Поставим значение
file=”(имя
файла)”.
К примеру, вместо (имя файла) можно поставить
model.3ds.
Это должна быть модель оружия. Потом ставим
LoadMesh().
Оно загрузит нашу модель.
В событии Step
у объекта
weapon мы напишем следующее:ъ
Разберёмся. Мы в этом коде приравниваем
значения вращения и позиции объекта
pl к объекту
weapon.
Это значит, что наше оружие будет крутится так же, как и игрок. Запускаем игру.
Скорее всего модель не подогнана под вашу игру, и вы или не увидите оружие,
из-за того что оно слишком большое, или из-за того, что оно слишком маленькое.
Можно попробовать поставить в объекте
pl
в событии Create
значение
min_distance=0.1.
Может помочь. Есть ещё один способ – опустить или поднять оружие. Для этого надо
прибавить/отнять значение z. К примеру:
z=pl.z+0.5
или
z=pl.z-0.5.
Ничего не помогает??? Попробуйте убрать из
Step’а
x=pl.x
и
y=pl.y,
тогда ружьё не будет двигаться с игрокам, и вы сможете посмотреть на него со
стороны. Только поставьте его в комнате так, чтобы игрок смог его увидеть.
Походите вокруг оружия, посмотрите, так ли оно крутится. Может стоит где-нибудь
прибавить градусов, где-нибудь отнять. Ружьё слишком большое??? Надо его
уменьшить с помощью значений
scalx,
scaly и
scalz. Они как
image_xscale
и image_yscale.
Ну как?? Пошло?? Есть ружьё?? Надеюсь, что да. Получится должно примерно
так:
Это ружейко из DooM
II, ракетница, я надыбал вместе с портом
ZDooMGL…. Формат
*.md2.
А теперь сделаем монстров. Монстры у нас тоже модельками будут. Я возьму
из того же дума любимого какодемона. Как делать ИИ я вам объяснять не буду.
Просто сделаем монстриков. Итак, создаём объект
monster. У него, как и у
ружья, в событии Create указываем
file=”(имя
файла)”, и
LoadMesh().
В событии
Step мы ставим
функцию
Step().
Потом можно ещё «поднять» объект значением
z. Потом расставляем врагов и запускаем.
Красиво?? Теперь примерим, какие нам нужны размеры, высота. Это так же как и
ружья. Но какой же враг без анимации?? Мы будем использовать анимацию модели,
так что подыщите анимированную модель. За анимацию отвечает значение
frame. Оно обозначает кадр модели. Сколько кадров в
модели и какой нам нужен – смотрите сами. Если поставить отрицательное число, то
он сам будет прибавлять на столько, сколько укажете. А вот если нам при
отрицательном значении
frame надо проигрывать не всю модель а только её часть,
то нужно юзать значения
start_frame и
end_frame.
Для вращения берём те же значения, что у оружия. Обычно это
rotx, но возможно
привередливые модели попросят roty
или rotz.
И ещё: у объектов, которые вы собираетесь удалить, в событии
Destroy надо
поставить скрипт
Destroy().
Ну как, получилось?? Вот, я покажу, как это выглядит у меня:
Какодемончики…
Ыы, солнышко. Ничего лудше я сделать не мог, уж извините, не художник.
Теперь в объекте
control, или
где у вас там текстуры грузятся, и загрузить это «солнышко» как текстуру. Не
умеете?? Читайте первый урок. Далее ставим у объекта
pul
значение
texture равное номеру текстуры,
которую вы загрузили. Далее значениями
width
и
height указываем размеры, для пули хватит 4х4. А
вот дальше вспомним про спрайты. Помните у спрайта
origin, точка, по
которому он центруется?? Так же и тут. Значения
originx
и
originy отвечают за это же,
только они обозначаются от 0 до 1. Для центровки надо поставить 0.5 на обоих.
Далее следует заключительная функция, создающая спрайт, постоянно повёрнутый к
тебе. Пишем функцию
Create2D().
Ну, как у всех, в событии Step
пишем
Step(),
ну и
Move(zdir,direction,4),
чтобы пуля двигалась. Здесь
zdir
– это направление вверх - вниз, а
direction
– влево - вправо, как и у
pl.
Ну и в событии Destroy
пишем
Destroy().
Итак, пулю мы сделали. Осталось её запустить… У объекта
pl
в нажатии какой-нибудь клавиши, какой – вам решать, ставим код:
Тут мы создаём объект пули, И приравниваем ей значения
zdir,z
и
direction как у
игрока, только конечно подкорректированными. Пробуем. Ну как, стреляет?? Надеюсь, что
да.
Ну вот и подошла к концу вторая книжка. Надеюсь, что вы хоть что-то вынесли из
неё.
УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА!
На этом позвольте закончить наш сегодняшний номер и попрощаться
до следующих выпусков. Не забывайте про нашу СМС.Копилку, в которую мы собираем благодарности от вас, наши уважаемые
посетители. Это значит, что если хотите поддержать наш проект, вы можете
отправить нам ваше благотворительно SMS с вашими пожеланиями на указанный номер,
который появится, если вы кликните по этому замечательному
кошелечку снизу... ;) Внимание!!! Если же у вас имеются счета Webmoney, можете перевести
средства в поддержку сайта на один из ниженазванных наших счетов: И знайте, нам неважно сколько вы переведете - главное видеть
вашу поддержку. Тем более, что 1 марта состоялся юбилей нашего портала -
нам исполнилось
5 лет! Заранее благодарны. Вот, вроде бы, и все! Хотелось бы напомнить, самые последние новости из мира игровых
конструкторов вы всегда найдете на WWW.GAMECREATING.RU. Ждите следующих рассылок и не
забывайте наведываться на P.S.: Кстати, если хотите
поучаствовать в создании последующих рассылок пишите нам на:
admin@gamecreating.ru До скорых встреч |
В избранное | ||