Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Heroes - Новые Идеи

  Все выпуски  

Еженедельная интернет-рассылка HMM5 # 54


Информационный Канал Subscribe.Ru

HEROES 5 - НОВЫЕ ИДЕИ

(15.10.2004)

Здравствуйте, уважаемые подписчики!

Вот я вновь с вами. Прошу вас извинить, что так надолго оставил эту рассылку - но уж столько навалилось срочных дел, что даже на любимых Героев не осталось ни минутки! Благодарю вас, что вы терпеливо ждали выхода этого выпуска!

Мой отпуск пролетел как-то незаметно, зато - плодотворно: я исписал новыми идеями почти три листа в записной книжке, и спешу поделиться с вами новыми интересными решениями в ближайших выпусках! Ну а сперва - новости, которых поднакопилось порядочно.

Вышла версия WOG 3.58. До чего же много новых возможностей появилось! Но главное - я увидел реализованными несколько своих идей. Впрочем, они могли придти в голову не только мне. Особенно порадовали: артефакт "Ключ от городских ворот", юнит "Вервольф", накопление опыта у юнитов, возможность проходить армиям сквозь горы и леса. А вот с понятием "Вождь", на мой взгляд, перебор! Подробности - в Гильдии Скриптописцев (материал сэра Ennin-а)!

С голосованиями я пока решил повременить - уж очень тяжко оказалось просматривать все 170 пришеших писем! Отдельное спасибо Чертос-2, который любезно согласился помочь с написанием скриптов, чтобы автоматизировать подсчет голосов! Что-то получится? Поживем - увидим! Ну а пока итоги прошлого опроса:

Идея 24: К ГОРЦАМ: грифоны, пегасы, троли, драконы, кентавры...
                 Баллов - 46   Голосов - 9   Среднее - 5.11

Идея 25: Рух/Птица-бомбардировщик - нападает без ответки
                 Баллов - 35   Голосов - 7   Среднее - 5.00

Идея 26: Армии из горцев проходят через горы на мировой карте
                 Баллов - 69   Голосов - 11   Среднее - 6.27

Идея 27: Перемещение зависит от местности и расы юнитов и героя
                 Баллов - 60   Голосов - 8   Среднее - 7.50

Идея 28: Разбиение монстров по замкам строго согласно мифологии
                 Баллов - 77   Голосов - 11   Среднее - 7.00
                 (самая популярная идея)

Идея 29: У одной расы разные замки/монстры - стили архитектуры
                 Баллов - 59   Голосов - 9   Среднее - 6.55

Идея 30: Магия Крови: получаем что-то путем жертвы юнитами
                 Баллов - 51   Голосов - 10   Среднее - 5.10
                 (самая противоречивая идея)

Идея 31: Главный Храм - жертвуем по 30 всего нашему божеству
                 Баллов - 56   Голосов - 7   Среднее - 8.00
                 (самая интересная идея)

Идея 32: Апгрейд монстрятника на карте со временем.
                 Баллов - 21   Голосов - 4   Среднее - 5.25

Еще должен извиниться перд теми, кто летом прислал новые идеи, и кому я так и не смог ответить лично! Исправляюсь - все ваши изыскания предстанут перед широкой общественностью во второй части выпуска!

За последний месяц имели место быть два юбилея: Каталогу Лучших Рассылок исполнился год, а вашей любимой рассылке - два! Поздравляю всех, кто с нами с самого начала, и тех, кто присоединился совсем недавно. У нас впереди еще долгий путь!

Ну и конечно же, с удовольствием представляю вам новые рассылки, коих накопилось весьма порядочно. Подписывайтесь - не пожалеете:

www.alex-world.nm.ru/mail.htm





Выпуск # 54: ЮНИТЫ - МАЛЕНЬКИЕ И БЕЗЗАЩИТНЫЕ

Когда я вижу надпись "МАЛЕНЬКИЕ И БЕЗЗАЩИТНЫЕ", мне сразу представляются троглодиты. Не знаю почему, ведь есть же еще более слабые создания: гоблины, гремлины, бесы, пиксы (про крестьян из HMM 2 просто не говорю).

Мы привыкли, что в боях они мрут как мухи. Используем их на ранних этапах, как пушечное мясо, строим заграждения из одиночных воинов, танкуем, а главным отрядом наносим решающий удар в последнюю очередь, когда у противника уже нет ответного хода.

По мере развития замков постепенно переходим на более сильные юниты, т.к. скупать слабых, которые полягут в следующей же заварухе, становится экономически нерентабельно. Вот и получается, что маленьким существам почти не на что надеяться, разве что на долгожданный апгрейд, который даст им лишнюю единичку скорости и брони. Далеко не всем везет получить новую способность, вроде гремлинов и фей. Так что первый уровень монстров вскоре почти полностью выпадает из игрового процесса.

