Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Heroes - Новые Идеи

  Все выпуски  

Еженедельная интернет-рассылка HMM5


Информационный Канал Subscribe.Ru

HEROES 5 - НОВЫЕ ИДЕИ

(22.07.2004)

Здравствуйте, уважаемые подписчики!

Множество событий имело место в июне, как приятных, так и не совсем. Но вначале я подведу итоги прошлого голосования. Всего приняло участие 9 человек, было подано 37 голосов.

Идея 18: Вулкан на заснеженной карте будет ширить проталину.
                За - 8   Против - 0   Воздержалось - 0

Идея 19: Вулкан сделает не проталину, а лаву и пепел.
                За - 1   Против - 1   Воздержалось - 3

Идея 20: Изменение климата (копать колодцы в пустыне, т.д.)
                За - 5   Против - 2   Воздержалось - 1

Идея 21: Для трансформации использовать опыт и навыки объектов.
                За - 4   Против - 0   Воздержалось - 1

Идея 22: Лесопилка, вырубающая леса, открывающая новые проходы.
                За - 3   Против - 2   Воздержалось - 0

Идея 23: Переменный эффект добычи ресурсов в шахтах.
                За - 1   Против - 4   Воздержалось - 1

Ну что же. Вижу самой любимой идеей оказалось естественное постепенное изменение местности от расположенных на ней особых объектов. Причем, куда именно приведет это изменение, оказалось не столь важно, главное - сам процесс! А эксперименты с шахтами не понравилиь почти всем - действительно, игрока это будет только отвлекать от более важных вещей.

Я продолжу такие голосования и дальше. Снова немного поменяются правила: теперь можно голосовать не только за мои, но и за чужие идеи, и не просто понравилось/не понравилось/все равно, а по более гибкой системе (0 - резко против, 9 - полностью поддерживаю).

Продолжает свое развитие КАТАЛОГ ЛУЧШИХ РАСЫЛОК.



Вот, вроде бы и все новости. Хотя нет. Последнее время я получил довольно много новых идей. Теперь я буду публиковать их прямо в рассылке (в конце), чтобы вы имели возможность непосредственно проголосовать за них или предложить еще более удачные вариации!

Ну а я с завтрашнего дня уезжаю в отпуск. Так что увидимся теперь ближе к сентябрю. Желаю всем хорошего отдыха!




Выпуск # 53: РАСЫ - ГОРЦЫ

Как же долго я мучился с этой расой. Вообще, я заметил, вопросы связанные с разделением на расы вызывают наибольшее затруднение. Если с общими особенностями еще более-менее понятно, то конкретный состав вызывает жаркие споры. Тут и традиции, пришедшие из прошлых версий Героической серии, и конфликт мифологий, и просто полет фантазии. Ведь мало просто "согнать" схожих по духу юнитов в кучу, надо еще и обосновать такой выбор, и приписать им возможности, взаимно дополняющие друг друга (одновременно не слишком отходящие от реальности). К счастью, среди читателей нашлось два эксперта, хорошо разбирающихся в мифологии. Их мнению я глубоко доверяю. Переписку с одним из них я приведу ниже.

Ну а пока попробуем разобраться с Горцами. Собственно, само введение этой расы в классификацию произошло недавно. Спасибо за это Джокеру. Когда я размышлял над расой Варваров, оставалось несколько созданий, которые ну никак не вписывались в ее специфику. Прежде всего, это высокогорные орлы (птицы-рух), возможно - циклопы, горные троли и гномы, коршуны, духи гор... Было решено сформировать из них отдельную расу. Она получилась на редкость "летающей".


