Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

e-Learning World: дистанционное и электронное обучение #11'2008


e-Learning World:
Электронное и дистанционное обучение
выпуск 11 (37) / 13 мая 2008 года
e-Learning World
www.elw.ru
info@elw.ru
(495) 442-7398

Внимание! Не пропустите! Очень скоро!

 5-я Московская Международная конференция и выставка по электронному обучению eLearnExpo Moscow 2008 
21-22 мая 2008 г.  

Место проведения: Москва, Центр Международной Торговли 
Подробное описание: www.elearnexpo.ru  

eLearn Expo Moscow является крупнейшим мероприятием в России в области электронного обучения и управления знаниями, участие в котором традиционно принимают ведущие зарубежные и российские компании. Уже в пятый раз на выставке будут демонстрироваться широкий круг оборудования, программного обеспечения и услуг, предназначенных для малых, средних и крупных компаний, а также образовательных учреждений.  
Ежегодно, в рамках eLearn Expo Moscow проводится конференция, не которой обсуждаются наиболее актуальные проблемы электронного обучения. В этом году в планируется обсуждение следующих тем:

  • внедрение e-Learning технологий в вузах, школах и колледжах;
  • e-Learning в бизнес-образовании;
  • методология и инструменты разработки e-Learning курсов;
  • педагогические технологии в электронном обучении;
  • стандарты технологий обучения с элементами e-Learning;
  • обучение с помощью мобильных устройств (m-Learning);
  • обучение на базе игр и моделирования (Games / IP for games);
  • Web 2.0 в электронном обучении;
  • видеоконференции и виртуальные классы;
  • смешанное обучение: как разработать сбалансированную программу (очное+дистанционное обучение);
  • новая парадигма обучения;
  • управление качеством электронного обучения;
  • оценка эффективности электронного обучения;
  • интерактивное обучение;
  • проблемы обучения персонала с низким образовательным цензом.
 В рамках конференции планируется проведение обучающих мастер-классов. Мероприятие ориентировано на директоров и менеджеров по персоналу, консультантов в области подготовки персонала, руководителей проектов, топ менеджеров компаний, ИТ-менеджеров, специалистов в области информационных технологий, разработчиков мультимедиа программ, методистов, представителей учебных центров, преподавателей вузов. 

Билет на eLearn Expo 2008  можно получить, зарегистрировавшись на сайте www.elearnexpo.ru.  
За дополнительной информацией обращайтесь к директору выставки Алле Хайкиной, тел. (495) 935-73-50 , +7 (926) 240-85-31
.

Обязательно посетите!

Конференция «Корпоративный университет: как вырастить сотрудника мирового класса?»

10 июня 2008 год, Отель «Ренессанс»

В России успешно работают десятки корпоративных университетов. Надо знать об этом больше!

На конференции подтвердили свое выступление:

·         Наталья Журавлева, руководитель Билайн Университета,

·         Инна Гориславцева, первый вице-президент по корпоративному управлению, «ТрансТелеком»,

·         Инна Куликова, директор дирекции по управлению персоналом и организационному развитию, «Международный аэропорт Шереметьево»,

·         Владислава Друтько, директор департамента лидерства и личной эффективности компании Moscow Business School,

·         Евгений Доценко, тренер-консультант ГК «Институт Тренинга – АРБ Про»,

·         Лидия Суворова, проректор НОУ «Корпоративный университет «Норильский Никель»,

·         Оксана Назарова, и.о. Директора Департамента Корпоративный университет РУСАЛ.

 

Корпоративный Университет – это система регулярного развития персонала!

Эффективное развитие и обучение сотрудников – залог успешного развития компании!

Подробнее о мероприятии: http://events.b2bmedia.ru/calendar/calendars_63.html

 

 

Андрей Колоденский,

руководитель Департамента развития компании Центр eLearning

 

Что наша жизнь? Игра!