Вот над этой проблемой я и задумался - как сохранить в игре, повысить ценность для игрока. Ведь когда даже самые маленькие и слабые ходят стаей по 100-200 особей, это уже сила! Особенно если повесить на них какое-нибудь боевое заклинание вроде благословения, каменной кожи, ускорения, а то и все сразу. А представьте что бы было, если бы заклинание ярость усиливало не умение атаки на 3 единицы, а дэмэдж хотя бы на 1. Тогда бы эффект был пропорционален количеству юнитов в тусовке, а само заклинание по силе сравнялось бы с боевым спеллом! Это все я веду к тому, что меленькие не должны быть беззащитными - у них огромный нереализованный потенциал роста.

Уже несколько раз мелькала идея, что накопление опыта юнитами - это хорошо. Согласен, должны же они хоть что-то получать за свои победы. Но вот предложение проводить апгрейды с достижением уровня вызывает у меня непризнь. Дело не в том, что я против улучшения монстров на местах, просто это уже не вписывается в построенную ранее модель игрового мира. Хотя сама идея улучшения - правильная.

Вот как я бы это реализовал без ущерба для окружающих. Монстр рождается "голым": имеет только то, что отпущено ему природой (параметры и зачатки навыков). При этом, он может быть любого подвида: от самого чахлого до крутейшего в своем классе - не важно, переход из подвида в подвид все равно невозможен (мутации пока не в счет)! Далее, участвую в битвах, он получает опыт. Вот этот опыт и должен определять его профессиональный рост. А дальше - следите внимательно: получают развитие те зачатки навыков (т.е. науки с нулевым уровнем), что присутствуют у данного подвида при рождении. Допустим, у тех же троглодитов, это склонность к бегу (навык Спринтер), адаптация/выживаемость (навык Бодибилдинг), туда же наращивание защитного панциря с возрастом (навык Доспехи), ну и что-нибудь четвертое вроде быстрой обучаемости (навык Обучение) для ускорения накопления опыта.

А дальше все по сценарию: за победу в бою стек получает свою долю опыта, который распределяется между участниками. Все их навыки тоже соответственно "подрастают". Не обязательно один к одному, там ведь могут быть разные коэффициенты. Ну вот, достигнув уровня по любому навыку, стек получает бонус в нем. Всего возможно 10 уровней, так что эффект от одного будет не слишком большим, но все же ощутимым. Это вам уже не зеленые новобранцы, а прошедшие боевое крещение солдаты. Дальше - больше: чем дольше мелкие сражаются в вашей армии, тем сильнее они становятся. Не исключено, что на каком-то этапе они превзойдут своих менее опытных соратников 2-го уровня. Главное - чтобы они не погибли, а то начинай все с начала. При добавлении новичков ряды ветеранов "разбавляются" - происходит перераспределение опыта в стеке.

Я остановился на четырех навыках. Но думаю, для обычных монстров и это не предел. Пусть уж будет полное равноправие с героями. Просто герои могут выбирать, что хотят изучать и на чем специализироваться, а у монстров все строго задано природой. Но ничего, накопленный боевой опыт на всех оказывает свое благоприятное влияние!

Вот взять тех же драконов. Когда зелененькие дракончики только-только вылупляются из яиц, они не производят впечатление самых сильных монстров в игре. Им еще надо подрости, развить свои способности. Но вот беда - если просто дать им те же науки, то и развитие будет тоже медленным и постепенным. Выход: дать им несколько одинаковых навыков в разные слоты. Если исходит из абсолютного максимума по числу доступных слотов (для героев и монстров) равным 10, то мы получим примерно следующую картину:

4 слота - Бодибилдинг (итого имеем +40% за каждый уровень вместо базовых +10%), 2 слота - Доспехи, 1 слот - Нападение, 1 слот - Магия Огня (они ведь плюются огнем), 2 слота - Резист + Редьюс (отражение и ослабление магических воздействий). Расклад примерный, но отражает суть. Мелкие создания рождаются слабыми. Они будут раскачиваться постепенно во всем указанном. Высшие существа тоже рождаются не такими уж могучими, но достаточно стремительно уходят вперед в чем-то определенном (в хитпойнтах), постепенно совершенствуясь в остальном. Вот тогда-то мы и узнаем истинную ценность каждой единичке опыта. Впрочем, про опыт скоро будет отдельный выпуск, а пока что благодарю за внимание!



В следующем выпуске мы рассмотрим Магию Жизни/Света. Способна ли она причинить вред, или же может быть использована только во благо всем живым? И почему ПОСВЯЩЕННЫЕ непобедимы? По-прежнему жду ваших отзывов,

Alex_soldier        
(alex_soldier@mail.ru)




ДРУГИЕ ИДЕИ

Betacom:
Предлагаю сделать города как гарнизоны, т.е. если город находится в ущелье и его нельзя обойти, но двигаться дальше необходимо, следовательно, его надо захватить и идти дальше.

Возможность сделать несколько входов в город (проложил дорогу в одну сторону, в другую).

Бродячие торговцы не помешают. При наличии рынка и высокой популярности города они непременно заглянут в него. Чем выше развита торговля, тем больше доход.

Сообразить побольше ресурсов и сырья. Допустим, если алхимик делает лекарственное зелье или ?микстуру от кашля?, то ему пригодятся Травы и Вода. Кузнецу, например, сплавы из разных Металлов. И т.д.

