Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Стратегические игры

  Все выпуски  

Стратегические игры


Старт в "Ренессанс" в «Цивилизации».

 

Статьи от OT4E

 

 

Во многом Ренессанс продолжает традиции средневековья, но все же лишь отчасти. Во многом Возрождение координально отличается и от предыдущих эр классического развития и от последующих современных.

О войсках

Разнообразных юнитов полно и, казалось бы, созданы все условия для ранней атаки. Но это лишь иллюзия: юнитов много, а толку мало, по большей части потому, что эффективность катапульт терятся. И если в средневековье - это основной нападательный элемент, то в ренессансе они отходят на второй план, встают на "свое место", то есть служат в основном для бомбардировки укреплений и нанесения общего урона. Помимо этого на старте даются длинные луки, которых иначе как рыцарями не возьмешь. Поэтому для нормального раша нужно быстро подключить железо и коней. Рыцарь - это универсал, только кавалерия может уверенно их побеждать. Как правило с ее появлением игра и заканчивается, и достаточно пяти ходов, чтобы преимущество стало неустранимым.
Следует отместить также, что появление мушкетов сильно не изменяет картину. Если по сравнению с обычными лучниками, появление длиннолука - большой шаг, то мушкет после пикинера, мейса или длиннолука - это шажочек(читай, прыжок на месте). Слоны еще актуальны, но в нападении бесполезны против пикинеров.

О великих:

Эпоха Возрождения была и в реальности отмечена большим количеством видных исторических деятелей, особенно это каснулось искусств и науки. Игра случайным образом учла этот момент. Дело в том, что ренессанс - переломный момент, после одного Великого для открытия науки уже не достаточно, в то время, как до наука, как правило, либо не стоит предложенного чудик, либо нет способа его получить в доступные сроки. В реннесансе Великого можно получить уже на 6 ходу, будучи философом, а с появлением религий(она обычно выдается на 5-ом ходу) ускориться еще в полтора раза.
Во всех играх ладдер и не только, артисты играю огромную роль. Пробомбить территорию - это не просто поднять защиту, а это еще и гигантское увеличение обзора, получение полного контроля над прилегающими территориями, возможность дальнейшего расширения. Ученый может поспособить в открытии образования - это особенно важно в ктонах и играх одним городом, где каждая колба имеет значение в гонке до либерализма, поэтому необходимо получить двух ученых как можно раньше. Один идет на академию, а второй непосредственно на образование. Артистом также можно существенно ускорить продвижение к Военным традициям - ключевой, как я уже отметил, технологии.
Философу достаточно иметь религию в одном городе, который и будет клепать чудиков, ведь остальным городам Pacifism все равно ничего особого не даст, разве что вероятность получение неактуального великого.

Особенности старта:

Дается тоже, что и в средневековье, за исключением удлиненных луков.

2 поселенца
1 рабочий
1 explorer,
2 длинных лука

Но есть и существенное отличие: города стартуют размера 2 и уже с амбаром. Амбар существенно ускоряет последующий рост городов. Конечно любители безрассудного рабствования могут сразу перейти к slave'у рабочих, но я бы не советовал этим злоупотреблять, особенно во всех(двух) стартовых городах сразу: все-таки основная цель - быстро обработать и начать использовать ресурсы городов, а слейв до единицы может навредить развитию.
Вообще основной цивик - Serfdom, а на рабоство мы переходим лишь на некоторое время, чтобы быстро что-нибудь построить и снова вернуться к серфдому. Стоит ли говорить, что философ должен сразу начинать с Castle System, а не с постройки театра.

