Вот и пришла пора прощаться! Грустно, конечно, но я уезжаю на
два месяца. Рассылка возобновит свою работу в День Знаний. А пока
я подготовил обновления архивов. Изменилось как само содержимое,
так и общий дизайн. Надеюсь, с ними вам будет удобнее работать:
Многие читатели знакомы со мной давно, некоторые - только недавно
подписались на рассылку, но уже успели внести посильный вклад в
развитие тех или иных моих проектов, сформировать мнение о моем
информационном ресурсе. Буквально вчера я создал две специальные
странички, как раз для желающих оказать мне какую-либо поддержку:
Подведены предварительные итоги опроса "Что мне стоит учесть в
рассылке к следующему году?" Всего голосов - 18:
(3 чел - 16.6 %) Оставить все как есть
(1 чел - 05.6 %) Обратить внимание на оформление выпусков
(2 чел - 11.1 %) Чаще проводить опросы и голосования
(1 чел - 05.6 %) Стараться делать более объемные выпуски
(2 чел - 11.1 %) Строго выдерживать заявленную периодичность
(2 чел - 11.1 %) Как-то премировать приславших лучшие идеи
(3 чел - 16.6 %) Убрать вообще всю рекламу из рассылки
(3 чел - 16.6 %) Давать больше информации через архив рассылки
(0 чел - 00.0 %) Нужно менять все целиком
(1 чел - 05.6 %) Прекратить заниматься ерундой и закрыть рассылку
Ну что же, постараюсь учесть ваше мнение. Уже появилось несколько
задумок! Если вы еще не успели поучаствовать в опросе, голоса все
еще принимаются. Просто нажмите на подходящий вариант ответа
(возможно, их окажется несколько) и дождитесь полной загрузки
открывшегося окна:
"Что мне стоит учесть в рассылке к следующему году?"
Сегодняшняя тема призвана "пролить свет" на оставшиеся неясными
моменты, касающиеся стрелковых юнитов. Хочу сразу их обозначить:
дальность стрельбы, точность и промахи, наносимый урон, прокачка
до снайперов, стрельба со стен. Вот какие противоречивые мнения
мне довелось услушать:
>
> plaguer:
>
> Для стрелковых юнитов ввести параметр дальность стрельбы. Арбалетчики
> должны стрелять существенно дальше лучников, не говоря о титанах, у коих
> рост уже говорит о большой дальности броска.
>
>
> Толик:
>
> На счет стрельбы лучников. На дальнем расстоянии можно сделать не только
> уменьшение урона, но и какой-то небольшой шанс промазать. Ведь они же
> тоже люди?
>
> Лучники должны стрелять горазда дальше арбалетчиков, но при этом,
> арбалетчики должны наносить больший урон. У лучников должен быть
> довольно большой диапазон урона, например 2-10, а у арбалетчиков более
> узкий, например 6-8.
>
В четвертых героях у главных персонажей появился новый параметр -
радиус действия. Если делать юнитов и героев по единому шаблону
(а я так и хочу), то у обычных монстров он, в большинстве своем,
"простаивает". Вот его-то и нужно автоматом задействовать всем
стреляющим! Пусть он ограничивает зону поражения, задает предел
личной дальности для каждого вида стрелков.
Когда речь идет о стрельбе, то становятся актуальной такая вещь,
как точность. Чем дальше цель, тем труднее в нее попасть и тем
выше должна быть "квалификация" нашего "снайпера". Квалификацию
мы рассмотрим чуть ниже, а вот с промахами надо разобраться.
Согласитесь, не может быть такого, чтобы промахнулся целый стек
воинов одновременно! Хоть один-два, да попадут. Т.е. если по цели
сделан выстрел, какой-то урон она получит в любом случае. Вот
только какой? Из курса физики мы помним, что негативный эффект
могут оказать следующие факторы: уменьшение углового размера цели
(приводит к погрешностям при нацеливании) и снижение убойной силы
(за счет сопротивления воздуха). Напрашивается вывод: за каждую
дополнительную единицу расстояния часть повреждения теряется. До
предела досягаемости "долетает", допустим, ~10%.
Закон, по которому определяется эффективность выстрела, получится
весьма "хитрым": толи парабола, толи гипербола. Думаю, это как
раз тот случай, когда стоит пожертвовать реалистичностью ради
играбельности и простоты. Да ни один игрок не станет сидеть и
высчитывать величину урона цели по какой-то навороченой формуле.
Пусть будет линейная зависимость!
Итак, пример. У лучника (не буду уточнять, у какого) дальность=8.
1 клетка: 50 % (штраф ближнего боя)
2 клетки: 100 % урон (рассчитывается как базовый)
3 клетки: 85 % от базового урона
4 клетки: 70 % от базового урона
5 клеток: 55 % от базового урона
6 клеток: 40 % от базового урона
7 клеток: 25 % от базового урона
8 клеток: 10 % от базового урона
Здесь на каждую клетку, начиная со второй, приходится уменьшение
эффективности на 15 %. Формула получается до крайности простая:
(100 % - 10 %)/(8 - 2) = 15 %
В числителе дроби все время фигурирует 90% (очень удобно - хорошо
делится на все числа до 7), а в знаменателе - (дальность - 2).
Вывод: стреляющим юнитам надо назначать дальность из ряда чисел:
3, 4, 5, (6), 7, 8, (10), 11, 12, (14), 17, (((18))), 20, (22)...