В теме ?Выбор специализации? был поставлен вопрос о спецах в области артефактов. Предлагаю: Герой специализируется на Мече => у него появился шанс создать какой-нибудь меч в кузне, причём этот меч будет лучше чем меч созданный другим героем.

Предлагаю создать артефакты-?болванки?. У них будет общий стандарт (т.е. Обычный Меч даёт +1 к Атаке). А герой-алхимик с каким-либо магическим навыком затратив пару-тройку дней и N-ое количество ресурсов, сможет улучшить ?болванку? (Пример: Обычный меч+20 Серы+Магия Воды Первого уровня = Кислотный Меч Дождя который даёт: +N к Атаке, +10% вреда от заклинаний воды, +Снижает защиту противника на 10%).


Ответ от Alex_soldier:
По поводу городов - гарнизонов. Возможно, лучше будет именно доработать гарнизоны: чтобы охранники стояли не на голой траве, а за какими-никакими стенами, укреплениями (хоть и не сплошными).

Бродячие торговцы - здорово. Возможно, не они сами торгуют, а привозят определенные партии ресурсов, в результате чего их курс на рынке падает/взлетает (кратковременно).

О том, что рынок влияет на прибыль города, стоит еще подумать, как это реализовать. В виде постройки, приносящей немного денег в день? Или как-то еще?

Эх, а вот с ресурсами мы можем переборщить. Более десятка уже слабо отслеживаются игроком, он может что-то забыть, упустить из виду. Я предлагал некоторую альтернативу: элексиры, манускрипты - игрок может их заюзать и получить заложенный в них эффект.

Про болванки тоже грамотная идея. Мне в свое время крайне надоело бегать за разными мечами, щитами, шлемами, менять их у героев. Я подумал: почему бы не посадить в кузню кузнеца, он накует простейших артефактов (+1 к навыку) и ими сразу снарядить героев в первый путь. По мере прокачки кузнеца он сможет изготавливать более крутые артефакты. Действительно, если у него проявятся магические навыки - сможет добавлять еще и разные примочки, допустим +1..5 повреждения огнем на меч.

А вот с улучшением предметов (болванок) тоже еще не разобрались. С одной стороны - хочется, с другой - опасность что кто-то "задавит" ресурсами - будет улучшать до бесконечности. Единого мнения тут пока нет.




Alex Kizyaev (про идею 25):
Птицам надо дать безответку только против животных (волки, крысы и т.д.), а люди имеют право на ответ. Птица-бомбардировщик в целом удачная идея.


Ответ от Alex_soldier:
А чем принципиально отличается одна пехота от другой? Ведь и крысы могут подпрыгивать до полуметра и впиваться во врага. Тут уж не стоит делать исключений - либо да, либо нет для всех.

Еще позже появилась идея - Птицы грома, оглушающие врага (своим криком). А оглушенный враг, как и ослепленный, становится гораздо уязвимее (особенно если у него слабо развиты прочие органы чувств)!




Slider:
Магия горцев? Интересно... Воздух и обязательно земля, иначе как бы они себе сделали пешеры? (по Нортону "Проклятие эльфов" и "Эльфийская кровь"). К горцам золотых драконов!!! (я поклонник 3 героев, фентезист, член клуба "Утопия Драконов". Интересуюсь мифологией).

На счёт малых монстров... Пусть лучше уворачиваются, прячутся, по горам лазают быстро аля хоббиты. Кстати об них самых: незаконно в 3-й части сделали слабыми стрелками - вспомним Толкиена! Или Перумовских половинчиков! Лучше эльфов стрелки! Хорошо дерутся в рукопашку!

Эльфов тоже занизили - половина лучники, половина мечники! Кто-то вспоминал дендроидов? Они также из "ВК". А так с вашей идеей согласен! Больше замков, больше сложности, больше споров до хрипоты!


Ответ от Alex_soldier:
Вообще, все больше прихожу к выводу, что в героях необходимо разнообразие. В разумных пределах, разумеется! И это касается не только замков! А споры полезны как раз тем, что могут наводить на мысли. Один товаришь навел меня на мысль о новой военной машине - Дирижабле. Летает, загружает юнитов, транспортирует в другое место (через стену или вывозит из боя). Правда, если его подобьют в полете - обоим хана!


Ответ от Slider:
> Надо добавить мелким выживаемости!
Cогласен. И статистику как в диабло 2 каждому юниту... Чтоб не только колшебные драконы кастовали магию, но и всё кто маг.персонаж... (аля AGE of WONDERS 2).

> разнообразие. В разумных пределах! не только замков!
Согласен: разные варианты одной и той же сборки артов... Примерно так: доспех дракона + шлём дракона + боты дракона + плащ дракона = одеяние дракона.

А если добавить и другие вещи из комплекта, то сборка посильнее... И так далее до эпической сборки мощь отца дракона. Кстати, её надо сделать посильнее, например добавить НР дакона к НР героя...

