Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Dangerous Zone - В помощь художнику, аниматору, дизайнеру. Освещение. Часть 1


Информационный Канал Subscribe.Ru - www.lycos.ru


 

Dangerous Zone -
в помощь художнику, аниматору, дизайнеру

Содержание.

Выпуск №1

Автор - Nicki

Сайт - Dangerous Zone

Введение.

Приветствую вас уважаемые рендеры! Вы держите в руках первый в мире :-) выпуск рассылки "Dangerous Zone - в помощь художнику, аниматору, дизайнеру" и я глубоко верю, что не последний. Итак, для начала я хочу немного рассказать о себе, о сайте, и о рассылке. Т.е. что, зачем и почему. Т.к. я еще не знаю, о чем, вы хотели бы поговорить, я начну с освещения. В этом выпуске я, пожалуй, немного расскажу о свете и его значимости в 3D сцене. В последующих выпусках будут рассмотрены виды освещений и некоторые, наиболее важные свойства источников света и света вообще. Все вопросы, комментарии, замечания и предложения направляйте по адресу nickicool@mail.ru. На сайте можно посмотреть версию с картинками.

Содержание..

 

О себе.

Я не буду много рассказывать о себе - расскажу очень коротко, т.к. это ни всем будет интересно. Те же, кто вдруг заинтересуются моей особой, могут почитать обо мне на сайте в разделе "Об Авторе".

Итак, меня зовут Nicki. Мне 20 лет. Я учусь в колледже на факультете технической кибернетики. 3D графикой занимаюсь 2 года, но "по настоящему" около 8 месяцев. До этого у меня был 166MMX с 64 метрами оперативки, так что я думаю, вы все уже догадались, что это такое :-). В то время приходилось заниматься только теорией. На практику нужен был более мощный компьютер. Конечно, я занимался практикой, но это было больше похоже на муки ада. И,тем не менее, кое-что у меня получалось. Сейчас, начитанный и "наученный" теорией я пытаюсь использовать все свои накопленные знания в работе с 3D. Начинал я с MAX 2 Beta, а через некоторое время перелез на MAX 3 и MAX 3.1. Две недели назад перешел на четвертую версию этого же пакета 3D графики. А вообще хочу попробовать Maya, но никак не могу ее достать. У нас тут с этим делом довольно большая натяжка, так что почти все приходиться покупать в инете.

Содержание.

 

О сайте.

Сайт Dangerous Zone первоначально создавался для развлечения. Хотелось просто попробовать себя и этой области, выложить свои работы, и просто похвастать сайтом. Но через некоторое время у меня возникла идея сделать интересным сайт не только для себя, но и для других. Я подумал, что, собрав в одном месте всю нужную для художника информацию, смогу кому-то помочь. Например, для того чтобы сделать качественную модель человеческого тела, нужно достаточно хорошо представлять себе не только автобиографию моделируемого, но структуру мышц и скелета, знать пропорции различных частей тела и их связь. Поэтому, приходится "перелопачивать" кучи книг по анатомии в поисках нужной информации. А бывают случаи, когда не удается найти нужную информацию. Каждый имеет свой источник информации: кто-то ходит по библиотекам, кто-то ищет в Интернет, а кто-то просто внимательно наблюдает за реальным миром и пытается по памяти воспроизвести нужный результат. Конечно, собрать абсолютно все просто невозможно. Слишком велики объемы и разнообразие информации нужной художникам. Но постепенно, я думаю можно собрать хоть и не все, то, по крайней мере, самое важное и необходимое.

Содержание.

 

О рассылке.

Рассылка "Dangerous Zone - в помощь художнику, аниматору, дизайнеру" открыта в надежде помочь, кому ни будь в своей работе. Я не знаю, получится это у меня или нет - время покажет. Рассылка будет выходить не регулярно - ориентировочно 1-2 раза в две недели, но это только ориентировочно. Все зависит от того, буду ли я располагать свободным временем, будет ли у меня материал для рассылки, а также от того, будете ли вы участвовать в формировании контекста рассылки. Думаю, что мы поговорим на многие темы связанные с 3D графикой, анимацией, монтажом и т.д. Сообщите мне о том, что бы вы хотели увидеть в рассылке, в каком направлении нужно развивать рассылку. Ну и, конечно же, если вы можете и хотите что-то рассказать другим, дать какой ни, будь совет, сделать заявление и сказать все что вы думаете о ком-то или о чем-то - пишите, и может быть ваша информация, кого-то заинтересует. И последнее. Тем, у кого очень ограничен доступ к Интернету, кто не может проводить часы на форумах и участвовать в дискуссиях, могут писать свои вопросы в адрес рассылки, а я их буду публиковать в разделе "Вопрос - Ответ". Только указывайте, что вопрос предназначен именно для публикации в рассылке.

