Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Мумриковские Flash-мультфильмы

  Все выпуски  

Мумриковские Flash-мультфильмы #4 исправленный


Информационный Канал Subscribe.Ru

Прошу прощения, у уже вышедшего четвертого номера кажется были проблемы с кодировкой, в этом номере проблема исправлена.
Мумриковские Flash-мультфильмы
Выпуск четвертый

Сегодня в номере:
От автора

Здравствуйте, уважаемые подписчики! Этот номер, вполне возможно, покажется вам несколько "разбросанным" по самым разнообразным темам. Он и создавался достаточно долго, и, соответственно, меня посещали то одни, то другие идеи или мысли...

Для новичков. Эта рассылка первоначально раздумывалась, как регулярный Flash-учебник, но... Так уж выходит, что рассылка выходит (такой уж каламбур) тогда, когда у меня на http://mumrik.openflash.ru очередная премьера мультфильма, но поскольку такое случается очень нерегулярно... В общем, чтобы освоить Flash по этой рассылке вам года не хватит. Поэтому цели рассылки несколько изменились. Теперь я собираюсь в ней давать отрывочные технические сведения, читая только которые вам не удастся обучиться премудростям Флэша, но зато вы научитесь грамотно делать свои мультики (уже зная Flash) и оценивать чужие, свободно вращаться в мульти-обществах, вы не растеряетесь, когда на форуме заговорят про загадочные мультфильмы htf (кстати, htf - это Happy Tree Friends, всемирно известные черноюморные мультфильмы).
***
Все чаще меня посещают разные "бредоватые" идеи программирования PHP&ActionScript. Вот не так давно захотелось сделать настоящий Интернет-канал мультипликации. Заходит человек на страничку канала, и смотрит мультик (мультфильмы отобраны, показываются в зависимости от времени, программу показов можно скачать с сайта).
Ну, а что - реализация легка... Только один недостаток - не найти будет администратора, который бы сутки напролет лазил бы и еще отбирал flash-мультфильмы для этого Мульт-канала. Даже ради 2-х часов работы канала в день пришлось бы пахать сутки напролет, даже не отбирая :0) Да и вряд ли такое TV будет пользоваться популярностью - никому не охота качать "кота в мешке". Не такие у нас модемы.
***

У нас на дворе лето, а также премьера :0) (см. ниже или в самом верху, как будет удобнее).
Как происходит каждый год летом, все время организовываются всякого рода мульт-фестивали. Мои вам глубокие поздравления, если вы живете, скажем, в Москве, в Питере, или, скажем, в Киеве. 12 июня будет фестиваль "Снежик и друзья" в поддержку детей-инвалидов. Если вы там будете - пожалуйста, напишите потом ваши впечатления о нем!
Также один мой знакомый нашел в Интернете следующее обяъвление (стиль и орфография сохранены):
Приглашаем принять участие в международном фестивале современного детского и юношеского искусства "ЯЛТИНСКОЕ ЛЕТО 2005!"Заявкм принимаются до 25 июня 2005 года!Оргкомитет Творческий союз АДЭИ Украины.г.Киев.тел.(044)484 09 18.факс 486 58 14!Ждм ваших звонков!

Первый фестиваль я пропустил, к сожалению, а про второй еще многое разузнать надо.

***
РЕКОМЕНДОВАНО
В Интернете появился еще один мульт-сайт. Правда, с этого сайта вы не сможете скачать ни одного мультфильма, поскольку он не для этого создан. Этот сайтец содержит всякую информацию о мультах. Он так и называется - http://o-multah.org.ru. По сути, это - большой каталог других мульти-сайтов (точнее, мульт-студий и анимационных проектов), с подробнейшим описанием каждого. Сайт совсем молодой, поэтому там еще много недоработок и упущений (например, одна ссылка ведет на несуществующую страницу с расширением html, если поменять расширение на php все ОК).
Информации еще на сайтике маловато, большинство разделов в стадии разработки, но главное его достоинство - то, что он один из первых призван облегчить жизнь любителя flash-мультфильмов. Хорошо бы там было бы открыть форум, таким сайтам он очень нужен.

Новости

9.06.2005
Поздравляем всех и прежде всего самих себя с релизом - новый мультик под недвусмысленным названием - Туалет!

9.06.2005. Выложены на сайт третий и четвертый номер рассылки. Как видите, выгоднее подписываться на рассылку по e-mail, чем читать запоздавшие номера :)

9.06.2005. На сайте уже чуть-ли не движок стоит :) Теперь открыто обсуждение каждого мульта в отдельности и сменена ранее глючившая гостевая книга.

9.06.2005. Представляем нового работника нашего мульти-проекта "Мумрик и его друзья" - Андрея Трушкина aka Dj Jedi. Присоединился он к проекту раньше, чем официально объявлен, но представлять нового работника без новых работ - как-то не есть хорошо... См. раздел "О нас".

Услуги

Если вы хотите финансово поддержать мое творчество, вот мой wm-кошелек:
WM-335337782938.
Также возможны коммерческие сделки.
Наш арт-коллектив http://mumrik.openflash.ru предлагает следующие услуги:
- создание мультфильмов для web- и tv-проектов;
- создание рекламных мультфильмов;
- создание мультяшных обучающих игровых программ.
Ко мне обращайтесь как к:
- баннермейкеру;
- аниматору;
Цены оговариваются индивидуально с каждым клиентом, но поскольку наш коллектив еще молодой, надо сказать, что они будут очень низкими! Поэтому спешите!
Адрес для связи - and-rik@tut.by.