 

В последнее время можно наблюдать значительное снижение заинтересованности в обучении со стороны обучающихся, особенно ярко это выражено в академическом секторе (в школах и вузах). Причиной тому, являются темпы современной жизни – люди хотят, чтобы обучение было быстрым, кратким, ясным, и самое главное – интересным, чего очень сложно достичь, используя традиционные методы обучения. Вернуть интерес к обучению способны обучающие игры.

Мы все играем понемногу, уж где-нибудь и как-нибудь. Интерес к играм вырабатывается у людей с детства. Все мы, будучи маленькими, строили дома из кубиков, играли в куклы, собирали конструкторы и лепили из пластилина различные фигурки. Став взрослее, мы так и не утратили интерес к играм, разве что игры стали другими.

Исследование BBC, проведенное в 2005 году в Великобритании, показало, что 69% населения страны в возрасте от 6 до 65 лет играют в игры. Что заставляет людей играть? Думаю, ответ на этот вопрос очевиден, игры – это интересно, игры – это азарт!

Жанры компьютерных игр

Современная индустрия развлекательных компьютерных игр не стоит на месте. Сейчас на рынке можно встретить игры самых разнообразных жанров и самой разнообразной тематики. Из доминирующих жанров можно назвать шутеры от первого и третьего лица, аркады, паззлы и викторины, стратегии, симуляторы, ролевые игры. В последнее время особенно популярны стали игры со смешанным жанром, а так же многопользовательские онлайн игры.

Отдельное внимание хотелось бы уделить эволюции игровых жанров. Первые компьютерные игры появились в начале 80-х годов. В силу того, что информационные технологии на тот момент только начинали развиваться, создаваемые игры были довольно простыми и линейными. Свои истоки они брали от своих предшественников, настольных игр. Люди попытались при помощи компьютера создать себе постоянного оппонента по игре, с которым можно посоревноваться в любое время. Так появились такие жанры, как «Пазлы», «Викторины» и «Логические игры». Для этих жанров характерна простая неброская графика, довольно простой сюжет, и, как правило, необходимость логически мыслить. Самыми яркими примерами подобных игр можно назвать «TETRIS», «ARCANOID» или «PinBall».

C развитием технологий появилась возможность создавать более сложные, действительно красочные и интересные «игрушки». За основу были взяты различные комиксы и мультфильмы. Так появилось два жанра, которые по сей день оставаются популярными, «Аркады» и «Квесты». Суть аркад заключалась том, что игрок олицетворял себя со своим любимым героем комиксов или мультфильма, которым он мог управлять: прыгать, бегать, стрелять, выполнять какие-то простейшие задания, проходя игровые уровни один за одним, двигаясь к конечной цели – пройти игру до конца. Самыми популярными аркадами до сих пор считаются такие бестселлеры, как «Aladdin» и «Lion King». Квесты – жанр, довольно похожий на аркаду. Разница между этими жанрами заключается лишь в том, что в отличие от аркады, в которой исход игры по большей части зависит от ловкости и сноровки игрока нажимать на кнопки, в квестах все зависит от сообразительности и умения игрока решать логические задачи. Характерными чертами жанра «Квест» можно назвать то, что есть довольно интересная сюжетная линия, герой игры общается с другими персонажами, подбирает различные предметы, каким-то образом использует их в процессе игры, ради того, чтобы перейти на новый уровень. Одними из самых популярных игры жанра «квест» можно назвать «Goblins», «King Quest», «Братья Пилоты»

Но согласитесь, управлять персонажем это одно, а почувствовать себя в его «шкуре» совсем другое, так появился жанр «шутер», главное отличительное свойство этого жанра – вид из глаз героя (от первого лица), который заставляет игрока поверить в то, что все, что происходит в игре, происходит с ним. Шедеврами этого жанра до сих пор считаются такие игры, как «DOOM», «Quake» и «Half Life». Люди часами могли сидеть за компьютерами, тысячами уничтожая виртуальных монстров.

