Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Магический портал - новости из мира настольных игр: Базовая редакция MtG: Magic 2010 (M10) - Обзорная статья


Интернет-магазин MagicPortal.ru

Базовая редакция MtG: Magic 2010 (M10) - Обзорная статья

Автор: Ростислав Гончаров

     Совсем недавно увидела свет новая базовая редакция игры Magic: the Gathering, получившая название Magic 2010 (или, сокращенно, M10). В принципе, в последние годы выход очередной базовой редакции не означал никаких мало-мальски серьезных изменений в игровой механике - как правило, все нововведения оказывались чисто декоративными. Однако в этот раз все совсем не так: M10 настолько сильно изменяет привычную нам Магию, что реакция на ее выход среди игроков оказалась очень бурной, вплоть до призывов отправить разработчикам петицию. Надо признать, масштаб нововведений действительно впечатляет - в этом смысле M10 можно сравнить с 6-й редакцией (напомню, именно в 6-й, "классической", редакции были переработаны и упорядочены правила игры, и именно тогда появились такие привычные нам элементы, как, например, стек). В этой статье я постараюсь собрать воедино все нововведения; надеюсь, это поможет Вам быстрее сориентироваться в новых правилах игры.
     Итак, не будем терять времени:

     1. Одновременный муллиган.
     Пожалуй, одно из наиболее безобидных изменений в игре: если раньше решение о муллигане сначала принимал игрок, которому выпало ходить первым, а после этого - его оппонент (или оппоненты, в порядке очереди), то теперь все игроки одновременно берут муллиганы до тех пор, пока не оставят стартовую руку. Это нововведение появилось в первую очередь для экономии времени на турнирах высокого уровня. Не будем надолго останавливаться на этом пункте, есть и более серьезные изменения.

     2. Отмена манового ожога.
     Например, вот это. Раньше любая неизрасходованная мана "сгорала" в конце каждой фазы, а соответствующий игрок терял жизни (получал "мановый ожог") по количеству сгоревшей маны. По новым правилам при сгорании маны игрок не теряет жизни.

     3. Мана сгорает в конце каждого шага.
     Раз уж зашла речь о мановом ожоге, то нельзя не упомянуть и это нововведение: теперь мана сгорает в конце каждого шага, а не в конце каждой фазы. Это достаточно серьезное изменение игровой механики: так, если во время вашего шага поддержки коварный оппонент решил затапать Вам все земли с помощью Mistbind Clique (предположим, что Ваша рука пуста), Вы не сможете взять ману в пул до конца шага взятия карты, чтобы сыграть топдекнутый инстант. Вернее, взять ману в пул вы сможете, но в данной ситуации это бессмысленно: она сгорит в конце шага поддержки.

     4. Игрок обязан объявлять количество и цвет маны, взятой в пул.
     В принципе, многие игроки и так это делают, но теперь этот момент официально закреплен в правилах: если игрок берет ману в пул, он должен во избежание недопонимания объявить количество и цвет взятой маны.

     5. Изменение действия способности Lifelink (Цепь Жизни)
Немаловажное нововведение, которое заключается в том, что способность Lifelink (Цепь Жизни) превратилась из триггерной в статическую. Иными словами, она больше не использует стек. Для наглядности представим себе такую ситуацию: у Вас 4 хита и 3 существа 2/2, у Вашего оппонента - тоже 4 хита и существо 4/4 с Lifelink; у обоих игроков нет карт на руке. По старым правилам для победы Вам было достаточно пойти в атаку всеми существами, и, если бы оппонент заблокировал одно из них, способность Lifelink попала бы в стек и не успела бы разрешиться. Теперь же оппонент может просто заблокировать одно из ваших существ и на разрешении боевых повреждений мгновенно получить 4 хита, оставшись в живых (и, вполне вероятно, он убьет Вас своей следующей атакой).

     6. Изменение действия способности Deathtouch (Смертельное Касание)
     Как и Lifelink, способность Deathtouch более не является триггерной, превратившись в статическую. Таким образом, существо, получившее повреждения от существа с этой способностью, мгновенно отправляется на кладбище. Кроме того, с действием способности Deathtouch связано еще одно нововведение, но о нем мы поговорим чуть позже.
     Необходимо отметить и еще один момент, связанный со способностями Lifelink и Deathtouch: изначально эти способности были сформулированы как "Whenever this creature deals damage, its controller gains that much life" и "Whenever this creature deals damage to a creature, destroy that creature" соответственно. Затем были введены ключевые слова - Lifelink и Deathtouch - в связи с чем старые карты с вышеназванными способностями подверглись эррате: вместо формулировки способности в их тексте появилось соответствующее ключевое слово. С выходом M10 данная эррата была отменена, и теперь эти карты снова имеют триггерную способность.

     7. Изменены правила определения владельца токенов.
     Согласно старым правилам, владельцем токена считался игрок, который контролировал заклинание или способность, создавшую этого токена. Иными словами, игрок, сыгравший Hunted Dragon, считался владельцем токенов, которых получил оппонент на разрешении способности дракона. В связи с этим он мог уничтожить их с помощью Despotic Scepter или получить под свой контроль, сыграв Brand. Однако новые правила положили конец подобным махинациям: теперь владелец токена - это игрок, под чьим контролем данный токен вошел в игру.

     8. Изменение названия зоны "RemovedfromtheGame" на "Exiled"
     Собственно, в заголовке всё сказано: теперь зона RFG называется Exiled, а формулировка "Remove ~this~ from the game" сменилась на "Exile ~this~". Это изменение можно было бы считать чисто декоративным, если бы не одно "но": карты, находящиеся в зоне Exiled, теперь не считаются находящимися вне игры. Соответственно, по новым правилам нельзя с помощью какого-нибудь Burning Wish достать карту из зоны Exiled.