Набор арт-команды

При расширении любого проекта, как правило, встает вопрос о распределении должностей и разделении труда (о проблемах a la "аниматор vs звукорежиссер" читайте ниже, в разделе FAQ). Иначе и невозможно - расширять проект будет просто не из чего :-) Просто так вы не сможете выпускать серии чаще и качественнее.
Как правило, Flash-мультфильмы делаются своеобразными арт-коллективами, арт-командами. Обычно их называют (обычно и сами коллективы себя так именуют) "студиями". Это название не очень подходящее, ведь студия - это помещение со специальной аппаратурой, а не коллектив! В связи с такой модой на "студии" совершаются воистину непростительные ошибки, например, такие, когда один-одинешенький художник-аниматор-звукорежиссер-сценарист-web-дизайнер именует себя студией. Этим баловались, балуются и будут баловаться (я тоже когда-то называл себя студией, сейчас нашел звукорежиссера и одного музыканта, редко присылающего свои композиции в помощь проекту, но именоваться студией пока не хочу). Но пожалуй, это я уже зашел на проблемы web-мастеринга, где подобный поступок именуется "синдромом МЫ".
Конечно, разделение труда - это еще не главное. Есть много коллективов, где один делает саундтрэки, другой - анимирует, третий - озвучивает, но вместе их творение смотрится просто фигово из-за того, что все работники - новички в своих областях, и проект их по сути - учебный, впору прилеплять к каждой флэшке треугольник с буквой У :-)
Ладно, вы умеете хорошо рисовать и анимировать. Озвучиваете - так себе, в музыке не разбираетесь... Сайт можете делать только в MsWord...
Вообще для хорошей жизни вашего проекта нужно найти хотя бы толкового звукорежиссера. Он сможет и озвучивать, и звуки нужные присылать и мелодии ваять. Web-дизайнер и из вас может выйти толковый (при наличии вкуса, естественно, но думаю творческие задатки у вас хотя бы из-за того что вы художник имеются), если делать странички в Dreamweaver или еще в каком нибудь WYSIWYG редакторе (кто аббревиатуру не понял, поясняю - What You See Is What You Get - что видишь, то и получишь, то есть проектируешь сайт визуально, а не html-кодом).
Где можно найти звукорежиссера? Я знаю три варианта, если еще какой-нибудь придумаете, поделитесь с остальными :) Я не рассматриваю способ расклейки объявлений по остановкам или в газете, думаю, вы и сами до них уже додумались, но акцент на них не делайте.
1. Форумы. Походите по музыкальным сайтам (не мультяшным, а музыкальным, ведь вряд ли звукорежиссер сам - любитель мультиков) и их форумах, поищите объявления (хотя таковые вряд ли найдутся) и пооставляйте свои объявления, мол, достаточно перспективному некоммерческому (обязательно так напишите, потому что большинство после первого письма сразу спрашивают, сколько платить будете и так далее; если у вас коммерческий проект или вы такой собираетесь делать - то отписывайтесь от этой рассылки - коммерческие проекты выходят за ее пределы).
2. Поисковики. Как, казалось бы, могут помочь поисковики найти нужного человека? Могут, оказывается. Первоначально я искал себе не звукорежиссера, а актера-энтузиаста, который может и не знал бы эффектов, а изменял бы свой голос горлом, эффекты бы уже я применялю. Я ввел примерно такой запрос в Яndex: "я актер" -интервью. То есть чтобы вывелись странички со словами "я актер" (в кавычках чтобы искал словосочетание, без кавычек он скорее всего пропустил бы "я" и выводил бы ненужные страницы) и без слова "интервью" (чтобы не попадались интервью с известными актерами, известных нам не надо). И мне вывелось несколько персональных страничек актеров, где были их e-mail! Правда, ни один не подошел (один был энтузиастом, но сказал, что звукоредактор он никогда не освоит - типа чайник), ну да ладно - может, вам повезет больше! Похожим образом можно искать звукорежиссера.
3. HollyWeb. Ничего это слово не напоминает? Я так и думал :-) HollyWeb - это проект сетевого коллективного создания Flash-мультфильмов. Там регистрируются продюсеры, художники, аниматоры, сценаристы и звукорежиссеры. Продюсер набирает команду и они вместе делают мультфильм, который потом выкладывается на hollyWeb.ru. На сайте мультфильма, по-моему, только 3, но зато список зарегистрированных участников впечатляет! Лично я именно там и нашел звукорежиссера - зашел в графу "звукорежиссеры" и написал десятку человек. Откликнулось 6, после ответа осталось 2, но у одного меня не устроило качество, и я ему отказал, и 1 остался нужный!
Думаю, предложенные выше способы помогут вам найти людей-энтузиастов для работы над общим мульти-проектом!
Кстати, если вы не желаете иметь свой сайт и чувствуете, что вам вряд ли удасться сделать что-то стоящее, то и вы можете зарегистрироваться на HollyWeb и выкладывать мультики туда - прославиться можно и без сайта :) Или, если сайт иметь хочется, но не можется, обращайтесь ко мне - на платной основе или взаимного сотрудничества (вы на сайте размещаете мой 468x60 баннер, я делаю дизайн, пока висит мой дизайн - будет висеть мой баннер :) ) - and-rik@tut.by. У меня всегда День Открытых Дверей :-))

Введение в программинг

Даже если бы Flash был бы просто программой для создания мультфильмов, он уже бы был бы популярным. К счастью, в него также еще и встроен небольшой язык программирования Action Script. В данном случае я говорю про ActionScript из Flash 5. Action Script 2.0 выходит за рамки этой рассылки. Если вы уже знаете хоть какой-нибудь язык программирования (желательно Си и производные от него, на крайний случай подойдет JavaScript и PHP), эту статью вы можете просмотреть очень бегло - сомневаюсь, что я расскажу что-нибудь новое.
Итак. В ЭкшнСкрипте, как и во всяком другом языке программирования, есть т.н. переменные. Переменная - это имя существительное, а не прилагательное, как, возможно, могло показаться. Переменная - это изменяемая величина ("переменяемая"), обозначающаяся в общем случае каким-нибудь символом или группой символов, например, abc. В некоторых языках, например PHP, перед переменной обязательно употребление амперсанда $. ActionScript не несет таких ограничений. Переменные - это главная основа программирования на любом языке. Маленький пример:

a="балбес";
b="35";
c=35;
Этот код присваивает переменным a и b тексты "балбес" и "35" и переменной c число 35. Обычно в языках программирования программисту нужно указать тип конкретной переменной. Action Script не ставит таких ограничений перед пользователем. Примеры на языке Visual Basic:

Private Sub Form_Load()
a="балбес" 'вызовет ошибку Undefined Variable
End Sub

Option Explicit
Dim a As Byte
Private Sub Form_Load()
a="балбес" 'вызовет ошибку несовпадения типов (в переменной типа Byte может хранится число от 0 до 255, но никак не группа символов)
a="35" 'тоже вызовет ошибку, ведь "35" - это не число, а группа символов
End Sub

Option Explicit
Dim a As String
Private Sub Form_Load()
a="балбес" 'не вызовет никакой ошибки
a=35 'ошибка, ведь 35 - это число, а не группа символов (строка, String)
End Sub

Теперь рассмотрим операторы языка Action Script. Вспоминаем математику. Символ "=" означает равенство частей выражения. В Action Script следует различать оператор равенства и присваивания. Оператор равенства записывается в Action Script как "==". Он используется обычно в проверках истины-лжи. Примеры:
a=="балбес";
//не имеет смысла

Этот пример не имеет смысла. Оператор присваивания записывается как "=", и он присваивает данной переменной какое-то конкретное значение (возможно, значение другой переменной). При использовании его на проверке истины-лжи он практически всегда не имеет смысла, потому как проверяется не равенство, а возможность присваивания, которая почти всегда есть (true). Пример:
b="балбес";
a=b;
if (a==b) {
a="дурак";
//все ОК
}
if (a=b) {
a="юный тунеядец";
//ошибки не вызовет, но переменной a присвоится значение "юный тунеядец", поскольку тогда, когда мы захотим, мы сможем присвоить переменной a значение переменной b (строго говоря, поскольку их типы совпадают, но в Action Script типы не разделены четко и потому это не играет большой роли)
}