Практически одновременно с шутерами появились жанры «Стратегия», «Ролевая игра» и «Симулятор». Суть стратегических игр заключается в постоянном развитии врученного игроку объекта. Объектом может служить как маленькое войско, так и целая цивилизация. Игрок развивает инфраструктуру, поднимает экономику, планирует оборону или атаку, накапливает ресурсы, на которые в последствие строит различные здания. Ролевые игры по сути своей довольно схожи со стратегиями, различие между этими жанрами заключается в том, что цель стратегии – это комплексное развитие, а в ролевой игре – развитие умений и навыков конкретного персонажа. За основу первых ролевых игр были взяты книги фэнтези, игрок выбирал расу героя, его первоначальные навыки и умения и приступал к прохождению игры. Чем больше он играл, убивал врагов, выполняя различные задания, тем больший опыт накапливал и получал новые умения и возможности.

Симуляторы – жанр, который наиболее приближен по своей сути к обучающим играм. Суть жанра – имитация реальной среды, в которой игрок может творить все, что только пожелает (в рамках правил игры): развивать города, строить железные дороги, проектировать гостиницы и больницы, создавать собственные аэропорты и даже имитировать жизнь человека, начиная от строительства дома и заведения семьи, заканчивая, устройством на работу, сном, походами в душ и развитием своих личных качеств.

Компьютерные игры, за счет своей красивой, приближенной к реальности графики, сюжета, а также возможности играть по сети – настолько затягивают людей, что те могут ночами (а история знает случаи, когда и неделями) сидеть за компьютерами, погрузившись в виртуальную реальность.

Только представьте себе, как было бы здорово, если бы люди с точно таким же рвением получали новые знания и умения, обучаясь в школе, в вузе или на работе!

Почему выгодно использовать игры в обучении и какие подводные камни могут ждать разработчиков при разработке обучающих игр?

1.      Во-первых, как уже говорилось, большинство людей любят играть. Обучение, совмещенное с игрой, мотивирует учащегося куда больше, чем обучение традиционными способами.

2.      Во-вторых, использование компьютерных игр в обучении позволяет оценивать знания и навыки, полученные слушателем в реальных ситуациях, а не просто знания теоретического материала, как это обычно происходит в очном обучении.

3.      В-третьих, современное обучение пытается сделать слушателей как можно более активными и собранными. В игре они будут приобретать знания не по одиночке, а в команде. Роль учителя же в игре изменится, теперь он будет не просто источником знаний, а превратиться в активного участника игрового процесса и консультанта, который всегда готов помочь.

4.      В-четвертых, реальность. Возможность создавать реалистичные игры позволяет значительно повысить заинтересованность обучающихся к игре. В качестве примера можно привести появившуюся недавно на рынке компьютерную приставку WII от фирмы «Nintendo». По графика эта приставка практически такая же, как и ее аналоги, PlayStation 2 или X-Box, но изюминка заключается в том, что совершать действия в игре нужно не просто нажимая на кнопки, а двигая сенсорным игровым джойстиком! Благодаря этой технологии, вы можете использовать джойстик в качестве меча или теннисной ракетки, размахивая им перед экраном телевизора тем самым сражая ваших противников!

5.      В-пятых, игры – это безопасно. Современные информационные технологии позволяют имитировать в игре элементы, максимально приближенные к реальности. Это дает уверенность в том, что учащийся не совершит ошибку, которая могла бы стать критической в реальной жизни.

В играх, как и во всем, есть обратная сторона. Для создания действительно качественной и интересной обучающей игры необходимо приложить значительные усилия к ее проектированию. Чтобы игра  затягивала, она должна иметь интересный и вариативный сюжет. Помимо сюжета немаловажную роль играет графическое представление игры и ее техническая реализация, что в свою очередь довольно трудо- и ресурсозатратно. Многие разработчики не уделяют значительного внимания трехмерной графике, а ведь как раз она делает игру более реалистичной и интересной, приближенной к классическим развлекательным компьютерным играм. Но даже если обойти все вышеупомянутые «камни», необходимо помнить о том, что игра должна быть доступна: необходимо учитывать возможности компьютеров пользователей, а также мощность канала связи, в случае создания много пользовательской игры.