Джокер:
Считаю, что было бы разумнее создать новую расу. Назавём их условно ГОРЦЫ. Из жителей леса туда легко перемещаються как пегасы так и драконы, которые собственно и стали бы сильнейшими юнитами, градирующимися только по видам. Да и кентаврам там можно найти место. А вот кого в эту расу отправлять надо "стопудово", так это грифонов. Всю жизнь представлял их себе только в горах, и уж никогда не представлял их добрыми. Кто ещё? Ну конечно же Рухи! А где же ещё жить орлам?! Мало? Если в расе варваров не найдёться места тролям, то не будем забывать, что они то как раз в основном горные троли. Да и горцам-людям тоже место можно найти :)
Как вам эта идея:   оцените 0...9


Чуть подробнее хочу остановиться на Рухах. В третьих Героях еще есть улучшенная модификация - птицы Грома (могут долбануть молнией). Существующий вариант очень хорош - орел стремительно пикирует на жертву с огромной высоты, и та даже не успевает ничего понять (не то что защититься). Так вот, может быть стоит дать им способность нападать без ответки? Другой вариант - "птица-бомбардировщик": парит высоко, скидывает вниз камни на пехоту. Кроме этой способности абсолютно беззащитна перед любой атакой: положим, с земли ее так и так не достать, от магии - не увернуться, а от воздушной атаки отбиваться не может - тяжелый груз не позволяет маневрировать.
Как вам эта идея:   оцените 0...9


Джокер:
Вот одно ещё предложить могу: армии состоящей из одних горцев обязательно нужно дать возможность безприпятственно переходить через горы на мировой карте. Ну а про то, что горцы в бою могут беспрепятственно проходить через разного рода горы/холмы и говорить нечего.
Как вам эта идея:   оцените 0...9



Возможно, это слишком сильно сказано. Лучше бы связать это с имеющимися в данной армии героями и типом местности. Любая местность считается в принципе проходимой для определенного типа героев. По пустыне все еле плетутся, зато кочевники бегают с максимальной скоростью. Так же и с лесом, и с горами. При большом желании, можно пройти сквозь них, но скорость передвижения армии вычисляется по скорости самого медленного солдата. Если не очень привычного равнинного жителя послать в гористую местность, он будут ковылять черепашьим шагом (положим, 1 клетка в неделю). Вот поэтому "умный в гору не пойдет, умный гору обойдет". А вот герои-горцы чувствуют себя в своей стихии. Они могут перемещаться с приличной скоростью (допустим 0.1 от скорости по равнине). Конечно, тоже медленно (иначе они в первую же неделю доберутся до врага через гряду), но быстрее всех остальных.
Как вам эта идея:   оцените 0...9


Бианор:
По отношению к горцам... Мне кажется, больше всего тут подходит скандинавская (североевропейская) мифология. К примеру, карлики (которые имеют собственное наименование - Цверги), каменные и ледяные гиганты, волки, гоблины, тролли, как "мегапапы" - Йотуны, дети Имира.


В целом, тема еще не закрыта. Присылайте свои варианты, как, кого, в какой иерархии вы бы хотели видеть в замках этой расы. А также открыт вопрос в отношении магии. Горцы - не Варвары, у них может быть своя мудрость. Уж в отношении Магии Воздуха у меня нет никаких сомнений!



В следующем выпуске мы рассмотрим Маленьких юнитов. Так ли они на самом деле беззащитны, как мы привыкли считать? По-прежнему жду ваших отзывов,

Alex_soldier        
(alex_soldier@mail.ru)

ДРУГИЕ ИДЕИ

Бианор:
Интересно было бы противопоставить покойников живым и искусственным. К примеру: неделя чумы - живые уменьшают численность в половину, покойники увеличивают численность на 50%, элементалям - до лампочки; неделя урожая - живые увеличивают численность на 50%, покойники сокращают в половину, элементалям всё равно, неделя стихийных бедствий - живые и мёртвые теряют по 50% прироста, элементали прирастают на 50% и т. д. Причём зависимость должна идти не по принадлежности к замку, а по каждому конкретному монстру. а самое главное, вероятность каждой недели должна быть ничтожно мала.

Интересно было бы развивать гарнизоны: гарнизон первого уровня обороняется как деревня, второго как форт, третьего как цитадель, четвёртого как замок.