Операторы > и < не приносят вам ничего нового. Используются, пожалуй, только в логических проверках. Пример:

a // не имеет смысла

if (a a=b;
// все ОК
}

Операторы <= или >= означают соответственно "меньше или равно" и "больше или равно".
Итак, пока операторов хватит. Я не буду говорить об операторах <<<, >>>, <<, >>, !, и других, потому что для описания всего понадобится не рассылка, а книга, которую я пока написать не в состоянии.
Вторым китом программирования являются логические проверки (проверки на истину-ложь). Синтаксис логической проверки в Action Script такой:

if ([условие]) {
[что делать если условие==true, то есть истинно]
} else {
[что делать если условие==false, то есть ложно]
}

Слово else может не употребляться при его ненужности.
Третий кит программирования - это циклы. Циклы - это многократные повторения различных операций. Скажем, вам необходимо перебрать все числа от 1 до 1000 и вывести на экран только те, которые делятся на 7. Тут то и помогут циклы! Ведь вы не станете писать отдельную программку для каждого числа. Если же вы настолько упрямы, изменяем задачу - от 1 до 100000. В ближайший месяц мы уже вас не увидим :))
Существует 3 вида циклов.
1. for
Его синтаксис такой:

for ([переменная]=[начальное значение]; [условие выполнения цикла]; [сдвиг переменной]) {
[любые операторы] }

В цикл for очень трудно вначале въехать, особенно в C-подобных языках. Но когда вы его поймете, все остальные синтаксисы этого цикла покажутся вам белибердой. Рассмотрим вышенаписанный пример перебора чисел от 1 до 1000. Нам нужна такая переменная, обращаясь к которой мы бы смогли получить конкретное число от 1 до 1000 (и каждый раз значение переменной будет увеличиваться, и потому мы переберем все числа). Обычно такую переменную называют i. Когда циклов много, приходится выдумывать новые имена - ограничений на название переменной в цикле нету. Итак, пример:
(на сцене создано динамическое текстовое поле под именем text)

for (i=1; i<=1000; i++) {
if (i/7==Math.floor(i/7)) {
text+=" "+i;
}
}

Подробнее. Переменной i мы присваиваем значение 1, и пока i<=1000 (меньше или равно 1000) мы делаем операции за первой фигурной скобкой и до последней. После этого мы увеличиваем значение переменной i на 1 (запись i++ эквивалентна i+=1 и i=i+1). Операции следующие. Если i/7 (скажем, сейчас i=1, тогда i/7=1/7) равно округленному вниз до целого значению i/7 (то есть если 1/7==0), то к динамическому полю text мы прибавляем пробел и это число. Но так как 1/7 не равно 0, то мы его никуда не записываем. И правильно - один не делится на 7. Далее берется 2, и так далее. Рассмотрим i=7. i/7=1, Math.floor(i/7)=Math.floor(1), и так как 1 округляется до самого себя (оно само - целое), то в данном случае i делится на 7, и мы его записываем в динамическое поле.
В итоге в поле будет: 7 14 21 28... И так далее.
Все достаточно просто. Следует только хорошо это запомнить и побольше практиковаться.
Есть еще for-подобный цикл for..in, но его мы пока не будем рассматривать.
Примечание, так сказать :) ActionScript, как мы уже поняли - это очень простой язык. В нем снято много ограничений. Но почему бы не снять эти ограничения со всех языков, чтобы было легче программировать? Да потому что снятие многих ограничений связано с быстродействием. Широко известно, что программы на Ассемблере просто летают, а не работают. Но изучать его очень трудно. ActionScript противоположен Ассемблеру - его легко изучить, но заставить его рассчитать уравнения космической балластики вы не сможете. К тому же Flash Playerу еще и графику обрабатывать придется (и не какую-нибудь, а векторную, что сложнее).
2. Do..While (делать...пока)
Этот цикл более простой. Его синтаксис:

Do {
[любые операторы]
} While (условие)

Он делает любые операции пока (while) выполняется условие. Он более поддается логике, поэтому подробно останавливаться я на нем не буду.
3. While (пока...)
Синтаксис:

While ([условие]) {
[любые операторы]
}

Описание то же самое, что и в цикле Do..While. Но в чем же различие? Да в том, что в цикле Do..While операции выполнятся хотя бы один раз, тогда как в цикле While могут вообще не выполниться.
Вот, в принципе, мы и рассмотрели общие принципы программирования. Теперь переходим на более "конкретный" Экшн :)