Секрет хорошей обучающей игры

Очень важно при создании обучающей игры разделять понятия цели и идеи игры. Проектируя и разрабатывая игру необходимо помнить, что в первую очередь игра должна увлекать обучающегося, а во вторую – обучать игрока. Таким образом целью создания игры является – донесение знаний до обучаемого, а идеей – то, что игра должна оставаться игрой.

Для того, чтобы игр имела успех, она должна на равных конкурировать с обычными развлекательными играми. Это высказывание особенно уместно для средних общеобразовательных учреждений. Исследование, проведенное английской компанией 3MRT, показало, что школьники – это самые строгие критики, которые способны почувствовать фальшь в игрe «за километр». Как только человек понимает, что он именно учится, а не играет, интерес моментально пропадает.

Каждый тип знаний наилучшим образом усваивается при использовании того или иного жанра игры. Например, если цель создания игры заключается в том, чтобы игрок запомнил какие-то факты, то лучше всего создать игру, связанную с очками или ассоциациями. Основные типы знаний, методика обучения им, а так же предпочтительные игровые жанры представлены в таблице:

 

Тип знаний

Примеры

Методика изучения

Возможны е варианты игры

Факты

Законы,

Политика,

Спецификации продуктов.

Вопросы,

Воспоминания,

Ассоциации,

Зубрежка

Игры на очки с коллегами

Игры в ассоциации

 

Навыки

Интервью,

Преподавание,

Продажи,

Вождение машины

Имитация,

Обратная связь,

Тренировка,

Постоянная практика

Продолжительные по времени игры,

Ролевые игры,

Квесты,

Детективные игры

 

Размышление

Стратегическое и тактическое мышление,

тщательный анализ

Проблемы,

Примеры

Пазлы и викторины

 

Процесс

Аудит,

Выстраивание стратегии

Системный анализ

Понимание процесса с конца

Стратегические игры

Квесты

 

Процедура

Сбор конструкции,

Инструкция банковского кассира

Имитация,

Практика

Игры на скорость и на время

 

Креатив

Изобретение,

Графический дизайн

Свобода действий

Настольные игры

Изобретения

 

Языки

Иностранные языки, профессиональные и деловые термины

Имитация,

Постоянная практика,

Погружение в среду

Ролевые игры

Игры на отработку навыков

 

Общение

Подходящий стиль речи, Вовлеченность,

Умение распоряжаться временем

Имитация,

Практика

Ролевые игры

Игры на отработку навыков

 

 

Очень важную роль в игре занимает дизайн!

Не стоит забывать, для кого создается игра. Как показывает практика, очень часто разработчики привлекают к работе преподавателей и авторов теоретического материала, и в первую очередь опираются на их советы и рекомендации при создании игры. Как результат, авторы игры остаются довольны своим «детищем», а пользователи не получают удовольствия от работы с продуктом. В силу того, что игры подразумевают участие как слушателей, так и преподавателей, при разработке стоит учитывать пожелания обеих сторон.

Так же стоит обратить внимание на цветовую гамму интерфейса игры. В зависимости от пола, возраста, рода деятельности обучаемых людей его нужно варьировать.

К примеру, компания 3MRT, разработавшая обучающую игру «InQuizitor» для британских школьников, столкнулась с ситуацией, когда результаты игры мальчиков оказались значительно лучше, чем у девочек. После проведенного опроса выяснилось, что девочкам не понравилась цветовая гамма игры. «Все хорошо, но вот если бы все было розовым и милым, было бы интереснее», - ответила одна из учениц. После чего, разработчики создали еще одну версию дизайна, и результаты у женской части класса значительно улучшились.