Об экспансии:

Следует максимально быстро построить хотя бы 4 города, далее разделить специализации и 2 из них переключить на военное производство. Как правило, играя нефилософом, такими городами становятся города с религией - особо не заморачиваясь с распространением мы переходим на теократию и сразу делаем юнитов с двумя прокачками. Остальные города должны продолжать производство колонистов, рабочих и инфраструктуры. Важно соединиться дорогами с союзниками, если они есть, конечно, так как Engineering в этом старте уже присутствует и всякое может произойти.
Необходимо отметить, что лес в любом случае вырубается два хода(и без серфдома), помимо этого рабочие и поселенцы стоят дешевле, как и во всех последующих стартах. Игры существенно ускоряются, а значит, и нам нужно ускоряться. К тридцатому ходу Вы уже должны иметь обработанной и заселенной большую часть отведенного для Вас места. Категорически недопустимо основывать город без рабочего, в крайнем случае рабочего надо в нем же и заказать, но лучше, если 2-3 рабочих трудятся вокруг каждой станицы.
Местоположение столицы следует выбирать исходя из бюрократических побуждений, а именно с наибольшим количеством молотков и коммерции, а не еды. Если один ресус еды затесается - хорошо, но больше особо не надо, оставьте их для других городов. Если уж так вышло, что в столице молотком покати и монетой, то переходите на Vassalage, это, кстати говоря, актуально и в Средневековье.

О лидерах:

Одним из важнейших трейтов в Ренессансе, как и в большинстве других стартах, является SPI, так как пару-тройку раз перейти на Slavery - это в порядке вещей, а в дальнейшем может понадобиться и Nationhood. Религию тоже надо распространить и на Theocraty перейти. В этом старте недопустимо все время провести при рабстве, как это было можно сделать в Меди или Классике.
Exp - хорошее подспорья для быстрого расширения, вырубка рабочих - поистине приятное занятие, особенно, если они рубятся в ход по штуке. Правда амбар уже есть, так что часть бонуса теряется.
Phi - актуален как никогда. Fin - финансист хорош всегда, но я бы отдал предпочтение предыдущим трейтам при прочих равных.
Итак Gandi[Spi/Phi], Isabella[Spi/Exp], Saladin[Spi/Pro] - это хороший выбор с актуальными уникальными юнитами. Саладин очень опасен, так как может строить рыцарей сразу, без всяких прибамбасов вроде железа и коней - внимательно следите за ним, если он рядом. Peter был бы хорош, но частеньке его запрещают в этом старте, уж слишком сильны Казаки, а Кавалерии в целом равных нет, так как Rifling получается значительно позже и его сложнее ускорить Великими Чудаками. Кавалерия более мобильна и в целом способна одолеть разрозненных стрелков. Ружья сильны в сочетании с национализмом, но это, пожалуй, не для старта из Ренессанса, а скорее подходит для развития из Древности или Классики.
Французских лидеров(вернее бывшего агрессивного Наполеона) значительно опустили в warlord'ах, да и я не нашел особо веских аргументов, чем Мушкетер сильнее Конкистадора. Конкистадор слабее против слонов, но это в реальности мало что меняет.

О чудесах:

Обычно борются только за Тадж Махал. Хорошо бы еще до изобретения национализма "родить" инженера, хотя это достаточно сложная задачка, так как в городе может трудиться только один инженер, да и для этого нужно строить кузницу, а не просто перейти на касты.

О технологиях:

В тимерах есть лишь один путь в сторону Military Tradition, в других вариантах обычно идут сразу в Education и к Constitution. И это не потому что Военные традиции хуже, а лишь потому, что вынести всех соперников сразу обычно не представляется возможным, поэтому игроки делают вроде как "уступку" и идут в развитие дальше. В командных же играх, где число соперников равно числу союзников пропускать Традиции - чревато. И еще посоветую, особенно новичкам, не рваться в гонку за либерализм: либерализм один, а гонщиков много, выберете прямой путь, сам по себе либерализм практически бесполезен, а игроков, которые отстанут из-за неудачной гонки будет большинство.

Вроде бы прошелся по всем пунктам. Желаю всем удачи!

 

Источник статьи.

В избранное