Маленькая игра

Синтаксис ActionScripta, как и PHP, как и JavaScript, как и C (++;#) очень прост. Условие обычно записывается в скобках, действия - между фигурными скобками { и }. Это вам не Паскаль, где нужно строчить Begin и End.
"Главой" всего является так называемый уровень _root. Все, что находится на вашем видеофрагменте - это объекты-"дети" по отношению к _root. Но сразу имена этим "детям" не даются. Им нужно дать имена. Запомните! Имена могут даваться только к символам "Movie Clip"!
Примерчик. Создаем игру, в которой человечек только и будет способен делать, что ходить назад вперед по вашему желанию, то есть по вашим нажатиям стрелок <- и ->. В ниженаписанном коде вам будет много чего незнакомого, но все что я смогу - поясню.
Рисуем человека. Чтобы экономить время, нарисуйте шарик с глазками (глазки повернуты вправо). Выделяем его, нажимаем F8 и вводим имя, например "балбес". Запомните, это еще не то имя, о котором я выше говорил! Это имя нужно только в файле с расширением .fla! Как только в экспортируете видеофрагмент, вы никакими программами не найдете имен своих клипов! Сделали? Великолепно. Выделяете символ и нажимаете Ctrl+Ш. Откроется маленькое окошко, где вы и должны ввести имя вашего символа (латинскими буквами!). Для примера возьмем имя hero. Идем дальше. Двойным щелчком заходим в символ. Рисуем шарику ножки. Выделяем их, нажимаем F8, что нибудь вводим и аналогично присваиваем имя nogi_0. Теперь снова рисуем ножки, преобразовываем в символ, но на этот раз в символе создайте парочку кадров - это будут движущиеся ноги, появлятся они будут тогда, когда герой будет бежать. Присваиваем символу имя nogi_1.
Теперь дело программирования.
Выделям человечка и снова нажимаем Ctrl+Alt+ф. Должно появится окошко Actions. В экспертном режиме вводим:
onClipEvent(load) {
_root.hero.nogi_1._visible=false
}
onClipEvent(keyDown) {
_root.hero.nogi_1._visible=true
_root.hero.nogi_0._visible=false
if (Key.getCode()==key.Right) {
_root.hero._x+=3;
_root.hero._xscale=100;
} else if (Key.getCode()==Key.Left) {
_root.hero._x-=3;
_root.hero._xscale=-100;
}
}
onClipEvent(keyUp) {
_root.hero.nogi_0._visible=true
_root.hero.nogi_1._visible=false
}
Алгоритм весьма примитивный и есть некоторые недоработки, но для начала пойдет. Теперь запускайте и наслаждайтесь, а если не лень, то идем дальше! Разбираем построково этот код.
onClipEvent(load) - при событии load (загрузка) клипа, которому присвоен этот сценарий мы делаем следующее:
_root.hero.nogi_1._visible=false - помните, мы называли движущиеся ноги nogi_1? Они еще и находятся с символе hero, а он, в свою очередь, на главном уровне _root. Значит, и обращаться нужно к клипу как _root.hero.nogi_1 (можно использовать вместо точек слэши, и даже _root.hero можно заменить на this, но это - материал следующих номеров). Свойство _visible - это свойство видимости. В ActionScript перед свойствами принято ставить знак подчеркивания. Если _visible=false (видимость ложна), то и этот объект не будет виден, в данном случае нам не будет видно движущихся ног героя.
onClipEvent(keyDown) - при событии keyDown (нажатия клавиши на клавиатуре)
_root.hero.nogi_1._visible=true
_root.hero.nogi_0._visible=false
Показываем движущиеся ноги, убираем пассивные. if (Key.getCode()==key.Right) { - если нажали кнопку с правой стрелкой, то _root.hero._x+=3;
_root.hero._xscale=100;
Увеличиваем координату x объекта _root.hero на 3, и делаем героя повернутым вправо (как бы он до этого не стоял), то есть в первоначальном виде. } else if (Key.getCode()==Key.Left) {
_root.hero._x-=3;
_root.hero._xscale=-100;
Иначе, если не нажата кнопка с правой стрелкой, а нажата клавиша с левой стрелкой, то мы уменьшаем координату x на 3 и делаем героя повернутым влево.
onClipEvent(keyUp) {
_root.hero.nogi_0._visible=true
_root.hero.nogi_1._visible=false
}
При отпускании любой клавиши делаем видимыми пассивные ноги, и скрываем активные ноги.
Вот и все!

Open Source игровой проект

Open Source - это лицензия с полонстью открытым программным кодом. Пользователь может этот код изменять и свободно распространять, только сохраняя продукт под этой лицензией Open Source. Полный текст лицензии можете найти на сайте gnu.org.
Зачем я это говорю? Что вообще я собираюсь говорить в этой статье? Я собираюсь рассказывать и приводить исходные коды моей собственной еще недоработанной игры, в которой создана еще где-то половина движка.
Принять участие в создании игры может любой - пишите на and-rik@tut.by.
Эта игра - квест. Создается она по аналогии с крутейшими играми, такими как Fable или The Adventures of the fifth Musketeer. Герой ходит по разным местам, разговаривает с местным населением. В этом номере я рассмотрю одну часть движка - ходьба. Просто так ходить, как написано в предыдущей статье он не может - он ведь может "углубляться" в местность и уменьшаться соответственно в размерах и наоборот. Кроме того как нам придется работать со свойствами _xscale и _yscale нам придется также обрабатывать помимо координаты x координату y. Также наложено много различных дополнений - например, герой не может подняться в небо за горизонт, и в каждом уровне этот горизонт разный (например, если герой стоит в чистом поле, горизонт самый большой, если в комнате - то горизонт будет очень маленьким). "Горизонт" - это весьма относительное понятие в данном случае. Ходить персонаж будет не стрелками вправо-влево-вниз-вверх, а следующим образом: куда пользовательно щелкнет мышкой, туда герой и должен подойти. Это представляет собой некоторую сложность - ведь известны лишь координаты мыши x и y (оно и понятно - трехмерных изображений на мониторе и тем более трехмерный указатель мыши еще никто не придумал), а герой перемещается, строго говоря, по осям x и z (прыгать его еще не научили). В движке мы реализуем своеобразную псевдотрехмерность (очень и очень псевдо). Нам надо будет преобразовать y-координату мыши в z-координату положения героя.
Итак. Рисуем персонажа с ногами nogi_1 и nogi_0. Персонажа называем nish. Можно также на будущее нарисовать 2 варианта рта, но это все-таки лучше отложить на будущее. Также создаем фон на весь экран, преобразовываем в символ и присваиваем ему имя background. Присваиваем клипу background следующий сценарий:
onClipEvent (mouseDown) {
x1 = _root.nish._x;
x2 = _root._xmouse;
y1 = _root.nish._y;
y2 = _root._ymouse;
bool = true;
}
onClipEvent (load) {
_root.nish._xscale = 100;
_root.nish._yscale = 100;
_root.nish.rot_1._visible = false;
bool = false;
predel =[верхний горизонт]
predel_niz = [нижний предел]
horizont = [координата y, где высота героя станет равной 0, то есть где герой совсем исчезнет]
}
Далее создаем своеобразный таймер, то есть клип где-то на 4 кадра, в одном из которых будет следующий сценарий:
if (_root.background.bool == true) {
// если юзер где-то щелкнул наклипе-фоне то (2)
_root.nish.nogi_1._visible = true;
_root.nish.nogi_1.play();
// активные ноги видны
_root.nish.nogi_0._visible = false;
// пассивные - не видны
// часть работы наад координатой x
if (_root.background.x2-_root.nish._x>10) {
bool1 = true;
// если желаемаа координата x Ништака (x2) больше действительной болье чем на 10 то (1)
_root.nish._xscale = Math.abs(_root.nish._xscale);
// делаем растанутость Ништака оригинальной (Ништак после этой операции будет повернут вправо, как бы он не находилса ранее
_root.nish._x += 10;
// увеличиваем значение действительной координаты x Ништака на 10
} else if (_root.nish._x-_root.background.x2>10) {
bool1 = true;
// (1) иначе, если действительнаа координата x превосходит желаемую больше чем на 10 (желаемаа координата левее действительной), то
_root.nish._xscale = -(Math.sqrt((_root.nish._xscale)*(_root.nish._xscale)));
// поворачиваем Ништака влево, куда бы он ни был до этого повернут
_root.nish._x -= 10;
// уменьшаем действительную координату Ништака x на 10, дабы в скором времени желаемаа и действительнаа координаты совпали
} else {
bool1 = false;
}
// часть работы наад координатой x
// часть работы наад координатой y
if (_root.nish._y-_root.background.y2>10 and _root.background.y2 and _root.nish._y+_root.nish._height>=_root.background.predel) {
bool2 = true;
// если желаемаа координата y Ништака (y2) больше действительно более чем на 10 (т.е. желаемаа ниже дейтсвительной) и уровень положениа ног Ништака (т.е. уровень положениа самого Ништака+высота Ништака) ниже (координата y больше или равна) максимально допустимого предела (перемменнаа predel, индивидуальнаа дла каждой среды) то
_root.nish._y -= 10;
_root.nish._yscale -= 7;
if (_root.nish._xscale>0) {
_root.nish._xscale -= 7;
} else {
_root.nish._xscale += 7;
}
// уменьшаем значение действительной координаты Ништака y на 10 (Ништак пододвигаетса на 10 pix вверх)
} else if (_root.background.y2-_root.nish._y>10 and _root.background.y2 and _root.nish._y+_root.nish._height<=_root.background.predel_niz-10) {
bool2 = true;
// иначе, если желаемаа координата y Ништака (y2) меньше действительной (ниже) и уровень положениа ног Ништака (см.выше) выше (координата y больше или равна) минимально допустимого предела (константа, беретса в начале игры как уровень положениа ног Ништака), то
_root.nish._y += 10;
_root.nish._yscale += 7;
if (_root.nish._xscale>0) {
_root.nish._xscale += 7;
} else {
_root.nish._xscale -= 7;
}
// увеличиваем значение действительной координаты y Ништака на 10 (Ништак пододвигаетса вниз на 10 pix)
} else {
bool2 = false;
}
// часть работы наад координатой y
} else {
// (2) иначе активные ноги не видны, пассивные - видны
_root.nish.nogi_1._visible = false;
_root.nish.nogi_0._visible = true;
_root.nish.nogi_1.gotoAndStop(1);
}
if (!bool1 and !bool2) {
_root.background.bool = false;
}
nishx = _root.nish._x;
nishy = _root.nish._y;
nishh = _root.nish._height;
Я не гарантирую, что все будет работать - у меня все работает, но, возможно, я вам забыл что-то еще написать. Если что-то не работает - пишите на and-riK@tut.by, вышлю исходник.

