Все знают, что есть дизайн интерьера на компьютере. Но, наврядли Вы
представляете, как должен выглядеть проект. Вернее, как выглядят результаты
работы в разных приложениях(программах). Эта рассылка поможет Вам
сориентироваться среди различных предложений. Автор сам профессионально
занимается дизайном интерьера и Вы можете в этом убедиться, зайдя на сайт http://www.andrey-spb.ru/
Ведущий рассылки - Андрей Роменский.
Здравствуйте !
В этом выпуске мы рассмотрим, как должны выглядеть материалы в дизайн-проекте!
Возникает закономерный вопрос: "Какие могут быть материалы на компьютере???"
Однако, помимо раскраски обьектов, им можно присвоить различные свойства, аналогичные
похожим материалам в реальности. Это может быть шероховатость,
присущая натуральному камню, либо глянец полированного мрамора.
Разнообразные фактуры текстильных поверхностей. Естественно
зеркальное отражение и стеклянные блики. В
принципе можно имитировать даже физические свойства, но это уже не интерьерная
работа, а создание виртуальной реальности.
Что касается програм, то "Auto CAD" и "Archi
CAD" не позволяют, в полной мере насладиться наложенными материалами
и текстурами, поэтому будем рассматривать программу "3dsMAX".
Если в проекте присутствуют зеркала, то они обязаны отражать,
но не удивляйтесь, когда Вы увидите, что отраженные обьекты выглядят более освещенными
- это особенность самой программы. Также не стоит ожидать полноценного отражения
света от зеркал. Правда и в жизни это не особенно заметно. Кстати в "Archi
CAD" так и не научились делать нормальные зеркала (просто серая плоскость
в рамке, которая может и быть зеркалом!).
Металлические поверхности обязаны выглядеть реалистично. В
"Максе" очень хорошо проработана система бликов на глянцевых и матовых
материалах. Но вот подобрать цвет материала бывает очень трудно. В следствие
этого для хрома, золота, некоторых отражений используется текстура бликов. В
итоге Вы видите реальное золото, допустим золотой шар, отражения и блики, на
котором могут не соответствовать окружению. На самом деле это нормально, если
текстура бликов подобрана хорошо. На статичном изображении (3D фотографии) этого
вообще не заметно, а на анимации может немного "резать глаз".
Когда в проекте есть каменные поверхности, на них можно увидеть
даже мелкие выщерблинки и трещинки. Вернее этого эффекта можно легко добиться
с помощью "Бамп-мэппинга". Технология. когда дизайнер делает текстуру
материала и отдельно делает текстуру трещинок и т.п., а потом это все собирается
в единый материал! Такая работа требует много времени, знания и внимания, но
уж если сделана, то эффект получается потрясающий.
Очень важно помнить, что на больших плоскостях появляется эффект цикличности
и учитывать это при оценке проекта. Часто простого наложенного материала достаточно
для создания представления об интерьере, и не нужно требовать 100% отрисованной
реальности1.
А вот ожидать увидеть любимый ковер или шубу со всеми шерстинками и
волосками не стоит. Это конечно тоже можно сделать, но такая работа
потребует огромного количества ресурсов компьютера и очень много времени на
создание. С другой стороны это и финансовый вопрос! Помните, как нарисован "Шрек"?
Это 3dsMAX !!! Помните его бюджет???!!!
Самое главное при осмотре материалов проекта - это чтобы они
отражали действительность, настроение, которое мы увидим после реализации проекта!
Одним достаточно просто определиться с цветом, другим необходимо оценить, как
выглядит "греческая ваза на этом постаменьте, в этом месте, и на фоне этих
обоев!"........