Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Программирование для начинающих Выпуск #8


Служба Рассылок Subscribe.Ru проекта Citycat.Ru

Программирование для начинающих

Выпуск 8

27 OCT 2000

 
 
 
Ведущий рассылки: Вячеслав Мацнев
e-mail: stac@stacmv.net
Здравствуйте, друзья!

В этом выпуске читайте:

ОТСЕБЯТИНА

Немного о моем "наезде на подписчиков".
То ли звезды расположились особым образом, то ли мои слова подействовали, но десятки человек пополнили мою коллекцию писем. Были и слова поддержки и критика, и вопросы. Отлично. Молодцы. Шестьдесят человек даже по секрету сообщили мне свои ники2.

Сейчас скажу, зачем они нужны. Ну, просто я решил узнать, кто из подписчиков, действительно, нуждается, если можно так сказать, в рассылке. Да, подписчиков много, они читают рассылку. Но не для всех важно, что конкретно я буду здесь писать. Я это понимаю. Я сам подписан на 65 рассылок и не всегда успеваю их читать вовремя (еще куча с лета осталась, что приходили, когда я был в отъезде). Письма авторам рассылки я тоже пишу очень редко. Поэтому, все я понимаю, и отношусь к этому нормально. Но есть у меня несколько идей, реализация которых зависит от числа людей, которым это будет интересно, даже не столько от числа, сколько от того, есть такие люди, вообще, или нет.

Я могу предполагать какое это будет число, исходя из каких-то соображений. Но у нас есть глобальная Сеть. Поэтому я (и любой из вас) могу просто спросить, задать интересующий меня вопрос, а не заниматься гаданием. Вот и я спросил вас, кто хочет? Вы ответили.

Теперь дальше. У нас на повестке дня Бейсик. Как его изучать? Можно по-разному. Я хочу сделать это так (комментарии, возражения, предложения принимаются по известному вам адресу):

1.Мы изучим основы Бейсика (многое из изученного нами будет применимо и к другим языкам, и потом мы на эти "основы" отвлекаться не будем): терминологию, методы реализации алгоритмических конструкций (ветвление, цикл, ...), работу с файлами и др. В каждом выпуске будет присутствовать небольшое домашнее задание по изученному (в текущем выпуске и ранее) материалу. Выполнение этих заданий контролироваться не будет.

2. Каждые два-три выпуска будут публиковаться "индивидуальные" задания для зарегистрированных читателей (приславших мне ник2 и, возможно, другую информацию о себе) по изученной теме. Выполнение заданий контролируется и такие задания не выполнить нельзя!

3. По некоторым темам будут проводиться контрольные. Как это будет реализовано технически, пока не знаю. Скорее всего, это будут тесты, типа "выбери правильный ответ из двух неправильных" :-) Для зарегистрированных выполнение контрольных будет учитываться и результаты будут объявлены (в рассылке, на сайте или еще как-нибудь).

4. Желающим из числа зарегистрированных будут выданы "большие" задания на весь период обучения (точнее на период изучения Бейсика :-). Я планирую, что это будут задания на написание каких-либо простых, но законченных приложений. Для выполнения этих заданий участникам проекта могут потребоваться знания HTML, навыки bat-программирования и т.д.

5. Регистрационные данные, которые Вы мне прислали, понятно, попадут в базу данных. Я не собираюсь использовать MS Access или что-то подобное. Я хочу написать (вместе с вами) свою простую систему управления для данной базы данных, причем именно на Бейсике для ДОС со своим форматом файлов, и т.д.

Несмотря на кажущуюся бесполезность данного мероприятия, с методической точки зрения оно имеет большое значение. Ключевым моментом здесь является то, что в этой программе будут использованы собственные наши (а не мои!) алгоритмы, структуры данных и все остальное. Прежде чем приступать к использованию готовых алгоритмом, структур данных, компонентов программ, придуманных кем-то, я считаю, необходимо попробовать сделать что-то свое, не опираясь на чужой опыт. Наши коллективные наработки могут оказаться гораздо хуже готовых решений и, возможно, не будут использоваться кем-либо из Вас в дальнейшем, но опыт коллективной работы, а также опыт разработки "с нуля" пригодится вам в дальнейшем. Это ни у кого-то не вызывает сомнения, так?