Критика

Внимание! Как вы уже, верно, заметили, у нас премьера! Все, кто читает эти строки, заходите на http://mumrik.openflash.ru, скачивайте мультик "Туалет", и пишите на and-rik@tut.by свое мнение о нем! Оно нам очень важно!

Уже второй по счету номер я критикую мульты по ниспадающей прямой, то есть перехожу от более известных студий (проектов) к менее известным, и, как правило, к менее качественным (так уж повелося!), не в обиду сказано критикуемым нынче проектам.

Дед Мороз (отдельная работа, http://mb-studio.hoha.ru)

Итак, объектом критики в этот раз будет мульт "Дед Мороз" студии Братьев Михайловых. Скачать его можете с http://mb-studio.hoha.ru. Еще до просмотра мультфильма к студии появилось 2 замечания о форматах. Первое - мульт запакован в .rar. Иногда это играет плачевную роль - скажем, создатели заархивируют мультфильм суперновейшим WinRar 5 (такого, правда, еще нету - сам придумал :) ) и думают, что у всех оный есть. И при стареньком 2.91 или вообще при его отсутствии мульт просто не распакуется и дело с концом. Второе - мульт выложен в .swf. Это тоже может сыграть плачевную роль. Я лично юзаю Macromedia Flash 5 и поэтому плэер у меня такой же, пятый. Пришлось доставать запыленный диск с полки и ставить седьмой. Возможно, старая версия плэера это моя недоработка, но все таки, заботиться о том, чтобы мне посмотреть мультфильм должен разработчик, а не я - это уже изведанное правило. Итак, авторам следует задуматься о форматах.
Включаем мультфильм. Братья Михайловы позаботились обо мне - мультфильм при включении сразу развернулся на весь экран. Спасибо, удружили. Если авторам так нравится смотреть мультфильмы, не факт, что так нравится мне и другим пользователям. У меня, кстати, комп не ахти какой и разворачивание мульта на весь экран "утяжеляет" просмотр мультфильма - он начинает подтормаживать. Не надо доказывать, что вы "крутые программеры" и знаете значение функции fscommand в ActionScript. Кроме того, если вы знаете ЭкшнСкрипт, то почему же вы не сделали обычную кнопку play? Зачем навешивать на мультфильм ненужные скрипты, пропуская нужные? Я, например, на экране кнопки play настраиваю плэер - изменяю качество и размер, как мне будет удобнее. И потом жму "Play!!". Итак, авторам следует также задуматься о разумном использовании ActionScript в мультфильмах.
Мультфильм еще так и не включили, а уже набежало столько замечаний :)
Радует, что размер мультфильма небольшой - 918kb в swf.
Включаем!
Начнем с недостатков. Первое. Многовато движений, которые у меня нехило затормозили просмотр. Второе. Много "усветлений", когда фон "усветляется" до белого, и обратно, к другому фону. К концу мультфильма подобное начинает просто раздражать. Третье. В конце сюжет становится ужасно непонятным и запутанным. Ужасно!.. Четвертое. Юма-а-а-арочек странноват с этим "Нет-Да!!", "Нет-Да!!". Вначале это смотриться может и прикольно, но потом идиотские профили этих "братьев" просто раздражают. Возможно, это субъективное мнение - мой юмор в моих мультах другим тоже часто кажется тупым. Пятое. К звуку в разговорах, и вообще практически везде, нужно применять эффект Stream. Он синхронизирует графику и звук, и при таком эффекте не случается такого, что фраза уже сказана, а персонаж шевелит губами. Шестое. Тоже насчет звука. Озвучка кое-где хромает, в самом начале 2 первые фразы произнесены, такое чувство, разными людьми, а не одним подростком в комнате! Также непонятна фраза подростка, после того, как он съел некий круглый фрукт (апельсин, что ли?). Седьмое. Один и тот же герой в анфас и профиль не похож сам на себя. Для многих (в том числе и для меня) профиль - слабое место персонажа, но там, видно, персонажа перерисовывали в профиль по новой, а не использовали готоые заготовки глаз, носа и так далее.
Достоинства. Первоначальные надписи "представляет", "Дед Мороз" выполнены на весьма достойном уровне. Достаточно хорошо выражен стиль.
Итак, оценка: 6. Вот такая вот картина. Думалось ставить либо 6, либо 7. Персонаж не яркий, сюжет отвратителен (или, более мягко, странный), озвучка с анимацией не слишком отдают качеством. "Супантов", которые в прошлом номере также получили 6, просматривать хочется больше, чем этот мультфильм. Мультик по сравнению с Супантами "спас" маленький размер и присутствие какого-никакого сюжета. Кроме того, проектные мульты a la Супанты привлекают больше, чем мульты такого же качества вне проекта.

