Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

ИД "Флибустьер"

  Все выпуски  

ИД "Флибустьер"


Информационный Канал Subscribe.Ru

Вестник Флибустьера 14
ИД "Флибустьер" ВЕСТНИК  ФЛИБУСТЬЕРА 2005-02-11 Выпуск 14

(хинт номера) Не забывайте, что в первый ход у вас уже есть 10 инженеров. Подчиненных нужно грузить работой :)) (DPT)

 

кораблик
Эксклюзив
Проект Полководец III

 

Морская часть дата Hoth'a для Полководца III

 

Постоянные рубрики
Колонка редактора

 

Мысль за мыслью не поспевает

 

Обзор архивов

 

Обзор сценариев

 

Из жизни милитаристов

 

Занимательный досуг

Проект Полководец III. (Hoth)


Загрузные правила отпугивают игроков от участия в проекте, поэтому в этот раз постараюсь изложить все без лишнего бюрократизма.
Обратите внимание, господа, как непопулярны большие партии! Главная причина - очень долго. Еще одна немаловажная: когда свыше 100 унит у страны набирается, то трудно ими рулить. Оптимальный вариант - пара десятков.
Так вот, Полководец призван разрешить эту проблему и сделать большие партии популярными. Это достигается следующими мерами:
- Нет науки, но есть большой набор первоначальных разного уровня унит. (Обычно первые 20-30 ходов страны развивают экономику, строят армии - долго это все).
- Нет дипломатии - стороны разбиты на команды по 5 человек в каждой. (Не нужно тратить время на лишнюю переписку и всякие морально-этические заморочки).
- Количество унит ограничено малым количеством городов, чаще невысокого уровня - денег мало. (Последний Полководец показал, что 10-20 унит на игрока вполне достаточно и для операций, и для продуманного руководства ими).
Таким образом, игрок с первого хода начинает активно управлять своим корпусом, целиком сосредоточившись на оперативно-тактической стороне войны. Это делает игру динамичной. При этом, сам процесс ходопроизводства отнимает меньше времени, чем в обычной партии.
Другая причина затянутости партий: торможение игроков, паузы, откаты и прочие внеигровые моменты.
- Проблема торможения решается принудительными запусками 2 раза в неделю (понедельник-четверг в 18:00 МСК).
- Возможность оперативной замены игрока на запасного, либо передача хода Маршалу, делает возможным отпуски-командировки-запои без постановки пауз. Откаты же вообще запрещены (это налагает бОльшую ответственность на ГМа, но зато игра проходит без торможения).
- Нормальная армейская операция длится неделю (в масштабе моего дата, где 1ход - это 1день), в кампании - 3-5 последовательных операций. Следовательно, игра не затягивается до 100 ходов - 15-30 ходов достаточно для признания поражения одной из сторон. В реальном времени - это 2-3 месяца (Полководец II прошел за октябрь-ноябрь).
Другая сторона Полководца. Полководец - это ролевая (или, как принято в Психологии - деловая) игра. Согласитесь, что это большой плюс. Достигается это наделением Маршалов особым правом заменять игроков (генералов) своей команды в любой момент по своему усмотрению. Но и сам Маршал может быть заменен по решению 3-х из 4-х генералов. В последнем Полководце были даже контразведовательные операции, причем с обоих сторон без предварительной договоренности. Это означает саморазвитие проекта и выход его на новый уровень. Действительно, пленный генерал (потерявший войска и города) может сообщить другой стороне много интересного по планам операции. Но ведь можно генерала и сделать пленным, правда?
- У всех генералов друг другу опции дипломатии (кроме заправки) отключены, а своему маршалу выставляется полный союз. Т.е. генералы видят лишь свой участок фронта, а Маршал - все. Это позволяет Маршалу прогонять такую дезу своим генералам, что они сами ничего толком не понимают, а уж противник (если генерал будет пленен) вообще ничего не поймет!
- Генералы могут переходить на сторону противника со своими войсками.
- Победа выставляется победившей стороне вне зависимости от количества ее игроков (в принципе, все генералы могут принять сторону одного маршала).