Понятно, что все эти задания будут реально выполнимыми, точнее они будут простыми, так как начинать всегда нужно с простых вещей. И все кто захочет, эти задания выполнит (может быть, с моей помощью).

А что делать тем, кто не пожелал регистрироваться? Читать рассылку, искать новое, вспоминать старое, задавать вопросы. Короче, рассылка остается такой же, только для кого-то ее функциональность будет расширена.

Да, сейчас у нас в классе 65 человек. Есть шанс, что я смогу наблюдать за успехами каждого сам, но шанс этот, как бы помягче сказать ... не велик. Помнится, некоторые подписчики предлагали свою помощь. Пришло ваше время, друзья. Если я не потерял Ваш адрес, то скорее всего напишу. А если вдруг еще найдутся желающие ... mailto:stac@stacmv.net.

Таково мое мнение, таков мой план. Напоминаю, что я готов всегда выслушать ваши соображения по поводу написанного в рассылке. Используйте для этого электронную почту.

ТЕОРИЯ

Каждый язык имеет свой набор символов, которые используются для для отображения конструкций этого языка. Этот набор символов называется алфавитом.

Всем вам знаком русский алфавит, кому-то знакомы алфавиты других естественных языков. Они представляют собой набор букв, с помощью которых можно записать любое слово на этом языке.

Алфавит языка программирования имеет несколько другое значение. Алфавит языка программирования включает все символы, которые используются в этом языке. Это латинские буквы (a-z, A-Z), цифры (0-9), знаки операций, синтаксические знаки,специальные знаки, ключевые слова.

Ключевое слово - это последовательность символов, имеющая особый, раз и навсегда установленный смысл в данном языке. Во многих языках (в том числе, в Бейсике и Паскале) ключевые слова могут быть использованы только в определенных синтаксисом местах.

Синтаксис - это система правил, определяющих структуру конструкций языка.

Специальные символы языков Бейсик и Паскаль приведены в таблице (специально говорю о двух языках, чтобы вы обращали внимание на различия):

Спецсимволы
СпецсимволыЯзык
БейсикПаскаль
Знаки операций+,-,*,/,^, <,>,<=,>=, =, <>, AND, OR, NOT +,-,*,/, <,>,<=,>=,=,<> ,AND, OR, NOT
Синтаксические знаки . , ; " : (). , ; : ' () []
Специальные знаки % $&
Ключевые словаDIM, ELSE, FOR, GOTO, IF, INPUT, LET, PRINT, READ, REM, THEN, TO, WEND, WHILE ARRAY, BEGIN, CASE, CONST, DO, DOWNTO, ELSE, END, FILE, FOR, FUNCTION, GOTO, IF, LABEL, OF, PROCEDURE, PROGRAM, RECORD, REPEAT, THEN, TO, UNTIL, VAR, WHILE, WITH
Данная таблица не претендует на полноту, она приведена лишь для примера.

Числа записываются с помощью цифр также, как и в математике (40, -2, 14). Отличие имеется лишь в записи дробных чисел (десятичных дробей). Вместо запятой "," для отделения дробной части от целой используется точка "." (123.8, -4.17). Такие (действительные) числа называются вещественными (real).

Вещественные числа можно также записывать в так называемой показательной форме (с плавающей запятой)(1.3E2, -0.302E30, 7.6E-4; в математике им соответствуют числа 1,3*102; -0,302*1030; 7,6*10-4. В тексте (ASCII) это записывается так: 1,3*10^2; -0,302*10^30; 7,6*10^(-4) ).

