Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

ИД "Флибустьер"

  Все выпуски  

ИД "Флибустьер"


Информационный Канал Subscribe.Ru

ИД "Флибустьер"
ВЕСТНИК ФЛИБУСТЬЕРА

22.08.2004г.   Выпуск 4
КОЛОНКА РЕДАКТОРА
   ЭКСКЛЮЗИВ
МАГ И ЕГО ДАТ
Чем порадовал нас сайт на прошлой неделе?
Благодаря Андрею Гречко появилась возможность получать оповещения о полученных ходах на мобильный телефон. К сожалению не все операторы дают нам такую возможность. Остается завидовать удачливым пользователям Билайн и проч. Одно ясно: МТСовцы лишены такой возможности.
Орлов Алексей провел важный опрос, волнующий большинство милитаристов. К сожалению опрос длился недолго и не смог охватить все слои милитаристического общества. Не все милитаристы смогли поставить заветную галочку. Тем более, что Алексей максимально облегчил нашу участь сведя выбор до минимума: ставить галочку или нет. 14 человек успели поставить, что составило 100% от проголосовавших. Итак мнение народа сформулировано: Кота на рею! А что нам скажет наша исполнительная власть? Будет ли воля народа исполнена;)
Маг опубликовал инструкцию по примению к откатам.
Кроме того большинство Милитаристов категорически отказалось от возможности получить на сайте форум. И это правильно!
Если вы внимательно следили за проводимыми опросами, то не могли не обратить внимание на опрос по тому, какой дат лучший. Большинством голосов милитаристы признали лучшим датом - магистровский. Предлагаем вам интервью Магистра на эту тему:
Не мог бы ты рассказать об истории возникновения твоего дата.
История создания началась с понимания того, что вся стратегия в игре в определенный момент стала для меня (и не только меня) сводиться к связке пехота, артиллерия и истрибитель (причем чем больше последних тем лучше), больше для успешных наземных операций ничего и не надо было. Т.е. как минимум три юнита оставалась без дела танк, ПВО и бомбордировшик. Похожая ситуация сложилась и на море. Достаточно было построить кучу линкоров и эсминцев и ты на коне.
Почему ты решил его создать?
Для улучшения игрового процесса, т.е. чтоб в игре использовались все югиты или иначе говоря чтоб выигрывал тот кто использует их в комплексе.
С какими сложностями ты столкнулся при создании?
В начале непонятно было как работают бонусы и никто из разработчиков не мог мне толково объяснить, что к чему, пришлось доходить методом проб и ошибок.
Сложно ли было его внедрять?
Нет, я ведь ГМ-р, а как известно ГМ-р на своем хосте и бог и дьявол и черти что. Провел пару тестовых партий под эгидой ПСВ (проект свежий ветер), нашел недостатки и преимущества, ввел в массовое производство... Основная сложность, как раз была не во внедрении, а в понимании остальными, что это нужное дело. Но поиграв на моем дате люди понимали что это все же альтернатива стандарту, причем неплохая альтернатива, а поиграв на других многие говорили, что мой лучше ;)
В чем заключаются основные преимущества твоего дата перед другими датами?
Ну не знаю даже... Я просто старался добиться повышенной играбельности и разнообразить тактику и стратегию в игре.
Основное:
1. Усилен танк (+ атака, +защита, +скорость), но ослаблен в городе, при атаке на город и на пересеченной мечтности.
2. Усилено ПВО против истребителей и против танков.
3. Уменьшен урон наносимый ястребом танку (как оказалось недостаточно)
4. Усилен крейсер против эсминцев
5. Понижена цена некоторых юнитов, для стимуляции их использования.
Собираешься ли ты продолжать работу над датом или все уже готово окончательно и бесповоротно?
Уже давно думал, что пришел к балансу. Однако последнии дуэльные партии навели на ряд размышлений и показали несколько ошибок. Так что возможно в датах будет опять революция, но это пока в планах. Основные положения будуших изменений - истребителю воздух (ну может арты еще), бомберу землю (причем конкретно будет утюжить даже пехоту)...
Не мог бы ты рассказать нашим читателям о своем эскперименте с подводной лодкой? Почему ты решил его провести, цели проведения.
Суть эксперемента в том, что подводная лодка довольно уязвимый для эсминцев юнит и при должном умении даже два эсминца могут полностью перекрыть подходы к линкору или транспорту (из личного опыта), перевод же порядка хождения (в ряд) дает шанс этой самой подлодке проскользнуть между эсминцами к цели и нанести один или два удара (эдакий камикадзе) или уйти от неминуемой гибели. Данное нововедение было обсуждено на слете и признано интересным. Останется ли оно на моем хосте и в игре целом зависит от Вас дорогой читатель!