     9. Изменения в системе слоев
     Очень важно обратить внимание на изменения, коснувшиеся системы слоев. Суть их в следующем:
     Во-первых, в новых правилах слой 5 разделен на два слоя (5 и 6 соответственно). Теперь в слой 5 попадают эффекты изменения цвета, а в слой 6 - эффекты появления/исчезновения способностей. Таким образом, по новым правилам незеленое существо, зачарованное Favor of the Overbeing, не получит способность Vigilance, если в него сыграть Snakeform (напомню, по старым правилам в такой ситуации существо получило бы способность Vigilance).
     Во-вторых, изменения коснулись старого слоя 6. Начнем с того, что теперь он превратился в слой 7 (а в предыдущем абзаце я уже говорил, какие эффекты попадают в новый слой 6). Кроме того, изменилась и функциональность этого слоя: теперь все эффекты, изменяющие силу/выносливость существа без указания конечного значения (например, Giant Growth), попадают в подслой 7c. Таким образом, изменился принцип взаимодействия эффектов типа Giant Growth и эффектов, устанавливающих конкретные значения силы/выносливости (например, Sudden Spoiling). Если раньше существо, в которое был сыгран Giant Growth, становилось существом 0/2 после разрешения Sudden Spoiling, то теперь в такой ситуации оно будет существом 3/5 независимо от порядка разрешения заклинаний.

     10. Изменение действия способностей Bandingи Phasing
     В новых правилах несколько изменены две не самые популярные среди игроков способности - Banding и Phasing. Суть изменений в следующем:
     Атакующее существо со способностью "Bands with other ~условие~" теперь может объединяться в "банду" с любым количеством атакующих существ, отвечающих указанному условию, независимо от того, есть у них способность "Bands with other ~условие~" или нет. Напомню, что раньше в "банду" могло объединиться любое количество существ со способностью "Bands with other ~условие~" и не более одного существа, у которого такая способность отсутствовала.
     Что касается способности Phasing, то она теперь не изменяет зону, в которой находится карта. Теперь Phased in/Phased out - это статус, точно такой же, как flipped/unflipped, face-up/face-down или tapped/untapped. Это изменение позволило избавиться от пункта в правилах, гласящего, что данная способность не приводит к срабатыванию триггеров на вход в игру или выход из игры. В то же время, был добавлен новый пункт: токен, получивший статус "Phased out", исчезает при проверке эффектов состояния (state-based effects). Этот пункт был добавлен в новые правила, потому что теперь токен со статусом "Phased out" физически не покидает игровую зону.

     11. "Замена" способности Fear
     Несмотря на то, что способность Fear не была исключена из игры, ее уже можно рассматривать как пережиток прошлого. Новые правила принесли с собой и новую способность: Intimidate (существо с этой способностью не может быть заблокировано, кроме как артефактными существами и существами того же цвета). По сути, мы получаем Fear для любого цвета (раньше эта способность была почти исключительно черной). Новых существ со способностью Intimidate в M10 не появилось, но вряд ли они заставят себя ждать.

     12. Изменения фазы боя
     Пожалуй, наиболее сильный резонанс вызвали именно эти изменения. Рассмотрим их подробнее.
     Во-первых, в случае множественного блока атакующий игрок расставляет блокеров в порядке очереди (все это - единое действие, приоритет при этом не передается). Первый блокер в очереди первым получит повреждения, следом за ним - второй, и так далее. При этом нельзя назначать повреждения следующему блокеру, пока предыдущий не получил летальные повреждения. Здесь необходимо остановиться и обратить внимание на способность Deathtouch: как я упоминал в пункте 6, с этой способностью связано одно из нововведений. Так вот, существо со способностью Deathtouch, будучи заблокировано несколькими существами, может распределять свои повреждения как угодно (т.е. необязательно назначать летальные повреждения первому блокеру, чтобы перейти ко второму).
     Также следует заметить, что все вышесказанное верно и для случаев, когда одно существо способно заблокировать несколько атакующих (пример такого существа - Thoughtweft Trio). В этом случае обороняющийся игрок будет расставлять заблокированных существ в очередь.
     Второе серьезное изменение заключается в том, что боевые повреждения теперь не идут в стек, а разрешаются сразу после назначения. Именно это в свое время вызвало волну негодования среди игроков: еще бы, ведь теперь стали гораздо слабее всеми любимые Mogg Fanatic, Nantuko Husk, Qasali Pridemage и иже с ними. Кроме того, игрокам приходится привыкать, что эффекты прокачки и регенерации необходимо использовать до назначения боевых повреждений (последняя возможность что-либо сыграть - шаг объявления блокирующих). На деле это далеко не так страшно, как может показаться на первый взгляд, и игра из-за этого не скатывается до примитивизма. Тем не менее, упрощения очевидны, и игрокам так или иначе придется к ним привыкнуть.

     13. Изменение названия шага конца хода
     Здесь все просто: раньше этот шаг назывался End of Turn Step, теперь - End Step. Изменение это скорее декоративное, однако с его помощью новичкам будет проще разобраться, в какой момент срабатывает тот или иной эффект (согласитесь, формулировка "at the beginning of the end step" гораздо конкретнее, чем "at end of turn").

     Итак, MTG-сообщество теперь живет по новым правилам. Будет ли новая система успешна - покажет время, однако никаких серьезных предпосылок к неудаче нет.

     Купить базовую редакцию MtG: Magic 2010 (M10) можно у нас в магазине...



Эти и другие новости и статьи Вы можете обсудить у нас на форуме.

Играйте интересно...
Интернет-магазин "Magic Portal"

В избранное