Подобные правила вводят в Мили нечто более прикольное нежели просто дипломатия. Полководец - это командная игра! Создание Команды - это важный фактор Победы. Ведь в обычных играх вы стараетесь союзничать с теми, кого знаете, правда? Кажется даже кланы для этого созданы были... Так вот, команда в Полководце - это такой мини-клан, где Маршал, зная особенности каждого Генерала, ставит корпусам те задачи, которые они способны выполнить.
- Для удобства определения принадлежности стороны разделены по цветам. С одной стороны - три зеленых цвета и два синих (холодные); с другой - два красных, два желтых и белый (теплые).
- Каждый Маршал до 2-го хода должен задекларировать в комментариях к партии список своих действующих и запасных генералов (не более 10).
- На данный момент по результатом двух партий более-менее сформированы 3 команды (по цвету маршальской страны): Красная Армия (Маршал - Гот), Синяя Армия (Маршал - Гибсон, но он занят, может кто из его клана на замену выйдет?), Зеленые Знамена (Маршал - Горыныч). Но формирование команд не закончено - еще есть возможность, практически, у любого игрока стать участником проекта и, пройдя непростой путь от полковника до генерала-армии, набрать свою команду, которая завоюет уважение противников своей сплоченностью, организованностью, боевым духом!
Важной особенностью Полководца является историчность сценариев. Это диктуется самим духом проекта. Прошлая игра изображала Дюнкерк. Эта - Балканскую кампанию. Соответственно, карты должны быть максимально историчны.
- Городов должно быть не более 5 100%, 5 50% и 5 25% на сторону. Городов 0% может быть согласно исторической карте (но следует учитывать, что не в каждой деревне стоял дивизионный склад ГСМ и в силосных ямах хранились тонны патронов).
- Размер карты диктуется историчностью действия, с учетом масштаба Готического дата: 1клетка - 4км. Размер 100х100 - это территория Польши, большей части Франции, всей Греции. Можно сократить этот размер, но с учетом специфики театра боевых действий. Например: Финляндия, Ливия, Нормандия. Карту Греции я сделал так: выделил квадрат основных боевых действий 400х400км., затем сократил ему цвета до 6, а потом ресемплировал в бмп 100х100. Далее в редакторе просто импортировал картинку - и масштаб соблюден и некоторый реализм рельефа сохранился.
- Партии проводятся на Готическом дате, поэтому целесообразно воспользоваться историчностью структуры корпусов (см. статью в рассылке). Часть войск может быть расставлена заранее, когда сторонам была известна дислокация частей противника (например, в Балканской кампании немцам было известно расположение почти всех дивизий греческой армии). Другая часть войск расставляется сторонами по своему усмотрению в пределах своих границ.
Последняя партия показала, что исторические события - закономерны. Например, захват Дюнкерка происходил в реале почти также, как получилось в Полководце II. Даже контратака под Аррасом была историчной в т.ч. по наименованиям дивизий! Зеленые повторили ту же ошибку, что и союзники в реале, а Гот опять был готов раздолбать танки 88мм. зенитками уже второй раз. Следовательно, Полководец - это самый реалистичный симулятор военных кампаний из всех известных мне! Рекомендую участникам 3-й партии проекта внимательно изучить реальную карту боевых действий (Греция). Может быть я даже как-нибудь опишу вкратце, что там происходило весной 1941-го... - Генералам предоставляется персональный мерседес (тех10ур.), по уничтожении которого генерал считается убитым, а его войска дезорганизованными до подхвата их соседними частями.
- Соответственно, переход генерала на другую сторону должен сопровождаться "побегом" виллиса-мерседеса-теха10, ну а маршал может произвести "силовой захват" перебежчика.
- В случае расстрела маршалом своего генерала-на-джипе, должность считается вакантной и заполняется в обычном порядке с добавлением нового мерседеса новому генералу. Юниты к проекту.

