Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

PES Все об одном из лучших футбольных симуляторов.


Информационный Канал Subscribe.Ru

PES Все об одном из лучших футбольных симуляторов

выпуск 4


Сегодня вашему вниманию предлагаем интервью  с Takatsuka (продюсером серии we/pes) по поводу выхода WE8 (PES4)

Репортер (Int.):Похоже, что в игре будут новые возможности для дриблинга?
Takatsuka (T): У нас были большие сложности из-за того, что мы не могли в полной мере воплотить параметр подвижность. На сей раз, нам удалось добавить немного гибкости.
Int.: Что значит - добавить немного гибкости?
T: Например, если вы хотите сделать маневр на 90 градусов, вам сначала надо повернуть вправо/влево, а потом вперед, т. о. вам приходилось всегда двигаться, чтобы выполнить поворот.
В WE8, вам это делать не обязательно. Вы можете теперь разворачиваться, не трогая мяч, т.е. мяч остается на месте, а вы поворачиваетесь. Поясню на примере,
противник несется вам навстречу - лоб в лоб, первое, что вы делаете - это остановка мяча, затем подкидываете его вверх разворачиваетесь к сопернику спиной (прикрывая мяч) и продвигаетесь вперед, одновременно разворачиваясь, т.о. обходите соперника (прим. перев. - сходный финт был в фифе 99 ).
Int.: Значит вы просто можете выбрать/изменить направление своего движения, не трогая мяча?
T: Да, вам теперь не нужно делать перемещения по полю для выбора своего направления движения, т.о. намного увеличивается разнообразие дриблинга и восприятие игры.
Int.: В WE7, мы могли водиться с мячом, используя соответствующий мини аналоговый джой, отклоняя его вверх/вниз и соответственно делая разные финты.
Будут ли они (финты) увеличены?
T: Да. Мы еще добавили некоторые технические решения, которые позволили добавить нам новые финты.
Int.: А какие именно?
T : Например, вы показываете, что будете двигаться вправо, затем за мгновение до касания мяча, резко оттягиваетесь назад и уходите влево. Такой маневр сделать достаточно просто.
Int.: Похоже, что дриблинг обещает доставить большое удовольствие!
T: Пожалуй. Также мы ослабили маневр по скорости. В предыдущих сериях вы легко могли пройти по флангу, используя, как финт, ускорение. На сей раз, игроки, у которых параметр дриблинга низкий, не смогут маневром по скорости пройти защитника. Теперь будет очень трудно пройти по флангу, особенно для игроков таких команд как сборная Японии.
Int.: Есть ли еще другие изменения для контролеров/джоев?
T: В предыдущей игре, мы добавили финт - Вертушка (финт Зидана), в процессе игры, выяснилось, что использование ручного паса сильно затруднилось из-за использования
одной и той же кнопки для финта и ручного паса. Для того, чтобы сделать ручной пас надо было нажать R3 .
Теперь мы сделали немного по другому, предоставив пользователю самому выбирать в конфиге, какие кнопки за что отвечают, т.е. теперь вы можете выбрать, жать ли R3 для финта зидана или сделать 360-ный поворот мини джоем.
Int.: Похоже, что в новой версии игры пасы станут более разнообразными?

T: Управление пасами мы не меняли, но теперь, если вы удерживаете кнопку паса на 1/6 секунду дольше, то конечная точка паса изменяется, она переходит на игрока, расположенного немного далее. В прошлых версиях WE/PES, даже если вы хотели отпасовать мяч дальнему игроку, мяч неизменно отправлялся к ближайшему партнеру по команде.
Таким образом, сейчас чел может сам определять, чего конкретно он хочет, по сравнению с предыдущими играми.

Int.: Значит, если вы удерживаете немного дольше кнопку паса, то вы можете отпасовать своему дальнему партнеру?

T: Да, причем используя, не только дефолтный пас (по умолчанию), но также и ручной, кстати, эта система работает и при разновидности паса - «пас на ход», как по верху, так и по низу.

Int: Т.е. теперь вы можете верховым пасом на ход разрезать всю защиту, включая среднюю линию, чтобы снабдить своего форварда мячом?

T: В принципе, да. В предыдущих сериях вам приходилось пасовать ближайшему игроку, хотя в ваши намерения входил дальний игрок, теперь неоднозначность исключена, вы можете сами решать, какому игроку предназначен пас - ближнему или дальнему.