Самое главное: в "Героях" каша из монстров - перемешаны все мифологии и от этого страдает восприятие и индивидуальность замков:

Dungeon:
1. Троглодит (новообразование)
2. Гарпия (греция)
3. Бехольдер (новообразование)
4. Медуза (греция)
5. Минотавр (греция)
6. Мантикора (индия)
7. Дракон (европа)

Rampart:
1. Кентавр (греция)
2. Карлик (скандинавский эпос)
3. эльф (европа)
4. пегас (греция)
5. Дендрит (?)
6. Единорог (европа)
7. Дракон (опять-таки европа)

Не логичнее было бы: В греческом стиле:
1. Гарпия
2. Кентавр
3. Пегас
4. Медуза
5. Минотавр
6. Циклоп
7. Гидра

В Египетском:
1. Скарабей
2. Сокол Ра
3. Человек-скорпион
4. Мумия
5. Сфинкс
6. Феникс
7. Анубис

И кроме того, совершенно забыта наша, восточная мифология - китайский дракон сильно отличается от европейского! А японский Тэнгу, так и проситься в игру! Кроме того, незаслуженно забыты некоторые очень известные монстры: Спрут, Кракен, Сцилла, Харибда. Неплохо было бы сделать "штучных", "именных" монстров и персонажей, так же как в Disciples - Бернард Хакузак, Утер, Лиф. Это бы привнесло в кампании больше живости и играбельности, кроме того, дало бы массу возможностей для самостоятельного творчества.
Как вам эта идея:   оцените 0...9


Ответ от Alex_soldier:
А что, если в пределах одной расы возможно будет строить замки в разных стилях? Соответственно, набор юнитов тоже будет разным, и сама стратегия игры будет совершенно иной! Так у каждой расы может быть 2-5 стилей.
Как вам эта идея:   оцените 0...9




Артур:
Я вот подумал, надо бы включить Магию Крови (подробно описывается в книгах Перумова). Не уверен, что можно создать отдельное направление, но одну заклинанку обязательно. Думаю что-то типа Жертвы только эффект идет на нанесение урона вражескому юниту. Магия Крови описывается как последний резерв и самая мощная боевая из доступных смертным. Но и управлять ею сложно,поэтому предлагаю сделать следующую заклинанку: жертвуем своим отрядом, а взамен направляем поток энергии или огня в определенный радиус (типа Инферно толькодолжна быть гораздо мощнее т.к. мы делаем жертву). Еще можно сделать обратный эффект если навык не прокачен до конца (допустим две-три клетки действуют на случайные, таким образом может случиться атака на своих).
Как вам эта идея:   оцените 0...9




Роман:
В 4-х героях Герой сам участвует в битвах и мне это кажется совершенно неправильным, так как Герой маг, например вместо того, чтобы кастовать например за надежным оплотом из боевых юнитов должен сам прорубать себе дорогу в гуще врагов, кроме того Герой занимает один из слотов предназначенный для юнитов по моему это в корне неправильно. Поэтому я предлагаю Герою оставаться там где он есть в 3-х HM&M но, чтоб не обидно было противникам этого дела в меню управления героем можно сделать две (маленькие) стрелочки: войти в бой и выйти из боя. Что это даёт: Вначале боя войска стоят так как и принято в этой игре первым ходит тот (юнит) у кого больше ходов но Герой естественно может пойти раньше этого юнита и нажав на кнопку войти в бой герой оказывается на поле боя в качестве обычного юнита (как в 4-х героях) при этом он естественно не теряет хода и может кастовать, стрелять, ходить, (летать!) или махать мечем (топором на правах обычного юнита. Кроме того при выходе героя в бой мораль остальных юнитов повышается на 1 (как же сам Герой вышел с нами в бой). Здесь (в бою) открывается другая кнопочка выйти из боя (доселе закрытая), открывается она только после раунда боя так как выйти в бой, пострелять и скрыться даже самый навороченный герой не может. Не в бою Герой неуязвим, но кастование и эффект артефактов (и навыков) остается в силе. Нажатие кнопки выйти из боя влечет за собой потерю целого раунда боя (только Герой теряет раунд) и конечно понижение морали на 2 у всех юнитов. Преимущества? Герой остается жив разве этого мало?