С Уважением, Hoth.

Морская часть дата Hoth'a для Полководца III. (pH)

"данная концепция флота является в Мили пока единственной , поэтому вне конкуренции"

Hoth

Некоторое время назад, Hoth получил новую версию хоста, сделал карту для полководца 3 и под этот хост начал переделывать дат. О сухопутной части я умолчу (пусть это останется секретом - зачем портить людям удовольствие от анализа и построения тактики и стратегии), а вот в разработке морской части я принимал деятельное участие. Этот обзор как раз о том, по каким принципам была построена морская часть дата. Изначально дат задумывался как реалистичный, и соответствие различных юнитов с реальными прототипами должно быть обоснованным. Следовательно, требовалось проанализировать морскую технику второй мировой, выявить их характеристики с последующим воплощением в дат. Встал вопрос, какой из флотов второй мировой лучше всего подходит под основу. По ряду причин был выбран Японский, в конце концов это островная страна. Да и в отличие от флота Великобритании, информации о Японском флоте мне удалось собрать больше.

Описание и основные цели перед кораблями японского флота
ЭСМ - на примере японского (и я понял лучшего) эсминца Акисуки можно говорить о следующих задачах исходя из вооружение - глубинные бомбы и противовоздушная оборона.

Крейсер - многоцелевой корабль с различным вооружением. Вооружение настолько различно, что он именно многоцелевой. Оснащался радаром, противолодочной защитой и противоздушной.

Линкор - основная ударная сила флота. На примере линкоров класса Ямато - очень защищенные. (Из описания гибели ясно, что израсходовали на их уничтожение огромное количество боеприпасов. Около 20 одних торпед!) Основной недостаток - это слабость огневых точек ПВО и их недостаточность.

Авианосец - Один из Ямато был переделан в авианосец и имел сильно бронированную взлетную палубу. Потонул от торпеды и из-за слабости переборок.

ПЛ - в японском флоте выполняла роль разведки(!) и уничтожала транспорты. При Перл Харборе показали слабую эффективность по соотношению к авиации. Оснащались радарами(!)

Перенесение свойств кораблей в дат
Итак, все вышеописанные пункты следует перенести в дат. Так какими бонусами могут обладать корабли по отношению к другим юнитам?

ЭСМ - бонус к атаки против истребителей и бомбардировщиков. Так же бонус к защите, ибо размер его довольно мал. По идее - соотношение повреждений обоих типов юнитов должно быть одинаковым. Т.е. при налете бомбардировщика ЭСМ должен получить столько же повреждений, сколько сам бомбардировщик. То же с Истребителями. Обзор из-за отсутствия радара должен быть одна клетка. Это корабль прикрытия авианосцев и линкоров
от авиации. Против ПЛ воюет один к одному, исходя из исторических событий.

Крейсер в соответствии со своей универсальностью должен на равных биться с авиацией, обладать большим обзором (3 клетки) и хорошей ПЛ-защитой, что должно позволять иметь преимущество перед ПЛ как минимум двукратное. По отношению в атаке к ЭСМ так же двукратное.

Линкор - по идее все то же что и крейсер, но ровно на треть больше (как и в реальности). Т.е. трехкратное преимущество перед ПЛ (в защите!), на треть больше чем крейсер, трехкратное преимущество перед ЭСМ. Обзор по идее должен быть больше чем у крейсера, но из играбельности стоит сделать 2 клетки. Уязвим с воздуха - значит в три раза слабее бомбардировщика. По взаимоотношению ПЛ - линкор: в защите линкор превосходит ПЛ в три раза (6:2) и только.