Int.: Понятно. Есть ли еще какие-либо изменения в системе паса, помимо указанных?

T: Есть, изменения, также коснулись голевых навесов. В предыдущих сериях при навесе с фланга у вас был следующий выбор:
- навесить на дальнего игрока (O)
- навесить на ближнего (O+O)
- сделать прострел в штрафной (O+O+O)
Т.е. тип навеса определялся, как часто вы жали кнопку навеса (прим. перевод. - эта система скорострельного нажатия мне постоянно доставляет немало затруднений).
На этот раз, вы можете определить кому предназначается пас, посредством более длительного удержания кнопки паса, типа - приплюсовать длину расстояния к пасу.

Int: Ну, раз так, то похоже, что к навесам с фланга надо относится теперь более серьезней.

T : Думаю, что восприятие игры изменится очень сильно, также хочу подчеркнуть, что физика мяча нами улучшена в очередной раз. Нам удалось воспроизвести разновидности ударов, которые вы можете увидеть в англ. премьер лиге (т.е. в зависимости от поля и погодных условий, мяч будет вести себя по-разному на разных полях). Вы сможете нанести удар, в результате которого мяч отскакивает от земли 2-3 раза и в конечном итоге закатывается в ворота (прим. перев. - если повезет).

Int: Как насчет Свободных Ударов и домашних заготовок? Сможем ли мы их, наконец-то увидеть в игре?

T: Да! Мы не были уверены, что сможем воплотить Свободные Удары в игру, но благодаря новой технической инновации, нам удалось это сделать! (прим. перев. - КРУТО!)
Также, мы смогли увеличить количество индивидуальных анимаций, которые имели тока некоторые игроки в последних сериях.

Int.: В последних играх было доступно около 4-5 специфических движений, но как мы поняли, вы намного их расширили?

T: Очень намного. Мы увеличили анимацию игроков не только в процессе движения, но также и при пробитии пенальти. Мы здорово проработали над этим вопросм в WE8.

Int.: В геймплей игры будет добавлено много фич, например для штрафных, теперь можно слега коснуться (сделать накат) мяча, какие возможны варианты?

T: В новом релизе игры, мы уделили большое внимание Свободным Ударам, кроме того было учтено большое разнообразие траекторий мяча в случае препятствий.
Вообще системы штрафных и свободных очень сложны, т.к. есть проблема правильно отобразить поведение вратаря и защиты.

Int. : Учтено ли при пробитии штрафных разнообразие моментов, в частности с передвижением стенки из футболистов?

T: Конечно, это будет учитываться, но пока я еще точно не знаю будет ли эта фича введена в игру.

Int.: Так мы сможем двигать стенку из игроков?

T: Пока у меня нет догадки на сей счет, но в любом случае мы не оставим этот момент без внимания, т.к. мы выложили официальные скрины Свободного Удара и они будут непременно добавлены, но пока мы еще не решили смогут ли игроки двигаться в стенке и каким образом реализовать данную фичу. Во всяком случае сделаем все от нас зависящее.

Int.: Как насчет защиты?

T : Мы стараемся улучшать АИ шаг за шагом. В прошлых сериях команда ослаблялась при подключении защитников к атаке, сейчас мы стараемся это исправить за счет адаптации способности владения мячом.

Int. : Как насчет стратегии и тактики, коснулись ли их изменения ?

T : Нет, мы их не изменили, но мы продвинулись, чтобы усилить их эффект воздействия на игру.
Мы хотим сделать эффект воздействия стратегии действительно значимым, подобно WE3 и WE4.

Int.: Говоря об АИ, на этот раз судья будет на поле, не станет ли он надоедливым своим вмешательством в ход игры?

T: А кстати, таки может
Говоря о судье, мы в первую очередь сконцентрировались на правиле нарушения в пользу атакующей команды. К примеру, если вы совершаете нарушение, которое трудно трактовать в чью пользу оно будет, то судья по первому разу даст возможность продолжить атаку, но в следующий раз вы можете получить и красную карточку

Посмотреть первые видео к игре можно здесь: первая ссылка  вторая ссылка 2
ttp://www.konamityo.com/we/game/we8/demo/we8_00.mpg
http://www.konamityo.com/we/game/we8/demo/we8_01.mpg
http://www.konamityo.com/we/game/we8/demo/we8_02.mpg
http://www.konamityo.com/we/game/we8/demo/we8_06.mpg

ntalex


Slow mo или как устранить тормоза в PES3?