Интерфейс обучающей игры должен быть интуитивно понятным. Как уже говорилось раннее, в настоящее время существует острая необходимость в быстром и интересном обучении. Если создать игру, суть которой сразу не ясна, или она не вызывает интереса у учащихся, то тогда эффективность от обучения будет небольшая. Если же создать игру, которая будет проста в эксплуатации, интуитивно понятна слушателям и преподавателям, то игроки получат от игры удовольствие и, соответственно, от процесса обучения.

Важно помнить, что при обучении взрослых людей  и детей необходимо использовать абсолютно разные подходы. При разработке игры для компаний очень важно, чтобы она либо была максимально приближенной к реальной жизни – такой же офис, знакомые люди, знакомые ситуации, либо абсолютно абстрагирована от нее. Если в первом случае знания усваиваются методом постоянной тренировки и отработки практических ситуаций, то во втором – должны использоваться иные подходы и методы. Необходимо тщательно продумывать сценарий игры при обучении людей, разных профессий. То, что для людей одной профессии может оказаться  эффективным, для человека другой профессии окажется абсолютно не пригодным обучающим материалом. Например, при обучении менеджеров по продажам крайне не рекомендуется использовать коллективные игры, в которых присутствует дух соревнования. Заигравшись, человек может попросту забыть о первоначальной цели – обучении, поставив перед собой другую – обыграть коллегу любым способом.

Ну и наконец, конечно же, стоит продумать пути решения возможных технических проблем. В большинстве случаев это связано с онлайн играми – наличие на компьютерах программ, отвечающих за безопасность работы в сети Internet, отсутствие на компьютере пользователей программного обеспечения, необходимого для игры  и т. д.

Для того, чтобы убедиться в том, что созданная вами игра действительно то, что нужно, ответьте на вопросы:

         Интересна ли игра не только аудитории, для которой, в рамках обучения, она разрабатывалась, но и другим, не вовлеченным в процесс обучения людям?

         Позиционируют ли себя обучающиеся в процессе игры именно как «игроки», а не как «студенты» и «тьюторы»?

         Позволит ли  потенциал игры настолько «захватить» человека, что он будет играть и играть пока не добьется видимого результата (опыта)?

         Обеспечит ли игра  возможность и желание людей играть в нее повторно, для улучшения собственных навыков, ради  азарта, получения удовольствия и т.д.?

         В случае коллективной игры, позволит ли игровой процесс  пробудить в игроках чувство соперничества и стремления к лидерству, которые в свою очередь могут «подстегнуть» их к улучшению достигнутых результатов?

Если ответы на все эти вопросы однозначны, то вы действительно создали отличную игру!

 

Бесспорно, создание игры – процесс довольно сложный и долгий, требующий тщательного анализа целей обучения, анализа аудитории, детальной проработки сценариев, технической реализации и графического оформления. Но, создав качественную, красивую и интересную обучающую игру, вы удивитесь с каким азартом и рвением ваши слушатели будут «грызть гранит науки».

Источник: "e-Learning World" №4'2007

 

Читайте в №2 (22)'2008 журнала "e-Learning World"

e-Learning ТЕМА: "Новые e-Learning стандарты"

 

Ценный кадр дороже

Наталья Волынчик, Кирилл Глазков

 

Начало весны ознаменовано проведением ряда мероприятий, посвященных кадровому менеджменту.  Пробуждение всего живого, новые силы и эмоции, энтузиазм – эти чувства характерны с приходом весны для каждого. 6 марта в гостинице «Рэдиссон САС Славянская» прошла выставка «Кадровый менеджмент», организованная компанией «B2B Media» в рамках проекта HRM. Параллельно прошла конференция «HR-брендинг. Как создать сильный HR-бренд для привлечения лучших?».