> Дирижабль, если подобьют в полете - обоим хана!
Согласен - но обоим хана.. это черезчур, я бы предпочёл ей вообще не пользоваться. Надо вот чего: теряет половину войска - рандомно 50% из каждой клетки, а герой - уровень (жестоко конечно, но оно того стоит...), и всё свои арты, с книгой магии и осадной техникой... Да можно сделать так, что дирижабль можно захватить с помощью сетки и достаточного числа лучников. И бой там будет как на корабле...




Mr.GS:
Взятие в плен героя уже описывалось, а вот армии оного - нет. Армия героя может сдаться, если на первом ходу было уничтожено более 80% от их общего количества, и если у армии нейтральная мораль.

Еще такая особенность к разрушению замков: во-первых, с разрушения замка герой получает ресурсы, во-вторых, расы Инферно и Нежить могут осквернять города, насаживая жителей на колья, превращать их в зомби и всё такое. Кстати, для нежити можно даже сделать такое заклинание как "запах смерти" - оно даёт (-2) к морали войск, не принадлежащих к Нежити, и если у героя в армии низкая мораль, то он может лишиться части своих бойцов (они убегают в панике), да ещё заклинание действует на несколько клеток, в зависимости от уровня колдуна.

На счёт длительности битв: если битва длится больше 20 ходов, то на 20-ом происходит переход на следующий день, и тогда можно на карте путешествий чего-нибудь поделать. А если герой вступает в битву с очками хода, то игрок ещё может "походить" и этот день.

И напоследок, хочу напомнить все энтузиастам этой рассылки, что нововведения из Disciples и других игр, близких по реализации к HoMM, всё же привнесут в неё некую путаницу и понизят играбельность. Не буду вдаваться в подробности того, почему излишнее нагромождение множества "полезных штучек" в итоге приводит к полной потере геймплэя, вы и сами наверное знаете.
С уважением Mr.GS




XameleoH:
На мой взгляд, какими бы ни были расы, они должны:

- иметь как можно больше мифических, художественных, может быть даже исторических мотивов объединения в них юнитов (например, считается, что гномы и эльфы ненавидят друг друга, поэтому нет смысла обременять их сожительством)

- быть максимально не похожими внешне, быть уникальными (видимость для игрока). Может быть, это не только разные юниты, но и разная система развития города, как уже упоминалось на сайте, разное количество уровней юнитов (не стабильно 7 или там 8 у всех), разное количество апгрейдов, как у юнитов, так и у построек и т.д. Ну и конечно, все различия должны отражать специфику расы (нежити - могилы, эльфам - деревья и т.д.);

- быть обязательно одинаковыми по силе (баланс сил, максимально скрытый от игрока, более того, должно казаться, что допустим одна раса явно сильнее, но математика должна все различия сводить к нулю).

И еще одна незаменимаю вещь в таком деле - СЮЖЕТ. Каждая мелочь игры должна быть пронизана единым сюжетом и быть частью его. Да, было бы не плохо, если б "великий" Толкиен написал несколько томов по этому поводу. Было бы не плохо, а? От него бы и плясали...




Zakhar:
Идея: а если сделать магию более сложной, т.е. например сделать некоторые виды заклиннаний недоступными разным героям (допустим огонь и вода недоступны некромантам, зато на землю, воздух и т.д. у них бонус). Или сделать отдельную магическую школу у каждого города, что-бы чужие заклинания были хоть и доступны, но без бонусов, а может даже и со штрафами, так же в предыдущем выпуске рассылки Бианор предлагал прикрутить монстрятник к стилю города (Египет там, Греция и т.д.), вполне можно сделать в египетском стиле - заклинания некромантов (мумии там, лечение какое-нибудь), у горцев (чем не викинги?) тоже что-нибудь свое - боевая магия - защита или нападение, храбрость (в разных мифологических энциклопедиях и просто худ. книгах можно много нарыть).

Alex_soldier предлагал сделать несколько разных стилей у городов, а что если сдалать aligment'ы у разных городов, то есть например добрые горцы (честные, отважные, живут соотв. в заснеженных вершинах, состоят из людей и прочих положительных персонажей) и злые (троли и т.д., живут в грязных мерзких пещерах, людьми питаются).

Или египетский стиль (вполне кстати можно сделать их пустынной расой со всеми вытекающими бонусами и минусами) лекари и просветители и наоборот, некроманты, рабовладельцы и жертвоприносители.


Ответ от Alex_soldier:
Да в принципе, я к этому и веду: у каждой расы своя специфика. Это касается не только магии, заклинания которой доступны в башне, а еще и наук, которые возможно изучить в городском университете. Все знания расы сосредотачиваются в городах. Там же возможно их развитие, если они входят в охват данной расы. А вот "иноземные премудрости" сперва необходимо где-то добыть и принести в свой город, прежде чем их смогут освоить остальные ваши соратники!




Павел Шаклеин:
Итак на счёт героя, мысль хорошая, но недоработанная. Я предлагаю, чтобы у героя появился навык, что-то типа "лидерство" или "харизма" и от него зависит количество отрядов которое он может взять с собой. Но не только количество отрядов, но и юнитов в отряде и всего юнитов. Этот параметр может зависеть от уровня героя (как здоровье), от артефактов, от расы (т.е. если герой нечисть, то отряд из жизни будет занимать несколько свободных слотов).