КЛАНОВЫЕ НОВОСТИ
ЧТО ТАМ НА ХОСТАХ?
ЛУЧШЕ БЫ ИХ НЕ БЫЛО
Эта неделя оказалась богатой на клановые события! Можно сказать насыщенный вышел промежуток.
Для начала, Школа Великих Полководцев наконец-то "родила" своего первенца. Дружно отпраздновав это прекрасное событие, один из "родителей" приступил к воспитанию младенца в ежевых рукавицах. Пока сынишке тяжко, мало ему курса пыток в рамках академии, так сейчас его активно прессует "любящий папаша". Чтож пожелаем ему удачи - она ему сейчас очень нужна:).
Другой клан собрал свой Великий капитул(в переводе с феодального сленга это значит пьянка. Прим. ред.) и начал совещание по поводу захвата власти. Из достоверных источников известно, что выпито уже немало литров горячительных напитков. Кроме того еще немало будет выпито, как говорится ради власти нежалко даже упиться. Радует лишь то, что не все Лорды учавствую в этом знаменательном событии, а значит решения, принятые капитулом, не обеспечены стопроцентной поддержкой в раздробленном сообществе феодалов.
Клан Безумных Фреглов в лице своего бессменного лидера организует свой капитул, названный правда слетом Екатеринбургских милитаристов и сочувствующих. Пока нам непонятен смысл приглашать на столь специфическое событие сочувствующих, ведь от просмотра лиц довольных и "готовых" милитаристов все сочувствие может улетучиться. Ну чтож думаю, что среди них могут оказаться сторонники подобного образа жизни и мы получим несколько новых единомышленников.
Порадовали хоть и в несколько ином плане нас и Борцы за мир! Зам руководителя организовал своему клану резерв в лице своего сына. Поздравим же папу еще разок - оно того стоит:)