Комментарии подписчиков:
Никита Михайлов:
Спасибо, что оценил работу! но надо сделать замечания с нашей стороны. 1. во весь экран вначале мы уже не ставим скрипта. просто ты скачал старенькую работу :) а когда будет полное обновление работ, этого уже не будет ;)
2. сюжет у нас там и действительно не очень.. как-то ты попал не на тот мульт.
итак, спасибо что оценил работу, написал такую статью.. ну уж больно ты там нас раскритиковал. люди подумают что мы по одному такому мульту являемся полными неудачниками.. :) можешь добавить что это тока один такой мульт, а еще есть у них много других, лучше.
советуем тебе скачать "Джо и Джу" (вот там мы себя проявили очень даже не плохо!) и может быть рядом с этой статьей ты оценишь и первую серию :)

Муз ("ПДЗГ", http://tmult.narod.ru)

Этот мультфильм вы можете скачать с сайта http://tmult.narod.ru/ в разделе "Работы" и подразделе "Привет для замечательного города". Ужасно советую вначале скачать мультфильм и посмотреть, а потом уже критику читать :))
Сначала впечатления от сайта. Дизайн, такое чувство, очень уж смотрится мощным в купе с недостатком контента. Зачем такие мощные градиенты со всех сторон, в сумме занимающие чуть ли не четверть колонки? Цветовая гамма подобрана более-менее правильно. Новости какие-то "неновостные". Мне не интересно, что автор начал работу над новым мультом и "закончит фиг знает когда" (там так и написано). Или "наконец-то придуман дизайн сайта. Осталось его только сделать!" :))
Перейдем к самому мульту. Для чистоты эксперимента и критики взял самый первый, чтоб не говорили , мол, как-то ты не на тот мульт попал (см. комментарий к предыдущей критике). И снова возвращаемся к теме ActionScript! Автор "ПДЗГ" чуть-ли не переплюнул братьев Михайловых с неразумным использованием ЭкшнСкрипта! Он кроме того как "заботливо" развернул мультик на весь экран, еще и нарисовал мне указатель мыши, и убрал обычный, Виндосовский. Хочется сказать "кланяюсь в пояс такому великому кудеснику программирования на ActionScript!" и после этого бежатль петь дуэтом с унитазом :)) Ну да ладно. Включаем. Начнем, как всегда, с недостатков (сортируем их по мере появления). Первое. Слишком много заставок вначале мультфильма. Спору нет, сделаны они весьма хорошо, пожалуй даже слишком :) Автор использовал все возможности Флахи. Второе. Вначале мультфильма появляются уголочки по бокам экрана, изображения всяких аккумуляторов и так далее, типа камерой этот мультик снимают. Избито! В "Магазинчике БО" в самой первой серии деяние как раз и происходило под подобной камерой. Третье. Речь Михаила (персонажа) ужасно напоминает Масяню. Уж начальная фраза "как там это было то" избита до невероятности. Четвертое. Вспоминать между собой вышеупомянутую Масяню вряд ли было нужно. Отдает самопальностью. Пятое. Сюжет опять же напоминает БО. Как первая серия в Бо названа "Интро+Фонарь", так и эту серию лучше было бы назвать "Интро+Муз". Но в Бо, по крайней мере, Интро и Фонарь незаметно сливаются друг в друга, а в "Музе" персонажи после снятия камерой себя, любимых, начинают размышлять "что будем делать дальше-то" и так далее. Это напоминает многие русские народные сказки, сюжет которых тянется-потянется, да никак не вытянется (вроде забил Андрей-Всех-Мудрей Зеленого Змия, а сюжет не заканчивается - его браться с зависти решили забить :))) ). Шестое. В большинстве мультфильма непонятны фразы (видно, эффектами автор злоупотребил - слишком быстро).
Достоинства. Первое. Начальные заставки и сопровождающие их звуки сделаны на уровне. Второе. Своя музыка на заднем плане. Третье. Есть стиль, хотя, по-моему, столько градиентов можно было и не делать. И, пожалуй, все. Оценка: 6. Больше подобные мультфильмы скачивать не захочется. Неинтересно как то. Большинство фраз непонятно. После нескольких разов просмотра заставки невыносимо надоедают. Да и вообще...

Правила поведения в кабинете информатики (отдельная работа, http://flashcrip.narod.ru)

Этот мультфильм вы можете скачать с сайта http://flashcrip.narod.ru/ в разделе "Flash" и подразделе "Mult". Скачайте мульт, потом и критику читайте :)
Впечатления о сайте. Сайт скорее напоминает развлекательный портал. Немножко пришлось поплутать, прежде чем найти вышеупомянутый подраздел, откуда и можно скачивать работы.
Скачали. Недостатки. Первое. Прорисовка не очень хорошая, заметна какая-то мелочность, что ли. Второе. Озвучка подхрамывает. Третье. Звук использован Event, пока я приостановил мультфильм чтобы написать на него один из недостатков, мне пришлось слушать зануду-учителя еще несколько секунд.
Достоинства. Первое. Более менее интересен сюжет.
Оценка: 6. Вначале думал поставить 7, но... Скучный какой-то мультфильм, несмотря на разбавки голоса педагога приколами. Так получилось, что ни недостатков особых нету, нету и достоинств. Все-таки веселее смотреть более "амплитудные" мультики, где больше и недостатков, и достоинств.

Прогулка по лесу (Robonet и Kо, http://mult-robonet.nm.ru)

Заходите и скачивайте этот мультфильм с сайта проекта.
Открываем... В начальной заставке ничего примечательного - и не впечатляет, и поругать не за что. Нажимаем кнопку "Старт".
Показывается сам Робонет. Типа прогуливается по лесу. М-дааааа!.. Контраст неудачный. Передвигает ногами действительно как Робот. Чего это он по лесу прогуливается? Никаких чувств герой не вызывает. Нарисовано отвратительно. Терминатор какой-то. Непонятен стиль мультфильма. Ладно. Листики с дерева падают вроде бы еще нормально.
С ужасными тормозами переходит Робонет на другой бэкграунд. Тут раздается какой-то сопливый голос (такая вот аллегория). Голос Робонета еще под мрачную музыку звучит как из какой-то трубы, ни фига непонятно. Оказывается, обладатель сопливого голоса - Робин Гуд, который висит на дереве и требует у Робонета заплатить за проход через его лес. Робонет что-то мямлит и испускает из своих глаз какой-то луч, который убивает Робин Гуда. По последней надписи понятно, что Робонет сказал "Робин Гуд, это не есть гуд".
Ну, что тут сказать? Такого мастдая еще свет не видывал. Нашелся, блин, второй терминатор. Наказывает людей за плохие поступки. Уважаемые авторы, помните, что Робин Гуд - это положительный герой, это во-первых, а во-вторых - ему тоже как-то жить нужно!
Оценка: 2. Впервые такая низкая оценка. Совершенно непонятно, для какой аудитории этот мультфильм создан и кого он может рассмешить, поднять настроение или хотя бы тронуть за душу. Непонятен жанр. Конечно, Happy Tree Friends - это тоже смешение жанров, так сказать, сюсюкающий черный юмор, но здесь... Хочется нажать в Total Commander Shift+Delete чтобы навсегда удалить мульт с винчестера. Критика тоже получилась короткой из-за ужасной короткости самого мультфильма.