НА счет главного храма. Идея интересная и конечно стоит её обсудить, но это всё становится похожим на экономическую стротегию, т.е. герой может играть даже не против кого-то, а просто ради развития, расширения своих земель, и т.д.




Е.С. Гордеев:
Как картостроитель, имею предложить следующее:

1. чтобы был ре-конвертер карт. Заходишь в картостроитель 5-х Героев, кликаешь на менюшку "конвертировать карту", выбираешь карту из 4х, и оп! готово! :) А в связи с тем, что неизбежно возникнут какие-то опсусы, т.к. идеально конвертировать карту из одной версии в другую проблематично, пусть оно хоть приблизительно конвертит! Т.к. в любом случае проще немного доработать карту, чем с нуля ее рисовать.

2. в идеале, 5-е герои будут понимать карты 4-х, и будет встроеный конвертер в самой игре. Разумеется, безглючный, иначе в каких-то местах будет невозможно пройти, что не есть хорошо.

3. чтобы можно было назначить ивэнт (Event) на такие объекты как горы, моря, стены... А именно, чтобы их можно было заменить на другой объект, или вовсе удалить (представьте сценарий, где нужно спасти континент от взрыва - там много вулканов и их нужно погасить). Вообще, замена объектов по событию - широчайшее поле для творческой деятельности картописцев.

Замечания непосредственно по игре:

1. чтобы в 5-х была магия DD (Dimention Door или как там пишется). Чтобы можно было прыгать много... и чтобы была магия городской портал. Не в ближайший город, а по выбору игрока. (пусть будет связано с уровнем навыка магии, ок).

2. чтобы можно было "создавать" свою магию. Например, в игре всё те же 5 уровней магии, и еще 2, которые нужно исследовать самому, в лаборатории (маг. гильдии). На это уходит время и ресурсы. Например, 30000 золотом сразу, и 2-3 недели (для магии 6-го уровня). Такая процедура для каждого заклинания в 6-м уровне. Изначально, дают выбрать, какое именно заклинание будем создавать. Предлагают вообще весь список, но в гильдии 6-го уровня можно открыть (изобрести/создать) только 2 любых заклинания. Только после открытия 2 заклинаний в 6-м уровне, можно строить 7-й уровень гильдии, и только после постройки можно заняться Настоящей Магией. Ха-ха-ха. :)) Денег пусть тысяч 50, и времени 4-6 недель.

Теперь примеры магии 6-го уровня:

масс слепь
масс железная кожа
масс защита огня (воды, земли, воздуха)
масс отдача
масс ... ну вы поняли ) это не какие-нибудь медленность, проклятие, скорость и ярость :)

Еще можно бы бить героя на расстоянии. Прям по карте. Увидел его, колдонул, и беги подальше и побыстрее! Можно колдовать проклятие на замок (прирост падает на целый месяц). Или землятресение (часть построек в замке рушится - большая часть).

Магия 7-го уровня:

масс взрыв
масс расщепление (защита у всех становится равна едининице)
масс беспомощность (атака у всех становится равна едининице)
общий знаменатель (уровень жизни у всех существ становится равен 10)
Cловом, нечто масштабное.

Так же, магией 7-го уровня может быть удаление объектов с карты: гор, монстрятников и т.п. и вообще, побольше магии на карте, а не только в бою. Пусть это будет ровно треть магии в игре.

И пожелать следующего: чтобы 5-е были быстрее 4-х. Как 3-и, например. Т.е. в 3-х Героях карту ХL, двухуровневую проходишь за 4-6 часов, а в 4-х - за весь день (6-10). Не нужно мудистики.




Эрендир:
Здравствуйте, Alex.
Мне хотелось бы добавить идейку про пятые герои: очень странно смотреть, как кто-то предлагает 8 слотов для армии, кто-то - 10 + 10. ИМХО становится просто неинтересно играть, если нет смысла задуматься о том, кого брать в свою армию, а кого - нет. Поэтому мое предложение - 5 слотов в армии (или еще меньше).


Ответ от Alex_soldier:
Приветствую, Эрендир.
Ну это уже крайность! В слоты должны как минимум помещаться существа всех уровней, производимые каждой расой (а в HMM3 их уже было 7). К тому же, у вас речь идет лишь о монстрах, а ведь есть еще герои и военные машины, которые тоже занимают слоты. Тут уже и в 10 становится тесновато. 10 + 10 - специально для удобства игрока. Сколько слышал жалоб: в HMM4 все хорошо, но вот замучился все время делить армии перед каждой битвой, чтобы уберечь слабых, не пускать их в бой. А так станет проще: не нужен объект в битве - переносим в резерв.




Юрий ака YURGUS:
Я тоже являюсь фанатом Героев и тоже думал над тем, чего там не хватает. Глядя на ваш проект (забрёл недавно, абсолютно случайно) вспомнил, о чём думал больше года назад. На основе ваших описаний я набросал несколько своих и хочу ими поделиться с народом!

