Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Dragon and Xsavier - все о ролевых играх


Служба Рассылок Subscribe.Ru проекта Citycat.Ru
RPGMANIA.RU - всё о компьютерных рпг
RPGмания - всё о компьютерных ролевых играх (Dragon and Xsavier)
[ номер 6: новости rpgmania.ru, новости из мира игр, небольшая статья о Дьяволе, открыта новая рассылка ]
RPGMANIA.RU - лучшее о ролевых играх   ::   мне на email

Приветствие:

Приветик. Давно не выходили нормальные номера рассылки DaX. Прошлый специальный номер я нормальным не считаю. Да и этот номер будет не сильно напичкан информацией. Много новостей сайта и т.д. Думаю, всем понятно, почему я так редко пишу. Во-первых, лето - отдохнуть хочется. Во-вторых, переезд на новый домен отнимает немало времени. Сегодня в номере: материалы по поводу rpgmania.ru, блок новостей, небольшая статейка о успехе Дьявола и статья претендента на должность. Следующий номер будет иметь другой дизайн, другое название (RPGMANIA- всё о комп. ролевых играх) и будет полностью посвящён отечесвенной ролевой игре Златогорье.

!Использование материалов разрешено только с ссылкой на RPGMANIA.RU!
Открыта новая рассылка !!!

Приветики! Скажите честно, если вы "застреваете" в игре, то это происходит по причине большого количества врагов, или по причине того, что вы не знаете, куда надо идти или что открыть? Я лично чаще не могу пройти игру по второй причине. Есть несколько вариантов решения моей проблемы: первый - это найти прохождение. Но оно есть далеко не на все игры и то чаще всего оно довольно краткое, и может не затронуть вашей ситуации. Второй - это оставить сообщение в форуме. Чем плох второй вариант, тем, что ваше сообщение в лучшем случае увидит человек двести, а прочитает максимум человек пятнадцать. Да и то, из этих пятнадцати очень маленький шанс, что хоть один ответит. Я предлагаю решение этой проблемы! Вы, используя подсказки и поля, вписываете свой email, ник и вопрос. Затем в одном из следующих номеров FAQ DaX будет опубликован ваш вопрос (кстати, в каждом номере будет публиковаться лишь двадцать вопрос, чтобы ваш среди других не затерялся), и каждый, кто захочет, сможет ответить на него. Представьте, что за место 15 человек, ваш вопрос прочитает несколько тысяч! Лучшие ответы на ваш вопрос будут затем посланы вам на email. Для того чтобы задать вопросы или ответить на них подпишитесь на рассылку RPGMANIA - прохождения ролевых игр.

Новости РПГМАНИЯ:

Выбор дизайна для сайта www.rpgmania.ru
Пришлите письмо по адресу rpg@dax.ru, в котором укажите, какой дизайн вам понравился больше. Так же вы можете посоветовать, как улучшить тот или иной вариант дизайна. Ещё же вы можете прислать свой вариант дизайна, за что мы будем очень вам благодарны.
Вариант 1 - кликнуть
Вариант 2 - кликнуть
Вариант 3 - кликнуть
Последний (третий вариант) будет переделан под rpgманию, если за него будет отдано больше всего голосов. Вся информация первых двух вариантов является не действительной. Даже форма подписки на рассылки полписывает не на издания DAX.
Всё ещё принимаются заяки на получение должности ведущего рубрик "компьютерые рпг", "настольные рпг", "полевые рпг" на сайте rpgmania. Ещё одно ведущему рубрики предоставляется почтовый ящик слово@rpgmania.ru
Блок новостей:

  • Magic and Mayhem: Art of Magic ужив

    Все уж было похоронили Magic and Mayhem: Art of Magic, когда медным тазом накрылся ее английский разработчик, компания Charybdis. Ан нет! 7 человек оттуда получили помощь от Climax Entertainment и смогли продолжить работу над игрой, так что вскоре даже появится демка.

  • Патч для Throne of Bhaal

    BioWare выпустила бету патча для только что вышедшего Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Он предназначен для пользователей Windows 2000 с Service Pack 2 и устраняет одну мелкую ошибочку с NPC.