Такая запись выражений (с точки зрения математики это числа. а с точки зрения ЯП - выражения) характерна, кстати, для Бейсика. В частности, для знака возведения в степень используется символ "^". В Фортране, например, возведение в степень обозначается "**", а в Паскале нет вообще нет соответствующего значка. Одинарная звездочка "*" означает умножение, а символ "/" - деление. Подробнее об этих и других операциях поговорим позже.

Строки - это набор любых символов, заключенных в "кавычки". Для Бейсика "кавычками" служат кавычки '"', а для Паскаля - апострофы "'". Если помните, в HTML используются оба вида "кавычек".

Имена или идентификаторы, присваиваются всем объектам программы (константам, переменным. функциям, ...). Имея состоит, как правило (в разных языках может быть по разному), из букв, цифр, знака подчеркивания и некоторых спецсимволов, причем первым символом имени должна быть буква или знак подчеркивания.

Контанта - это постоянная величина (английское слово "constant" означает "постоянный").
{Я и дальше буду ссылаться на английские слова, причем то, что некоторые из них пришли туда из латинского и других языков, для меня не важно.}

Примером постоянной величины (константы) может служить любое число, например, 747. Очевидно, что оно всегда имеет одно и то же значение, т.е. постоянно. Строка "Хау ду ю ду?" также является константой (строковой). Кажется, что эту строку легко изменить, например, убрав знак вопроса. Но тогда это будет уже другая константа.

Кроме того, существует понятие поименованной константы. Константа, имеющая имя, называется поименованной. Например, всем известное число "Пи". Имя (идентификатор) константы - греческая буква "пи", а значение равно 3,14157... . Поименованные константы используются в программах для удобства. Так как имена констант обычно несут какой-то смысл, то это облегчает чтение (понимание) программы. Например, запись write(limit); {Паскаль} гораздо информативнее, чем запись write(12);. Во втором случае не понятно, что значит 12, а первый говорит, что это какой-то предел (limit), какой именно обычно ясно из контекста.

И если вдруг предел этот изменится, например, станет равен 20, то программисту надо будет изменить описание (определение) константы в одном месте, а не выискивать в тексте программы нужные числа 12 и менять их в ручную.

В ходе выполнения программы константы, как правило, не меняются.

Переменная - поименованная величина, которая может менять свое значение в ходе выполнения программы.

Практически ни одна программа не обходится без использования переменных. Исключение составляют программы, предназначенные для решения одной конкретной задачи, например для решения уравнения X+4*X=2+X.

Алгоритм такой программы следующий:
1. Вычислить 1+4-1
2. Разделить два на результат из пункта 1
3. Выдать ответ: результат из пункта 2

или так:
1. Выдать ответ: 2/(1+4-1)

Обратите внимание на разницу понятий переменной в математике и в программировании, где переменные служат для хранения промежуточных результатов программы. В математике значение переменной не известно, в случае с уравнением его как раз надо найти. У нас переменная всегда имеет конкретное значение (иногда переменная может быть не определена, что приводит к различным (для разных языков) ошибкам).

Программист сам устанавливает значение той или иной переменной. В этом случае говорят, что переменной такой-то присвоено значение. Имя переменной тоже придумывает программист, надо лишь помнить, что ключевые слова использовать в качестве имен нельзя (по крайней мере в Бейсике и Паскале).

Как это делается вы сегодня узнаете в рубрике БЕЙСИК.

Выражение - несколько констант, переменных (и значений функций) объединенные знаками операций.

Пример выражений:

     2+2 - арифметическое выражение
     (7+8)/3 - то же
     "Программирование "+"для"+" начинающих" - строковое (символьное)
                                                выражение

Подробнее с типами выражений и операций вы также познакомитесь позже.

Когда мы говорим о выражениях, то речь может идти либо о записи выражения (2+2), либо о его значении (4). Таким образом, выражение перед использованием где-либо вычисляется, и используется уже его значение.

