Рассылка закрыта
При закрытии подписчики были переданы в рассылку "LinuxCenter News Channel: новости Linux" на которую и рекомендуем вам подписаться.
Вы можете найти рассылки сходной тематики в Каталоге рассылок.
← Февраль 2004 → | ||||||
1
|
||||||
---|---|---|---|---|---|---|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
20
|
21
|
22
|
|
23
|
24
|
25
|
26
|
27
|
28
|
29
|
Статистика
-1 за неделю
Программирование игр в Linux 04
Информационный Канал Subscribe.Ru |
Programming Linux Games
Выпуск 4 (19.02.2004)
Вступительное слово.
Здравствуйте, уважаемые подписчики. Наверное нет таких слов, чтобы принести вам свои извинения за огромную задержку выпуска рассылки. Но я очень надеюсь, что вы все так же остаетесь с нами. За последнее время произошло много событий. Прежде всего, нашей рассылке присвоили статус "Серебряная", благодаря команде Subscribe.RU. Огромное спасибо им за это. Как следствие, число наших подписчиков увеличилось в разы. Мне очень приятно, что такое количество замечательных, я надеюсь, людей интересуются проблемой игр для ОС Linux. Подписавшись на рассылку, вы, уважаемые подписчики, тоже внесли свой небольшой пока еще вклад в нашу священную цель - Making Linux Fun. Я повторюсь, сказав, что мы ни в коем случае не начинаем разговоров из разряда holy war, а именно что круче и т.п. Эта информация для тех, кто уже сделал свой выбор и хочет внести свой вклад в развитие любимой операционки.
Так как у нас огромное количество новых читателей, то я расскажу о нашем ресурсе. Как вы уже наверное догадались, речь идет о сайте PLG. Сайт появился совершенно случайно. Летом 2003 два человека работали над созданием простенького интернет-магазина дистрибутивов Linux. И вдруг все работы были законсервированы до лучших времен. Одновременно с этими событиями я начал писать небольшое руководство по SDL для начинающих, который выложил на свою домашнюю страничку. И как-то мне пришла в голову идея взять заготовки несостоявшегося магазина и сделать небольшой любительский ресурс по программированию игр (каких много) в Linux (каких мало). Компания ALT Linux предоставила совершенно бесплатно все необходимое, в том числе хостинг, лист рассылки, CVS и т.д. Так родился наш сайт, который постепенно становился все более известным. Я очень
надеюсь, что наш сайт станет так же и вашим, каким стал уже для многих.
Сегодняшний выпуск немного не соответсвует нашей теме, но тем не менее, очень важен. Сегодня я расскажу вам о легендарной компании Loki, которая внесла неоценимый вклад в развитие игр для Linux. Уверен, что это имя знакомо практически всем. Я встречал многих людей, которые были уверены, что эта компания до сих пор жива, но увы... Эта новость шокировала практически все сообщество. В прочем, обо всем по порядку.
E$h
Ретроспектива Loki Entertainment Software.
Через два с половиной года после анонса Линукс-версии хитовой игры Civilization: Call to Power, компания Loki Entertainment Software объявила о банкротстве. После серии увольнений сотрудников, как технической поддержки, так и программистов, большая часть основной команды ушла искать работу в другом месте. Сейчас самое время взглянуть назад на события тех дней: откуда они пришли, чего добились и размышления о том, где они сейчас.
26 января 1999 года множество новостных порталов поведали миру историю о компании, портирующей известную игру Civilization: Call to Power от Activision. По словам Скотта Дрэкера, президента и основателя компании, идея портировать игры в Linux пришла ему в голову осенью 1998 года. Не нежно было проводить дорогостоящих маркетинговых исследований чтобы понять, что в мире было почти 15 миллионов пользователей этой операционной системы. Были отличные шансы продвигать игры на этот быстрорастущий рынок, который по большей части игнорировался всеми, кроме супер известными разработчиками шутеров от первого лица (вы наверное догадались, что речь идет об ID Software).
Первое время пользователи Linux были подвержены процессам, так известным в мире Win32: отбор бета-тестеров, ожидание свежих скриншотов, задержкой выхода игры в свет. 19 июня 1999 года один из читателей ресурса LinuxGames опубликовал заметку о том, что он купил Linux-версию долгожданной игры в одном из интернет-магазинов.
Перед релизом Civilization, Loki объявили о намерении портировать еще три игры: Myth2 Soulblighter, Railroad Tycoon II и Eric's Ultimate Solitaire. Вскоре эти игры, пройдя бета-тестирование, появились в продаже. Myth 2 была доступна в демо версии, чтобы пользователи имели возможность попробовать ее перед принятием решения о покупке. После выхода в августе Myth 2, RT2 в октябре и EUS в ноябре, все сообщество заговорило о больших переменах.