Мораль: не уверен не обгоняй (то есть не выходи). Зато один слот по любому остается за юнитами! Теперь об окончании битвы: в конце концов у одного из противников погибают все юниты и перед героем встает вопрос: либо сдаться (заплатив N-ную сумму герой убегает в свой город, сохранив все артефакты и возможно! Получив какой-то опыт(20 50% от убитых тобой юнитов)); либо позорно убежать (потеряв артефакт); но, это возможно лишь при наличии города (но героя не надо будет заново покупать в таверне) и, наконец ещё один вариант - оставшись в одиночку герой сам выходит в бой автоматически.

В WoG есть существа так называемого 8-го уровня, так вот, 8-й уровень упразднить, но существ не убивать (больше монстров хороших и разных!!!) а, монстрятники в городах, чтоб можно было улучшать до 3-х раз!!! Например после охотников на волках (черных) можно добавить охотников на волках белых типа элита; архимаг огр может насылать жажду крови сразу на всех (и не один раз; и не только жажду крови J); зомби становились грязными зомби, которые помимо заразы (80%) могли, например отравить (50%) или (и) наслать чуму (20%); верховные личи апгрейдились до повелитей душ , которые убив кого-либо захватывали их души и тут же на поле боя души в виде призраков появлялись возле повелителей душ (я имею в виду тех призраков , которых можно купить лишь в кузнице, после того как полностью разрушишь какой нибудь город), а рыцари смерти улучшались до НАЗГУЛОВ ! которые после смерти(?) на поле боя возвращались сюда же рыцарями смерти +. и так далее (тем более существа 7-го уровня (3-го апгрейда) уже придуманы!!! смотри выше).

В каждом город можно построить СТОЙЛА, которые в отличие от конюшен дает не дополнительные единицы передвижения, а возможность герою (который в таверне сидит видимо без всего) купить коня (волка, единорога, василиска+)! За счет чего у героя возрастает передвижение по карте и в бою, прежде чем завалить Героя нужно сначало убить его скакуна(который тоже кусается (лягается)). Естественно в каждом типе города свои скакуны со своими заморочками. Эту постройку можно тоже апгрейдить до стойла 2-го уровня здесь в качестве коня будут выступать существа 7-го уровня типа драконы, гидры+ (хотя с трудом представляю себе Героя верхом на ангелеJ) (с этим надо что-то делать). Это, к сожалению не моя мысль, а из вашего архива кто-то (сейчас не помню кто) предложил героев посадить на коней я лишь чуть обкатал эту прекрасную задумку.

Ну а это я надеюсь полностью моё: После постройки Капитолия в Столице открывается постройка ГЛАВНЫЙ ХРАМ , где не указывается стоимость этой постройки когда на него щелкаешь мышкой открывается меню типа рынка, где вверху надпись сколько вы хотите пожертвовать на главный храм , а внизу ползунок, где слева стоит количество вашей руды а справа ноль. При пожертвовании хотя бы одной единицы руды в городе появляется валун это храм! Это я придумал после прочтения вашего архива - после постройки главного храма в Столице других городах появляется возможность строить храм за 10 ед. руды.

Маленькое отступление как я уже вам писал Герой не должен занимать слот юнита (так как он должен командовать юнитами а не драться наравне с ними) и у него должно быть 8 слотов под юниты. Почему именно 8? Очень просто: 7 видов юнитов можно построить в городе, а также улучшить их (Полезные мутации. Генетика), и один слот на всякий пожарный (до постройки храма), например: захватываешь нейтральный монстрятник, а у тебя 7 слотов заняты улучшенными монстрами, а монстрятник твоего типа и взять неулучшеных монстров хочется засовываешь их в 8-й слот и улучшаешь при возможности.