Авианосец. Имеет большую воздушную защиту сравнимую с ЭСМ, но остальное вооружение примерно равно ЭСМ. За исключением ПЛ-защиты. На них обычно не ставили глубинные бомбы;) Поэтому трехкратная уязвимость по отношению к ПЛ, на равных со всей авиацией. Двукратная уязвимость по отношению к крейсеру и трехкратная к линкору. Обзор по идее такой же, как у крейсера, но зачастую на них ставили более лучшее радарное оборудование. Поэтому обзор 4. ПЛ слаба против авиации - её часто топили c воздуха. Если могли обнаружить;)

Отношение флота к сухопутным юнитам.
В дате Hoth'а все воюют со всеми. Нужно было как-то соотнести морские юниты и сухопутные. Необходимо было, что-то взять за основу. Сделано было следующее - ЭСМ из-за его вооружения может быть приравнен к ап, все остальные корабли в соответствующих пропорциях, за исключением ПЛ (все таки торпеды и обычно одно зенитное орудие, плюс несколько пулеметов). Цена на юниты должна быть соответствующей - ЭСМ стоит столько же сколько ап, остальные юниты пропорционально. (на самом деле сделали ЭСМ чуть дешевле)

Исключение составляет ПЛ. На её постройку уходило столько же затрат, как на крейсер;)

С сухопутными юнитами, морские воюют исходя из соотношения ЭСМ=АП. И с соответствующим преимуществом воюют крейсер (2х), линкор(3х) и авианосец(1х). Только ПЛ ослаблена по отношению к сухопутным юнитам и приравнена в атаке к пехоте. Т.е. 1 единица атаки ко всем сухопутным юнитам.

Из соображение играбельности все морские юниты обладают защитой по отношению друг к другу равной 4. Только у крейсера защита 6, а у линкора 8.

Линкоры действительно могут осуществлять арт огонь по сух юнитам, с трехкратной эффективностью, чем артиллерия. Но он и стоит в три раза дороже ап.

Пока, все морские юниты обладают огромным запасом движения.


Отношение флота к воздушным юнитам
Фактически бомбардировщик может уничтожить линкоры, основную ударную силу флота. Но при этом ему нужно пробиться через защиту из ЭСМ и Крейсеров, с которыми он бьется на равных. И если крейсер стоит столько же, как и бомбардировщик, то ЭСМ в два раза дешевле:

Итоги
Получился дат, где ПЛ осуществляет разведку и охоту за неохраняемыми транспортами и может биться на равных с линкорами и с легкостью уничтожать авианосцы. Крейсер универсальный юнит, уязвимый только для линкора. К тому же крейсерами очень удобно охранять конвои. Эсминец оставил за собой функции противоздушной обороны и постановщика минных заграждений, кроме этого он на равных стал биться с подлодками при преимуществе в цене. Т.е. эсминец типичный корабль конвоя. Авианосец может на равных отбить атаку бомбардировщиков, но как корабль он слаб и ничем не эффективнее эсминца в морском сражении. Плавающий аэродром, что возьмешь с него.

Тут не описаны некоторые "вспомогательные юниты". Ибо их функции не меняются, только тральщик стал стоить 480мт, что должно упростить морские баталии.

Удачной нам всем битвы!

За сим позвольте откланяться, pH.

 

Колонка редактора

В данный момент наш горячо любимый редактор находится в Питере. ;) Пожелаем Юле удачной поездки.

Мысль за мыслью не поспевает

Как ни странно, но мысли за вестником не поспевают;) С момента последнего вестника появилось всего три мысли, итак:

Полководец 3 Автор Горыныч объявил о призыве в Полководец 3. Что из этого получилось - читайте на странице мысли.

Игры дипломатов Некоторые игроки высказались о дипломатии в очередной раз. Диапазон высказываний очень широк, а значит дипломатия популярна в мили.

Милитаризм 2 (продолжение) Начитавшись всяких разных умных книг и наигравшись в военные стратегии Алексей Ку потребовал продолжения банкета. В частности, обсуждения судьбы мили 2.

Обзор архивов

Первый архив в нашей коллекции от игры нового веяния! Проект - "Феодализм"! Прислал нам его Магистр, за что ему большое спасибо! Итак:
"Архив партии проекта Феодализм, для корректного просмотра, нужно скачать апдейт клиента здесь.
Это дуэль или вернее даже битва."
Да, всё верно. Это обыкновенная битва. Действие разворачивается на карте, сделанной специально для этого проекта. В начале дается большое количество войск, что распологает к быстрому окончанию партии. Основные действия проходят в промежуток с 3 по 8 ход.
Ссылка для скачивания - здесь.

