Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Авторские уроки по 3D графике, обзор новых уроков рунета. Выпуск 2


Информационный Канал Subscribe.Ru

Урок по моделированию и анимации в 3ds MAX

Описание будущей сцены

Сцена будет состоять из главного объекта (машина), примитивной поверхности, источников света и камеры.

Машина – главный объект сцены, на котором ниже будет сосредоточено все внимание, представляет собой подобие автотранспортного средства с 4мя колесами, рессорами и соединяющей оси (луноход).

Будет показана работа с некоторыми средствами моделирования 3D MAX’а и материалами. А также не много анимации – и луноход «оживет».

Колесо

Колесо представляет собой: покрышка с протекторами, железный диск внутри колеса с необходимыми болтами и опорно-рулевая конструкция, соединяющая колесо с корпусом.

В панели инструментов (Tab panel), во вкладке Shapes, выбираем Circle Shapes.

В окне вида Front, рисуем окружность нужного диаметра (90), которая будет обозначать собой профиль колеса. Затем выбираем в том же меню, «звездочку»,  и рисуем ее из центра уже созданной окружности, это в будущем будут протекторы (параметры: внешний радиус 93, внутренний 83, вершин 20). Теперь выбираем многогранник и рисуем шестиугольник в центре круга. Это будущая гайка (радиус 18, 6 вершин). Рисуем еще одну поменьше рядом (для болтов на диске).

Теперь в Objects выбираем Тор, который будет служить покрышкой. Создаем со следующими параметрами: внешний радиус 72, а внутренний 19. Теперь необходимо придать ширину покрышки. С помощью кнопки масштабирования, мы можем не только изменять размеры модели равномерно, но и по каждой оси отдельно. Поэтому в виде Left, выделив тор, выберем ось Х и растянем колесо. В результате получим (рисунок 2)

Теперь сделаем протекторы, для этого необходимо выделить линию-звездочку, и в меню Modify выбрать Extrude (выдавливание),  и указать необходимую высоту выдавливания. Далее необходимо удалить, лишнее (вырезать из середины колеса ненужный протектор). Из примитивов, создадим цилиндр, с центром нашего колеса, радиусом 60, высотой превышающей выдавленный протектор. Теперь во вкладке Compaunds выберем Boolean функции. При выделенном протекторе, на появившейся справа панели нажмем Pick object B и выберем созданный цилиндр. Он исчезнет и создаст необходимый вырез. Полученный протектор приведен на рисунке 3.

 

 

Рисунок 2 Рисунок 3

 

Теперь надо создать диск у колеса, он представляет собой конструкцию, суженную в центре и охватывающую покрышку по бокам. Такой объект легко создать методом вращения половинки сечения диска. Для этого, нажимаем на кнопку рисования линии (Shapes>Line Shape) и в окне вида сверху (Top) рисуем половину сечения, как показано на рисунке 4.

Отредактировать (подправить) сечение можно методом захвата и перетаскивания точек, для этого необходимо войти в Modify и выбрать Vertex. Теперь полученное сечение надо прокрутить вокруг левого ребра. В панели выбираем Modeling>Lashe Modifer, полученный объект может быть не похож на желаемый результат, для этого необходимо поменять опции в правой панели, в нашем случае, нажать на кнопку MIN. Полученный в результате диск приведен на рисунке 5.

Рисунок 4 Рисунок 5

 

Теперь нарисуем гайки. Их можно сделать также методом, что и протекторы (Modify>Extrude), установив необходимую толщину. Маленькую гайку необходимо раскопировать по диску, для этого: Edit> Clone (выбираем instance) и перемещаем копию в нужное место.

Колесо готово, осталось, только нарисовать ось, на котором оно держится и амортизатор. Объединим все детали колеса в одну группу (Group>Group).

С начала рисуем цилиндр из стандартных примитивов идущий из центра диска с внутренней стороны. Делаем рулевую тягу цилиндром потоньше и немного под углом.

Теперь, как мы уже делали, рисуем линией треугольник. Зайдя в Miodify>Vertex, и выделив все точки, преобразуем их в Bezier. Может, потребуется небольшая коррекция каждой точки. В результате должно получиться, рисунок 9.