Далее, Loki приглашает программистов принять участие в конкурсе Loki Hack 99. Участники получили 48 часов на изготовление патчей к игре Civ:CTP на добавление новых возмножностей. Это было не только привлечение сообщества в портирование игр в Линукс, но также своего рода отбор будущей команды, в которую вошли Райен Гордон (icculus), Джон Холл (Reeves), Эндрю Хендерсон (prometheus) и Даниэль Вогель (hotdog). Патчи были сделаны, оценены и вознаграждены. Первое место занял Кристофер Ео, добавив в игру несколько новых юнитов и продвинутого шпионского юнита.
В конце 1999 Loki издали Quake III Arena - супер современный шутер компании ID Software. Этим шагом компания окончательно узаконила игровую Linux индустрию, которая получила огромную популярность среди множеств пользователей. К Рождеству геймеры получили Linux версию Q3A. Кроме того, декабрь 1999 принес еще несколько громких тайтлов: Heroes of Might and Magic III и Heretic II. Менее чем за год Loki портировали целых семь коммерческих игр и их будущее к началу 2000 года выглядело более чем безоблачным.
На выставке и конференции Linux World Expo 2000 в Нью-Йорке Скотт Дрэккер (президент Loki) поделился планами на 2000 год. Они планировали портировать 19 игр к концу года и предположительно заняться спортивным жанром, особенно автосимуляторами. А на ближайших горизонтах уже полным ходом шло бета-тестирование Heavy Gear II, SimCity 3000 Unlimited, Soldier of Fortune, Descent 3, Sid Meier's Alpha Centauri и Mindrover. С такими темпами серьезное геймерство под Linux перестало быть мифом.
В августе 2000 Loki заключили очередной контракт на портирование Unreal Tournament. На этом фоне, анонс игр Deus Ex и Rune уже не выглядил ошеломительным, потому что обе эти игры работали на движке от UT. В список ближайших релизов добавились игры Kohan: Immortal Sovereigns - стратегия в реальном времени, разработанная для платформ Win32 и Linux, и также Tribes 2. Последний хит (Tribes 2) был особенно приятен Linux геймерам, так как они были лишены возможности принять участие в глубоком погружении Tribes в 1999. С анонсом Rune в конце 2000, последовал анонс FAKK2, также портированный Loki.
С началом 2001 года общественность была взволнована тем, что из компании стали уходить люди, составляющие ее ядро: все началось с увольнения Даниэля Вогеля, который перешел в Epic Games, и далее за семь месяцев по списку: Джо Валенсуэло (tsaotsao), Майкл Ванс (Briareos), Эндрю Хендерсон (prometheus), Рафаэль Барреро (raistlin), Тефан Питер (MEGASTeP), Бернд Креймер, Райен Гордон (icculus), Энди Мекем (yoda), Мэтт Карлсон (mindbender), Сэм Лантинга (hercules) и Майк Филлипс. Loki хранила гробовое молчание в тот период.
После двух с половиной лет успешной работы Loki объявили процедуру банкротства.
Что Loki делали правильно? Из аутсайдеров Loki стала успешной известной компанией. С технической точки зрения, они проделали огромную работу: операционная система, в которую они портировали, не имела ни стандартного десктопа, ни стандартного набора библиотек для разработки. С этой стороны, множество средств, разработанных Loki внесли такой вклад, что его просто невозможно описать словами.
Во-первых, Linux геймеры были приятно удивлены утилитой установки игр (Setup tool). Похожая на программы установки для Win32, эта утилита позволяла просто устанавливать программы на любой Linux системе. Множество других компаний сразу начали использовать Setup для установки программ с компакт-диска на жесткий диск своих потребителей. Утилиты Uninstall, Patch и Update позволяли компании просто осуществлять поддержку своих продуктов. Все эти утилиты были с открытым исходным кодом. Даже система Fenris была open source программой и основывалась на системе Bugzilla - система отслеживания багов.