PRINT (7+8)/3

Сначала вычисляется выражение, а затем печатается его значение - 5. Заметьте, вычисляются такие выражения по правилам математики: сначала вычисляются функции (например, sin, cos и др.) , затем возведение в степень, потом умножение с делением и, наконец, сложение с вычитанием. Причем все это делается слева направо. Для изменения порядка вычислений используются скобки (круглые).

Вообще, кому я все это рассказываю? Большинство подписчиков имеют высшее или незаконченное высшее образование. Даже неловко как-то :-))

Другой пример выражения: A+B*4, здесь A,B это переменные, а 4 - константа. Если A=3, а B=7, то значением выражения будет 31.

Поговорим теперь о структуре программы.

Наименьшей структурной единицей программы является оператор. Он содержит ключевые слова, определяющие его смысл, а также константы, переменные или выражения, которые определят конкретное действие этого оператора.

Операторы размещаются в строках по одному или по несколько. Многие современные языки не ограничивают число операторов, размещенных в одной строке. Между собой операторы отделяются специальным символом (в Паскале и Си это например точка с запятой ";").

По большому счету написание программы делится на два этапа:
1. Проектирование программы, составление ее алгоритма
2. Запись этого алгоритма с помощью операторов конкретного языка программирования

Действия из пункта 2 обычно называются кодигом (coding) или кодированием.

В ЯП программы ALGO, если помните, оператор состоит из ключевого слова и числовой константы. Плюс каждая строка пронумерована.

Вообще, нумерация строк характерна для интерпретаторов, поддерживающих интерактивное написание (редактирование) строк программы. Например, в ALGO, когда вы пишите очередную строку программы в консоли, сначала указываете номер строки. По этому номеру программа ALGO определяет куда именно поместить эту строку: в начало программы, в середину, в конец.

Строки программы затем выполняются в порядке возрастания их номеров. Интерпретаторы Бейсика работали таким же образом. Кроме того, номера строк использовались в качестве меток. С помощью оператора GOTO метка управление передается на соответствующую строку. Теперь редактирование текста программ происходит в специальных редакторах и номера строк не нужны. Программа будет выполняться построчно, грубо говоря, сверху вниз.

Теперь, давайте займемся Бейсиком и рассмотрим изученные понятия на практике.

БЕЙСИК

Начнем с алфавита.

"Набор основных символов Microsoft QBasic включает буквенные символы (A-Z, a-z), числовые символы (0-9 и A-F или a-f для шестнадцатеричных чисел) и специальные символы. Некоторые символы в Basic имеют специальное назначение :

+------------------------ Суффиксы типов данных ----------------------+
¦  !  Обычная точность                 %  Целое                       ¦
¦  #  Двойная точность                 &  Длинное целое               ¦
¦  $  Строка                                                          ¦
+---------------------------------------------------------------------+

+---- Математические операторы --+ +---------- Специальное ----------+ ¦ * Знак умножения ¦ ¦ ' Строка комментария (одиночные¦ ¦ - Знак минуса ¦ ¦ кавычки) ¦ ¦ / Знак деления (слэш) ¦ ¦ ; Управляющие символы для опе- ¦ ¦ = Оператор равенства или ¦ ¦ раторов PRINT и INPUT ¦ ¦ символ присвоения ¦ ¦ , Управляющие символы для опе- ¦ ¦ > Знак больше чем ¦ ¦ раторов PRINT и INPUT ¦ ¦ + Знак плюса ¦ ¦ : Разделитель нескольких опе- ¦ ¦ . Десятичная запятая ¦ ¦ раторов в одной строке ¦ ¦ < Знак меньше чем ¦ ¦ _ Символ подчеркивания ¦ ¦ \ Знак целочисленного деления¦ ¦ (сохраняется для совместимос-¦ ¦ (обратный слэш) ¦ ¦ ти c другими версиями Basic, ¦ ¦ ^ Знак показателя степени ¦ ¦ не поддерживается QBasic). ¦ ¦ (символ^ (стрелка вверх)) ¦ ¦ ? Приглашение при операторе ¦ ¦ ¦ ¦ INPUT ¦ +--------------------------------+ +---------------------------------+ "

Это выдержка из справки к Microsoft QBasic. Особенное внимание обратите на математические операторы (знаки математических операций) - запомните их.