Но это я отвлёкся, продолжаем: при щелчке мышью на построенном храме появляется возможность принести жертву богу, жертвой может быть что угодно монстры, руда, артефакты+ за это вам дается квест, выполнив который в храме можно получить награду: благословение или умение или новых юнитов (8-й слот) которых нельзя купить ни в одном строении! Нельзя нанять где-нибудь! Их нет в виде нейтральных монстров! Их можно только заслужить в храме!!! Для каждой рассы они уникальны, а по мощи равны лишь лазурным драконам а порой и превосходят их! ЭТО ПОЛУБОГИ!!!

Итак а что же с главным храмом ? Это я надеюсь полностью моя задумка: при щелчке на него выпадает два меню: принести жертву богу (смотри выше) и принести жертву храму (на то он и главный) здесь принести в жертву можно только руду. Сколько? сугубо добровольно на усмотрение игрока. Жертвовать храму можно лишь один раз в день! При достижении отметки пожертвования руды 500ед. (это не должно нигде визуально просматриваться но должно учитываться компьютером). А на следующий день вместо руды на ползунке стоит дерево+Это тоже добровольная жертва (нет дерева сейчас пожертвуешь позже) но не более 500ед.(Валун обносится частоколом). Затем в жертву приносится по 30ед. каждого ресурса по очереди, кроме спец.ресурса этого города его нужно 50ед.(инферно ртуть; варлорды сера; и т.д.). Конечно это сопровождается визуальными эффектами: например, после жертвы ртути загораются жертвенные огни вокруг главного храма; после серы появляется жертвенный дымок в середине главного храма (типа курят ладан); после драгоценных камней ими начинает сверкать частокол главного храма ; и т.д. 100.000 золота (золотая фигурка вашего Бога).

И вот наконец главный храм построен (круто я заломил)! Да? Дальше будет ещё круче) теперь наконец можно принести Главную Жертву Главному Храму и в ползунке вместо ресурса появляется (о ужас!) существо 7-го уровня! Конечно, это все добровольно и можно не приносить в жертву, скажем, драконов, но если любопытно и игрок все-таки принес их в жертву (30 !!! созданий) то появляется сообщение типа: Вашему БОГУ очень понравился уход за ним и ОН решил, облекшись в плоть и кровь придти в вашу столицу о обитать там !!!!!

Теперь если враг попытается напасть на столицу он встретит не только башенки на стенах с оплотом из местных жителей, не только 8 видов разных юнитов, и не только двух героев (основного и стационарного ) с машинами войны, но и ВАШЕГО БОГА из плоти и крови который в одиночку может разметать 50 лазурных драконов (а то и сотню) и на 90% не чувствителен к магии противника и т.д ит.п.!!! Конечно это существо лишь одно на всей карте и индивидуально для каждой рассы (ну и приходят после обильных жертвоприношений) и может обитать только в столице (на-то она и столица!)!
Как вам эта идея:   оцените 0...9


Ответ от Alex_soldier:
Герои в бою - все же склоняюсь к тому, что в 4-х это был действительно шаг вперед (о том как реализовано - молчу). Именно это мне являлось в мечтах во времена 2-х героев. Правда, тогда это был больше дуэльный вариант: хочешь - сражайся монстрами, хочешь - устрой поединок героев (1:1).

Но потом произошло изменение самой концепции - по карте стали ходить не герои с армиями, а именно армии из героев и монстров. Я тоже как-то чувствую, что это правильнее. Ведь во всех легендах и сказках герои сражалисть наравне со всеми. Им как раз и доступны индивидуальные особенности, которых нет у толпы монстров!

Наверное, прочли в архиве мой вариант: армия состоит из 20 слотов. 10 - для битвы, 10 - резерв (не участвуют, стоят за полем). Любой отряд или герой может выйти\войти с потерей хода. Это удобно, если кого-то хотите поберечь в этом бою, убрать в резерв. Также решается вопрос с побегом: кто на поле - остаются сражаться, кто в резерве - тем временем сматываются. Даже не обязательно в таверну, а просто бегут по карте в счет следующего хода.