Сам я начинаю осваивать программирование подобных игрушек на Delphi, но из-за нехватки времени жутко торможу данный процесс. Моя мечта- создать игру типа Героев в 3D (я слышал что в 5 версии это обещали) и особенно сетевую игру типа MMoRPG, где в одном мире смогли бы жить тысячи юзеров, иметь своих королей и по 20-100 замков!

Я считаю, что было бы не лишним, ввести в игру несколько религий, верований, богов. Пример Религий (считаю неуместным применять стандартные формы религий из жизни, поэтому привожу вымышленые):

Без религии (стандартные условия игры)
Религии классов (некоторые):
религия Нежити (главное божество: может Дракула?)
религия Инферно (главное божество: Дьявол)
религия Солнца (жизни) (главное божество: Бог)

Религия может в корне изменить отношение к персонажу со стороны окружающего мира! КАК? Очень просто: Скажем вы играете за бесов(их характеристики и общий настрой вас устраивают), а хотите быть ангелом, т.к. ваша душа стремится к свету и добру! Но отношения мира ангелов к бесам категорично однозначны. Религии же позволяют переменить представления о мире, так начав игру бесами, вы станете лучшим другом ангелов, но потеряете контакт с миром Дьявола и Нежити и от вас они окончательно отвернутся.

Также религии позволяют изменить традиционный уклад жизни: Религия Солнца: при поклонении Богу может открыть путь к процветанию, повысив эффективность производства в городах. Религия Инферно: может бесплатно дать Героя - посланника Дьявола с экстроординарными возможностями. Религия Нежити: увеличивает восстановление скелетов в битвах, и т.д. Остальные религии на подобие предыдущих...

Но у каждой религии должны быть и минусы! Их стоит придумать: например для поклонников религии Солнца создать усталость от военных действий (мораль всем героям и существам -3 после 10 хода в сражении!)

Поклонение: сила религии и даваемые бонусы зависят от количества поклонений или жертв. От количества пожертвований, от количества храмов и т.д.

О выборе религии:
Она не даётся с начала игры. Религию нужно выбирать аккуратно, так как принять или сменить её будет очень трудно, за смену религии придётся заплатить большую цену: либо умертвить лучшего Героя либо отдать 50% золота, либо 6 месяцев платить дань божеству скажем зелёными драконами и т.д. Можно создать религию РАБОВ, при которой весь опыт, получаемый героями делится поровну (а-ля коммунизм)!!!

Героев надо разделить на основного (т.е. ТЫ) и дополнительных, которые могут здорово помочь тебе в каком либо деле (и будут недовольны, если ты применишь их не по назначению). Оплата Героям за наем должна быть 3 типов: полный задаток (как при покупке в предыдущих версиях игры), периодические выплаты (например ежемесячно), % от прибыли, которую он принёс. Герою свойственно время от времени жаловаться на своё содержание, мол: "уровень в 5 раз повысил, честно служил тебе больше года, а деньги те же? Непорядок!" В связи с тем, нужно производить премирование за заслуги! Хотя в принципе можнополучить Героя нахаляву, освободив его из тюрьмы, плена и т.п. он будет тебе безразмерно благодарен! Или если у тебя слава на весь мир, то Герой будет счастлив просто так быть с тобой в одной упряжке (соотвестственно уровень самоутверждения такого Героя оставляет желать лучшего)!

Дополнительные Герои (наёмники) нанимаются или на постоянку или на "разовые дела" (типа убить кого-то или быстрее найти Грааль). Им нужно платить или определённую сумму или % от их добычи. Причём они могут пойти на самоуправство и разорить местных жителей, забрав себе всю прибыль и вам ничего не сказав (такой вот безобразник). И пойми потом, что это местные обитатели к вам плохо относятся? Тут конечно, можно загладить вину перед населением: провести опрос о том, кто и как их побеспокоил, и соответственно наказать негодяя.

Герой - тоже "человек", имеет право уволиться по собственному желанию, если ваше отношение к чему-либо его не устраивает! Но вначале он должен предупредить, чтобы игрок пересмотрел своё отношение или повысил, к примеру, жалование! Герои должны уметь обучать друг друга (при наличии способностей к обучению) заклинаниям или новым умениям.

Можно попробовать позволить Герою жить самому по себе, т.е. задал ему установку и он чётко ей следует, не отвлекая тебя каждый ход. Только о результатах докладывает или просит усилить армию.

Можно предусмотреть возможность повышения до Героя какого-нибудь особоотличившегося юнита последнего уровня! Только перед началом славных подвигов, он должен пройти курс молодого бойца, а то, к примеру, магию в жизни не изучит (видишь ли в юности знаний на добрал и на курсы забил...)

Герой должен быть изначально "рождён" пешим, если у него до этого небыло личного ездового средства... Лошадь или дракон - удобства отдельно оплачиваемые. Можно конечно и навык приручения зверушек добавить... Может быть даже Герой когда-нибудь армию копейщиков научит передвигаться на вивернах...

Я думаю, может Героя стоит помимо магии наградить ещё и наукой! По крайней мере круто было бы, если бы Герой нашёл способ делать подкоп под стены замка или использовать для защиты от атаки статическое электричество! А может пистолет бы изобрёл? Или летательный аппарат?

