Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Дизайн интерьера на компьютере


Все знают, что есть дизайн интерьера на компьютере. Но, наврядли Вы
представляете, как должен выглядеть проект. Вернее, как выглядят результаты
работы в разных приложениях(программах). Эта рассылка поможет Вам
сориентироваться среди различных предложений. Автор сам профессионально
занимается дизайном интерьера и Вы можете в этом убедиться, зайдя на сайт
http://www.andrey-spb.ru/

Ведущий рассылки - Андрей Роменский.

Здравствуйте !

В этом выпуске мы рассмотрим, как должны выглядеть материалы в дизайн-проекте!

Возникает закономерный вопрос: "Какие могут быть материалы на компьютере???"

Однако, помимо раскраски обьектов, им можно присвоить различные свойства, аналогичные похожим материалам в реальности. Это может быть шероховатость, присущая натуральному камню, либо глянец полированного мрамора. Разнообразные фактуры текстильных поверхностей. Естественно зеркальное отражение и стеклянные блики. В принципе можно имитировать даже физические свойства, но это уже не интерьерная работа, а создание виртуальной реальности.

Что касается програм, то "Auto CAD" и "Archi CAD" не позволяют, в полной мере насладиться наложенными материалами и текстурами, поэтому будем рассматривать программу "3dsMAX".

Если в проекте присутствуют зеркала, то они обязаны отражать, но не удивляйтесь, когда Вы увидите, что отраженные обьекты выглядят более освещенными - это особенность самой программы. Также не стоит ожидать полноценного отражения света от зеркал. Правда и в жизни это не особенно заметно. Кстати в "Archi CAD" так и не научились делать нормальные зеркала (просто серая плоскость в рамке, которая может и быть зеркалом!).

Металлические поверхности обязаны выглядеть реалистично. В "Максе" очень хорошо проработана система бликов на глянцевых и матовых материалах. Но вот подобрать цвет материала бывает очень трудно. В следствие этого для хрома, золота, некоторых отражений используется текстура бликов. В итоге Вы видите реальное золото, допустим золотой шар, отражения и блики, на котором могут не соответствовать окружению. На самом деле это нормально, если текстура бликов подобрана хорошо. На статичном изображении (3D фотографии) этого вообще не заметно, а на анимации может немного "резать глаз".

Когда в проекте есть каменные поверхности, на них можно увидеть даже мелкие выщерблинки и трещинки. Вернее этого эффекта можно легко добиться с помощью "Бамп-мэппинга". Технология. когда дизайнер делает текстуру материала и отдельно делает текстуру трещинок и т.п., а потом это все собирается в единый материал! Такая работа требует много времени, знания и внимания, но уж если сделана, то эффект получается потрясающий.

Очень важно помнить, что на больших плоскостях появляется эффект цикличности и учитывать это при оценке проекта. Часто простого наложенного материала достаточно для создания представления об интерьере, и не нужно требовать 100% отрисованной реальности1.

А вот ожидать увидеть любимый ковер или шубу со всеми шерстинками и волосками не стоит. Это конечно тоже можно сделать, но такая работа потребует огромного количества ресурсов компьютера и очень много времени на создание. С другой стороны это и финансовый вопрос! Помните, как нарисован "Шрек"? Это 3dsMAX !!! Помните его бюджет???!!!

Самое главное при осмотре материалов проекта - это чтобы они отражали действительность, настроение, которое мы увидим после реализации проекта! Одним достаточно просто определиться с цветом, другим необходимо оценить, как выглядит "греческая ваза на этом постаменьте, в этом месте, и на фоне этих обоев!"........

Ведущий рассылки - Андрей Роменский.

С моими работами Вы можете ознакомиться на сайте www.andrey-spb.ru

Пишите мне на av-rom@mail.ru

В последующих выпусках рассмотрим:

- Текстуры материалов - что это такое?

- Способы добиться реалистичной освещенности помещений.

- Приемы демонстрации проекта.

- Размеры и расстояния.

- И многое другое ! ...

Задавайте вопросы на интересующие Вас темы !

До встречи в следующих выпусках !!!


В избранное