Все выпуски  

Зачем он нужен, Интернет? Кунсткамера феноменов Сети


Зачем он нужен, Интернет?
Цикл # Виртуальная реальность

Синтез виртуальной реальности (2)

Аннотация: В этой теме обсуждается теория Н.А. Носова и аретеи танца, комбинации, боя и союза.
Предыстория - на http://zarealie.narod.ru/u.htm

"Знакотканая реальность" культуролога В. Осипова

Осипов исследует виртуальное поведение (ВП), которое представляет собой реализацию виртуальной реальности через коммуникацию и совместную деятельность. Такое ВП отличается от естественного и от театрального поведения. Если первое основано на ясных для коммуникантов представлениях о ситуации и целях, а второе призвано увлечь в мир иллюзий, то ВП делает иллюзии (замыслы, фантазии) реальными. По сути любая творческая деятельность является ВП - от художественного творчества и научных открытий до уловок мошенников.

Утверждение общих для коммуникантов представлений о ситуации и целей происходит в виде виртуального боя, т.е. серии ходов, призванных преодолеть сопротивление оппонентов. При этом взаимодействие осуществляется на сознательном и бессознательном уровнях.

Само сохранение представления о "реальности" прежде всего связано с наличием материальных потребностей и вытекающей из этого трудовой деятельностью (которая в первую очередь воспринимается как "реальное поведение"). Однако с ростом материального благосостояния человечества в целом данные потребности отходят на второй план, что создает глубинную основу для разрушения представлений о "единственной реальности".

Поведение автора, как и поведение зрителя (читателя) не является обычно театрализованным. Фигура автора связывает произведение с реальностью, делая его тенденциозным в политическом, религиозном или любом другом смысле.

Какие же способы существуют внутри самих литературы и театра для театрализации этих типов поведения, для преодоления противоположностей "актер (герой) - зритель (читатель)" и "автор (режиссер) - актер (герой)"?
Для понимания этого необходимо в первую очередь обратиться к понятию "метатекста". Этот термин в самом первом приближении можно использовать для отграничения ситуации, в которой текст говорит о мире (о реальности), от ситуации, в которой текст говорит о тексте (ситуация метатекста). Одним из наиболее распространенных приемов метатекста является "текст в тексте", что обостряет момент игры: с позиции другого способа кодирования текст приобретает черты повышенной условности, подчеркивается его игровой характер: иронический, пародийный, театрализованный смысл. Другой прием - пародия, которая делает своим предметом иное произведение, которое при этом иронически театрализуется. Постмодернизм возвысил еще один способ создания метатекста - интертекстуальность, когда текст создается из цитат, отсылающих к тысячам культурных источников, что делает принципиально невозможным нахождения суверенного Автора, дарующего окончательный смысл.

Уравнивание в правах различных возможных миров приводит к стиранию грани между вымышленным и невымышленным поведением. Решающую роль, роль катализатора здесь сыграло понятие "виртуальной реальности" (ВР). Вначале оно имело более или менее технический смысл, означавший ту иллюзорную "искусственную реальность", которая возникала перед глазами пользователя компьютерными играми определенного типа. Однако постепенно значение этого слова стало расширяться. С виртуальными реальностями стали ассоциироваться реальности сновидения, бреда, вообще любого измененного состояния сознания. Но поскольку в определенном смысле состояние сознания любого человека является измененным по отношению к состояниям сознания других людей, то каждая реальность является виртуальной.

Знаки в виртуальной реальности приобретают самостоятельное существование (становятся знаками без денотатов - симулякрами) и могут порождать другие знаки. Осипов считает удачным предложенный Ефимом Островским термин "знакотканая реальность", т.е. модель мира, действующая сама по себе, без постоянной сверки с реальностью.

Значение такого видения ВР в том, что эти модели допускают перезагрузку, переконструирование прошлого и точное знание будущего, что радикально отличается от постулатов Рейхенбаха о необратимости энтропийного времени: (1) Прошлое не возвращается; (2) Прошлое нельзя изменить, а будущее можно; (3) Нельзя иметь достоверного знания (протокола) о будущем...  Иными словами, создавая ВР, мы получаем в свое распоряжение настоящую "машину времени".

