Рассылка закрыта
При закрытии подписчики были переданы в рассылку "БЛОГика: полезные советы" на которую и рекомендуем вам подписаться.
Вы можете найти рассылки сходной тематики в Каталоге рассылок.
| Сентябрь 2005 → | ||||||
|
1
|
2
|
3
|
4
|
|||
|---|---|---|---|---|---|---|
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
|
19
|
20
|
21
|
22
|
23
|
24
|
25
|
|
26
|
28
|
29
|
30
|
|||
Статистика
0 за неделю
Первый выпуск рассылки. Авторский урок по работе с частицами в Alias MAYA.
| Информационный Канал Subscribe.Ru |
Урок по частицам в MAYA.
А точнее по созданию сверкающей объемной надписи, содержащей мерцающие частицы.
Приступим...
Задача:
- создать трехмерную полупрозрачную модель надписи "FFlare"
- сделать так, чтобы каждая буква (друг за другом) заполнилась светящимися частицами
- частицы должны постоянно двигаться внутри букв, отражаясь от их граней, но не покидая их пределов
- при столкновении с гранями частицы должны вспыхивать (кратковременно)
- после заполнения всех букв начинается эффект нарастания скорости частиц
- по достижении некоторой критической отметки частицы должны вырваться из букв и разлететься в разные стороны
Получиться должно примерно следующее:

Запускаем MAYA. Далее по этапам...
Создаем модель надписи.
Create>Text нажимаем квадратик (опции).
Вводим текст "FFlare".
Выбираем тип "Poly". Выбираем тип разбиения "Quads" (хотя в данном случае это особой роли не играет, просто удобнее работать с четырехугольниками). Степень разбиения можно подобрать, либо оставить стандартную. Жмем "Create".
Удаляем исходные кривые, они больше не понадобятся.
Проверяем нормали у букв (может присутствовать непорядок:).
Выделяем полигоны "F3" (переход в моделирование) Edit Polygons>Extrude Face (естественно, должна быть включена опция "Keep Faces Together"). Получаем объемную модель букв.
Материал для букв - blinn, например, зеленый. Transparency - 0.9.
Надпись готова.
Заполняем буквы частицами.
Для этого создаем эмиттер. "F4" (переход в модуль dynamics). Particles>Emit from Object (опции). Устанавливаем:
Emitter Type - "Surface",
Basic Emission Speed Attributes>Speed Random - "5",
Basic Emission Speed Attributes>Speed - "5" (будем анимировать),
Basic Emitter Attributes>Rate - "0" (будем анимировать).
Выделяем эмиттер, выделяем с shift-ом его букву - Particles>Make Collide (опции). Устанавливаем оба значения (Resilience и Friction в "1.0") Мы задали частицам коллизию с буквой, чтобы они из нее не вылетали. Отлично! Эмиттер готов... Теперь точно также поступаем с оставшимися буквами.
Анимируем эмиттеры. Каждый эмиттер должен испускать частицы до достаточного заполнения ими объекта. Для этого, например, начиная с 300-го кадра разрешаем каждому эмиттеру испускать частицы в 25 кадрах (1 сек). Для первой буквы эмиттер делаем активным в кадрах 300-325, для второй - в 325-350 и т.д. Для этого выделяем эмиттер, переходим в Attribute Editor/вкладка[Название Эмиттера] и анимируем соответствующим образом Basic Emitter Attributes>Rate в 25 кадрах - "100", в остальных - "0". Частицами буквы заполнили... Хорошо.
Далее, начиная с 450-го кадра, когда все буквы заполнены движущимися и постоянно рикошетящими частицами, мы должны создать эффект ускорения частиц, чтобы у них была предпосылка к прорыву крепостных стен (букв:). В том же Attribute Editor с 450-го кадра по 500-й плавно увеличиваем (анимируем) значение Basic Emission Speed Attributes>Speed с "5" до "10". Отлично!
Теперь частицы нужно "отпустить на волю" в 500-м кадре. Выделяем эмиттер, переходим в Attribute Editor/вкладка particleShape (или название частиц Shape, для тех, кто умудрился таки успеть их переименовать). Collision Attributes>Trace Depth до 500-го кадра значение - "10" (ну или сколько хватает, чтобы частицы не вылетали), а с 500-го обрываем его в "0". Частицы свободны!
Теперь будем разбираться с самими частицами.
В "техническом задании" сказано, что нужно, чтобы частицы при соударении с поверхностями вспыхивали. Решаем так: будем генерировать частицы с большей светимостью при коллизии с объектом. Для этого выбираем частицы первой буквы. Идем в меню Particles>Particle Collision Events... Ставим галочку "Emit", жмем Create Event. Так для каждой буквы.
Далее нужно настроить параметры и материалы для двух типов частиц: основных и тех, что генерируются при соударении.