Мораль за вход/выход - очень свежая идея. Спасибо! Кстати, про побег. У меня был вариант, что убегающий герой роняет один из артефактов.

С апгрейдами тоже согласен. Как-то должны быть. Единственно - я провел различие: люди могут совершенствоваться (тренироваться + одевать броню), а вот монстры - нет. Зато у них есть подвиды: адские троглодиты, кровавые троглодиты - параметры тоже сильно различны. Чем не замена апгрейдам. Вот только преобразовать их друг в друга почти невозможно - придется вводить мутации или что-то похожее.

В героях 2 было гораздо интереснее. Там кто-то был совсем без апгрейда, кто-то - с 1-м, а драконы - аж с 2-я. И это было здорово. Я предлагаю реализовать апгрейды через пристройки к монстрятнику. Построил такую проистройку - изволь таких монстров, пристроил другую - других. Так можно делать цепочки и даже разветвления - выбирать направление развития юнитов (просто все построить нельзя - в моей модели это упирается в площадь замка, которую нам предстоит заполнять строениями).

Стойла - да, но почему не конюшни? Такую идею действительно кто-то выдвинул. У людей герою можно купить лошадь, у эльфов - пусть единорога, далее гриффины, драконы, кабаны, .... Свое у каждой расы. В результате - герой получает друга, дополнительные жизни + перемещение. Как вам навык "Езда верхом"?

Монстры 8-го уровня - ура! Правда, почему обязательно 8 уровней? Я вообще предлагаю делать переменное количество монстров у рас. А различие компенсируется параметрами и численностью. Допустим, у варваров может быть совсем немного наименований, но огров приростает достаточно для противостояния лишнему дракону эльфов. Кстати, 8-й (точнее - высший) уровень я планировал сделать недоступным. Т.е. их нельзя купить - только заслужить. Помните в 3-х, за грифонову башню давали ангелов, за улей змей - немного вивернов. Хорошее начало.

А вот с главным храмом немного перебор. Мне это напомнило ситуацию с Мурлантами в Kings Bounty 2: чтобы их построить - надо быть суперменом. Там проще было завалить все континенты по 2 раза, чем собрать все инградиенты. Думаю, здесь тоже дисбаланс. На малых картах - столько добра не набрать, на больших - к середине игры становится неактуально. Уже и так всего предостаточно. Но главный храм - хорошая идея! У меня чуть другая задумка про религию. Строим храм (пусть не главный). Приносим жертвы на алтарь (что угодно: деньги, зверье, артефакты, героев!). За все это повышается благосклонность вашего бога. Жертву можно соизмерить в определенном количестве EXP. Когда бог "получает уровень", он вам что-нибудь дает в ответ - свиток с опытом или заклинанием, новые навыки для городского института, крутейшего монстра, ультиматный артефакт, т.д. И все это - рандомно.




Rem:
Дарова! Я про Жилища с монстрами в героях! Может дать возможность игроку по истечению срока какого-то определённого прогрейдить это жилище как постройку в замке.
Как вам эта идея:   оцените 0...9


Ответ от Alex_soldier:
Приветствую, Rem. Тут такая идея промелькнула: Как и у героев, у двелленга тоже есть науки, но свои (производить монстров, улучшать монстров, увеличивать городской прирост). Постепенно ему накапливается экспа. В этом случае, просто эти науки перейдут на следующий качественный уровень, и двеллинг преобразится. Науки даются объектам местности картостроителем. Мы ведь не можем "научить" двеллинг чему-то еще в процессе игры? А то получится, что он еще и ресурсы производить начнет, и магией разной баловаться! А так получается постепенное улучшение: копится экспа, науки получают уровни, эффект усиливается. А двеллинг как стоял, так и стоит.




