Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Iron Felix

  Все выпуски  

IRON FELIX Лига Героев


Всвязи с 11м городским турниром в Мичуринске который будет проходить в середине марта по хаос-правилам представляем вам серию статей по эффективной игре по этим правилам.

http://www.wingsclub.ru/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=166

 

Глава 6. Дороги, которые мы выбираем.

 

Навыки по полезности делю на 5 групп.

 

1. Важные- отсутствие хотя бы одного делает в вашей позиции брешь, которую использует противник.

1.1. Логистика- все понятно, больше прошли, больше собрали, больше качнули опыта, всего больше, наверное самый важный из навыков на Хаос-картах.

1.2. Мудрость- ДД, таун-портал, мощная боевуха, первый раз ее дают на 6 уровне, потом на 12 , потом на , соответственно, 18, но уже будет поздно. Могут внепланово и раньше 6 уровня дать.

1.3. Магия земли- медляк получили- вынос монстров и денежных строений перестает быть проблемой, позже таун портал, восстановление, взрыв, да много всего.

1.4. Магия воздуха- ДД почти сразу решает, если сопернику не дали подобного, как и массовое ускорение. Цепная молния, просмотр воздуха и т.д.

1.5. Тактика- великая сила, уже брать потому, чтобы нейтрализовать обязательную тактику противника.

1.6. Нападение- просто поставте в редакторе одинаковых по развитию героев, одинаковые большие армии, но у одного есть нападение. Впечатляет, попробуйте. Нейтральные монстры после экспертного нападения часто и ответку не могут дать.

 

Первые 4 навыка все подчеркивают, 5 и 6 также считаю обязательными. Итак, в идеале главный герой уже должен иметь 6 из 8 возможных навыков.

Но один менее важный уже есть начальным у потенциального лидера, тот же Киррь имеет помимо логистики и стрельбу, Гурниссон- артиллерию и т.д.

 

Высок риск, что при достижении ,например, Дессой, эксперта мудрости и логистики на выбор предложат основную навигацию и, скажем, основную зоркость. Знаем, что пока не эксперт, будут предлагать этот навык. Поэтому как бы не хотелось получить Экспертную землю поскорее, не отказываемся от основных навыков большой шестерки, потом могут и не предложить.

 

Кстати, а какого героя лучше брать? Герой- всегда файтер, лучше логист. Магов Стронгхолда , повторюсь, также отношу к бойцам.

Рост в параметрах моего героя больше идет в боевые, чем в магические. Быстрая встреча соперников все же нечаста, а к концу 1 -началу 2 месяца при нормальном развитии пройден период, когда магия рулила. Хотя где магию то сразу взять? Ресурсы, скудные, на отстройку монстров идут, свитки 4-5 уровней запрещены. А когда разрешат, то массовое ускорение воина уже давно будет гораздо опаснее взрыва мага.

Да, на втором месяце маг может вызвать 150 элементалов, но к этому времени от армии ничего не останется. Все – таки ставить на мага и на быструю постройку 5 вышки с надеждой сразу получить там ДД (скажем, за Тауер) – как то авантюрно. По закону подлости и не дают, а утопии нужно брать воином с сильными параметрами атаки и защиты.

 

По этому поводу. Очень эффективна прокачка второго героя, который где то на 3 неделе выкупается в первом захваченном комповском замке ( либо из тюрьмы освобождается уровня 5 где то). Ему дается левая армия из этого захваченного замка. И он пробивает ресурся на отстройку вышки и , возможно, апгрейд 7 тварей в основном замке.

Этот герой у меня всегда классический маг, лучше из Тауэра или Кастла, прокачивает только мудрость, интеллект, воздух, землю. Подвиги по пробитию мелких тварей,охраняющих ресурсы, оцениваю примерно в дополнительную до конца выстроенную ( до 5 уровня) вышку магии. Возможно больше. Уровень такого героя редко выше 10 – это всего 15 тыс. очков экспириенса.

Но при отстройке вышки и получении ДД или полета с кучей маны приносит дополнительную пользу, отвлекая соперника, забирая (или удерживая от компов) важные замки, на которые не может отвлекаться главный герой. Если нет 2 героя у соперника, он потратит время на поимку нашего мага ( добавлю- несколько партий, что так играл- всегда рано или поздно ловили), и даст большое преимущество глвавному герою. В конце концов, можно отправить мага пробивать те же ульи змеев и грифонники для увеличения вивернами и ангелами армии главного героя.