Очень актуальная тема для владельцев гифорса серии MX
вот простенькая прога акселератор

А вот, что камрад Oven рекомендует:

Во первых не ставте оффиц. патч от Konami, он замедляет игру , а нам как раз этого и не хватало
Сначала мои настройки и конфигурация.
WinXP, AthlonХР 2100@2200, GF4 MX440 разогнана с помощью Riva Tuner с дефолтных частот 250/333 до 310/405 (дрова 43.00), RAM 384mb.
Теперь настройка системы:
На многих форумах советуют запустить run, набрать dxdiag и в свойствах Sound установить на минимум ползунок Hardware Sound Accelaration Level. Но звук при этом начинает отставать(на слабых звуковых картах и у меня в том числе), и поэтому я поставил на одно деление больше чем минимум.
Затем, намного более важный параметр - в настройках видео драйверов в разделе Performance (производительность) поставить параметр сглаживание на "Нет сглаживания".
Тут надо быть внимательным, поскольку значение ползунка "Нет сглаживания" соответсвует не крайне левому положению, а на одно деление больше (для карточек Nvidia
с детонаторами), поэтому читайте подпись под ползунком.
Дальше, тоже важный параметр, с помощью все той же Riva Tuner, заходим в настройки Direct3D, далее закладка Vsync и там выставляем параметр Syncronisation With Vertical Sync на Auto.
И вот при таких настройках у меня демо версия выдавала законных 60 фпс, и только при большом столпотворении 54-55.
Но вот полная версия оказлась почему-то намного более прожорливой. Фпс падали до 30 при скоплениях и о нормальной игре можно было забыть. Но на одном форуме я прочитал вот что.
Есть программа 3D Analyzer
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/dontlinkthefile_3danalyzer-v23.rar . Она позволяет запускать такие игры которые оффициально не поддерживаются самой игрой. Например оказалось, что Silent Hill 3, который не идет на GF4 МХ картах из-за отсутсвия у последних поддержки пиксельных шейдеров, с помощью 3D Analyser и соответствующими настройками в нем, спокойно идет. Так вот, появилась идея, что может эта прога ПЕСу тоже поможет. Вот параметры при которых проблема у многих решилась:
во первых запускаем саму прогу, в ней открываем файл pes3.exe,
далее поствте все галочки в разделе Hardware Limits (cap bits), всего 5 штук. После этого у меня на фул скрин 800х600 Medium Details законные 60 фпс и нигде не падают !!!
Так же советуют запускать pes.exe в Windows98 Compatibility mode.
В 3D Analazer после выставления параметров можно создать batch fail, там внизу спец. кнопка и в дальнейшем запускасть игру через этот batch файл.

Запускаешь. Вот здесь есть скриншот.
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/files.html
Нажимаешь на кнопку Select, выбираешь свой pes3.exe файл. Затем в разделе Hardware Limits(cap bits) отмечаешь галочкой все 5 пунктов. Нажимаешь кнопку RUN и игра пойдет с этими настройками.
В дальнейшем если тебе это поможет, можно создать Bat файл, там внизу есть кнопка
Save batch fail. Нажимаешь на нее и сохраняешь под любым именем, теперь запустив этот bat файл игра уже пойдет с теми настройками, которые ты поставил в 3D Analayzer.