Пожалуй на этом клановые новости себя исчерпали.
С уважением, ваш Кот в сапогах:)
Самой ужасной новостью прошедшей недели было прекращение работа Магического хоста. Лучше бы таких новостей не было вообще, но к сожалению они имеются.
Работать хост будет до октября включительно. Игрокам предлагается постараться закончить к этому времени свои партии. Те же кто не успеет могут по согласию с другим ГМ перенести партию на другой хост. В связи с этим на маговском хосте внедрена повышенная жесткость в контроле за ходопроизводством.
Вернулся из отпуска хост Хорнета.
СЦЕНАРНЫЕ НОВОСТИ
ОЦЕНЩИКИ НЕ ДРЕМЛЯТ.
МЫСЛЕННЫЕ НОВОСТИ
ИЗ НЕОПУБЛИКОВАННОГО
Первая десятка сценариев:
    1. ШВП (морской) (Дима Дранов)
    2. Разрез (Магистр)
    3. Новый Район (Гричишкин Саня)
    4.Большой пирог(м) Магистр
    5.Морские крыски (Кот в сапогах)
    6.domination(Наумов Виктор)
    7.Земноводье (Михаил Карский)
    8.Диагонали (Александр Перевощиков)
    9.К3 (Хорнет)
    10. Архипелаг (Александр Перевощиков
Сегодня мы предлагаем вам ознакомиться с еще не опубликованной мыслью Хотха, автора проекта Полководец. Постоянные читатели Вестника, помнят интерьвю опубликованное во втором выпуске. Сейчас проект подошел к окончанию, подведены итоги и сделаны выводы. Именно с ними и предлагаем вам ознакомиться:
Первая игра Проекта Полководец закончена. Участники партии не удовлетворены результатами - ведутся разговоры о продолжении проекта осенью (после поры отпусков). Однако необходимо исправить и дополнить правила с учетом первого теста. Я решил не исправлять соответствующую мысль, а написать новую, т.к. собираюсь радикально их изменить. Надеюсь, что эти правила станут шаблоном для массовых запусков игр проекта. Просьба участников партии Проект Полководец I дополнить мысль комментариями, с последующим внесением их мной (при необходимости) в тело мысли. Цель: сделать простой и удобный шаблон правил проекта для массовых запусков на разных хостах.
1. Участники проекта: ГМ (тот, кто ГМит), Организатор Партии (тот, кто подает заявку на открытие-закрытие партии), Маршалы (большие боссы), Генералы (боссы поменьше).
2. Основные положения Проекта. Большинство участников первой игры сошлись во мнении, что интересен сам процесс, а не результат, а значит игроки заинтересованы в честном соблюдении данных правил. Процесс - это эмулирование фронтовых операций в составе нескольких армий. Поэтому, для оптимального реализма:
- Игры проекта ведутся только на гигантских картах от 100х100.
- Количество унитов зависит от конкретного сценария, но организационно составляют армию для каждого из Генералов. Армия - это административно-хозяйственная войсковая единица способная вести самостоятельные боевые действия неопределенно долгое время, состоит из нескольких корпусов и минимум одного города. Корпус - это отдельная войсковая единица для выполнения отдельных задач на определенном направлении, состоит из дивизий. Дивизия - состоит из нескольких полков-унит, обычно, не меньше 3-х. Таким образом, армия - это минимум 12 унит и минимум один город. Генералу, потерявшему армию (т.е. у него меньше 12 унит и ни одного города) выставляется поражение, либо (по желанию маршала), ему необходимо пополнить войска и передать город. Если же у генерала 0 очков (т.е. он умудрился потерять всё без возможности восстановления), то такой, блин, генерал считается пленным и обязан правдиво отвечать на вопросы Маршала-противника по поводу игры (без высылки архивов и документации). Правдивость ответов подтверждается после окончания партии. Уличенный во лжи генерал отстраняется от дальнейших игр проекта.
- Общее первоначальное количество городов на играющую сторону (Фронт, либо Группа Армий Западных-Восточных, Теплых-Холодных, Синих-Красных, Левых-Правых) не должно превышать 25. При этом, городов 100% уровня первоначально дается не более 6, 50% - не более 12 и обязательно наличие 6 городов не более чем с 25%. Нейтральных городов нет. Это сделано для ограничения первоначального максимального количества унит (не более 300 на сторону), а также торможения развития строительства и науки в первый период игры.
- Стороны располагаются первоначально в разных, собственно, сторонах карты. При этом делятся по цветовой гамме: Холодные-Синие - ОЕ, США, Индия, МС, ЮА и Теплые-Красные - Россия, Китай, Африка, АиО, Канада.
- Партии научные и со строительством. Тестовая игра показала, что идею добавления унит в определенные ходы извращает ЧФ (Человеческий Фактор) - были конкретные ошибки.