Наверно было бы неплохо ввести такое понятие как ПЛОЩАДЬ помещений. Больше площади - больше производства! А значит, больше Юнитов, больше Ресурсов! Правда здорово! Но вот, чтобы не переборщить с постройками, нужно иметь много денег и архитектора в городе или Героя с таким навыком!

Изначально здания строятся стандартно, но нет никакой привязки построек к производимым юнитам! Каких юнитов производить - дело хозяина! Можно построить 20 чуланов и производить крыс каких-нибудь одной породы или только копейщиков!

Как управлять производством: можно посредством науки: изначально все помещения затемнены, а грифонам нужен свет и свежий воздух, так что пока не зделаешь форточку порядочных размеров, производи полудохлых бродяг.

Можно выставить требования к площади: К примеру, Ангелы выбирают только небо! Облака площадью не менее 1 кв. км. и не согласятся на 0,99 кв.км. и тем более в башне с форточкой. Площадь помещений можно расширять: вширь/вглубь, вниз(делая подвалы), вверх(достравивая этажи). Так Для ангелов можно рекомендовать: широкое облако, многоуровневое облако, несколько облаков.

Чтобы понять что производит конкретное здание, нужно вывешивать эмблему или перекрашивать его!

Может быть стоит ввести городского губернатора, как средство автономного управления состоянием города, состоянием построек, упрравления населением и т.д.!

Может рынок в городе сможет приносить доход от торговли чем-то особенным? Может межгородские аукционы стоит проводить или рабов продавать!

Как насчёт того, чтобы Герои, ставшие архитекторами или нашедшие соответствующий свиток могли строить город сами с нуля, заселяя его своими солдатами? Естественно только на той территории, где это возможно и не создаёт препятствий прохода. Можно строить на монстрятниках, тогда город начинает не с нуля, а как минимум с одного здания.

А как насчёт управления людьми? Точнее их количеством, настроением? Это можно переложить на плечи губернатора (прям смесь Героев и Цивилизация дяди Сида Мейера получается). На скорость возведения построек будет влиять численность населения или строительные навыки горожан? А как насчёт возможности мобилизации мирного населения?

Может быть юнитов наделить конкретными навыками (гражданскими). Грифоны могли бы почтальонами работать, обмен новостями в тавернах налаживать! Копейщики может картошку бы пололи, принося урожай городу, который трансформируется в деньги. Что мешает драконам добывать кристаллы работая, а не рожая просто так? Соответственно может быть стоит сделать так, что если копейщик польет огород, он понемногу теряет бонусы, заработанные в предыдущей битве, которые бы накапливал и преувеличивал, участвуя в военных действиях?

Может стоит выделить наиболее успешных индивидуумов в армии (естественно за заслуги), дать им имена, возможность управлять стандартными юнитами, но в своей категории. Пример: Копейщик #23 провёл удачный удар, скосивший дракона, и рейтинг среди бойцов у него уже выше. После боя вам его представляют и вы можете его повысить до сержанта (к примеру). А группа копейщиков с "сержантом" сражается на 10% эффективнее!!! Не здорово ли?

Далее, из бывшего копейщика может (при благоприятном стечении обстоятельств) вырости полноценный Герой (что будет 1 шанс из тысячи, но возможно). А что если, вы играете за Героя-нежити и после боя решите прикончить "сержанта", получив +20% опыта Главному Герою сражения?

Может стоит, чтобы "сержант" руководил своим отрядом автономно на поле боя или подводил свои войска через 20 ходов (устанавливается Героем или Юзером перед боем) от начала штурма здания, чтобы пополнить ряды армии, только что лишившейся армии лучников Главного Героя. "Сержант" последним умирает в бою из членов своего отряда, однако может отдать жизнь на благо отряда!


Ответ от Alex_soldier:
:-[]]]]]])




Скфян:
Здравствуй Alex!!!
Я давний поклонник НММ. Начинал еще с 1, на 386.? Но последняя часть мне не очень понравилась, как и многим кого я знаю. Поэтому поддерживаю твою инициативу. За долгие годы у меня накопилось масса задумок. Буду присылать тебе, по мере того как их вспомню?

Монстрятник.
В четвертых героях задумка с различными монстрами на одном уровне мне понравилась (аля дисциплес). Тока выбор должен быть побольше. Можно ведь и 6-7 уровней сделать, разнообразить так сказать. Еще можно сделать пару вариантов апгрейда. Тобишь например лучники: можно опгрейдить в? ну скажем в императорских лучников. У них будет атака получше. А можно и в арбалетчиков. У них лучше зашита. И так далее. Можно одних монстров делать с какой-нибудь магией а других толще и сильнее. Вот и выбор пути развития. Кому кто больше понравится. А Апгрейд знания можно снести. Но потратить на это надо день и ресурсы. Енто ежели хочешь другой грейд поставить. Чтобы думали прежде чем строить.