  • LoMM DEMO версия

    Компания 3DO выпустила демо-версию игры Legends of Might & Magic - трехмерного ролевого actionа, в котором нам с вами предстоит встретиться со многими героями, знакомыми по сериалам M&M и HoM&M. Сегодняшняя демка содержит, как и раньше, два полноценных уровня, дает возможность опробовать multiplayer-режим (до шестнадцати игроков в LAN или Internet), представляет на выбор игрока шесть персонажей, большой выбор ручного и магического оружия и отличается от предыдущей отсутствием нескольких малозначительных ошибок. Системные требования игры таковы: Р2-300, 64 Мб RAM + Direct3D-совместимая видеокарта.

  • Anarchy OnLine : шоппинг не для всех

    Если вы, камрады, хотите приобрести выходящую в свет 27-го июня онлайновую RPG Anarchy OnLine, имеет надежный, быстрый доступ в Сеть, владеете кредитной картой международного формата и не хотите ожидать доставки коробки с AO из-за рубежа, радуйтесь: как сообщили сегодня представители компании FunCom, отныне каждый может приобрести игру через Интернет. Суть дела такова:

    - Перво-наперво вам нужно скачать себе последнюю бета-версию Anachy OnLine (около 610 Мб) отсюда, отсюда или отсюда (последний линк ведет к бете, разбитой на более-менее мелкие части).
    - Затем все, кому это нужно, могу забрать интро-ролик (26 Mb), библиотеки DirectX 8 (они нужны для нормальной работы игры) и ознакомиться с онлайновым мануалом.

    После этого вам, друзья, останется только дожидаться 27-го числа: именно тогда вы сможете приобрести CD-KEY и специальный патч, обновляющий бета-версию Anarchy OnLine до релизной кондиции. Стоить удовольствие будет пятьдесят долларов США (в эту цену входит стоимость первого месяца игры в Интернет). Далее вы, как и все остальные, будете платить (если пожелаете, конечно) тринадцать долларов ежемесячно.

  • Wizardry 8: подождем?

    На весьма солидном сайте IGN PC в разделе Release Dates появилась информация о том, что RPG Wizardry 8, с нетерпением ожидаемая многими хардкорными ролевиками, должна появиться в магазинах 19 июля сего года. Учитывая, что последнее обновление секции Release Dates состоялось 19 июня, данное сообщение показалось мне весьма обнадеживающим. Я связался с Линдой Карри (Linda Currie), дизайнером и продюсером проекта, и попросил прокомментировать ситуацию. Вот что ответила Линда:

    “Wizardry не появится 19 июля (и, если это произойдет, то будет большим сюрпризом для меня). Пока игра не уйдет на золото, не будет никакой информации по поводу даты релиза. Извини.”

    Как сами понимаете, выводы пока крайне неутешительны, и, скорее всего, эту прекрасную игру мы не увидим раньше осени, что согласуется со сроками выхода российской версии Wizardry 8, над которой, напомню, работает компания Buka Entertainment. Кстати, по сообщению сайта Rolemancer о состоянии работ по локализации этого проекта “перевод текста завершен на 70%, озвучка на 40%”. В общем, несмотря на серьезный прогресс в переводе игры, нам придется ждать хотя бы до конца лета, ведь российский и зарубежный релиз, судя по заявлениям Буки, должны состояться одновременно.

  • RPGMANIA рекомендует Summoner

    Приобрел на днях ролевую игру фирмы Volition. Представилась Вызывателем (Summoner). Игра - это что-то среднее между вторым Дьяволом и серьёзной, полноценной ролевой игрой. Впервые эту игру увидел в "интернет кафе" по ТВЦ. Игра мне понравилась, хотя возможно я в неё бы и не играл, но в игровом мире сейчас такое ролевое затишье. Новые рпг появляются очень редко :( . Но вернёмся к нашим баранам. Я, как и многие другие имеющие доступ в интернет люблю посмотреть, что пишут об играх, которые мне нравятся. Не думаю неделю, набрал AG.RU и нашёл SUMMONER. На удивление, игру там заругали и поставили очень низкую оценку. Я знаю поговорку про вкусы, но надо же иметь уважение! Если мне не нравится новый FALLOUT (бог знает почему), но же не поставлю ему такую низкую оценку. Так что читайте, что я думаю нет, не о AG.RU, а о SUMMONER.