Владимир (tvs@polis.kiev.ua):
1) Расширить количество вторичных навыков навыков до 12;

2) Когда герой попадает в водоворот, то он не только теряет (частично) своих бойцов, но и находит: может ресурсы, может Артефакт, может встретится с враждебным войском - в общем чуть ли не до создания подводного уровня (Как и подземелье) и сюда же придумать соответствующие навыки и вспомогательные Артефакты!!! А отсюда и новые бойцы с "Родившимися " навыками "ИХТИАНДРА"!

3) Когда в город установили ГРААЛЬ, то должно появиться ещё 3 столба (или не обязательно столба, или не обязательно 3), которые расположены в этом "подводном мире" - указывающие на место расположения СУПЕР ГРААЛя . А какие преимущества "супер грааль" будет давать - я ещё не придумал. А Ведь можно придумать и новые подводные города и всякие подводные ресурсы!!!!!!!!!

Очень буду рад узнать Ваше мнение по поводу этого всего (возможно и бреда). А если кто-то захочет со мной и пообщаться, можете смело написать.




Cкачать весь проект в одном архиве! КАТАЛОГ ЛУЧШИХ РАССЫЛОК Cкачать весь проект в одном архиве!

В этом проекте участвуют только "проверенные" авторы! Все предлагаемые вам рассылки прошли жесткий отбор по качеству и полезности. А главное - они регулярно выходят! Здесь нет мертвых ссылок! Готов поручиться за любую!

ЗАХОДИТЕ И ВЫБИРАЙТЕ

ДРУГИЕ ХОРОШИЕ РАССЫЛКИ

Рекомендовано TeslaByte:   www.teslabyte.net/recomend.php

Рейтинг Популярных Рассылок:   www.top-ras.com




МОИ ПРОЕКТЫ

Сайт "Мир Идей"

Раздел "Магазинчик CD"
Подраздел "Объявления о поиске игр"
Подраздел "Добавить свою коллекцию"

Раздел "Каталог Лучших Рассылок"
Подраздел "Общий список участников"

Раздел "Лаборатория WEB-мастера"
Подраздел "Статьи на WEB-тематику"
Подраздел "Ресурсы, полезные для раскрутки"

Раздел "Игровая Зона"
Подраздел "Вечный поиск"
Подраздел "Шедевры прошлых лет"
Подраздел "Игрушки своими руками"
Подподраздел "Игры под DOS"
Подподраздел "Игры под WIN"
Подподраздел "Разработчики"
Подподраздел "Сценаристы"
Подраздел "Субигровой мир"
Подподраздел "Мир Вавилона 5"
Подподраздел "Kings Bounty 3: Затерянные земли"
Подподраздел "Heroes 5 - Новые Идеи"
Подподраздел "Гильдия Скриптописцев HMM 3,5: WoG"
Подподраздел "Лучшая игра III тысячелетия"
Подраздел "Мемориал павшим в бою"
Подподраздел "Игровое творчество"
Подподраздел "Игровые курьезы"
Подподраздел "Игровые рекорды"
Подподраздел "Игровые конкурсы"
Подраздел "Сокровищница"

Страница "Сотрудничество"
Страница "Новости моих проектов"
Страница "Оказать мне поддержку"
Страница "Выразить благодарность"
Страница "Интересные темы форумов"

Архив (19.04.2004 - 121 Кб): "Магазинчик CD"
Архив (01.09.2003 - 218 Кб): "Лаборатория WEB-мастера"
Архив (19.04.2004 -   56 Кб): "Каталог Лучших Рассылок"
Архив (19.04.2004 - 240 Кб): "Heroes 5 - Новые Идеи"

Электронная книга  (50 Кб): "Как выжать максимум из своей рассылки"          




ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Сайт ведущего: www.alex-world.nm.ru

E-mail ведущего: alex_soldier@mail.ru

(C) Copyright 2004 by Alex_soldier





http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Адрес подписки
Отписаться

В избранное