Salomon

Обзор сценариев

Море Hoth'а (Тестовый сценарий), автор - pH Количество игроков - 2, размер 40х34, волчья, без науки, без строителства, партий проводится - 0, завершено - 0.
Географические параметры сценария Преобладающий тип территории - море; Горы, леса, пустыни, равнины и прочее на карте отсутствуют как класс; Количество городов - 2; Карта симметрична;
Экономические параметры сценария нейтральных городов нет; Количество стартовых городов у государства - 1, каждый по 150% развития; Начальные средства 1500мт; Транспортные артерии - море; экономика в данном сценарии своидится к получению и сбережению дохода от города, строительство запрещено.
Военные параметры сценария Игрок открывает сценарий, расставляет в своем городе или в радиусе одной клетки корабли и воздушные юниты + 1 пехота на сумму 50000 мт; Уровень юнитов от 1 до 3; Инструкцию по пользованию читайте на странице сценария;
Сценарий набрал 0 баллов, проголосовало человек - 0. В комментариях к партии нет отзывов.
Данный сценарий был создан при активном участии Hoth'a за что ему благодарность от автора.

 

Fight of islands, автор - Иваныч Количество игроков - 6, размер 50х60, партий проводится - 0, завершено - 0.
Географические параметры сценария Преобладающий тип территории - море; Шесть островов расположенных в два вертикальных ряда по три; Каждый остров можно представить в виде квадрата, одна сторона которого - горно/лесной массив; Города стран располагаются внутри островов и выход к морю обеспечивается через озера; Большое количество нейтрало располагаются как на островах, так и непосредственно в море; Схему в расположении островов уловить не удалось; Карта не симметрична; Количество городов 52
Экономические параметры сценария 34 нейтральных города, все уровнем от 1 до 150%; Каждая страна владеет двумя городами 255 и одним 200; Начальные средства 50000мт; Транспортные артерии - небольшие участки дорог, море, система озер;
Военные параметры сценария Каждое государство обладает естесвенной защитой, усложняющей высадку десанта с одной стороны острова; четыре рем полка; четыре ЭСМ; крейсер; ПВО и артиллерию; уровень юнитов в основном 3, артиллерия 6, ПВО 1, крейсер 2; На карте присутсвуют нейтральные юниты десятого уровня
Сценарий набрал 10 баллов, проголосовало человек - 1.  В комментариях к партии отзывы отсутсвуют
Хм... За сценарий голосовал только автор? Сценарий является модификантом предыдущего варианта в попытке уравновесить шансы стран участников и все это выразилось в добавлении нейтралов. Вроде получилось. На сценарии ожидаются морские битвы, скоординированные с союзником.

 

Бойня, автор - Гергиль Сергей Количество игроков - 6, размер   99х99, партий проводится - 1, завершено - 0.
Географические параметры сценария Преобладающий тип территории - горы;  Количество городов - 88; 4 нейтральных городов сосредоточены в центре карты; Карта представляет собой горный массив среди которого располагаются шесть долин в виде треугольников с углом в центре; Каждый из этих треугольников имеет внутри сложно пересеченную местность, с сеткой дорог; территория государства - это фактически естесвенные укрепления напоминающие эшелонированную оборону; каждый треугольник отделен от остальных горами и непреодолимым озером; Моря и морских городов нет;
Экономические параметры сценария 4 нейтральных города, все   низкого уровня; Начальный капитал 50000 золотых; У каждой страны по 14 городов; Уровень городов колеблется от 166 до 255; Транспортные артерии - дороги;
Военные параметры сценария Начальные юниты отсутсвуют; уровень защищенности стран из-за естественных рубежей обороны безумно высок;
Сценарий набрал 7,7 баллов, проголосовало человек - 7. В комментариях к партии отзывы  Bonik: "Хм. С виду забавно...." Кроме всего прочего - на этом сценарии Маг тестировал новый способ голосования.
Большинство теоретиков военной мысли склоняются к тому, что при взломе эшелонированной обороне страны, готовой к отражению атаки, ресурсов тратится в несколько раз больше, чем на оборону... не менее чем в три раза... Сценарий для любителей долгой игры, позиционной войны и подвижек огромных масс техники. Ни о каком прорыве, маневре, контрударе, отражении его, критических точках и прочем не может быть и речи.