Согласитесь, тактическое и стратегическое преимущество 2 герой дает, но как успеть на 2 месяце сражаться главным героем, бегать шестью разведчиками и сборщиками налогов и еще биться левой армией за ресурсы?

Очень просто. Сделал ход главным героем, ставлю автобой второму герою, пробить 1-2 уровень – потери небольшие, а ресурсы важны. Сколько играл, ни разу не забыл отключить эту опцию при передаче хода, уже в привычку вошло. Сразу скажу, забыть можно про это, потом нападают на тебя, стоит автобой- остается только бессильно ругаться, поэтому совет скорее вредный без привычки.

Опять отвлекся.

 

2. Значит, следом идет 2 группа навыков, достаточно специфичных, нужных только в определенных условиях, но нужных.

2.1. Интеллект. Не дают его особенно главному герою- файтеру, или сам не беру, не получив какой то важный навых. Все таки большой артефакт на ману, достаточный для экспертного контроля карты (ДД) получаю всегда, а вот сам экспертных воздух ( про навыки говорю)-по разному. 2 последние партии ни разу не предложили.

2.2. Магия огня. Инферно и Данжн. Слепь, берсерк, армагеддон. Остальным замкам, как не заманчиво, не рекомендую, важный набор навыков - см. п.1.

2.3. Для пяти замков, кроме трех подземных, прежде всего Кастлу и Рампарту. Снятие заклинаний, лечение… и так до молитвы. Хорош навык, но брать лучше только после получения первых 6, поэтому не всегда в наличии есть.

2.4. Некромансия- да, Некрополису только, но кто вам его даст при черкании?

2.5. Грамотность. Поскольку второй герой маг, да еще из Тауэра, понятно, нашли запрещенного Джеддита, выучили школяром у него восстановление, потом так же обучили главного героя. 2-3 неделя- вполне реально. И любой грамматей очень быстро прокачивается для таких действий, не только второй герой.

2.6. Имущество.Если в избушке обнаружил такой навых, всех скауты у меня будут им владеть, даже те, которые из-за количественного лимита в городах сидят.

 

3. Навыки, которые хотя и полезны, но не крайне необходимы, без которых вполне могу обойтись. Отнимают место у первой шестерки.

3.1.Стрельба- вначале помогает, потом посредственна по полезности. Киррь и Валеска- типичный пример героев со стрельбой.

3.2. Лидерство- вроде и круто, но у соперника артефакт на нее (скорее есть он), итого полезность = 0.

3.3.Баллистика-да, кидаться хорошо, наводя ужас на защитников, но есть более важные навыки, при которых скорее можно выиграть.

3.4. Артиллерия- тот же Гурниссон, которому и драться особо нечем на 1 неделе, кроме пушки.

Сидишь в замке, соперник хочет, но не может тебя хит – энд- ранить даже с архангелами. Первый ход у башен. Можно попробовать на этом поймать, но случаи такие крайне редки.

3.5. Доспехи. Практика показывает, что значительно они хуже нападения.

С нейтральными монстрами так ведем войну, что даже ответить они уже не могут при экспертном нападении- просто нечем. А проверять, а ну ка пробей!!!- немного мазохизм, на для нас.

 

4. Не буду вступать в дискуссию про достоинства четвертой группы, скажу лишь, что она еще более бесполезна, чем третья. Когда у моего главного героя появляется-таки в результате несчастного случая этот навык, смело зову себя лохом.

Разведка, Навигация, Мистицизм, Поиск Пути, Удача, Зоркость, Обучение,Сорсери, Сопротивление, Первая помощь.

Постойте, а как же Брон? Брона берут не за его навыки ( защита и сопротивление), а за базилов, про стартовые расклады уже знаем.

 

5. Дипломатия, просто запрещена. Пожалуйста, не кидайтесь главным, даже пока не раскачанным героем, на халявного школяра, помните про навигацию и дипломатию. Да, паханом будет другой герой, но он уже будет хуже первоначального, иначе почему вы его сразу не взяли. И настроение в самом начале будет омрачено, но о психологии еще поговорим.

 

 

vam rad


В избранное