Рисунок 9

Теперь полученной линии надо придать объем, с помощью уже известного Extrude. С помощью пары цилиндров и клонирования выдавленного треугольника, мы получили рисунок 10.

Рисунок 10

Теперь создадим рессору (пружину). Objects>Spring Dinamic Object, создаем в виде сверху в центре полученной закругленной подложки. Задав диаметр 20, высоту 33, и количество витков 3,25 . Теперь скопируем всю конструкцию, кроме колеса и пружины и повернем таким образом, чтобы получилось как на рисунке 11.

Рисунок 11

Каркас

Каркас будет представлять собой незамысловатую конструкцию, скрывающую под собой сложную механику. Он показан на рисунке 12.

Рисунок 12

Во вкладке основной панели Objects, выбираем Tube Object, и в виде сбоку соответственно центральной оси вращения колеса, рисуем трубу, с параметрами: высота 240, внешний радиус 80, внутренний радиус 60, количество сегментов 4. Щелкаем правой кнопкой, Convert to > Editable Mesh. Теперь в панели Mioodify> vertex, выделяем сечения и с помощью масштабирования достигаем формы трубы, как показано на рисунке 13.

Затем выделив несколько полигонов, снизу по центру, (с помощью перехода в режим Poligon) в панели Modify, делаем Extrude и затем перетаскиваем эти полигоны, так чтобы получить горизонтальное основание. Т.о. мы получили место, где сходятся оси передних колес (рисунок 14).

Зеркально скопировав (Mirror Selected Objeck) только что полученный объект, относительно оси Y в окне вида свекру, получим задний мост. Для того чтобы он отличался от переднего, выделим несколько полигонов на нем в шахматном порядке и выдавим на небольшое расстояние. (Рисунок 15)

Рисунок 13 Рисунок 14 Рисунок 15

 

Осталось добавить декора: два бака по бокам. Objects>Oil Tank Object и создаем его с такими параметрами: радиус 42, высота 230, закругление 40.

Какая машина без бампера? Создадим его!

Бампер будет нестандартным, его основное назначение выделять переднюю часть машины. Для этого необходимо нарисовать линию (сплайн) и отредактировать ее перетаскиванием точек. В результате должно получиться как на рисунке 16.

Нарисуем обычную окружность, которая будет являться сечением трубки бампера.

Теперь во вкладке Compauds выбираем Loft Object Compaud, затем в появившейся справа панели, при выделенной линии, надо нажать Get Shape и выбрать окружность. Затем зеркально скопируем получившуюся половинку и закрепим их цилиндрами к корпусу.

В результате мы получили, рисунок 17.

Рисунок 16 Рисунок 17

 

Теперь осталось только размножить колеса. Это можно сделать с помощью уже хорошо известного зеркального отражения.

Материалы

У нас имеется колесо, где имеется покрышка и диск, есть рессора, есть каркас с бензобаками. Для строгой технологической модели будут использованы следующие материалы, хромированный металл, черный крашенный металл и резина. Первые два материала стандартные, их можно найти в стандартной библиотеке материалов. А третий сделаем сами, это не сложно. Выбираем свободную ячейку Material Editor и меняем характеристики соответственно рисунку 18.

Рисунок 18

Присвоение материалов производиться путем: выделения объекта и нажатия в окне Material Editor кнопки Assign Material to Selection.

Теперь наша машина  выглядит как на рисунке 19.

Рисунок 19

Камеры и освещение

В сцене используется одна камера, точка направления съемки камеры прикреплена к машине, чтобы во время движения камера постоянно наблюдала за ней.

Чтобы создать камеру необходимо во вкладке Lights & Cameras, выбрать Target Camera.

Использованы обычные источники света, которые висят над сценой таким образом, чтобы подчеркивать перемещение машины. Чтобы создать направленный источник света, необходимо выбрать: Lights & Cameras>Target Spotlaigth.

Сцена, по которой едет машина представляет собой обычный Box.

Анимация

Анимация осуществляется несколькими способами, это: установка ключей анимации вручную либо автоматически с перемещением объектов в самих окнах проекции, создание или редактирование кривых в окне Curve Editor, или задание движения по заранее определенным траекториям.