Attribute Editor/particleShape... (для обоих типов частиц)
Render Attributes:
Particle Render Type - "Blobby Surface"
Add Attributes for Current Render Type - жмем
Radius - "0.020"
Threshold - "0.000"
В частицах, которые генерируются при коллизиях нужно задать
Lifespan Mode - "Constant"
Lifespan - "0.030"
Материал для основных частиц:
Тип - blinn
Цвет - сине-зеленый
Transparency - "0.000"
Indicadence - "0.350"
Diffuse - "0.800"
Eccentrisity - "0.360"
Specular Roll Off - "0.800"
Reflectivity - "1.000"
Reflected Color - карта "Environment Chrome"
Материал для генерируемых частиц:
Special Effects/Glow Intensity - "5.000"
остальное то же самое, только карту на отражение не нужно.
Возможные дополнительные шаги: проанимировать камеру, проанимировать буквы.
Все! Рендерим...
Для тех, кому проще разобраться в сцене, чем в уроке, ну и остальным на всякий случай, можно скачать сцену: for_Flar.mb
Обзор уроков рунета
Создание Полигональной Головы Дракона.
Дата выхода: 09.08.2005
Сайт: www.3dcenter.ru
Раздел: Maya
Адрес урока: http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=maya&articlealias=maya_head_dragon
В этом уроке автор рассказывает об основных принципах полигонального моделирования в пакете Maya. В качестве примера моделируется поверхность головы дракона. По мнению автора урок будет полезен как начинающим, так и опытным 3D моделлерам. Методика моделирования простая: вначале создается огрубленная полигональная модель, затем к ней применяется сглаживание (smooth).
Урок разбит на три части. Вначале автор в двух словах рассказывает о составлении эскиза модели. Затем описывает как подготовить виртуальную студию. Последняя необходима для того, чтобы сверять создаваемую модель с эскизом.
Во второй части урока автор показывает, при моделировании каких областей головы дракона могут возникнуть проблемы, и подробно их разбирает.
Третья часть посвященна самому процессу моделирования. Здесь показан один из наиболее эффективных методов моделирования органических поверхностей. Моделирование происходит путем вытягивания (extrude) граней из плоскости. Также автор говорит о том, как избавляться от треугольных полигонов (из-за которых потом могут появиться проблемы и различного рода артефакты). Очень хорошо показано, как моделировать проблемные области, которые были описаны во второй части урока.
Создание и текстурирование сцены.
Дата выхода: 06.02.2005
Сайт: www.3dcenter.ru
Раздел: 3ds max
Адрес урока: http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=making_scene
В этом уроке автор создает художественную композицию названную им "почуствуй теплый ветерок" (feel the warm wind) . В композиции представлен подоконник старого запущенного дома, на подоконнике сидит птичка и лежит веточка дерева.
Урок состоит из двух частей. В первой показывается техника моделирования отдельных частей сцены - подоконника, стены, болтов, кронштейна, оконной рамы. Показаны техники моделирования таких эффектов, как царапины и обвалившаяся штукатурка. В конце первой части затронуты аспекты размещения камеры и освещения. В качестве модели освещения используется модель с тремя источниками света - два моделирующих (key light) и один заполняющий (fill light). Один из моделирующих источников ипользуется для проецирования тени дерева, которое расположено за камерой. Здесь же приведен способ выбора цветов для источников освещения, чтобы освещение всей сцены выглядело естественным.
Вторая часть полностью посвященна аспектам текстурирования объектов сцены. Как показывает автор, в большинстве случаев мелкие погрешности модели можно без особого труда скрыть удачным текстурированием. Автор показывает, как создавать текстуры в Photoshop, а затем правильно создавать различные карты для материалов в 3ds Max. Кроме того, автор рассказывает какие способы проецирования (mapping) он использует.
В целом это очень хороший урок по созданию фотореалистичных изображений в 3ds Max. Урок затрагивает все аспекты создания сцены - от создания полигональных моделей до тестурирования и расстановки источников света.
Повороты в 3dsmax.
Дата выхода: 19.12.2003
Сайт: www.3dcenter.ru
Раздел: 3ds max, Maxscript
Адрес урока: http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=maxscript&articlealias=rotations
У каждого начинающего пользователя, который пробует оперировать ориентацией объектов через Maxscript непременно возникают проблемы с управлением поворотами объектов. Этот небольшой урок как раз посвященн данной проблеме.
В уроке рассказывается каими способами можно получить поворот объекта. Рассматриваются различия систем координат, их использования в пользовательском интерфейсе и внутреннего представления Maxscript. Описываются аспекты использования кватернионов и углов Эйлера, а также их конвертации друг в друга. Также автор вкратце напоминает чем градусы отличаются от радиан и как переводить их друг в друга :)
Напоминаем!
Вопросы подписчиков в адрес редакции принимаются по адресу: subscribe@deria.ru
Ответы будут публиковаться по мере поступления вопросов.
Спасибо за внимание.
| Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков Другие рассылки этой тематики Другие рассылки этого автора |
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.soft.3d.3dtutorials |
Отписаться
Вспомнить пароль |
| В избранное | ||