Масяня и Бо в общем

Здесь я расскажу свои впечатления после просмотра сразу 4 мультов - 2 Масяньских ("Судьба Нигилиста, или Че", "Мораторий (диета)") и 2 Бовских ("Мы сидели и курили", "Мятый Элемент").
Сначала по Масяньским. Сразу бросается в глаза бедность сюжета. В обоих мультфильмах. Ну, сидит Лохматый на телевидении и рассказывает, как живется панк-группе (он рассказывает, и появляется соответствующий сюжет из их жизни). И все... Обилие матов тоже не поднимает мультфильм в моих глазах. Может, пьяный сапожник и не назовет это матами, но все-таки... Конец неинтересный (самопальная панк-группа переделала новогоднюю песню Jingle Bells на Fuck, fuck, fuck, fucking all the way). Правда, в релизной рассылке мне пришло сообщение, что "Судьбу Нигилиста" лучше смотреть тем, кому за 18, но... Либо уж делайте всю Масяню "за 18" либо уж вообще не делайте. Я хочу смотреть то, что я хочу смотреть, то есть если Масяня будет изменена вся на "за 18", то я ее смотреть перестану, зато найдутся ее новые поклонники-филологи.
Мораторий. Масяня сидит на диете. И что дальше? Ничего. Фигня какая-то. В конце мульта Масяня с диеты благополучно слазит и говорит Лохматому, что, мол, то, что в кайф, вредно для здоровья.
Кстати, что-то часто в последнее время меня посещает такое чувство, что Олег Куваев забыл масяню и несколько "обленился". В масяньских мультах красуется, что анимация сделана Сашей Проскурой и еще одним человеком (раньше на месте другого человека была Маша Якушина, но она ушла с Мульт.Ру и теперь там разные люди), музыка, как правило, подобрана-сделана Alienом, а автор "всего остального" - Олег Куваев. А что там "остальное"?
Теперь Бо.
"Мы сидели и курили". Этот мультфильм появился достаточно давно, просто скачал я его совсем недавно. От клипа впечатление такое - анимация-рисование нормальные, но смысл непонятен вовсе. Мелькают, мелькают и ничего толкового. Да и песня средняя, хотя вообще песни "Сплин" мне нравятся.
"Мятый элемент". Мультик тяжелый, весит 5,1Мб. Сделан по мотивам "Пятого элемента". Пожалуй, это единственный мульт из 4 описываемых, который мне по настоящему понравился. Без просмотра почти одноименного фильма ничего не было бы понятно, а так... Все выглядит очень интересно. Только с Лапкин непонятно - то она отрицательный герой, то положительный.
Выводы. Оценки здесь ставить будет несколько неуместно - у студии "Мульт.РУ" работы самые разные по качеству и интересности, например, нынешний "Мораторий" с прежним "Попс" ни в какое сравнение не идет. Что-то Масяня сдает потихоньку. Хм... По поводу Бо. Магазинчик Бо пока остается одним из моих любимых проектов. Конечно, клип на песню гр. "Сплин" мне не понравился, но, в конце концов это - клип, а не полноценный проектный мульт. "Мятый Элемент" на высоте.
Комментарии знакомых подписчиков:
*** *** (пожелал остаться неузнанным):
1. Мораторий.
Не плохой мульт, видно стилистика к Масяне возвращается. Хорошые прорисовки, классная музыка. Масяня как и когда-то веселая, но идея не такая уже оригинальная. Всем знаный прикол, хорошенько разтянутый.Но вообщето мульт хороший, я такие найбоьше люблю.
2. Судьба нигилиста или Че.
Вообще полная фигня, хотя прорисовки ничего, но смотреть это невозможно. Полное уродство.
3. Курили.
Музыка не такая уж. Сценарий полное уродство... и через это клип не очень.
4. Смотрел все, но такой бредниеще не видел, и причем тут только Магазинчик...

FAQ

Итак, в раздел FAQ набежала парочка вопросов, которые не пропустить будет просто непростительно. Возможно, это на слишком FAQвские вопросы, ну да ладно. На будущее они вам очень сильно пригодятся.
Пожалуй, в обоих вопросах я буду больше разглагольствовать - решение одного вопроса занимает буквально парочку строк. Но, впрочем, я уже когда-то предупреждал вас, уважаемые подписчики, что эта рассылка не претендует на главенствующую роль среди других, посвященных обучению на Flash. Эта рассылка нужна для сообщение вам новостей http://mumrik.openflash.ru и скорее для подготовки почвы для любителя (да! именно любителя!)-аниматора и просто для любителя мультфильмов (еще один каламбур :) ) Оба вопроса посвящены звуку.

Звуковые синхронизации

Этот вопрос поднят, скорее всего, по нижеследующему письмо от Алешко Дмитрия. Вы старательно озвучили свое детище-мультфильм. Импортировали звук во Flash, все покадрово совпало. Экспортируете мультик, а там... Звук уже проговорился, а герой еще парочку секунд шевелит ртом. Или, например, вы сделали музыкальный клип. Сделать то сделали, однако в конце клипа остается еще несколько секунд без музыки, хотя в линии времени все совпадает. Особенно подобные несовпадения звука и графики видны на слабых машинах (какая, впрочем, и у меня).
В незабвенной юности использования Flash я поступал весьма просто - делал так, что в полосе времени звук и графика могли не совпадать - абы в мультике все совпадало. Категорически так делать не советуется. Почему? Да потому что дал я другу мультик посмотреть. У него хоть компьютер тоже не скачазать чтобы очень, но флэшки не тормозят. И что же? У него звуки "наползают" друг на друга, один герой вопит, не дожидаясь, когда другой замолчит. Ну и что? Будем делать мультики для 10 различных конфигураций компов? И, соответственно, 10 ссылок на закачку - для P-100-250Mhz, для P-250-500Mhz... Шучу, шучу.
Все дело в том, что Flash по умолчанию проигрывает звуки "отдельно" от графики, нисколько с ней не сочетаясь. Чтобы заставить "привязать" графику к звуку, у звука нужно поставить синхронизацию Stream, а не Event (выбирать эффект нужно там же, где и выбирать звуковой файл для вставки в мульт). Заметим, что привязывается графика к звуку, а не наоборот. И правильно - пусть лучше зритель не увидит мелькнувшего зуба в говорящем рту героя, чем будет слышать вместо связных слов какие-то обрывки фраз.
Остальные синхронизации гораздо менее важны (я их не разу еще не использовал), но и о них следует рассказать.
Синхронизация Start. Если выбранный звук еще не закончился, то повторного воспроизведения не будет. Эта синхронизация нужна в тех случаях, когда кнопке при наведении на нее мыши присвоен достаточно длительный звук. В Event можно было сделать, чтобы комп чуть ли не заглючил - чтобы один за другим, как эхо, воспроизводился этот звук... Синхронизация Stop. Нужна для прерывания звучания данного звука звука. Исследования показали, что не работает при использовании зацикленных звуков.