{Операция (operation) это действие, а оператор (opetator) - тот, кто (то, что) эти действия выполняет.}

Также обратите внимание на суффиксы типов данных. Данные бывают разных типов (это очевидно). Тип данных определяет способ хранения и обработки данных этого типа. Проще говоря, что и как с данными можно делать, например, числа можно умножать, а строки нет, да и квадратный корень из текста не извлечешь. По большому счету в Бейсике есть только два типа данных: числа и строки (текстовые). На самом деле их чуть больше, но нам это сейчас не важно.

Обычно программист должен как-то указать транслятору на тип используемых данных. В Бейсике это реализуется добавлением к имени, например, переменной какого-то значка - суффикса типа данных. Если никакого суффикса нет, то считается, что это число. Поэтому из всех суффиксов запомните пока только знак доллара "$" - суффикс строкового типа.

Переменной с именем myname$ можно присвоить значение, представляющее собой строку текста, например "Вячеслав". Запомните, в Бейсике все строки (строковые константы) заключаются в кавычки. Именно кавычки служат признаком строковой константы.

Для того чтобы реально, а не на словах присвоить переменной значение, нужно использовать оператор LET.

LET myname$="Вячеслав"

Как вы помните, оператор LET можно не писать. Но вы пока лучше пишите его.

Теперь у нас есть переменная myname$, и мы можем использовать ее в программе, как хотим. Можем, например, напечатать ее на экране.

Для печати различных выражений служит оператор PRINT. Итак,

PRINT myname$

На экране напечатается "Вячеслав", но без кавычек. Кое-кто, наверное, думает, почему нельзя просто напечатать имя (PRINT "Вячеслав"), зачем использовать переменную? Просто я рассматриваю примитивный пример. А вообще-то, когда выполнение программы подойдет к оператора PRINT, компьютер не будет знать чему равна переменная myname$, представьте она равна "Александр", а ваша программа напечатает "Вячеслав". Несмываемый позор на всю жизнь :-))).

Вот я могу напечатать Ваше имя, хотя я его даже не знаю. Зато я могу написать программу, которая спросит его у Вас сама. Для этого служит оператор INPUT (ввести). Вообще-то, он служит не для этого, а для ввода информации с клавиатуры.

Синтаксис (правила записи) такой:

INPUT ["сообщение";] переменная$ [, другая_переменная$, ...]

Как это понимать?

Строка с оператором ввода содержит ключевое слово INPUT, затем может идти сообщение, которое будет напечатано на экране (оно может отсутствовать, видите квадратные скобки?), затем - список строковых (видите знак бакса?) переменных, отделенных друг от друга запятыми. А весь список отделен от сообщения точкой с запятой.

А еще список переменных может состоять только из одной штуки. Вот, вам надо научиться понимать такие "синтаксические определения".

Короче, для нашего случая это будет так:

INPUT "как Вас зовут"; myname$

Оператор INPUT присваивает переменным из списка значения, вводимые пользователем с клавиатуры.

Сейчас рассмотрим этот пример на практике, короче, получим соответствующий екзешник. Первый раз объясняю все подробно, а в дальнейшем на это отвлекаться не буду.

Запускайте выбранную Вами среду разработки. Теперь в окне редактирования набирайте текст программы:

INPUT "Как Вас зовут"; n$
PRINT "Привет, ";n$;"! А я Пентиум 3, вот и познакомились."

Теперь, сохраните программу в каком-нибудь файле.

Для Power Basic это опция Write to в меню File, для Quick Basic - Save As в таком же меню.

Запустите программу на выполнение, например, нажав кнопку F9 (PB) или Shift-F5 (QB).

Если допустили ошибки, исправьте их. Посмотрели как работает? Теперь надо скомпилировать это дело на диск.