 

Выставка-конференция e-Learning Guild Gathering 2008

Выставка-конференция e-Learning Guild Gathering 2008, прошедшая в Орландо (США) 15-18 апреля, собрала профессионалов в области электронного обучения со всего мира. В конференции принимали участие учебные центры, разработчики программного обеспечения для обучения, поставщики образовательных услуг, педагоги и дизайнеры.

 

О новых международных стандартах в области электронного обучения

 

Борис Позднеев, Константин Марков, Антон Дубровин

Международная организация по стандартизации(ISO) и Международная электротехническая комиссия (IEC) совместно разрабатывают международные стандарты в области информационных технологий в рамках Первого объединенного технического комитета (JTC1 ISO/IEC), объединяющего в настоящее время 37 покомитетов (SC). Решение о создании JTC 1 36-го Покомитета «Информационные технологии в обучении, образовании и тренинге» было принято в 1999 г.

 

 

Нормативно-правовое обеспечение e-Learning в России

Что мешает развитию электронного обучения 

Светлана Кочерга
 

Развитие нормативно-правового обеспечения e-Learning в России началось в 1993 г. В 1995 г. Было принято решение о развитии единой системы дистанционного образование в РФ. В 1997-2002 гг. был проведен эксперимент по использованию дистанционных образовательных технологий (ДОТ) в высшем образовании.

 

Великий человеческий фактор

Ольга Балабанова, Иван Никифоров

При всех различиях в методиках, подходах и технологиях все решения электронного обучения так или иначе имеют своей целью обучение людей. Причем решение о внедрении тоже принимается людьми, люди выполняют установку и поддержку, люди отслеживают результаты и оценивают эффективность. И если часто в e-Learning задается вопрос «как?», то в данной статье рассматривается вопрос «кто?». Целью данного материала является формализация проблем, обусловленных человеческим фактором и возникающих при внедрении дистанционного обучения.

 

Электронные энциклопедии в проектном менеджменте

Алексей Викторов, Владимир Дик

Сегодня, когда общество порой просто тонет в информационных потоках, нелегко найти ориентир, источник знаний, которому можно доверять. Поэтому энциклопедии как никогда актуальны, причем они получили новую жизнь с приходом современных информационных технологий. Как компании могут использовать эти базы знаний с выгодой для себя?

 

Competentum.МАГИСТР 2008 - решение для электронного обучения в вузе 

Основным процессом в вузе является образовательный, и повышение его эффективности является одной из приоритетных целей для любого учебного заведения. Многие вузы для достижения данной цели используют электронное обучение. Однако эффективность e-Learning напрямую зависит от правильного выбора системы управления обучением.

 

 

Четыре "кита" педагогического дизайна

Андрей Колоденский

Не существует таких компаний, которые бы не проводили обучение своих сотрудников. Давайте задумаемся, для чего они это делают? Бесспорно, ради того, чтобы повысить эффективность и качество работ и тем самым достичь поставленных стратегических целей! Другой вопрос: для чего в обучении использовать электронные курсы? Для каждой компании – своя причина, но в основном для сокращения издержек – временных, финансовых, кадровых и др. Но как сделать так, чтобы курс был максимально эффективен? На помощь придет педагогический дизайнер!

 

 

Эволюция дистанционного обучения: от информационных к инфокоммуникационным технологиям

Плюсы и минусы дистанционной формы обучения обсуждались много раз. e-Learning прочно занял свое место как в академической среде, так и в государственной и корпоративной сферах. Быстрые темпы роста рынка диктуют жесткие требования для развития и усовершенствования подходов к обучению. Новые технологии стремительно вытесняют старые формы ДО.

 

Подписаться на новый номер журнала "e-Learning World" можно здесь
Подписной индекс в каталогах "Роспечать" - 83222. Подписной индекс в объединенном каталоге "Пресса России" - 87905.


e-Learning World
www.elw.ru
info@elw.ru
(495) 442-7398

По вопросам размещения статей и рекламы обращайтесь: adv@elw.ru
Источник: журнал "e-Learning World" №4'2007

В избранное