Изменение звукового сопровождения

Каким бы талантливым вы не были, вам не сделать хороших, качественных мультов совершенно одному. Наиболее хороший вариант мульт-команды следующий:
- художник-аниматор (или даже разделение должностей художника и аниматора)
- звукорежиссер
- web-мастер (дизайн, программинг)
- сценарист
Конечно, в идеале должны быть еще и продюсер, раскрутчик и так далее, но даже вышенаписанной команды чаще всего не набирается. И, как правило, некоторые должности (а иногда и все) совпадают в одном человеке. Вот, например, я лишь недавно нашел хорошего звукорежиссера. Сам же я являюсь художником-аниматором, веб-дизайнером, сценаристом и душой проекта "Мумрик и его друзья".
Опять же, в идеале все эти люди должны находиться в одной местности. Но Интернет не знает границ - есть много творческих коллективов, люди которых в глаза друг друга не видели - один на камчатке, другой в Москве, третий в Китае :) Поэтому синхронизировать работу всех не всегда удается - у всех разные распорядки дня, да и вообще... И вот аниматору чаще всего приходится делать мультфильм либо без озвучки (скажем, временно подставляя облачки со словами), либо с самопальной пробной озвучкой. И вот, звукорежиссер присылает звуки-фразы. Обычно длительность его фраз не совпадает с выделенной аниматором в фильме длительностью, либо с самопальной аниматорской озвучкой. Так как же удобно перетащить 1000 кадров вправо ради лишних двух секунд озвучки? Ответ на этот вопрос я сам обнаружил только недавно. Раньше приходилось идти в конец фильма, и кропотливо выделять эти кадры и перетаскивать их (что удается не с первого раза) на n-ное количество кадров. А часто приходится заменять много фраз, где нужно перетащить сначала 1000 кадров, потом 900, потом 800... В общем, задолбаться можно.
Как вы уже, верно, знаете, если щелкнуть правой кнопкой мыши по Полосе Времени, выведется меню создания Motion Tween и вставки различных кадров. Заметьте, вставке всяких кадров присвоены горячие клавиши (ими пользоваться мне очень понравилось, советую и вам)! Итак, вы вставляете в место озвучки более длинную или короткую фразу, перемещаетесь в последний кадр озвучки и со спокойной душой нажимаете и удерживаете F5 (вставка кадра). И ждете, пока кадров станет достаточно для озвучки! Если нужно наоборот, сократить место для озвучки, нажимайте Shift+F5 (удаление кадров). Congratulations! ;)
Для справки привожу другие сочетания клавиш:
F6 - вставка ключевого кадра
F7 - вставка чистого ключевого кадра
Shift+F6 - очистка ключевого кадра.

Письма

Письмо от Алешко Дмитрия Эдуардовича:
Добрый день!
У меня вопрос о "конструкции" Флэша: правильно ли я понял, что у Флэша нет "сквозной синхронизации" видео и звука.
Вопрос вот откуда: пытался сделать слайд-фильм из статичных картинок-файлов (Jpg), применяя анимацию типа "наезд-отъезд", "панорама", "замещение", "затемнение" и т.д. Разрешение требовалось относительно высокое (порядка 1000х750, 25 кадров/сек, градаций цвета - 32бит).
Все это под запись музыки (джаз), ритмическая основа выраженная, синхронизация обязательна.
Далее: при монтаже синхронизация выдержана, после упаковки в фильм, при воспроизведении обнаруживается отставание звука от изображения на 6 - 13 сек., в зависимости от компьютера (при длительности фрагмента порядка 3 мин.).
Вопрос еще раз: это органическое свойство Флэша, или я что-то недопонял - ?
С уважением, Д.Алешко
Ответ: Доброго времени суток.
Есть во Flash-е синхронизация. Это не звук отстает от графики, а графика от звука. От того что компьютер слабоват, это и случается.
Чтобы "привязать" изображение к звуку (не звук к изображению!) нужно в том окошке, где выбираете имя звукового символа поставить эффект Stream (по умолчанию должен стоять на Event). При этом эффекте, если Flash не будет успевать обрабатывать графику, он будет пропускать некоторые кадры (на звук это все не повлияет).
Побольше бы подобных вопросов в рассылку.
Спасибо за интерактивность!

Письмо от Никиты Михайлова:
не мог бы ты в следующей рассылки рассмотреть наши работы и саму студию, обсудить все, что тебе нравится, что нет.
будем очень рады :)
Студия братьев Михайловых
www.mb-studio.hoha.ru
Ответ: Вот :) Раскритиковал :) Возможно, сильновато вам пришлось, но критика всегда на пользу (если это не пустые злопыхательства). А вообще, если кто-то из читателей создал свой мультфильм - присылайте ссылку на закачку, раскритикуем и вас!

Заключение

Ну, вот на сегодня и все! Этот номер был просто "аграмаднейшыыым", надеюсь, вам хватило терпения прочитать все статьи, прежде чем посмотреть на это заключение.
Внимание! Прошу всех подписчиков написать мне, рассказать о своем профессиональном аниматорском уровне, поделиться впечатлениями от третьего номера, и тому подобное. Все письма будут опубликованы! e-mail - and-rik@tut.by

Сайт mumrik.openflash.ru предлагает другим мультипликационным (или просто интересным) сайтам обменяться ссылками! Код кнопки 88x31:
Текст ссылки:
Анимационный проект "Мумрик и его друзья". Веселые и интересные flash-мультфильмы про приключения троицы неразлучных друзей - Мумрика, Шмакера и Ништяка.
Буду премного благодарен, если вы просто, бескорыстно разместите мою ссылку :)


Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков
Другие рассылки этой тематики
Другие рассылки этого автора
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.soft.graph.mumrik
Отписаться
Вспомнить пароль

В избранное