Еще идея сделать побольше зданий с монстрами. И строить не только своих, но и пару зданий с дружественных рас. Приехал в рыцарский замок с эльфийскими лучниками. И построил им домик на рыцарский манер. Ну там другой окрас или модификация. И получают они за енто какой-нибудь бонус. Тока такие монстры будут реже размножаться. (Кстати идея с каждодневным размножением мне понравилась, все лучше чем неделю ждать. А то получается шо они по графику плодятся).

Если захватил будку с монстрами на карте, то заплатив денег или ресурс или и то и другое, вобщем энную сумму, организовывается постоянный караван с монстрами в указанный или ближайший замок. Чем дальше путь тем дороже. Можно и охрану нанять из каких-нибудь монстров, или своих в охрану назначить.

Пусть и монстры качаются. Опыт каждый сам себе наработывает, а не общий на всех делится. Каждому по заслугам. И чем больше бьются, тем сильнее становятся. А с достижением ну скажем пятого уровня бесплатный грейд по приезду в замок (если в замке конечно здание построено). Покупаешь в отряд новых опыт уменьшается, так сказать усредняется на всех. Был титан с 1000 експириенса, купил еще двух с 10, получи трех с 340. Все почетному.

Битва.
Хорошая идея была высказана насчет обоза. Тока пусть он со временем заканчивается (ну продовольствие и т.д.). Тогда можно сделать в отряде у героя слоты для активных монстров, енто те что в битве участвуют. А еще можно в обозе несколько отрядов с монстрами держать. Так сказать неактивных. А во время боя выводить на битву взамен раненых или погибших. Зависеть будет от умения тактики. Нет ее у героя, начинаешь битву с активными монстрами и вывести в бой можешь тока одного. На первом уровне перед битвой можешь одного поменять и в бою двоих вывести и тд. В бою на замену тратится ход героя, ну когда он кастует.


Ответ от Alex_soldier:
Постройки других рас - дело хорошее. Только сначала надо заиметь архитектора с той расы, чтобы он посетил ваш город. Тогда и откроются новые строения. Можно даже за деньги пригласить героя союзников в свой город - просто чтобы он там потусовался недельку, а вы тем временем шустро отстраиваетесь.

Караваны - все же перебор. Рискует получить ситуацию, когда карта будет просто рябить от движущихся объектов. Проще нанимать монстров прямо из замка, но доступны они будут с небольшой задержкой. А можно - и без оной - на то он и монстрятник, что над ним развивается ваш флаг. Отдельно стоит рассмотреть вариант осады.

Битва: активные + неактивные - читай 10 + 10 (актив + резерв). А в бою на переход из одной части в другую затрачивается целый ход.




МОИ ПРОЕКТЫ

Сайт "Мир Идей"

Раздел "Магазинчик CD"
Подраздел "Объявления о поиске игр"
Подраздел "Добавить свою коллекцию"

Раздел "Каталог Лучших Рассылок" - NEW
Подраздел "Общий список участников" - NEW

Раздел "Лаборатория WEB-мастера"
Подраздел "Статьи на WEB-тематику"
Подраздел "Ресурсы, полезные для раскрутки"

Раздел "Игровая Зона"
Подраздел "Вечный поиск"
Подраздел "Шедевры прошлых лет"
Подраздел "Игрушки своими руками"
Подподраздел "Игры под DOS"
Подподраздел "Игры под WIN"
Подподраздел "Разработчики"
Подподраздел "Сценаристы"
Подраздел "Субигровой мир"
Подподраздел "Мир Вавилона 5"
Подподраздел "Kings Bounty 3: Затерянные земли"
Подподраздел "Heroes 5 - Новые Идеи"
Подподраздел "Гильдия Скриптописцев HMM 3,5: WoG"
Подподраздел "Лучшая игра III тысячелетия"
Подраздел "Мемориал павшим в бою"
Подподраздел "Игровое творчество"
Подподраздел "Игровые курьезы"
Подподраздел "Игровые рекорды"
Подподраздел "Игровые конкурсы"
Подраздел "Сокровищница"

Страница "Сотрудничество"
Страница "Новости моих проектов"
Страница "Оказать мне поддержку"
Страница "Выразить благодарность"
Страница "Интересные темы форумов"

Архив (13.09.2004 - 140 Кб): "Магазинчик CD" - NEW
Архив (01.09.2003 - 218 Кб): "Лаборатория WEB-мастера"
Архив (13.09.2004 -   67 Кб): "Каталог Лучших Рассылок" - NEW
Архив (19.04.2004 - 240 Кб): "Heroes 5 - Новые Идеи"
Архив (20.09.2004 - 108 Кб): "Гильдия Скриптописцев HMM 3: WoG" - NEW
Архив (20.09.2004 - 493 Кб): "Рисунки для Гильдии Скриптописцев" - NEW

Электронная книга  (50 Кб): "Как выжать максимум из своей рассылки"          




ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Сайт ведущего: www.alex-world.nm.ru

E-mail ведущего: alex_soldier@mail.ru

(C) Copyright 2004 by Alex_soldier





http://subscribe.ru/
http://subscribe.ru/feedback/
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.games.hmm5
Отписаться

В избранное