Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Создание квестов

  Все выпуски  

Создание квестов


 

Black Studio/wintermute engine

РАССЫЛКА

Вот и увидела свет наша первая рассылка wintermute engine. Она предназначена для тех, кто хочет создать свой собственный квест почти без программирования!

В этом выпуске читайте:

Анонс wintermute engine

Правильное квестостроение

Новое от Black Studio: СФЕРЫ

По следам динозавров

X формат для WME из 3DS Max


Анонс wintermute engine

22 января вышла новая версия wintermute engine! Теперь версия программы 1.7. В этой версии добавлены угловые тени, тени по шаблонам, дебаг-консоль, менеджер таблиц, новая лицензия и многое другое. Данную версию можно скачать с официального сайта производителя http://www.dead-code.org . Там же можно посмотреть скриншоты новой версии и скачать некоторые игры, естественно сделанные на wintermute engine. И ещё самое главное - WME теперь бесплатен даже для коммерческого использования!


Правильное квестостроение

Чтобы Ваша игра пользовалась популярностью, Вы должны иметь навыки дизайнера, что очень важно при создании квестов. Если в игре будут только голые стены да основные предметы с персонажами, то такая игра мало кого заинтересует. Самое главное - это облепить комнату в игре всякими мелочами. Например расставить стулья, столы, шкафы, тумбочки, развесить плакаты, ковры, посадить деревья, цветы и так далее. Еще один главный момент в квестостроении - это текстуры. Все текстуры должны быть подобраны правильно, то есть как в реальной жизни. Дерево должно оставаться деревом, значит текстура должна быть с изображением дерева, а не желтым цветом например. Так же не мало важно правильно подобрать задний фон. Например Вы рисуете дом. Чтобы он не стоял на белом или любом другом однотонном фоне, нужно поставить готовое фото например леса. Тогда эта картина будет выглядеть реалистично и красиво. Еще в квестах важное - это конечно же сюжет. Сюжет должен быть привлекающим и не скучным. Попробуйте сделать так, чтобы человек играющий Вашу игру, играл ее на одном дыхании. Придумывайте разные головоломки, чтобы привлечь играющего.

    


Новое от Black Studio: СФЕРЫ

СФЕРЫ - это супер проект Black Studio, разрабатываемый технологией wintermute engine. Уже очень скоро эта игра выйдет в свет. А сейчас немного о игре.

Кильт (главный герой) видит страшный сон. Кто-то с большими клыками, красными глазами и весь синий как мертвец, входит в кафе под названием "Красный бокал". За ним, словно под гипнозом, входят два меленьких мальчика. Как только дверь кафе захлопнулась, раздался сильный крик, а затем глубокое молчанье. Проснувшись Кильт, ничего не дожидаясь, отправляется в это кафе. Все сны которые снились Кильту всегда исполнялись наяву. Зайдя в это кафе, Кильт видит там официанта, который показался ему очень странным. На все вопросы Кильта он отвечал грубо, и еще он сказал, что он хозяин кафе и продает какой-то божественный красный напиток. Рядом с кафе Кильт встречает двух симпатичных мальчиком, один из которых верит в вампиров. Так же по пути Кильт видит деда Адольфа, который знает кафе Красный бокал как свои пять пальцев. От Адольфа Кильт узнает, что хозяин кафе не официант, а некий граф Дранула, который придумал способ переливания крови. У Дранулы была своя больница, из которой он воровал кровь, которая нужна была чтобы перелить ее больным. Затем больницу закрыли, и кровь стало воровать не где. И тут началось самое страшное - в городе стали пропадать маленькие дети, которых не могла найти милиция. На Дранулу завили уголовное дело. Этим занимался брат Адольфа - полковник Дольф. К нему и идет Кильт. Мы не будем писать продолжение игры. Иначе, если Вы все узнаете, зачем её Вам будет нужно играть? Просто дождитесь игры. Осталось не много.


По следам динозавров

Этот проект - компьютерная игра - квест, которая будет доступна для свободного скачивания. Вся история делится на 4 главы, каждая из которых представляет собой отдельную игру. Проект разрабатывается с помощью технологии wintermute engine. Если Вы желаете принять участие в создании этой игры, воспользуйтесь разделом Контакты на сайте http://reptilesquest.mirgames.ru для связи с нами. Создатели будут рады Вашей помощи проекту!

Эта история началась с того, что в один археологический институт приехал известный профессор Януш Карич. Будучи уверен в том, что люди и динозавры когда-то сосуществовали вместе, он выступил с докладом об африканском племени Сангвала, люди которого, по его предположению, жили бок-о-бок с динозаврами и вполне неплохо ладили с малорослыми представителями этих загадочных животных. Его доклад произвёл ощутимое впечатление на студента 3-го курса Александра Боголюбова.

После недолгих раздумий Алекс подходит к профессору с просьбой принять участие в археологической экспедиции в Африку. Профессор весьма рад единомышленнику и тотчас же принимает решение о включении юноши в экспедиционную группу.

Но в местах, где необходимо проводить исследования, зоолог-бизнесмен Арно Хэшнелл собирается устроить парк-заповедник, куда бы ездили туристы – любители африканской экзотики. Семья Хэшнеллов живёт в Англии. Туда отправляется профессор Карич с Алексом, чтобы убедить Арно помочь им в исследованиях и разрешить раскопки.

Александр и не предполагал, что его жизнь изменится так сильно благодаря знакомству с новыми людьми, и что он встретит гораздо больше, чем хотел бы найти...


X формат для WME из 3DS Max

(автор Surfin' Bird, перевод с жаргона BlACK-bOSs)

Создаем персонажа Biped в 3DS Max. Нужно использовать стандартный Skin, а не Physique. Готового персонажа анимируем так: последовательно все необходимые движения - стояние, ходьба, поднятие предметов, и т.д. Затем привязываем вершины, экспортируем персонажа с анимацией в формат *.FBX, и импортируем обратно. Это нужно для того, чтобы вместо Biped-костей, у нас получилась система стандартных костей. Иначе - не получится экспортировать в формат Х. (Соответственно, если сразу использовать стандартные кости - не нужно этого всего делать). Копируем персонажа и помещаем в папку "Plugins" 3DS Max. Теперь экспортируем собственно в формат Х. Настраиваем так: во вкладке 3Ds max objects, ставим галочки везде, кроме Inline, Flip normals, Vertex colors. Optimized mesh - none. Во вкладке Animation задаем части анимации для движка WME - нажимаем ADD, пишем имя и устанавливаем диапазон кадров. Есть основные названия для главных движений (читайте в документации WME), например - idle(стояние), кадры 0-20. И так далее для всех движений. Ставим точки на Matrix и 3Ds max ticks. Animation sampling rate устанавливаем такое же, как и FPS в 3DS Max. Вкладка X File Settings - ставим точку на Binary. Полученый Х файл с текстурой экспортируем в WME.


Кто хочет принять участие в создании рассылки, просим писать на наш E-mail.


©Black Studio Company Production

www.blackstudio.nm.ru

blackboss92@mail.ru


В избранное