 

Двойная игра для четверых, автор - Дима Дранов Количество игроков - 4, размер   41x41,  партий проводится - 0, завершено - 0.
Географические параметры сценария Море - отсутсвует;  Количество городов - 44;  Карта симметрична; Каждая из четырех стран располагается в своем квадрате; Города окружены горами с одной или двумя горными дорогами; присутсвуют все сух типы территории;
Экономические параметры сценария Количество городов у государств - 11; Денежные средства - 25000 мт; Транспортные артерии - дороги внутри каждого государства; Начальные города - 255%;
Военные параметры сценария Начальные юниты отсутсвуют; По выражению автора: "Города очень крупные, потому и игра будет серьёзная. Будет большое количество войск и быстрое развитие событий."
Сценарий набрал 7 баллов, проголосовало человек - 2. В комментариях к партии  отзывов нет.
Для любителей подвигать большие количества юнитов, и поработать бомбардировщиками

 

2 на 2, автор - Duke Количество игроков - 4, размер    47x32 , партий проводится - 3, завершено - 0.
Географические параметры сценария Преобладающий тип территории - море;  Количество городов - 48;  Карта симметрична; Остров в виде бабочки, с большим количеством нейтралов; На карте присутствуют горы, но основной тип суши - равнина
Экономические параметры сценария Количество нейтралов - 28, в основном 77%; Начальные города государств - от 77% до 133%; Денежные средства - 33000 мт; Транспортные артерии - море, дороги;
Военные параметры сценария Начальные юниты у государств - до двеннадцати юнитов различных типов; Карта предполагает экспансию в города нейтралов
Сценарий набрал 8,67 баллов , проголосовало человек - 3. В комментариях к партии   отзывы положительные (собственно, там только мои отзывы%).
Благодаря сложному рельефу, морю, дорогам игрокам обеспечено ожидание десанта оппонетов в "хитрых" местах. Партия для быстрых дуэлей 2х2, концентрации войск в неожиданных местах для обороны и атаки, предугадывании действии противников и скоординированных совместных действиях.

Это был краткий обзор пяти сценариев на 3 февраля 2005 14:57 по Москве.

На будущее: "Пофигисты! Отсылайте свои описания сценариев в Вестник."

Обзор подготовил pH

Из жизни милитаристов

Сегодня я предлагаю Вашему вниманию историю, которая не требует комментариев.
Этот рассказ прислал всем хорошо известный человек - Magistr. Читайте!

"Было это на заре Милитаризма... Играл я тогда с игроком Amber в партию Призрак комунизма. Партия была на 6 человек. Естественно что мы сразу договорились об союзе, но другим игрокам этого знать не следовало. Партия началась, а в месте с ней и тонкая дипломатическая игра, так как ОЕ была в центре, то ему как минимум надо было обезапасить два фронта.
Это все предисловие, а вот история.
Еду я с Кишинева на автобусе, домой в Тирасполь, подъезжаем к Бендерам и тут у меня звонит радиотелефон. Мобильник в то время не каждый мог себе позволить (я уж точно не мог), поэтому все внимание пассажиров автобуса уже приковоно ко мне. (коментарии автора: мой радиотелефон Senao работает с усилком на растоянии до 15 км и внешне весьма похож на мобильный).
Разговор (Amber-A, Magistr-M (в кастюме при галстуке и с кейсом ;))):
A: Маг дело есть по партии, тут ход был и возникли неприятности
M: Че за неприятности?
A: Ну мусульманин на меня попер...
M: А ты с канадцами договорился? (глаза у пасажиров начинают
округляться)
A: Да но вот англичане молчат..
M: Ну максимум, чем я могу тебе помочь, так это танк пригнать
(пассажиры фигеют)
A: Да нафиг мне твой танк, ты своего союзника осади...
M: Да мусульман можно в расчет не брать... (все в ауте)
A: Ну давай приедешь все на месте обсудим
M: Только ты без меня не ходи, удачи (пасажиры начинают думать куда ж он без меня не должен ходить ;))