В PB есть меню Compile. Убедитесь, что Destination (в этом меню) установлен Disk. Теперь выберите там же Compile или нажмите Alt-F9.

В QB есть меню RUN, а там пункт Make EXE File. Там Вас спросят какой файл хотите, скажите им, мол, Stand-alone EXE file.

Теперь найдите этот екзешник (он называется также, как и текст программы, который Вы сохранили, только расширение не .bas, а .exe.

Ну вот и все. Теперь давайте рассмотрим еще несколько простых примеров.

Перевод из рублей в деньги:

CLS
INPUT "Какой сегодня курс доллара"; kurs
INPUT "Сколько у Вас рублей"; rubli
PRINT
PRINT "Ух ты! Это почти как ";rubli/kurs;" баксов!"

Здесь мы использовали новый оператор - CLS (CLear Screen). Он очищает экран.

Заметьте, что теперь мы работаем с числами и наши переменные не оканчиваются на знак доллара.

Оператор PRINT в третьей строке печатает пустую строку. А в четвертой строке осуществляется расчет и вывод результата.

Вообще, оператор PRINT выводит на экран список своих параметров, которые могут быть константами (" баксов"), переменными (n$) и выражениями (rubli/kurs). Разделяются у нас параметры точкой с запятой. В этом случае следующий после точки с запятой параметр печатается сразу же за предыдущим. Еще можно разделить параметры запятой, тогда они будут идти уже не сразу друг за другом. Каждый параметр (после запятой) будет напечатан со следующей позиции табуляции. Чтобы понять это, просто измените пример и посмотрите, что изменится.

Используя запятую, как разделитель параметров оператора PRINT можно легко печатать таблицы.

PRINT "Имя", "Ник2", "Email"
PRINT "-------------------------------------------------------------"
PRINT "Александр","Alex","alex@stacmv.net"
PRINT "Владимир","Cobra","cobra@stacmv.net"
PRINT "Вячеслав","Stac","stac@stacmv.net"
PRINT "Галина","Beauty","beauty@stacmv.net"
PRINT "Татьяна","Tanya","tanya@stacmv.net"
PRINT "Тимур","Tim","tim@stacmv.net"
PRINT "-------------------------------------------------------------"

Можно вместо одной использовать несколько запятых.

На сегодня все. Домашнее задание ищите в соответствующей рубрике.

СЛОВО ПРЕДОСТАВЛЯЕТСЯ

Хочу высказать свое мнение по поводу языка, с которого надо начинать.

Когда-то и меня ужасно мучили эти проблемы... А в принципе мучают и сейчас. Начинал я как и все (ну или большинство) советских школьников с Бейсика. Мое мнение - простой и удобный язык, но не пригоден для настоящего программирования. Затем пытался освоить Паскаль, но оттолкнул занудный набор длинных команд и "некрасивый вид записи". А потом дошел до С++. И просто обалдел... Скорость, возможность реализовать все, что угодно, четкая структурированность без всяких лишних примочек, удобный синтаксис и т.д. и т.п. В общем, на мой взгляд, это именно то, что нужно. Тем более, что недавно стал учиться работать в С++ Builder'e. Просто класс. Думаю, что начинать надо с него. Преимущества? Масса. Хотя бы то, что написать простую, но действующую программу под Windows может даже ребенок (не говоря уже о людях, которые раньше не программировали, но хотят научиться).

Было бы неплохо если бы Вы обдумали идею описания в рассылке различных приемов программирования в этой среде. Причем (еще одна проблема, с которой я столкнулся), люди, которые хотят научится программировать, обычно не оканчивали специальных университетов. Поэтому, я думаю, полезно уделять в рассылке внимание различным стандартным алгоритмам.

Вот мое мнение. Спасибо Вам за терпение и Ваши попытки перебороть компьютерную неграмотность.