- Генералы каждой стороны выставляют друг другу союзы с одной единственной опцией: заправка в союзных городах, а своему маршалу - полный союз. Маршал волен ставить в дипломатии что угодно. Таким образом, генералы видят лишь свой участок фронта и не ведут научных исследований, целиком сосредоточившись на оперативно-тактической стороне Милитаризма. Маршал же отвечает за стратегию: ведет науку, развивает экономику, строит униты, а также планирует операции. Выполнение этого пункта лежит, в основном, на совести участников проекта, т.к. ГМ не может контролировать каждый ход.
- В партиях ставится автозапуск 72 часа при 50% ходов. Как показала первая игра - это оптимальный вариант.
- Паузы ЗАПРЕЩЕНЫ!!! Проект - фактически Командно-штабные учения ГШ (Генерального Штаба), а, насколько мне известно, в реальных боевых действиях нет пауз. Кому это кажется слишком жестоким - вспомните ЧВЛ (лично я там в конце 3-го тура сошел с дистанции - физически уже не мог справиться с ходопроизводством).
- Любые глюки считаются военной случайностью, а любые баги - военной хитростью. Посему:
- откаты ЗАПРЕЩЕНЫ.
- Перед стартом партии Маршалы составляют и утверждают список своих действующих и резервных генералов. Общее число генералов одной стороны не может превышать 10 человек. Маршал, растерявший своих генералов, имеет право застрелиться. Он, конечно, может и сам командовать всеми унитами фронта... но лучше, ИМХО, застрелиться.
3. Права и обязанности.
- ГМ имеет права и обязанности, собственно, ГМа. Но кроме того - ГМ имеет право выкинуть после 2-го хода любого участника проекта уличенного в нарушении п.6 статьи 2 (правила выставления союзов) и п.8 этой же статьи (т.е. того, кто поставил паузу). Также ГМ обязан заменить любого генерала без его согласия по мыльной просьбе соответствующего маршала, и любого маршала по мыльной просьбе 3-х соответствующих генералов. ГМ может в критической ситуации переслать последний ход исчезнувшего генерала маршалу, по просьбе последнего. Открывает и закрывает игру ГМ по мыльному письму Организатора партии.
- Организатор партии является участником проекта, но может и не быть игроком. Он определяет состав сторон. Т.е. собирает заявки на участие в партии, составляет списки маршалов-генералов (в т.ч. резервных), отправляет заявку ГМу. Списки должны быть опубликованы в комментариях к игре после 1-го хода, для контроля за убитыми и пр. генералами. Завершается партия также по его решению. При этом, Организатор партии обязан выслушать мнения большинства участников проекта, но обязан следовать мнению лишь маршалов. В спорных вопросах Организатор имеет право выносить решение самостоятельно. Первым (и, похоже, вторым) Организатором являюсь Я сам, но стать им может любой достаточно авторитетный игрок не ниже 3-го уровня.
- Маршал имеет право запрашивать у ГМа последние ходы генералов и ходить за них. Также он может заменять действующих генералов на резервных. Перед запуском партии маршал публикует список своих генералов (не более 10) на сайте и не имеет права его изменять (в смысле, набирать новых во время игры). Маршал имеет право не согласиться с маршалом другой стороны по какому-либо вопросу (например, о победе-поражении). В этом случае решающий голос остается за Организатором партии.
- Генерал имеет право играть. Если он играет не так, как хочется маршалу, то маршал имеет право его заменить. Замененный генерал считается под следствием и в течении месяца не может быть возвращен в партию. Исчезнувший генерал - это не сделавший 2 хода подряд без комментариев на сайте. Исчезнувший генерал считается пропавшим без вести, и не может быть возвращен в эту же партию. Убитым считается генерал, которого ГМ выкинул из партии за нарушение правил. Он также не может быть возвращен в эту игру. Пленным считается генерал, сумевший получить 0 очков. О пленных см.п.2 ст.2. А кроме того, пленный генерал формально считается в резерве взявшей его в плен стороны (т.е. он по желанию может вступить в игру за противоположную сторону). Но принудить его к этому нельзя фактически. Генералы одной стороны могут собрать Совет Генералов и заменить своего маршала по решению 3-х из 4-х генералов. Новый маршал выбирается из их среды.
Все дополнительные вопросы по конкретной партии решаются с ее Организатором, который волен принимать любые решения, не противоречащие данным Правилам.
Made with 1st Page 2000 - Professional tools for real minds.
© All rights reserved
http://subscribe.ru/archive/comp.games.milinterview/200408/22183311.html
82

http://subscribe.ru/
http://subscribe.ru/feedback/
Адрес подписки
Отписаться

В избранное