Я ложу трубку и ощущаю на себе минимум 20 пар глаз и тут я понимаю что, что то не то...

С Уважением, Виталий !"

Присылайте и Вы свои истории на мыло citizen_r@list.ru.


С уважением, Citizen.

Занимательный досуг

Всем привет!
Друзья, ваша активность в решении головоломок свелась практически к нулю. кроме Романа (его и объявим победителем!!!) своего ответа на единственную задачутак никто больше и не прислал. правда был еще Боник, который выложил ответ на форуме, но он честно признался, что сжульничал!
правильный ответ - 9, 2 и 2
решение (позаимствовано у Боника):
число 36 является произведением следующих троек чисел:
1, 1, 36
1, 2, 18
1, 3, 12
1, 4, 9
1, 6, 6
2, 2, 9
2, 3, 6
3, 4, 3
Математик В услышав, что сумма возрастов всех троих детей равна количеству машин на стоянке, мог угадать нужную тройку чисел если их не 13, так как из указанных троек чисел две дают в сумме одно и то же число 13: 1+6+6 и 2+2+9. Но в первом случае старших сыновей двое. Значит, возраст детей: 2, 2 и 9 лет.

Чтобы у вас не было искушения искать ответы на задачи в интернете, задачи были немного исковерканы.
Итак, сегодня у меня для вас такая задачка, - выглядит это все как шведская семья, но на самом деле все очень упорядочено - если сложить возраст танкиста, тракториста и велосипедиста и их жен доярки, товарки и младшего научного сотрудника получится 151. все мужики старше своих женщин на пять лет. Важно знать, что товарка на год младше танкиста. а доярке и танкисту на двоих 48 годков, и велосипедисту с дояркой на двоих 52. так вот, кто у кого замужем? сколько кому лет? (только не надо дробных чисел, пжлста)

и такая:
масса танка - одна тонна плюс половина массы танка. скока весит танк?

и еще:
в небе, недалеко от города Улан-Бато, летят навтречу друг другу два ястреба. в тот самый момент когда расстояние меж ними становится 500 км, с крыла одного из ястребов срывается муха и устремляется на встречу второму ястребу. долетев до него, муха разворачивается и летит обратно к первому. И так продолжается до тех пор, пока ястребы не встретятся. известно, что скорость истребителей была 1000 км/ч, а скорость мухи вдвое больше. так сколько же километров одолеет муха до встречи ястребов?

и на сладкое:
вблизи Сайгона стоит эсминец "Злобный Зулус" государства негры. идет осада. линки активно утюжат город. с кормы эсминца в море свисает цепь. всего три звена той цепи находятся под водой, и можно разглядеть, что к краю ее привязана авоська с бутылками. охлаждается горилка к празднованию захвата Сайгона. (респект коку!) диаметр каждого звена указанной цепи - 20 сантиметров. прилив, только что начавшийся, поднимает уровень воды на 20 см в час. как вы думаете, сколько еще звеньев погрузятся в море за пять часов атаки?

Всем удачи!!!
жду ваших ответов на stoler@mail.ru

Владимир Столбенко

Нас читает:        Адрес архива: http://subscribe.ru/archive/comp.games.milinterview/200502/11211054.html


http://subscribe.ru/
http://subscribe.ru/feedback/
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.games.milinterview
Отписаться

В избранное