Андрей Бродский

Комментарий: C++ должно быть очень хороший язык, раз о нем так отзываются. Все говорят, мол, начинал с Бейсика, но бросил, взялся за Си++ и т.п. А посмотрел бы я на Вас, если бы Вы Бейсика не знали. Если среди подписчиков есть психологи, то, пожалуйста прокомментируйте эту ситуацию: человек, пройдя какой-то путь, совершенствуясь, затем не рекомендует этот путь другим. В данном случае, при переходе от Бейсика к Си (а, хоть и к Паскалю), человек испытывает массу положительных эмоций. Проверял на себе, видел счастливые лица своих знакомых. Но я не знаю ни одного человека, который бы начинал с Си и был бы так доволен и счастлив. Кстати, в большинстве институтов, готовящих программистов, сначала изучают Бейсик (может поверхностно, за месяц-два) и только потом переходят к другим языкам. Замечено, что такие студенты (имеющие уже опыт программирования и, вообще, понимающие, что к чему) успевают (учатся) гораздо лучше, и им требуется меньше времени на изучение нового материала. Говоря это сейчас, я руководствуюсь своим личным опытом, а также опытом подписчиков, вроде Андрея, которые уже знают Бейсик. Я только не понимаю, почему мои остальные подписчики не должны его знать ?

Все остальные письма на эту тему опубликованы на сайте в разделе СЛОВО ПРЕДОСТАВЛЯЕТСЯ. Возможно, кое-что я еще опубликую в рассылке, а так, идите на сайт.

Вячеслав

ОКРУЖЕНИЕ

www.WebDrive.ru - первый в Рунете сервис по хранению файлов пользователей на сервере в Интернет. Каждый посетитель может получить совершенно бесплатно свой персональный диск в Интернет, который можно использовать для хранения, резервного копирования и совместного использования файлов в любое время и с любого компьютера.  Зарегистрировавшись, вы получаете 10МБ свободного пространства и возможность создания 2 ВебГрупп - групп пользователей с определенными правами доступа к вашим файлам.

Ирина

Хочу представить вам рассылку. Не программистскую, но близкую нам по духу и очень полезную.







"Школа жизни" - это рассылка, цели и задачи которой абсолютно альтруистичны и человечны :) - нести разумное, доброе, вечное...

В выпусках рассылки и на страницах нашего сайта Вы можете найти полезные советы, хитрости и секреты на все случаи жизни:

  • как вести себя на собеседовании при приеме на работу, чтобы работодатель выбрал именно Вас;
  • как познакомиться с девушкой (юношей), дабы произвести самое благоприятное впечатление;
  • хитрости домашнего ремонта;
  • вождение и починки автомобиля;
  • прикладные советы из области юриспруденции (общение с родной милицией и ГИБДД, размен, покупка квартир).
И многое, многое другое.
Школа жизни

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ

1. На основе полученных сегодня знаний напишите программу, которая будет запрашивать у пользователя имя, фамилию и телефон (5 раз) и выводить полученные данные в виде таблицы.

2. Напишите программу для решения уравнений вида a*X+b=0, где a,b - коэффициенты, вводимые с клавиатуры.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Сайт наш по прежнему развивается очень не спеша:-), но развивается. Собственно, я хочу сказать, что Вы можете иногда (я скажу, когда будет новое появляться) заходить туда. Для счастливых обладателей email-only Интернета создан текстовый файл, который содержит список всех файлов сайта, доступных для скачивания через WWW4MAIL. В этом файле указаны пути и имена файлов, которые нужно подставлять в запрос. Его URI: http://stacmv.nm.ru/files.txt

А еще Константин Бруль прислал русский перевод хелпа к системе WWW4MAIL. Спасибо, Костя.

Этот документ выложен на сайте.

Напоминаю, что архив рассылки также находится на сайте (http://stacmv.nm.ru).

Другая версия архива находится на Subscribe.ru по адресу
http://subscribe.ru/archive/comp.prog.progforbeg.

Конец сообщения.

ДО Свидания, друзья. ДО Следующего выпуска.

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

С уважением,
Вячеслав Stac Мацнев mailto:stac@stacmv.net
27.10.00.



http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru

В избранное