    Так как встречают по одёжке, начнём с графики: дизайн - 7.5, движок - 9.5, в общем - 8.5
    Звуковые эффекты и музыка: звуковые эффекты - 8.0, музыка - 7.0, в общем - 7.5
    Играбельность SUMMONER: мирное время - 8.0, время боя - 9.0, в общем - 8.5
    Ценность для жанра: вообще - 6.0, в настоящее время - 10.0, в общем - 8.0
    Моё личное мнение: объективное - 9.0, по впечатлением - 10.0, в общем - 9.5
    Общий бал - 8.4 / сложность - средняя / знание английского - обязательно

    Ссылки на AG.RU * 3DFILES.RU * RGW.RU
  • Успех повелителя тьмы:

    Дракон: Уважаемые читатели и читательницы! Хочу представить вашему вниманию простого любителя ролевых игр Диму ZINа. Он не поленился и без моих просьб сам написал и отправил мне статью, которую вы можете видеть ниже, на email. За это он получает 7500 100x100 баннерных показов сети RLE. Но не стоит сразу всем включать Word и строчить статью за статьёй. Дима получил баннерные показы потому что был первым. Но не расстраивайтесь, ведь у нас конкурс! Все, кто пришлёт втечение двух недель статьи, будет принимать участие в конкурсе "лучшая статья подписчика (цы)". Победить будет определяться народным голосованием. (Кстати, победителя ждёт неплохой приз).

                Советую прочесть эту статью разработчикам, чтобы они знали, как надо делать игры.
    Начну свой рассказ с небольшого экскурса в прошлое. И так, года, примерно, четыре назад мне позвонил мой знакомый и сказал, что приобрёл Близардского Дьявола, и что он уже инсталлируется. Я, по быстрому доев обед, побежал к своему другу смотреть долгожданную игру. Стоит заметить, что тогда я не имел доступа в интернет и не мог подробно знать обо всех аспектах игры. Единственным источником информации для меня были журналы, но покупал я их нерегулярно, и поэтому Дьявол для меня был очень загадочным проектом.
            Первое на что я обратил внимание, увидев Diablo, была графика. По тем временам она была лучшей среди ролевых игр. Причём хорош был не только движок, но и дизайнерская работа.
            И так первое, на что нужно обратить внимание разработчикам - это графическое исполнение проекта. Причём не обязательно мудрить очень требовательный к системным ресурсам движок, можно взять уже готовое не очень ресурсоёмкое ядро и постараться над дизайном уровней, юнитов и всего прочего.
            Вёрнемся к Diablo. Привыкнув к отличной графике, я стал смотреть и вникать во все тонкости игры. Надо сказать, что тонкости меня разочаровали. За несколько часов, что сидел у монитора, единственное, что я видел это избиение и умерщвление скелетов и зомби. Не было ни каких загадок, головоломок. Нет, я знал, что игра будет упрощенной рпг, но чтоб настолько!
            Мой товарищ остался доволен игрой, и я тоже решил приобрести себе диск с надписью Дьявол. Да, на что ещё надо обратить внимание - это заставка (вступительный ролик), она в Дьяволе превосходная.
            И так второе, разработчики уделяйте больше внимания вступительным роликам. Не игнорируйте их, думая, что многие их просто не смотрят. Да некоторое личности не любят смотреть заставки, но большинство их просто обожает. К этому большинству отношусь и я.
            Но не только заставка порадовала меня, сама игра тоже была на высшем уровне. Она затягивала буквально с первых минут. Через неделю Дьявол был пройден за всех трёх персонажей. Так что же такого в этом Дьяволе? Многие пытались ответить на этот вопрос. Авторы многих изданий приводили кучу аргументов, объясняющих популярность Близардского творения. Но заметим, были ещё игры, в которых были все те положительные черты, которые были в Дьяволе? Но где эти игры? О них забыли. Почему же так живуч Дьявол? По-моему причин тому несколько:
                    Первое. Diablo - это сильно упрощенная рпг. Массовая рпг. Вам не надо ни чего учить, знать, разгадывать. Единственное, что вам надо уметь - это нажимать на кнопку мыши.
                    Второе. Очень хорошее по тем временам графическое оформление игры внесло свою лепту.
                    Последнее и главное. Дьявол - это прародитель жанра. До него было конечно что-то похожее, но игры эти не стали популярными. Второму, третьему никогда не затмить первого.
    И так, какие из всего этого можно сделать выводы о том, как надо делать игры. Не знаю, хорошие или плохие выводы получились, вам судить. Игры должны быть простыми, красивыми и первыми! (автор Дима Zin)