Но даже с этими утилитами, нужно было портировать игры, и Loki разработали несколько высококачественных библиотек для этого. Их SMJPEG и SMPEG позволяли добавлять видео и аудио в Linux программы. OpenAL, своего рода эквивалент кроссплатформенной OpenGL, но для звука, также была разработана программистами Loki. И конечно SDL - Simple DirectMedia Layer - использовалась практически во всех портах Loki и наверное они не смогли бы так быстро портировать игры без этой библиотеки. Портировав 3D игры, такие как Heavy Gear II и Soldier of Fortune, Loki спровоцировали высококачественную аппаратную поддержку OpenGL для Linux мировыми производителями видеокарт. И даже в традиционных реализациях OpenGL, таких как Mesa, Utah-GLX и DRI были исправлены множество ошибок. Благодаря этому всему, Linux значительно вырос - подавляющее большинство игр других разработчиков используют эти средства. Разработав все
эти средства, Loki проделали дорожку для будущих разработчиков игр.
В преобладающем доминировании "пентиумов" и "атлонов" очень просто забыть товарищей из мира PowerPC. К счастью, Loki позаботились и о них, выпустив бинарники первых четырех игр для PPC. Играть, например, в EUS можно даже на железе Sparc и Alpha. А игра CIV:CTP была доступна для платформы LinuxPPC еще задолго до того, как появилась на MacOS. Эти факты демонстрируют огромный кроссплатформенный потенциал Linux.
Loki очень заботилась о связях с сообществом. Помимо Loki Hack '99, которому нет аналогов в мире Windows, компания активно проводила бета-тестирование, держала сервер USENET с группой для каждой игры или проекта, а также два IRC канала. Таким образом любой Linux геймер имел возможность пообщаться с програмистами, обсудить игру, баги или любую другую проблему. К тому же Loki обеспечивала поддержкой по телефону и e-mail. Loki разработала множество дополнительных утилит в дополнение к играм, как например Fear and Loathing для Myth II, Редактор уровней для HOMM3, GTKRadiant для Quake III Arena и другое. Все это добро было абсолютно бесплатным, хотя на разработку были затрачены немалые ресурсы. Эффективно используя свои преимущества, Loki все же обанкротилась. И мы терзаем себя вопросом - почему?
Рассмотрим потенциальные проблемы Loki. Очень сложно сделать вывод, что же привело Loki к банкротству, поэтому просто рассмотрим некоторые моменты. Самый распространенный ответ на вопрос "Что же погубило Loki?" - они просто переоценили свою аудиторию. Было очень много споров о том, что пользователей Linux намного больше чем например пользователей Apple Mac, но все таки не достаточно для постоянно высокого уровня продаж. Проблема в том, что проще купить игрушку в ближайшем ларьке, чем долго ждать посылку с заветным дистрибутивом. К тому же, любой пользователь Linux легко мог установить ту же Win32 на одном и том же компьютере. Множество игр было издано через несколько месяцев после того, как вышла Win32-версия. Для успешных продаж необходима широкая реклама и постоянное наличие Linux-версий во многих магазинах, а не в двух-трех электронных бутиках, как в случае с Loki. Они практически
не тратили денег на рекламу, а всего лишь публиковали новости на новостных порталах и в нескольких Linux-журналах. На пике своей славы в Loki трудились огромное количество высокооплачиваемых программистов и специалистов службы поддержки. Естественно, очень тяжело прокормить такую бригаду при работе на таком узкоспециализированным рынке.
При хороших инвестициях своих кредиторов, Loki могли бы понемногу реорганизоваться и стать уверенным предприятием. Например, они могли взять кредит под конкретный проект, тщательно проанализировать его прибыль. Или их могла скупить более крупная компания и тогда Loki стала бы частью крупной корпорации. Но в конце концов, Loki просто закрылись и расплатились с долгами.
Заключительное слово
Я представил вам перевод статьи Мэтта Мэтьюса и Дастина Райеса. Со многим можно поспорить. К тому же, статья довольно старая и поэтому пришлось немного отредактировать. Но суть одинаковая - наиболее очевидная причина провала Loki - люди не хотят платить дважды: сначала за раскрученную win32 версию, а потом за ее Linux порт, вышедший на много месяцев позже. Мне приходилось разговаривать с Райеном Гордоном (icculus) на его IRC канале (сервер irc.gnu.org, канал #icculus.org) - он придерживается такой же точки зрения, хотя общаться на тему Loki практически не хотел. В общем посмею сделать вывод, что все не так уж плохо с игровым бизнесом в Linux, если например выпускать версии сразу для двух платформ (как UT2003) или разрабатывать продукт только для Linux. С удовольствием приму ваши комментарии на эту тему в нашем форуме.
Рассылку выпускал E$h (bbroth@plg.lrn.ru); Сайт рассылки: http://plg.lrn.ru;
Периодичность: не менее 2-х раз в месяц.
http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru |
Отписаться
Убрать рекламу |
В избранное | ||