Для создания движения, необходимо заставить колеса машины крутиться. Для этого выделим колесо. Добавим количество кадров в нижнем правом углу, изменив 100 на 300.

Нажмем на кнопку анимации Auto key и переместив ползунок анимации на 300ую отметку. И назначить поворот (щелкнув правой кнопкой по Select and Rotate), в окне нужной оси задать 7200 (это градусы на которые колесо должно повернуться). Тоже самое повторить для всех колес.

Теперь надо переместить саму машину. Заходим в Curve Editor и редактируем перемещение машины по соответствующим осям.

 

Полную версию урока со всеми картинками Вы можете найти по адресу http://www.deria.ru/workshop_thing_wheels.php

 


Обзор уроков рунета

Создание тела Дракона.

Дата выхода: 11.08.2005

Сайт: www.3dcenter.ru

Раздел: Maya

Адрес урока: http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=maya&articlealias=maya_body_dragon

 

Данный урок является развитием предыдущего. Автор продолжает создание полигональной модели дракона.

Урок состоит из трех частей. В первой части подробно рассказывается о том как создать реалистичный скетч для тела дракона. Автор рассматривает анатомию различных животных для выявления общих деталей и создания правдоподобного рисунка.

Во второй части автор еще раз напоминает о том, как создать виртуальную студию и ее отличия от предыдущего урока.

Третья часть рассказывает о самом моделировании тела дракона. Модель создается из одной плоскости путем выдавливания (extrude) граней. Для более точного контроля над формой объекта и представления общей картины автор создает зеркальную ссылочную (instance) копию объекта. Кроме выдавливания граней автор пользуется инструментами разрезания (cut) и выдавливания полигонов. Принцип остается таким же как и в предыдущем уроке - сначала создается огрубленная полигональная модель персонажа, а затем к ней применяется операция сглаживания (smooth).

 

Текстурирование Дракона.

Дата выхода: 03.09.2005

Сайт: www.3dcenter.ru

Раздел: Maya

Адрес урока: http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=maya&articlealias=tex_dragon

 

В этом уроке рассказывается, как создавать развертки текстурных координат для сложных моделей. Для примера в уроке используется полигональная модель дракона, созданная автором в предыдущих двух уроках.

Урок разбит на три части. В первой части автор для удобства дальнейшей работы создает упрощенную копию исходной модели и делает некоторые подготовительные шаги.

Вторая часть обозначена как "подготовка модели к проецированию текстурных координат". В этой части затрагиваются аспекты создания скелетных моделей и скининга. Для скининга автор использует скрипт AS_Skinny, на который дается ссылка в тексте статьи. Скелет используется для того чтобы выпрямить конечности дракона, на которые в дальнейшем будет удобнее проецировать текстуры.

Третья часть целиком и полностью посвященна теме урока. В ней автор рассказывает о различных способах проецирования текстур, подробно описывается работа с UV Texture Editor. Подробно описана методика создания сложных разверток текстурных координат.

В конце урока описывается как перенести развертки текстурных координат с упрощенной модели на исходную.

 

Nokia 3310 - Моделирование.

Дата выхода: 18.09.2005

Сайт: www.3dcenter.ru

Раздел: Lightwave3D

Адрес урока: http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=Lightwave3D&articlealias=L_Nokia_3310

 

В этом уроке описывается один из способов моделирования, совмещающий в себе приемы NURBS, Subdivision и полигонального моделирования. Как отмечает сам автор, несмотря на то, что для работы выбран пакет Lightwave3D, эта статья также будет интересна пользователям 3dsMAX, Maya, Cinema4D, modo, Silo, XSI, т.к. инструментарий моделирования этих пакетов похож. Урок ориентирован на среднего пользователя, знакомого с интерфейсом программы.

В качестве объекта моделирования выбран сотовый телефон Nokia 3310. К уроку прилагаются проекции и чертежи реального телефона. На протяжении всего урока описывается поэтапное создание модели сотового телефона. В статье затрагивается правильное использование технологии Lightwave Subpatch. Также автор описывает некоторые хитрости, которые помогают избежать ошибок и сокращают время моделирования.


Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков
Другие рассылки этой тематики
Другие рассылки этого автора
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.soft.3d.3dtutorials
Архив рассылки
Отписаться
Вспомнить пароль

В избранное