Содержание.

 

Освещение. Часть 1.

Смотря на работы, которые создавались профессиональными художниками, можно и до конца не понимать, из чего складывается визуальная правдоподобность изображения. Это признак одаренности художника: искусство не очевидно, потому что оно хорошо сочетается с содержанием образа. Постоянно работая с графикой и анализируя работы художников, вы можете научиться использовать профессиональные средства комбинирования и точного взвешивания составляющих сцены.

Существует много инструментов или наборов средств, используемых для построения реалистичного изображения. Самый важный из этих наборов - это освещение. Именно расположение и интенсивность источников света на сцене создают визуальное настроение, которое рисунок передает зрителю. Художник, должен пользоваться освещением как кистью и на холсте. Существует много аспектов освещения сцены. При этом нужно учесть расположение, интенсивность и тип используемого вами источника света. Каждый источник света должен выполнять свою функцию. Например, некоторые источники света используются для освещения персонажа, а другие - для освещения декораций и подсветки героев сцены. В распоряжении художника 3D графики, в отличие от кинематографиста, имеется гораздо больше возможностей настройки источников света. Некоторые источники могут использовать отбрасывание тени, тогда как другие нет. Количество регулировок источников света, которое предоставляет компьютер, намного больше, чем, у реальных осветительных приборов. Возможность такой точной регулировки цвета, яркости и удаленности источников света выше достигаемых аналоговыми источниками, управляемых законами реальной физики. Ведь в реальном мире нельзя исключить объект из списка освещаемых или отключить отбрасывание теней. Вы можете освещать каждый отдельный объект сцены своим собственным источником или освещать всю сцену только одним, применять метод раздельного освещения сцены (Если вас заинтересовал этот способ освещения сцены - пишите и мы обсудим его более подробно).

Для начала познакомимся с типами источников света, их особенностями и недостатками.

Типы источников света

Глобальный свет

Глобальное освещение это, пожалуй, самый простой источник света. Но если присмотреться более внимательно, то оказывается, что это не источник света вообще, а всего лишь параметр, определяющий максимальный уровень темноты на сцене. Использовать этот тип света нужно крайне осторожно и при минимальных значениях. Это параметр можно использовать, например, для задания цветового тона всей сцены. Чем выше задается значение интенсивности глобального света, тем ярче становятся самые темные части сцены.

Всенаправленный источник света.

Всенаправленный источник света определяется как точка, местоположение которой идентифицируются в пространстве соответствующим значком. Когда вы создаете всенаправленный источник света, вы создаете иконку, определяющую местоположение источника, и свет, сферически исходящий из этой точки во всех направлениях. Практически все источники света создаются и идентифицируются в пространстве, как и всенаправленный источник света.

Точечные источники света

Точечные источники света похожи на всенаправленные, но испускают свет только в одном направлении. Направление испускания света - наиболее важное свойство точечных источников света. Вместо того чтобы отбрасывать свет во всех направлениях, точечный источник испускает свет в одном направлении, создавая световой конус. Конус точечного источника состоит из зоны яркого светового пятна и зоны затухания света. Зона яркого светового пятна - это центральная область, освещенная светом заданной интенсивности. Зона затухания - область вокруг светового пятна, которая определяет территорию, в которой свет изменяет интенсивность от заданного значения до нуля. Задавая радиусы конусов яркого и затухающего света, можно определить освещаемую область и направление света в пространстве.

Направленные источники света

Источники света с полностью паралельными лучами называются направленными. Световые лучи, исходящие из направленного источника, не сходятся в точке исхода. Наилучший пример направленного источника в реальном мире - это солнце. Солнце так велико и настолько удалено, что лучи света, достигающие Земли, параллельны друг другу. Как и точечный источник света, направленный имеет зону яркого и затухающего света и имеет ряд параметров для настройки размеров световых пятен.

Содержание..
 

 



http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное