Вот и лето наступило! Правда, забот от этого не стало меньше. И у
вас и у меня проблем, думаю, хватает. Тем не менее, я стараюсь
выдерживать регулярность рассылки, хоть и с переменным успехом.
2) Осваиваю новую форму обсуждения - по переписке. Как показывает
практика, именно такая форма диалога дает превосходные плоды!
Если кто хочет мне помочь с изысканиями, напишите свое мнение
по любому спорному вопросу. Я вам отвечу, приведу аргументы,
вы мне - свои контраргументы и т.д. Именно так удается найти
наилучшее решение.
Не забывайте и про форумы - ведь там вы можете предложить на суд
общественности любую свою задумку. Желаю всем творческих успехов!
Перепланировка
Строительство строительством, но рано или поздно встает вопрос
реконструкции города. В какой мере допустимо вмешательство игрока
в существующий архитектурный ансамбль? Только герой с навыком
ЗОДЧИЙ сможет ответить на этот вопрос. Но сперва посмотрим на
саму постановку проблемы:
>
> Летящий:
>
> Возможно ли вообще перестроить замок? Нельзя ли ввести элемент
> свободомыслия? Архитекторы, имея перед собой простую деревню,
> поселение, не пожелают ли внести коррективы? То бишь, а не захочется ли
> игроку самому решить, будет ли он на месте простой деревеньки строить
> замок или оплот? Или даже нечто среднее, выбирая из нескольких вариантов.
> Архитектурное дерево... >
В выпуске "Архитектурные изыски" (№ 24) я слегка коснулся основ
градостроительства. Сегодня попробую копнуть чуть глубже. Итак,
перед нами небольшое поселение: таверна, колодец, пара домиков с
примитивными монстрами, возможно - что-то еще. Как это развивать?
Для перехода к новому качественному уровню необходимо "нарастить"
инфраструктуру: правление (муниципалитет), кузня, стойла, какие-
никакие стены, элементы культуры (фонтаны, статуи), рынок, что-то
еще. Да, должны быть жилища более продвинутых монстров. Все это
тесно связано с понятием "город". Но мне бы не хотелось вводить
такую категорию - разве можно точно сказать, достаточен ли набор
построек для этого гордого звания, или нет? Пусть уж будет ровная
застройка без резких скачков и "громких слов".
В процессе проектирования собственного замка возникает вполне
естественный вопрос: Что я могу строить в данный момент? От чего
это зависит? Ресурсы пока отбросим - стоимость построек предстоит
обсуждать еще ох как не скоро! Взглянем на эти вопросы с чисто
практических позиций. Просто так загонять постройки в жесткие
логические цепочки не интересно: даже сами авторы карт частенько
отходят от этой модели с помощью редактора. Если делать подобные
связки, то они должны быть: 1) очевидны всем, 2) плавающими, т.е.
не зависеть от остального набора строений - обязательное условие
"гибкости" архитектуры.
Я уже писал, что вижу внутреннее убранство города, как площадку,
поделенную на клеточки и частично застроенную. А каждое строение
имеет какую-то форму и должно вписываться в имеющееся место (по
аналогии с паззлами). Ну так вот, будет обоснована следующая цепь
связанных строений: здание + пристройки (апгрейд). По здравому
смыслу, сначала нужно возвести строение, а затем его улучшать и
достраивать. Пристроек может быть несколько; они должны вплотную
примыкать к главному корпусу.
Вторая возможная связка: строение + постройка для его поддержки.
Попробую привести примеры, возможно, немного спорные: наличие
таверны необходимо для функционирования гильдии воров (т.к. в нее
стекаются все слухи и новости, приходят новые герои). Для РАДУГИ
требуется что-то водоносное, например, ФОНТАН. Здесь основной
упор делается на специфику рас, их среды обитания.
Еще деталь - сам процесс возведения постройки. Вы помните, долгое
время действовало ограничение: не более одной в день. Думаю, это
стоит подкорректировать. Но и отстроить все в один день (даже при
наличии всех ресурсов) - не реально. Например, можно ввести время
строительства: отдал приказы - строить это, это и это. А потом
наблюдаешь, как постепенно воздвигается монумент! Все необходимые
ресурсы, правда, снимаются со счета сразу же, а результат будет -
через один или несколько дней.
Далее, весьма важный момент - какое-то строение нужно УБРАТЬ.
Причины могут быть самыми разными, не будем их перечислять. Итак,
снос построек. Эта возможность появилась еще в WOGе. В день можно
было мгновенно снести до четырех построек. А почему не пять?
Ситуацию необходимо срочно спасать! Вот что я придумал:
1 вариант - снос. Вы платите часть цены (пусть четверть) и здание
рушится уже на другой день. Оно и понятно - хотя в этом имеется
элемент развлечения, никто не захочет "вкалывать" за так.
2 вариант - демонтаж. Вы платите полную цену (опять-таки рабочим)
и возвращаете затраченные на постройку ресурсы. Времени уходит
столько же, что и при возведении. Это удобно - завалиться в чужой
замок и "добыть" там редких для себя минералов! Если же захватили
ваш замок, то у вас еще есть шанс вернуть его без потерь!
Что делать, если в здании живут существа? С ними можно сразиться
(теперь они будут в центре поля, а ваши войска - с краев), нанять
по полной цене в армию или за ту же четверть попросить убраться.
Тогда они разбредутся по окрестным лагерям беженцев, и будут
"мозолить глаза" до конца недели.
Когда город будет снесен до основания, на его месте останется
небольшое строение, типа РУИН. На них можно отстраивать город
любого типа. А навык ЗОДЧИЙ можно использовать следующим образом:
если его нет, то можно отстроить только пустой город (почти все
строения недоступны); если прокачен до максимума - доступны будут
все строения; прочее - промежуточные значения. Кстати, если такой
герой придет в опущенный город, то сможет и в нем построить что-то
из ранее недоступного. Отличный способ противостоять строениям,
окрашенным в белый цвет. Еще один полезный административный навык!
Деталь, касающаяся планировки: иногда встречаешь замки, "зажатые"
между другими объектами или "выезжающие" за край экрана. Это не
может не сказаться на внутреннем устройстве: внутренняя полезная
площадь уменьшается, появляются трещины в земле, скалы, водоемы,
которые занимают несколько клеток и портят общий паззл. Здесь-то
и выручит снова ЗОДЧИЙ. В зависимости от прокачки, он "осваивает"
все более продвинутое строительство на самых неприспособленных
поверхностях. Ну а про то, что он строит все быстрее и дешевле, я
просто не говорю. Одним словом, ЗОДЧИЙ - подарок судьбы. Пускай,
он даже один, но, переходя из замка в замок, сможет благоустроить
целое королевство!
Напоследок, новое обсуждение. Это идея по поводу слияния разных
архитектурных стилей, получения "гибридной" продукции:
>
> Летящий:
>
> Фабрики по производству монстров, всё зависит от владельца. Если игрок
> положительный, стало быть, дракон будет... Образно, положительным.
> А такое бывает? Ладно... Возьмём человека. Ну, паладин получится. Если же
> за дело возьмётся такой гадкий некромант, как я, получится лич. Хотя это ещё
> обдумать надо... Но суть ясна. Тогда можно будет перехватывать чужие
> постройки на карте, достраивать, перестраивать и получать нужные войска.
> Это при условии, что игрок не может брать не родственные его замку армии. >
Я как-то даже затрудняюсь ее комментировать. Но, безусловно, идея
представляет большой интерес. Прошу вас писать отзывы в форумах.
Следующая тема этой рубрики - магические башни. Через неделю мы
поговорим о дипломатии и союзах. Прислав свою идею по какой-либо
теме, вы приближаете момент ее рассмотрения в рассылке. По-
прежнему жду ваших отзывов,
Alex_soldier
P.S.   Пусть идея принадлежит тому, кто ее раньше выскажет!