    Оцените стиль:

    Дракон: оцените стиль и качество написанного. Это писал один из претендентов на должность начальника раздела. Все ваши мнения отправляйте на dragon@rpgmania.ru

    .. А начиналось оно всё вполне прилично. на загрузах всё рисовалось весьма интересно -- в результате некоего межпространственного катаклизма куча магов повываливалась в одно место (во всех смыслах), из которого они и выбирались всю игру. Маги как маги -- только что книжки с заклинаниями дома забыли. кто-то одно помнил, кому-то повезло -- целых два. Но существо вызывать -- раз плюнуть, хватаешь летящую мимо душу в белом хайратнике, и ритуалом её воплощаешь в своего верноподданного, для каждого мага -- своего типа.

    Я пошёл магом воды, с одним Ледовым воином в сопровождении. погуляв немного по полгону, встретился с остальными элементалистами. О, народ, а помните школу? помнишь, (маг огня, имени не помню), как тебя со второго курса выгнали за ту шутку? какую? не надо, не скромничай, мы все тушили.. да ладно, преувеличивай, мы все знаем, что не хотел ты никого вызвать..

    И пошли мы искать выход, заключив пакт о ненападении, невозникании и невысовывании. нет, мы, маги, договорились, никаких проблем, наши-то интересы исключительно исследовательские, там, заклинание создать, енчант на вещь навесить, а вот с нашими существами накладка вышла -- ну не любят демоны ледовых воинов, ну совсем не любят. как уж им исхитрились с магами собраться так, чтобы наши друг друга не погрызли -- не знаю. разделись так -- воздух и вода в одну сторону, огонь и земля -- в другую. так, вроде, никто не возражал. ну и ладно.

    Оказалось, что в тамошних землях заклинания новые на деревьях висят -- никак, тем же катаклизмом библиотеку разнесло. поймал ещё пару пролетающих мимо глюков, поднял их (нас сразу стало много, целых 6). да, так мы живём, что для нас шесть человек в команде -- это уже много. всего на игре человек 20, так что получается я тут главный. :) правда пока не в курсе, но это ничего, будет Час Воды, и тогда посмотрим.

    А в это время один драконидов достал где-то амулетик, который позволил ему выучить пару заклинаний, и уже себя магом возомнил. пошел, называется, некромантам рога отшибать. как сходил, так у некромантов на 3 воина больше стало (по-моему вампиры), а драконидов не стало совсем. и тут на очередном повороте дороги встречаю я мага воздуха, который после ритуала возвращался. ему тоже скучно. а там вдалеке некроманты стоят. и как бы наш час. ну мы с ними и пошли. с магами Смерти говорить. пару подлетевших вампиров наши существа упокоили по быстрому, по старинным обычаям -- крест-накрест мечом, а вот выскочивший из-за кустов демон Воплощенным Пламенем сжег двоих воинов, одному оставил один хит и от струи кислоты скончался, не приходя в сознание (да в общем-то и не теряя его).

    А дальше? а дальше обидно -- наступила ночь, народ разошелся, наутро выяснилось, что за ночь и утро я остался без существ. ну ладно, пошел искать свободных глюков, чтобы их материализовать. но на самом, понимаешь, интересном месте, во время ритуала, когда я уже успел вызвать силы Воды, меня оборотень разорвал. хотя того оборотня тоже убило -- несоблюдение техники безопасности при проведении магических ритуалов, все равно обидно.

    А дальше -- эндшпиль. я даже из мертвятника не успел выйти, как маг Жизни напал на мага Смерти. результат -- оба мага мертвы, все умерли. кроме тех, кто умереть никак не мог, ввиду того, что уже мертвы.

    Подписка:



    RPGMANIA - всё о компьютерных ролевых играх
    RPGMANIA - прохождения ролевых игр         
    Окончание этого прекрасного номера:

    Над этим выпуском работали
  • владелец этой рассылки и сайта rpgmania.ru - Dragon (email dragon@rpgmania.ru).

    По вопросам размещения рекламы пишите на savcin@yandex.ru
    Хостинг для сайта rpgmania.ru предоставлен фирмой Majordomo.ru
    Рассылку вы эту читаете благодаря фирме Subscribe.ru





  • http://subscribe.ru/
    E-mail: ask@subscribe.ru
    Отписаться Рейтингуется SpyLog

    В избранное