Если вернуться к рассмотрению ситуации виртуального боя, то цель знакотканого поединка - постоянно оказываться в мета-позиции по отношению к партнеру, опережая его минимум на два хода. Техника знакотканого боя подразумевает постоянное продуцирование бессознательного знакотканого (тканого агентом!) поведения контрагента, которое выступало бы для самого контрагента как его сознательное знакотканое поведение и собственного сознательного знакотканого поведения, которое выступало бы для контрагента как продуцированное им бессознательное знакотканое поведение. Поэтому первое и основное правило стратегии войны Сунь-цзы определяет следующими словами: "Тот, кто хорошо сражается, управляет противником и не дает ему управлять собой". Согласно Сунь-цзы, война является сочетанием "правильного боя" и "маневра". Под "правильным боем" мы можем понять реальное поведение, под "маневром" - знакотканое (театральное) поведение.

Стратагемы Сунь-цзы нацелены на достижение победы (выгоды) при нехватке ресурсов для успеха.
Осипов выделяет следующие классы стратагем:
1. Подготовительные - для создания выгодной ситуации взаимодействия:
Грабить во время пожара. В покое ожидать утомленного врага. ...
2. Провокации
Бить по траве, чтобы вспугнуть змею. Сманить тигра с горы на равнину. Осадить Вэй, чтобы спасти Чжао. ...
3. Маскировки
Скрывать за улыбкой кинжал. Убить чужим ножом. На востоке поднимать шум, на западе нападать. ...    
4. Жертвы
Если хочешь что-нибудь поймать, сначала отпусти. Сливовое дерево засыхает вместо персикового. ... 
5. Кратчайшего пути
Чтобы обезвредить разбойничью шайку, надо сначала поймать главаря. ...

Основные положения виртуалистики психолога Н. Носова

Теория Носова исходит из того, что всякая грань человеческой жизни удвоена в виртуальной реальности (ВР), которая этой гранью управляет (в кибернетике такие ВР называют моделями мира). Процедуры синтеза и корректировки ВР были названы аретеями (от греческого арете, означающего "хорошее ведение дел").

Носов различал три вида аретей:

1. Создание недостающего элемента ВР (когда, к примеру, человек не замечает то, что обязан учитывать для успешного управления ситуацией, и ему на это обращают внимание).

2. Уничтожение излишнего или ошибочного элемента ВР (например, избавление от вредной привычки).

3. Обособление и целостное оформление ВР для автоматизации её работы и включения надежным элементом в более сложные ВР (так, в частности, осваивается метод для решения определенного класса задач).

Эти три базовые процедуры позволяют строить и демонтировать сколь угодно сложные ВР, добавляя нужные элементы, убирая лишние и замыкая получающуюся конструкцию в единое целое.
Модель виртуальной динамики по Носову в качестве отправной точки берет привычную для человека психическую ситуацию, которая для него суть "реальность". Виртуальная реальность возникает как реакция на нечто необычное, привлекающее внимание и требующее осмысления и творческого реагирования. После того, как человек достаточно хорошо овладеет этой ВР, она в свою очередь становится реальностью, только более высокого уровня по сравнению с исходной. Над ней при появлении необычных явлений может надстраиваться новая ВР, а исходная реальность первого уровня при этом сворачивается, становясь элементом реальности второго уровня.

Сопоставление концепций Носова и Осипова

Носов нацелен на психотерапию, а Осипов - на рекламное манипулирование аудиторией. Отсюда и различия трактовок ВР.

Теория Носова первична, т.к. описывает психику и ее развитие в процессе становления личности.

Осипов обогащает концепцию Носова понятиями о самодвижении ВР и адаптирует стратагемы Сунь-цзы для аретеи боя (к сожалению, аретеи танца, комбинации и союза не вошли в его теорию).

* * *

Конструктор аретей - все объясняющая программа Explain (скачать на http://www.twirpx.com/file/35876/ )

Вот и всё пока... Вопросы и замечания mailto: feod@narod.ru

Известные феномены и комментарии к ним на
http://zarealie.narod.ru/u.htm
До новых встреч!
Юлий Феодоритов

 


В избранное