Еще одна рекомендация по этому поводу

Итак, на повестке дня прога Fraps. Расскажу о том, что выяснил в результате многочисленных опытов по замеру производительности и о том, как мне в этом деле помогал и в то же время вставлял палки в колеса пресловутый Fraps
Для начала о конфе моего компа: АтлонХР-1700+ (1466 МГц тактовая), 512 Мб оперативки, Радеон9600 Про 128 Мб, звуковая SB Live 5.1digital - имхо средний комп, особенно если учесть, что все это на мат.плате с частотой по шине 133 МГц...да-да-да, 133, и память соответственно РС-133. Для записи видео (тем же фрапсом) такая медленная шина очень мала - геймплей тормозится в разы; а вот для игр и 3д-бенчмарков, сколько не сравнивал, скорость шины роли не играет, кроме как на время загрузок/подзагрузок уровней в тех же шутерах...а в песе так вообще подзагрузок никаких не наблюдается. На днях поменял монитор (это тоже по ходу разговора сыграет роль) с 15"-шки, которой уже 7 лет, на профессиональный ЭЛТ 19" (для тех, кто не в танке, т.е. для прошаренных юзеров, скажу марку - Mitsubishi Diamond Pro 930SB). Едем/идем/бежим дальше.
Вопрос о производительности песа возник сразу после того, когда я в первый раз, преодолев проблему с зависанием игры перед начальным роликом, успешно-таки запустил игру. Тогда у меня еще не было проги ChangeSpeed (бегунок скорости), но уже стоял экзе 1102…и моник был 15”-шка. Итог - игра носилась как угорелая, играл на 1024*768*High, Фрапс показывал 85-110 фпс, герцовка моника 75 Гц. У меня уже тогда появились кое-какие мысли о том, что раз игра – порт с консоли, то, скорее всего, скорость геймплея завязана на герцовку телевизора (не помню точно, вроде 50-55 Гц). Пробовать включить V-Sync в дровах видюхи не стал, поскольку:
а) ну даже если б и упала скорость геймплея до 75 Гц моника, это все равно было б быстро по сравнению с ТВ, на котором 50-55 (сколько точно, кстати?), ставить развертку 60 Гц тоже не прельщало (все равно было б быстровато)….
б) нашел бегунок скорости……
Вот тут-то и понеслась неразбериха. Гемплей установил по скорости, какой мне надо, но фрапс начал показывать типа у меня 60фпс. И появились подтормозки, известные по форуму как слоу-мо, хотя фрапс упорно продолжал показывать 60 фпс. Учитывая, что герцовка моника была 75 Гц, я вообще впал в ступор – с одной стороны, скорость геймплея как-то ограничилась, но не методом вертикальной синхронизации с герцовкой моника; с другой – ограничилась до так называемых 60 фпс, что не = герцовке телевизора, т.е., получалось, что геймплей идет быстрее у меня, на компе, с 60 фпс (если это фпс вообще), чем челы играю на консоли на телевизоре с его 50-55…Ладно, думаю, бегунок у меня в положении –0,3, значит, вот этой разницей относительно нуля и замедляется геймплей от 60 до 50-55. Но фрапс упорно продолжал показывать 60 фпс при замедлении игры, а вот при ускорении начинал показывать больше. Вдобавок ко всему, фрапс ну никак не хотел писать видео, если игра была запущена с бегунком скорости – хоткеи вообще не работали, только отображалось число фпс….Удивительная штука – подтормозки (при штрафных, свободных….не мне вам рассказывать) есть, а фпс не падают. Как промежуточный итог – фрапс чего-то там гонит. Да и сами еще подумайте – куда могли деться мои 100-120 фпс, которые прорисовывала видеокарта без бегунка? не фрапс же их съедает
В какой-то момент решил попытаться избавиться от подтормозок, к тому же друга решил пристрастить к ПЕСу, а у него атлон2000 с жыфорсом4мх, что не есть гуд. В-общем, стал искать решения вопросов с тормозами. Уже и пробовал разрешение менять до 800*600*Low – подтормозки остаются, хотя не такие явные, но все же. Но при этом не устраивает графика. Уже и в окне запускал – на 15-шке монике мелковато, и сло-мо не исчезло. Даже пробовал этот 3D-Analyzer – стало только хуже….поражаюсь, что у народа при включении верхней галочки из пяти необходимых (вроде «emulate HW T&L caps» называется…. «софтварное эмулирование хардварных transform&lightning каких-то фишек») фпс игры возрастает – у меня наоборот….да и как фпс тут может вырасти, если фактически отрубается аппаратное ускорение видеокарты? Короче, поэкспериметировав с 3д-аналайзером, забросил его, благо хороших результатов он мне не дал…..Ну, думаю, труба – так и буду в принципе с хорошим для песа (и не только) компом играть со сло-мо………
……Приобрел моник…..развертку сразу поставил 85 Гц (моник естественно и больше держит, 120 Гц в 1024*768, но, особо не буду вдаваться в подробности, я не вижу смысла нагружать электронику монитора, когда не вижу разницы между 85 и 100 Гц), и, о чудо, фрапс стал писать видео при работающем бегунке!!! Так что, возможно, если у кого подобная проблема наблюдается, попробуйте увеличить герцовку моника.
Далее, чего-то меня угораздило сменить экзе песа (точнее, Вендетты) за версией 1102 на оригинальный, непатченный, благо, у кого конфы компов слабоваты, часто пишут, что играют с непатченным экзе. Имея под рукой WEditor 1.2, мне несложно было перенести базу данных из одного экзе, где уже «живут» и созданные игроки, и импортнутые обновленные составы, в оригинальный – это не ведитор 1.1, где каждую команду надо экспортить-импортить по отдельности.
Запускаю пес…ужасаюсь герцовке моника в 60 Гц….но в меню, переключив разрешение туда-обратно, получаю свои 85 Гц (для этого, как я понял, нужно иметь в винХР прогу, которая фиксит 60 Гц, появляющуюся при запуске полноэкранных 3д-приложений, на ту, которую задашь….у меня это дело задано при помощи RivaTuner 14.3NY).
Запускаю матч в своем 1024*768*High…..ощущения сразу такие (запускал без фрапса пока), что у меня постоянные 100 фпс……и сло-мо НИКАКОГО!!!! Далее думаю – запущу фрапс с бегунком, а фрапс мне опять непонятно что будет казать….а как же тогда замерить действительное число фпс?……без бегунка! Но почему-то у меня игра сразу стала вылетать с ошибкой в виндузу. Тогда я дал волю фрапсу, вспомнив, что он «разгоняется» при ускорении игры: запустил бегунок, выставил на шкале +6 (при бОльших значениях изменений у меня нет), запустил фрапс, запустил игру….
ПОЛНАЯ ПОБЕДА!!!! СВЕРШИЛОСЬ!!!! Игра выдает 85-105 фпс в независимости от происходящего на поле с бегунком в +6. Начало матча – мои игроки в центральном круге, камера Wide – 95 фпс!!! Установил бегунок в свои –0,3 (хотя до этого, с экзе 1102 и сло-мо перешел на –0,2) и получать стал, естественно те же самые стабильные 85-105 фпс (куда б они делись?), если закрыть глаза на то, что показывает фрапс….кажется, 60…стабильные 60. Оно и раньше конечно было стабильно 60, но было сло-мо, непонятно от чего возникающее, хотя карточка рисует 85-105 фпс. А теперь сло-мо нету!!! И на штрафные нарывался, и на угловые – сло-мо нету!!!
Далее решил поставить разрешение, как на рабочем столе – 1280*960…в High. Вот тут проявился баг – при равном десктопу разрешении бегунок перестал работать, а скорость игры стала плясать каждые 5-20 секунд от угорелой до чуть ниже нормальной. Решено было выставить максимальное 1280*1024*High, 85 Гц герцовка….
ЛЕТАЕТ!!!! И сло-мо даже на горизонте не виднеется. Бегунок работает на –0,3, фрапс при этом показывает число 49, а при бегунке +6 получаю…..65-80 фпс. И это честные фпс!!!
Ради интереса запустил в 640*480*Low – фпсов 100-130 при +6, и чего-то там непонятно чего при –0,3.
Прочитав инфу к патчу 1102, понял, что с версией 1.0 мне грозит лишь всякая мелочь, к геймплею не относящаяся; посему решено остаться на экзе 1.0