Реально же значение должно быть в пределах от 4 до 20. Взятые в
скобки числа делятся не совсем нацело. Итоговая формула урона:
DM = DM(базовый) * (1 - 0.9 * (L - 2)/(дальность - 2)),
где L - расстояние до цели (2 < L <= дальность).
Теперь, как расчитывается наносимое повреждение (базовый урон).
Я все больше склоняюсь к мысли, что он должен зависеть сразу от
двух величин: параметр дистанционной атаки у нападающего юнита, и
параметр "чувствительности" к подобным атакам у обороняющегося.
Т.е. для рукопашного боя своя пара атака/защита, для перестрелки
- своя. Параметр защиты от выстрелов - это и умение уклоняться от
стрел, и особенности брони юнита - все в одном.
Не обойдем стороной и магический аспект проблемы. Из Школы Магии
воздуха - конечно же, "воздушный щит". Часть стрел просто сдует!
И еще полезна будет Магия Иллюзий - заклинание "мерцать". В такой
объект станет гораздо труднее прицеливаться! Возможно, не стоит
пренебрегать и Школой Земли. Пусть "каменная кожа", кроме своего
бонуса в рукопашной, дает еще небольшой шанс отразить стрелы. Из
Разума вспомним про "меткость" - снижает штраф (ощутимо повышает
дальность - см. ниже)!
В реальной жизни, по прошествии какого-то времени, самые обычные
стрелки могут стать снайперами. Все дело в накопленном опыте.
(Ведь теперь он будет начисляться как героям, так и монстрам).
Пусть у стреляющих тварей изначально будет набор способностей,
аналогичный геройскому, который тоже можно развивать. И вовсе не
обязательно всем давать навык СНАЙПЕР. Кто-то может качать и
ОБОРОНУ. У магических созданий вообще может быть своя способность
(например, РАЗУМ - вешают на себя "меткость"). Или любая другая
школа магии с соответствующими спелами.
Ну так вот, с накоплением опыта, способности пойдут в рост, будут
проявляться все более и более продуктивно. Особенно подробно хочу
рассметреть навык СНАЙПЕР. Как вы думаете, какой эффект стоит в
него заложить? +5 % урон? Как-то неинтересно. А что, если +1 к
радиусу действия? Тогда, во-первых, юниты начнут стрелять дальше
и дальше, во-вторых, штраф дальности "подтянется", улучшаться
показатели стрелка.
Пример. Лучник стреляет на 8 клеток (до врага долетает лишь 10%).
А теперь он подкачал 3 уровня: 1 - 0.9*(8-2)/(8-2+3) = 0.4 = 40 %
Если ему посчастливится дотянуть до максимума (10-й уровень), то
результат будет ошеломляющим: 1 - 0.9*(8-2)/(8-2+10) = 66.25 %
И это на пределе-то дальности! Разумеется, на поле могут быть
препятствия в виде стен или естественных преград, но не будем
портить себе праздник! Пусть дополнительно накладывают штраф.
Вот и получается, что сравнение стреляющих юнитов между собой
станет не такой уж простой и однозначной задачей. Если перед нами
стоит выбор: взять метателей с 10-й дальностью, или арбалетчиков
с 7-й. Вначале, метатели покажут лучший результат, но, буквально
через 3 уровня они сравняются, а потом арбалетчики начнут рулить!
(Предполагается, что у метателей нет никаких бонусов к дальности,
а у арбалетчиков - наш знакомый навык СНАЙПЕР).
>
> Linx:
>
> Стрелки с башен попадают, как снайпера. Почему нельзя сделать безопасную
> зону? Ну, например, лучники стрелляют почти на все клетки, но две клетки в
> конце поля остаются, где и размещаются от попаданий лучников войска. Хотя
> если разместить на стенке войска героев (имеется ввиду лучников). И вот они
> бы били бы по всем войскам. Т.е. армия героя более тренированная, нежели
> замковые стражи. И вообще, в древние времена... Почти все обороняющиеся
> войска находились на стене, и оттуда атаковали. Можно например сделать
> так, чтобы можно было бы в этих лучников попасть вашим лучникам, а то в
> прошлых героях сделали так, что башни остаются только катапультам. :-///
>
Я как-то предлагал всем башенным стрелкам всего-то дать +2 бонус
дальности, что повлечет за собой первенство хода и чуть больший
урон (по сравнению с "сородичами" на земле). Плюс к этому, башни
обеспечат надежную защиту, так что к ним особо не подкопаешься,
хотя, при желании, возможно все!
А мертвая зона - определяется личным пределом "дальнобойности"!
В выпуске про "размер поля боя" я писал, что игрок сам выбирает,
насколько близко он хочет подобраться к противнику. Можно начать
бой, находясь еще на значительном удалении, где недруг вообще не
сможет ничем достать. А пока стороны сближаются, неплохо заняться
построением боевых порядков (навык ТАКТИКА - отдыхает)!
Ну вот и все! Всем хорошего лета! Прежде чем уйти, я хотел бы
сделать вам прощальный подарок. Недавно, мне на глаза попалось
замечательное произведение на геройскую тему "Маклер и магия".
Только для моих читателей (вы не найдете его ни на сайте, ни в
архиве рассылки). Думаю, оно вам очень понравиться: