Все выпуски  

Зачем он нужен, Интернет? Кунсткамера феноменов Сети


Зачем он нужен, Интернет?
Цикл # Виртуальная реальность

Синтез виртуальной реальности (7)

Аннотация: В этой теме обсуждается теория Н.А. Носова и аретеи танца, комбинации, боя и союза.
Предыстория - на http://zarealie.narod.ru/u.htm

"ВР как культурный феномен" психолога А.Е. Войскунского

Войскунский Александр Евгеньевич - доктор психологических наук, зав. лабораторией «Психологические проблемы информатизации» факультета психологии  МГУ им. Ломоносова.

Системы виртуальной реальности возникли первоначально как тренажеры для водителей, пилотов или обучающихся военным специальностям. Со временем они переросли эти оказавшиеся тесными рамки и превратились, с одной стороны, в полигон для обучения широкому спектру специальностей (включая медицину, архитектуру и т.п.), а с другой стороны, в перспективный исследовательский инструмент и в источник ряда гипотез о принципах интерпретации человеком окружающего мира (Носов, 2000; Форман, Вильсон, 1998). Привлекательной для психологического анализа выглядит возможная связь проблематики компьютерной виртуальной реальности с исследованиями образа мира или схемы реальности, а также психологического конструирования миров. Круг представлений, связанных с классическими трудами У.Джемса, А.Н.Леонтьева, Ж. Пиаже и С.Л. Рубинштейна вместе с относительно недавними работами А.Г. Асмолова, Л.М. Веккера, В.П. Зинченко, Дж. Келли, У. Найсера, С.Д. Смирнова и др., приобретает новые нюансы и новые направления исследований при соприкосновении с новинками информационных технологий.

Перспективным представляется изучение виртуальных реальностей в контексте психологии сознания, в особенности измененных состояний сознания (Кучеренко и др., 1998). Общим моментом для обоих направлений исследования можно считать применение специальных допустимых техник: так, техника систем виртуальной реальности — это видеопроекторы, компьютеры, датчики, экраны, шлемы, перчатки, специальные программы; техника же измененных состояний сознания — это психотехники, например, навыки медитации, эриксонианский или обычный гипноз, холотропное дыхание и др. Как известно, имеется также немало химических техник достижения измененных состояний сознания, однако их нельзя признать допустимыми.

Надо отметить, что к общению посредством Интернета нередко относятся как к «социальной виртуальной реальности», подразумевая, что такое общение имеет место в искусственной среде, лишенной многих атрибутов межличностного общения, а участники общения опираются на редуцированные образы партнеров, которые могут презентировать себя с включением произвольно отобранных, неточных или даже вымышленных элементов.
Социальная реальность, культура опосредствует презентацию внешней реальности: представители разных культур различным образом перцептируют и словесно обозначают оттенки цвета неодинаково дифференцируют расстояние; когда одни мерзнут, испытывают кислородное голодание или жажду, другие ощущают в тех же условиях комфорт и т.п.
Что уж говорить о реальности или ирреальности вымысла? «Человек нуждается в фиктивном удвоении мира. В этом смысле телевидение и компьютерные средства визуализации помогают прояснить природу человека. Потребность в иллюзорной жизни, когда мир раскрывается как приключение, есть антропологическое свойство» (Микешина, Опенков, 1997, с. 204).

Равноправие и одновременное сосуществование в сознании «мира обыденной реальности» и «мира необыденной реальности» (к примеру, мира фантазии, художественных образов, игры, магических верований, состояний пробуждения или перехода ко сну, сновидений, галлюцинаций, видений, миражей, вообще любых измененных состояний сознания) обосновывает на уровне психологического экспериментирования Е.В. Субботский. Он говорит о «трансреальностном переходе» — полном («новая реальность обретает полный онтологический статус») или неполном («Я одновременно присутствует в двух сферах реальности, попеременно переходя из одной в другую») (Субботский, 1999, с. 141). Субботский и другие психологи (Носов, 2000) исследуют особенности протекания этого процесса в детском возрасте. Ценным результатом таких исследований должно стать, по нашему мнению, описание психологических условий и закономерностей возникновения у человека иллюзорного чувства реальности как при фантазировании, так и при презентировании ему искусственно построенной (например, с помощью компьютеров, систем анимации, кино-видеосъемки и др.) реальности и при попытках проявления активности в этих условиях.

Соединение компьютерной виртуальной реальности с «необыденной» реальностью сказки, игры и фантазии — это еще и современные групповые ролевые игры, в которые играют в разных средах: и за столом, и на открытом воздухе, и за компьютерным монитором (Войскунский, 1999). Игроки (их часто, но не вполне точно именуют обобщенным наименованием «толкиенисты») иной раз полагают, что наиболее полнокровная жизнь поджидает их в игровой — для них «истинной» — реальности, а вот реальность повседневная — это нечто вроде отбывания наказания в малопонятной, унылой и безрадостной среде. Психологические механизмы втягивания в искусственную игровую реальность (или виртуальную реальность игры), фиксации этой реальности и инициации действий по достижению в ней успеха к настоящему времени исследованы очень мало. Неизвестно также, насколько универсальны или, наоборот, специфичны относительно игровых сред такие психологические механизмы.

Компьютерная, игровая или коммуникативная виртуальная реальности имеют в качестве общей основы определенный принцип их построения: вся полнота физической и социальной реальности редуцируется до набора отобранных признаков. Освоить такую редуцированную реальность и осмысленно действовать в ней проще, чем в реальной жизни, этим она и «затягивает», этим может быть частично объяснено «бегство» в игровую (либо иную редуцированную) реальность. В недавнее время, правда, появилось новое поколение рекордно сложных для неподготовленных людей игровых моделей, тем не менее в большинстве своем игровая (как и коммуникативная) виртуальная реальность значительно уступает по своей сложности жизненным ситуациям.

Помимо функции развлечения, виртуальная реальность призвана способствовать успешным действиям субъекта в реальной жизни — не зря она восходит к тренажерам. Возьмем в качестве самого простого примера компьютерные игры-«стрелялки». Они, казалось бы, способствуют развитию быстроты реакции, глазомера и т.п. — но не ограничиваются этим. Так, для прошедших через такие игры военнослужащих реальная война может в какой-то степени казаться продолжением детских «стрелялок». Об этом можно говорить, обратившись к опыту участия в боевых действиях в новейшее время, начиная с операции «Буря в пустыне»: ракетчику (летчику, моряку, артиллеристу и т.д.) доступна лишь сильно редуцированная картина — достигла цели выпущенная ракета или пролетела мимо. А вот картины разрушений, страданий и гибели людей — всего того, что после окончания Первой (а потом и Второй) мировой войны именуется «окопной правдой», — современные ракетчики не наблюдают. Опыт компьютерных игр призван, в частности, спасти их от судьбы полковника ВВС США Тиббетса, сбросившего атомную бомбу на Хиросиму и впоследствии потерявшего душевное здоровье.

Можно, однако, предположить, что такой опыт не поможет при реальном столкновении с «окопной правдой» жизни. Вообще, соотношение между искусственной и обыденной реальностями весьма сложно. Так, системы компьютерной виртуальной реальности успешно применяются для терапии психических заболеваний и фобий (Форман, Вильсон, 1998). Тем самым вопрос о психологических механизмах перехода и переноса навыков из одного вида реальности в другой представляется непростым и многосторонним — и при этом заслуживающим тщательного изучения.

В настоящее время мировая культура изобилует — можно даже сказать, что перенасыщена — относящимися к компьютерам и к Интернету символами, текстами, изображениями, поведенческими стереотипами, метафорами, способами традиционного и нетрадиционного применения новой техники и способами избегания ее и т.д. Это находит отражение в производственной деятельности и в быту, в познании и в игре, в рекламе и в повседневном общении. Любопытно, что еще до широкого распространения знаний об Интернете к сетевым метафорам, столь популярным в настоящее время (Войскунский, 2001), прибегал отечественный специалист в области философии и психологии общения А.А. Брудный (1972): он сравнивал медиа-коммуникацию с запусканием невода — попадаются все, кто заинтересовался запущенным сообщением. Коммуникация такого рода была названа им ретиальной (от греч rete — сеть). В настоящее время М. Кастельс заявляет, что современный мир превратился в «общество сетевых структур» и обосновывает предложенное понимание посредством тщательного экономического, экономико-географического и социологического анализа (Кастельс, 2000).

Можно утверждать, что среда Интернета представляет собой практическое воплощение некоторых теоретических представлений пионеров экологической науки. Так, П.Тейяр де Шарден в свое время заметил: "Ноосфера стремится стать одной замкнутой системой, где каждый элемент в отдельности видит, чувствует, желает, страдает так же, как все другие, и одновременно с ними" (Тейяр де Шарден, 1987, с. 199). Эта система как нельзя лучше подходит для предсказанной П.Тейяр де Шарденом синхронизации у множества взаимодействующих субъектов процессов перцептивной, мотивационной и эмоциональной регуляции деятельности; вместе с тем Интернет - одна из наиболее перспективных из имеющихся на сегодняшний день технических возможностей обеспечить межкультурное взаимодействие, сотрудничество и синергию, или, по выражению П.Тейяр де Шардена, объединить всех населяющих Землю субъектов в "одну замкнутую систему".

Новая "среда обитания" принципиально транснациональна, при этом языком межнационального общения, как почти в любой интернациональной сфере человеческой деятельности, является английский язык.

Довольно широкое распространение получило соотнесение Интернета с древнегреческой "агорой" - собранием граждан для свободного обсуждения новостей и принятия относящихся к общественной жизни решений, а также городской площадью для таких собраний. Агора была предназначена и для развлечений (в том числе театральных и гимнастических), а с течением веков все более значительное место на этой площади стало отводиться торговле. Хорошо известная по сочинениям древнегреческих литераторов (достаточно назвать Гомера) и мыслителей (к примеру, Аристотель упоминает агору в "Политике"), в течение последующих веков и тысячелетий агора также не забывалась: она неизменно связывалась с зарождением и действенным функционированием демократии. "Агора функционировала как центр передачи информации и свободного общения; именно в силу этих причин она связана с политическим усилением Греции и с демократическими традициями" (Ostwald, 1997, p. 134).
На наш взгляд, эвристичность метафоры "Интернет как агора" довольно ограничена. Действительно, агора - полифункциональное образование, совмещавшее в себе и священные, и общественные, и повседневные, и профанные функции. Интернет также полифункционален - это не просто среда личностного и делового общения, но и во все большей степени среда купли-продажи (электронной коммерции), а также развлечений - достаточно упомянуть поиск и перекачку музыкальных файлов, телевизионные трансляции, видеофильмы, игры (в том числе с другими людьми) и т.п. Подобная полифункциональность позволяет в какой-то степени узреть в функционировании Интернета некоторые элементы агоры. Однако при этом не следует забывать, что агора - не более чем ранний провозвестник демократической традиции: вспомним, что из "площадной" демократической жизни были заведомо исключены иностранцы, рабы, все осужденные за преступления и - в значительной степени - женщины.
Стоит заметить, что в современном демократическом обществе осужденных за преступления не принято отлучать от Интернета. Несовершеннолетних заключенных иной раз нацеленно обучают применению информационных технологий, дабы они, выйдя на свободу, имели перспективную специальность. Однако более всего отличает агору от сегодняшнего - и тем более, по-видимому, от будущего - Интернета доступность последнего для женщин. Уже в настоящее время в наиболее "интернетизированных" обществах доля женщин едва ли не превышает долю мужчин или во всяком случае приближается к ней. Идея демократии развивалась в ходе мировой истории таким образом, что маскулинная агора теперь выглядит недостаточно демократичным общественным институтом.

Что же касается "рабов" и "иностранцев", то имеет смысл упомянуть еще одну распространенную метафору. Она звучит как "электронный фронтир" (electronic frontier) и намекает на отраженный во множестве фильмов-вестернов почти столетний период (конец XVIII - конец XIX века) продвижения американских поселенцев-пионеров на Дикий Запад и освоения ими новых территорий, с которых они оттесняли аборигенов-индейцев. С тех пор понятие "фронтир" обозначает не просто географическую границу, пусть даже гибкую и не маркированную, но особое общественное настроение и психологическое состояние "людей фронтира". Согласно выдвинутой историком Ф.Д.Тернером в 1893 г. системе взглядов, известной под названием Turner Theory, фронтир - и как подвижная граница, и как "состояние общества" - заметно способствовал развитию таких отличительных черт национального характера граждан США, как предприимчивость, индивидуализм, вера в собственные силы, свободолюбие, нацеленность на успех и др.
Под электронным фронтиром в образном плане подразумевается обращение новичков-новобранцев (newbies) в число сторонников сетевых технологий, "бегство" из постылой повседневности в "киберпространство" как способ найти себя и приблизиться к пониманию либо полноценному раскрытию своей подлинной человеческой сущности, процесс "колонизации" незанятой "территории Интернета" группами свободолюбивых индивидуалистов, "закрепление" пионеров на возделанных форпостах, "прокладывание пути" через "пограничные препятствия" (социального и технического характера) для последующих переселенцев и "окультуривание нового пространства".
В качестве "пионеров-поселенцев" Интернета изначально выступают в основном североамериканцы и присоединившиеся к ним австралийцы вместе с западно- и центрально-европейцами. Они олицетворяют сегодняшний Интернет: ими введены и упрочены тематика электронной переписки и ее стиль (фамильярный, допускающий неисправленные опечатки, с многочисленными ad hoc аббревиатурами, изобилующий компьютерным жаргоном и лабораторным слэнгом, с забавными "смайликами" - значками для выражения эмоциональных состояний и с articons - простыми графическими изображениями, выполненными посредством доступных на клавиатуре символов, с шутливыми или смахивающими на "кредо" высказываниями в поле подписей, с традицией эксплицитно цитировать фрагменты предшествующих сообщений и т.д.); реализованы принципы дизайна веб-сайтов и функционирования поисковых машин; WWW превращена в пространство распространения рекламы и в полигон для упражнений хакеров; разработаны и популяризированы многие игровые сюжеты; реализуются нарушения сетевого этикета, т.е. провоцирование и осуществление "наездов" - т.н. "флеймов", рассылка "информационого мусора" - спама или не соответствующих истине сообщений (например, диффамаций), обман доверия взрослых и детей и т.д.
Метафора фронтира кажется несколько более эвристичной, нежели метафора агоры или глобальной деревни, поскольку даже реализация всемирной программы преодоления "дигитального раскола", наступление периода глобализации и легкодоступности Интернета, утрата им былой экзотичности не помешают, вообще говоря, сохранению ощущения фронтира - хотя бы у представителей новых поколений.

Метафора киберпространства в большей степени, нежели метафоры агоры или фронтира, отвечает реальным психологическим представлениям - в данном случае, о физическом и социальном пространстве. Действительно, трудно сбрасывать со счетов устойчивую тенденцию воспринимать среду Интернета как некий обладающий специфической протяженностью мир: киберПРОСТРАНСТВО. Подобные метафоры присутствуют не только в научных сочинениях, но и в отчетах об индивидуальном опыте работы в Интернете конкретных людей.
Для Г.Рейнголда киберпространство - это что-то вроде чашек Петри, в которых произрастают и размножаются виртуальные сообщества, словно колонии микроорганизмов; тем не менее он не отказывает этим сообществам в пространственном воображении и ощущении места (Rheingold, 1993). В книге по психологии Интернета (Wallace, 1999) проводится достаточно очевидная таксономия экологических пространств, или сред в рамках Интернета. Во-первых, это среда WWW - нечто вроде общедоступной библиотеки вместе с настольным издательством. Во-вторых, это среда обмена электронной почтой; в-третьих, среда асинхронных обсуждений, включающая т.н. электронные доски объявлений, листы рассылки, ньюсгруппы и веб-форумы - с этих двух видов сетевого сервиса начинался и входил в жизнь своих адептов Интернет. Четвертое пространство - это среда синхронных чатов, пятое - среда групповых ролевых игр типа MUD (Multi-User Dungeons/Dimension) - игра ограничена обменом текстовыми описаниями событий и действий. Данная среда, естественно, включает также текстовые игры типа MOO (MUD, Object Oriented) или MUSH (Multi-User Shared Hallucination). Шестое - это совсем недавно появившиеся графические "наследники" MUD, названные П.Уоллес "метамирами" (metaworlds): игроки обнаруживают себя на экране в виде выбранного или сконструированного аватара, действующего на фоне анимированного окружения. Наконец, седьмая среда объединяет интерактивное видеоизображение вместе с передачей голосовых сообщений - фактически это широкополосная передача информации, регистрируемой микрофоном и видеокамерой. Данный сервис применяется пока что в довольно ограниченном масштабе, по большей части транснациональными фирмами для проведения производственных совещаний.
В качестве сравнения можно допустить, что киберпространство - карта, однако довольно специфическая: во-первых, ни в какой момент времени нельзя увидеть ее целиком, ибо всегда раскрывается только часть ее - зато раскрывать можно начиная с произвольного места, ибо это карта "со множеством входов"; во-вторых, карта эта постоянно изменяется, что отражает мобильность развивающегося киберпространства, и тем самым отлична от скучной неизменяемой "кальки" в понимании Ж.Делеза и Ф.Гваттари; в-третьих, протяженность интервалов между информационными массивами неизвестна малоискушенному посетителю (она может быть определена посредством специального расследования). Другим сравнением может служить паутина, а наиболее точным, на наш взгляд, является представление киберпространства в виде гипертекста или непосредственно сетевой структуры. В подобной структуре "взаимосвязанных интервалов" понятия "расстояние", "дистанция", "близко", "далеко" становятся размытыми и нечеткими, подобными "лингвистической переменной" в понимании Л.Заде. Действительно, веб-сайты связаны между собой содержательно (семантическими отношениями), а конкретный маршрут прохождения электронных импульсов по сетке кабельной или бескабельной (к примеру, космической) связи принципиально стохастичен.
Если сеть (или "гиперсеть") есть характеристика киберпространства, то вовсе не случайно одновременно с идеей киберпространства сформировалось - главным образом в трудах М.Кастельса - представление о современном мире как "обществе сетевых структур (network society)"; по его словам, "именно сети составляют новую социальную морфологию наших обществ, а распространение "сетевой" логики в значительной мере сказывается на ходе и результатах процессов, связанных с производством, повседневной жизнью, культурой и властью" (Кастельс, 1999, с. 492). Одновременно формируется новое представление об организациях (производственных, коммерческих, предоставляющих сервис и др.) как о "гиперсвязанных" и децентрализованных сетевых структурах открытого доступа (Levine et al., 2000).
Подобные организации стремительно идут на смену былым строго иерархическим структурам: в настоящее время победу в конкуренции приносят открытость, компетентность, демократичность и доступность сотрудников любого уровня, оперативность реагирования на замечания клиентов, готовность признать и попытаться исправить допущенные ошибки. Не случайно те организации, которые не на словах, а на деле дорожат своей репутацией, приглашают на работу людей (т.н. lurkers), в чьи задачи входит изо дня в день осуществлять веб-серфинг в поисках упоминаний наименования работодателя (к примеру, в специализированных ньюсгруппах или веб-форумах) и быстро реагировать на те мнения, особенно негативного характера, которые были высказаны.