Подвожу итоги:
1) вкупе с бегунком при выставлении его на нормальную скорость фрапс показывает непонятно чего, а не реальное положение дел.
2) для оценивания производительности либо запускать пес с фрапсом, но без бегунка; либо, если не работает, выставлять в бегунке очень большую скорость.
3) даешь экзе 1.0 всем, даже обладателям мощных компьютеров – фпсы прибавляются, сло-мо исчезает….и не говорите, что его у вас нет – вы просто не видели, как с экзе 1.0 его ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нет
4) от 60 Гц развертки монитора с экзе песа 1.0 избавляться прогами категории refresh-fix.  scid



Вопрос - ответ

Ворос: почему в игре тормозят кнопки: хочешь выбрать какое-нибудь меню,нажимаешь,к примеру стрелку вниз, а выделенная строка начинает носиться с огромной скоростью. Также и в матче: нажимаешь клавишу удара, а он не бьет, а если ударит, то с большой силой. Помогите пожалуста советом, как всё это исправить, и что надо для этого сделать

Ответ:.у тебя наверняка стоит win xp, выбери для pes3.exe режим совмещения win98/ win me. ntalex


Обсудить все что связано с игрой можно на форуме: http://peswe.com/forum

Есле вы просто любите футбол то добро пожаловать на форум: http://fcfootball.fastbb.ru



Ваши пожелания, предложения и критику пишите по адресу: vikdo@istnet.ru  До новых встреч
vikdo ntalex


 


http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Адрес подписки
Отписаться

В избранное