В недавней работе (Бабаева и др., 2000) проводится мысль, согласно которой в настоящее время Интернет способствует реализации трех основных классов человеческих потребностей, а именно потребностей в общении, в познании и в развлечении (игре). Тем самым в Интернете можно "встретить" других людей (т.е. продуцированные ими синхронные или асинхронные сообщения, включая вербальные самоописания и изображения - фотографии, аватары и т.п.), развлекательно-игровые комплексы (т.е. музыку, игры, радио- и телетрансляции, фильмы и т.п.) и познавательные массивы - в основном в виде веб-страниц (предоставляющих иной раз вход в весьма объемистые банки знаний и другие хранилища информации).
Удовлетворение потребностей, сопряженное с уходом от реальности, отражается в психологии в понятиях аддикции или зависимостей. Зависимость и аддикция принадлежат к числу относительно новых для отечественной науки терминов — немногим более десяти лет назад они фигурировали в составленном А.Е. Личко и Н.Я. Ивановым «Словаре современной американской психиатрической терминологии с ее отличиями от принятой в России». За рубежом они употребляются значительно шире.
Исследователи следуют реалиям современной жизни: и в бытовой речи, и в научных сочинениях постоянно упоминаются «телемания» (постоянный просмотр телепрограмм), трудоголизм, увлеченное коллекционирование, исключительная забота о собственном здоровье (следование диетам, изнурение себя физическими упражнениями, избыточная вера в целителей и т.п.), страсть к азартным играм, стремление к частой смене половых партнеров, привычка к посещению магазинов и приобретению товаров длительного пользования, беспрестанные разговоры по телефону... Не последнее место в перечне поведенческих видов зависимости занимает зависимость от Интернета Наверное, почти любое человеческое увлечение в своих крайних формах позволяет говорить о развитии психологической (но, как правило, не физической) зависимости.
Проблема аддикций начинается тогда, когда стремление ухода от реальности, связанное с изменением психического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной идеей, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от реальности. Существуют химические и нехимические формы аддикций. Существуют следующие виды нехимических аддикций: к азартным играм (иначе, гемблинг), работогольная аддикция, аддикция к трате денег, аддикции отношений с другими людьми (сексуальная аддикция, любовная аддикция, аддикция избегания), ургентная аддикция (привычка к постоянной нехватке времени).
Надо заметить, что гемблинг привлекает все больше внимания исследователей во всем мире — гораздо большее, чем родственные ему расстройства личности и поведения в зрелом возрасте: пиромания, клептомания и т.д. Наряду с этим заметный интерес вызывают так называемые мягкие наркотики (марихуана) и злоупотребление другими химическими веществами, не вызывающими физической зависимости (психотропные препараты типа антидепрессантов или анальгетиков, которые можно приобрести без врачебного рецепта). В качестве промежуточной между химическими и нехимическими аддикциями рассматривается аддикция к еде, т.е. произвольное голодание или переедание.
Немало авторов весьма упорно отстаивают новый, порожденный современными информационными технологиями вид зависимости — от компьютеров и Интернета.
Так, отмечаются неспособность и активное нежелание отвлечься даже на короткое время от работы в Интернете, а уж тем более прекратить работу; досада и раздражение, возникающие при вынужденных отвлечениях, и навязчивые размышления об Интернете в такие периоды; стремление проводить за работой в Интернете все увеличивающиеся отрезки времени и неспособность спланировать время окончания конкретного сеанса работы; побуждение тратить на обеспечение работы в Интернете все больше денег, не останавливаясь перед расходованием припасенных для других целей сбережений или накоплением долгов; готовность лгать друзьям и членам семьи. преуменьшая длительность и частоту работы в Интернете: способность и склонность забывать при работе в Интернете о домашних делах, учебе или служебных обязанностях, важных личных и деловых встречах, пренебрегая занятиями или карьерой; стремление и способность освободиться на время работы в Интернете от ранее возникнувших чувств вины или беспомощности, от состояний тревоги или депрессии, обретение ощущения эмоционального подъема и своеобразной эйфории; нежелание принимать критику подобного образа жизни со стороны близких или начальства; готовность мириться с разрушением семьи, потерей друзей и круга общения из-за поглощенности работой в Интернете; пренебрежение собственным здоровьем и, в частности, резкое сокращение длительности сна в связи с систематической работой в Интернете в ночное время; избегание физической активности или стремление сократить ее, оправдываемое необходимостью выполнения срочной работы, связанной с применением Интернета; пренебрежение личной гигиеной из-за стремления проводить все без остатка «личное» время, работая в Интернете; постоянное «забывание» о еде, готовность удовлетворяться случайной и однообразной пищей, поглощаемой нерегулярно и не отрываясь от компьютера.
Родоначальниками психологического изучения феноменов зависимости от Интернета могут считаться два американца: клинический психолог К. Янг и психиатр И. Голдберг. В 1994 г. Янг разработала и поместила на веб-сайте специальный опросник, получила почти 500 ответов, из которых около 400 были отправлены, согласно выбранному ею критерию, аддиктами. Голдберг в 1995 г. предложил набор диагностических критериев для определения зависимости от Интернета, построенный на основе признаков патологического пристрастия к азартным играм (гемблинга).
Чаще всего зависимость от Интернета понимается максимально расширительно - в нее включаются:
а) обсессивное пристрастие к работе с компьютером (играм, программированию или другим видам деятельности);
б) компульсивная навигация по WWW, поиск в удаленных базах данных;
в) патологическая привязанность к опосредствованным Интернетом азартным играм, онлайновым аукционам или электронным покупкам;
г) зависимость от социальных применений Интернета, т.е. от общения в чатах, групповых играх и телеконференциях, что может в итоге привести к замене имеющихся в реальной жизни семьи и друзей виртуальными;
д) зависимость от «киберсекса», т.е. от порнографических сайтов в Интернете, обсуждения сексуальной тематики в чатах или закрытых группах «для взрослых».
С готовностью восприняли новую систему аргументации юристы. «Судебная система уже согласилась со значимостью Интернета в сфере психических заболеваний — констатирует Янг. — Например, в одном из дел было доказано, что распространение порнографии в Сети являлось не столько желанием удовлетворить свои потребности, сколько бегством от реального мира». Обвиненный за попытку совращения 13-летней девочки П. Нотон (Patrick Naughton) построил свою защиту на неспособности различать онлайновые фантазии и реальный мир — и был частично оправдан.
А когда широкоизвестный хакер Кевин Митник был осужден в первый раз, защита была построена на признании его аддиктом. Данный диагноз был признан смягчающим обстоятельством: вместо длительного заключения и солидного штрафа (а именно 20 лет и $750.000l) он «в течение трех месяцев ходил на «диагностику» —специальные занятия по профилактике правонарушений среди несовершеннолетних, а затем получил один год условного заключения».
Обратимся к психологическим исследованиям. Еще до того, как приобрел широкую известность и популярность Интернет, психологи уже заговорили о зависимости от компьютеров. Первое и до сих пор наиболее тщательное исследование феномена зависимости от компьютера было проведено в 1980-х годах английским психологом М. Шотгон. Исследование, в котором участвовало более 100 проявляющих зависимость от компьютера профессиональных программистов и профессионально работающих с компьютерами любителей, осуществлялось посредством опроса и интервьюирования испытуемых; в нем применялись стандартные психологические тесты и специально разработанные опросники. Наряду с теми, кто характеризовался как зависимый от компьютера, были исследованы — с применением того же исследовательского инструментария — две контрольные группы.
Согласно выявленным Шоттон социально-демографическим параметрам, проявляющие зависимость от компьютера — это чаще всего высокообразованные мужчины. У зависимых от компьютера испытуемых оказался высокий уровень интеллектуального развития (многие из них принадлежат сообществу обладателей сверхвысокого коэффициента интеллекта Mensa). Согласно признаниям большинства испытуемых, они проявляли теоретический и практический интерес к электронике еще до того, как приобрели начальный опыт работы с компьютером.
Как утверждает Шоттон, компьютер воспринимается ими как своего рода «конкурент» — рациональный, логичный, высокоинтеллектуальный. К этому можно добавить, что задача, которую ставят перед собой зависимые от компьютера субъекты, состоит в том. чтобы добиться от такого незаурядного «конкурента» полного подчинения. Установить контроль над компьютером означает для них в какой-то мере «отыграться» за невозможность осуществления желанного контроля в других жизненных сферах, особенно в социальных отношениях: многим из испытуемых кажется крайне важным (и очень хочется) контролировать поступки и слова других — даже самых близких — людей, однако им это плохо удается.
Следует заметить, что примерно в то же самое время или несколько раньше Ш. Текл проводила исследование стадий освоения компьютеров детьми, подростками и отчасти взрослыми людьми. Она также отмстила, что для целого ряда обследованных испытуемых высокозначимым является параметр, связанный с установлением тотального контроля над компьютером, в частности, путем регулирования всех без исключения вычислительных логических процессов, выполняемых им. В целях подобного регулирования иногда практикуется отказ от применения предусмотренных разработчиками программного обеспечения стандартных подпрограмм и процедур, поскольку в эти моменты, по мнению испытуемых, может быть утрачен контроль над компьютером. Некоторые испытуемые-подростки, согласно наблюдениям Тёкл, предпочитают самостоятельно написать программу вычисления, скажем, квадратного корня вместо того, чтобы воспользоваться стандартной подпрограммой, однако при этом можно утратить желанный контроль над процессами вычисления и внутренними состояниями компьютера.
Данный стиль работы с компьютером был назван Текл «жестким (hard) стилем» в отличие от «мягкого (soft) стиля» — интуитивного и менее последовательного, принимающего во внимание индивидуальные склонности, предпочтения, эстетические аспекты деятельности и т.п. Нетрудно заметить, что наименования стилей программирования отчасти восходят к общеизвестному различению software и hardware — программного и аппаратного обеспечения, или «софта» и «железа». Следует также иметь в виду, что рассматриваемые исследования Текл и Шоттон были выполнены в 1980-х годах; с тех пор прошло немало лет, а методы программирования активно развиваются и видоизменяются.
Бегство в виртуальную зависимость от Интернета — процесс стадиальный, как утверждает Янг: на первой стадии происходит знакомство и заинтересованность Интернетом, его новыми возможностями (engagement), на второй — Интернет замещает значимые стороны жизни (substitution), на третьей — можно говорить о собственно бегстве (escape): «Вы совершаете бегство из реального мира и из своей жизни, и это бегство не дает вам предпринять попытки что-либо изменить в своем реальном мире. Вы живете где-то в другом месте».
В руководимом Янг Центре онлайновой зависимости разработана трехуровневая модель, объясняющая приверженность многих людей к азартному применению Интернета (neladdiction.com/net_compulsions.hlm). Эта модель описывается аббревиатурой АСЕ (Accessibility, Control, Excitement). Согласно модели, зависимость от Интернета возникает в силу доступности (Accessibility) соответствующих действий — магазины и казино всегда к услугам клиентов, т.е. не надо дожидаться их открытия и не требуется покидать дом для совершения покупок (в том числе аукционных) или игры на бирже, причем результаты обычно становятся известны весьма быстро; в силу сохранения контроля (Control) за собственными действиями и последствиями принимаемых решений (не требуются посредники); в силу эмоционального подъема, возбуждения (Excitement) от результатов собственных действий — возможных выигрышей/проигрышей, полученных доходов (в том числе отрицательных), побед или поражений в аукционах и т.д.

Источники, на которые ссылается А.Е. Войскунский (в порядке ссылок):

Носов Н.А. Виртуальная психология. М.: Аграф, 2000.

Форман Н., Вильсон П. Можно ли смоделировать реальность? Использование в психологии 3-мерной среды, генерированной при помощи компьютера // Ментальная репрезентация: динамика и структура. 1998. С. 251—276. См. также: Форман Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал. 1997. Т. 17. № 2.

Кучеренко В.В., Петренко В.Ф., Россохин А.В. Измененные состояния сознания: психологический анализ // Вопросы психологии. 1998 (3). С. 70-78.

Микешина Л.А., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности. М., 1997.

Субботский Е.В. Индивидуальное сознание как система реальностей //Традиции и перспективы деятельностного подхода в психологии / Под ред. А.Е. Войскунского, А.Н. Ждан, O.K. Тихомирова. М.: Смысл, 1999. С. 125-160.

Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете // Психологический журнал. 1999. Т. 20(1).

Войскунский А.Е. Метафоры Интернета// Вопросы философии. 2001 № 11.

Брудный А.А. Коммуникация и семантика // Вопросы философии 1972. № 4.

Кастельс М. Информационная эпоха. Экономика, общество и культура. М.: Изд-во ГУ ВШЭ, 2000.

Тейяр де Шарден П. Феномен человека. - М.: Наука, 1987.

Ostwald M.J. Virtual urban futures // Virtual Politics. Identity and Community in Cyberspace / D.Holmes (ed.). - SAGE Publications, 1997, pp. 125-144.

Rheingold H. The virtual community. - Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1993.

Wallace P. The psychology of the Internet. - Сambridge University Press, 1999.

Levine R., Locke C., Searls D., Weinberger D. The Cluetrain manifesto: The end of business as usual. - Perseus Books, 2000.

Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Интернет: воздействие на личность // Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А.Е.Войскунского. - М.: Можайск-Терра, 2000, с. 11-39.


Выше была предложена Вашему вниманию подборка абзацев из статей А.Е. Войскунского, опубликованных в Интернете. Чтобы сбить оскому занаученного стиля уважаемого доктора наук, осмелюсь предложить Вам перевод изложенных там идей на общепонятный язык.
Итак, виртуальная реальность появилась как технический термин в связи с помещением человека в 3-мерные искусственные среды. Но позже она удачно вписалась в психические модели реальности, а далее и в трансформации этих моделей до фантазий и абстрактных конструкций.
Далее предлагается 4 подхода к пониманию виртуальной реальности Интернета как культурного феномена. Агора - некая смесь славянского толковища и рынка. Фронтир - культура первопоселенцев, устанавливающих свои собственные порядки. Киберпространство - сетевая гипертекстовая информационная среда. Аддикция, или попросту кибернаркотик, позволяющий в одиночку или группой удовлетворять свои потребности без какого-либо сдерживающего влияния социальной среды.
Последний вариант рассмотрен Войскунским несколько однобоко. Надо было бы, раз уж речь зашла о трех основных классах человеческих потребностей - в общении, в познании и в развлечении - посмотреть, как происходит отрыв от реальности в каждом из классов. Нетрудно заметить, что в общении происходит размывание коллективных форм коммуникации (умирание ФИДО, ньюсов и форумов в районных сетях - характерный пример). В познании происходит замена реального приращения достоверных знаний суррогатами (например, поделками самодеятельных экспертов в рассылках, вроде этой ;0). В развлечениях - фильмомания, благо огромные коллекции фильмов стали доступны в торрент-сетях, погрязание в фантазиях бесчисленных игр и т.п. У всех этих тенденций одно имя - ДЕГРАДАЦИЯ КУЛЬТУРЫ (что не удивительно, как и при употреблении любых других наркотиков).

* * *

Вот и всё пока... Вопросы и замечания mailto: feod@narod.ru

 

Известные феномены и комментарии к ним на
http://zarealie.narod.ru/u.htm
До новых встреч!
Юлий Феодоритов

 


В избранное