Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Новости вселенной Battletech

  Все выпуски  

Новости вселенной Battletech выпуск 42


Здравствуйте Уважаемые подписчики! Перед вами 42-ой выпуск рассылки.
Сегодня в выпуске: новости Библиотеки Battletech, интересные ссылки, реклама, статьи, выдержки из TRO, веселости

--------------------- новости Библиотеки Battletech-----------------------------------------------------
Итак, новые пополнения в библиотеке: информация о знаменитых элементалах; униформа войск (Capellan Confederation,Clan Ghost Bear, Clan Jade Falcon, Clan Smoke Jaguar, Clan Wolf, Draconis Combine, Federated Commonwealth, Free Rasalhague Republic, Free Worlds League). Выложены БТ-шные игры - Mechwarrior 2: Mercenaries, The Crescent Hawk's Inception, The Crescent Hawk's Revenge, MechCommander Gold, Battletech от приставки SEGA с эмулятором под PC, Titans of Steel v1.1 - стратегическая походовая игра с мехами,
детище MechForce
Раздел с музыкой значительно пополнен. Для фанов БТ выложена программа Heavу Metal Plus, а вот пособников антипиратства просьба не беспокоиться...

--------------------- интересные ссылки-------------------------------------------------------------------
= Военные корейские роботы атакуют! =
В прошлом году правительство Южной Кореи запустила проект по внедрению роботов в оборонные системы для уменьшения человеческих потерь во время вооружённых конфликтов.
Подробнее на http://itnews.com.ua/22763.html

= Наука продвинулась вперед =
Ученым впервые удалось интегрировать мозг живого существа с микрочипом, подобным тем, которые используются в компьютерах
Подробнее на http://itnews.com.ua/22595.html

= Хотите себе руку терминатора? =
Бионическая рука будет выглядеть, действовать и ощущаться новым владельцем конечности так же, как и натуральная
Подробнее на http://itnews.com.ua/22377.html

= Робот управляемый силой мысли =
Японский производитель автомобилей, компания Honda, разработала технологию управления простейшими движениями робота при помощи сигналов человеческого мозга.
Подробнее на http://itnews.com.ua/22271.html

------------------------------ реклама ------------------------------------------------------------------------
Продаю серию из десяти книг "Боевые Роботы" (Battletech), издательство Армада. Состояние хорошее. 500 руб. Москва. Пишите на gaktofei@yandex.ru

Эндрю Кейт - Кровь героев Изд. Армада, 1996
Кристофер Кубасик - Идеальная война Изд. Армада, 1996
Уильям Кейт - Цена Славы Изд. Армада, 1995
Майкл Стакпол - Цена Риска Изд. Армада, 1996
Уильям Кейт - Битва Изд. Армада, 1995
Уильям Кейт - Звезда наемников Изд. Армада, 1995
Питер Райс - Далекая страна Изд. Армада, 1996
Джеймс Лонг - Список потерь Изд. Армада, 1996
Роберт Торсон - Путь воина Изд. Армада, 1995
Роберт Торсон - Путь кланов Изд. Армада, 1995
Подробности здесь: http://gakus.ru/dlya/battle/battle.html

------------------------- статьи -------------------------------------------------------------------------------
Батлблог
29.05.2006

Продолжение банкета

Я хотел бы извиниться за то, что на прошлой неделе ничего не было. Мы делали все возможное, чтобы отправить Total Warfare в печать. В пятницу некоторые из нас работали буквально до тех пор, пока не заснули за компьютером. Немного вздремнули, после чего вернулись к работе. И, хотя мы немного опоздали с описанием оборудования и вспомогательными таблицами (которые будут готовы на этой неделе), книга готова и отправлена в печать! Принимая в расчет масштабность и сложность этой книги, я горжусь тем, что мы опоздали
всего лишь на 4 дня (что было в рамках расписания).

С места в карьер: первые 13 страниц Total Warfare выложены >>>там, где обычно<<<. Хотя я уже выкладывал введение немногим ранее, я думаю, вам будет интересно взглянуть на небольшие (а иногда и достаточно серьезные) изменения, которые могут произойти между предварительным и окончательным вариантом. Внимание! Я ужал этот файл как можно сильнее, но при этом постарался сохранить качество. Это все в итоге весит 5 мегабайт. Не обращайте внимания на цветные полосы в PDF, они для типографского оборудования и в книге
не появятся.

При просмотре содержания книги возникает следующий вопрос: организация.
Я уже много говорил об организации этой книги: что в нее вошло, что нет, и почему. Чем больше я работал над книгой, тем больше важных решений мне пришлось принять по ходу. Например, как вы могли заметить, раздела «Оборудование» больше нет. Он был написан специально для правил конструирования новых юнитов, и, поскольку эти правила в книгу больше не входят, в таком разделе больше нет смысла.

Когда я погрузился в детали раздела «Бой», я в очередной раз осознал, сколь много допущений мы делали. Во всех редакциях правил БТ мы говорили о характеристиках оружия и другого оборудования только в разделе о конструировании юнитов. Вы открываете BMR, читаете про заявки стрельбы, модификаторы, броски, локации попадания, повреждения, критические повреждения. При этом ни слова не говорится о том, что некоторые виды оружия или оборудования могут давать модификаторы на бросок (например, -2 для импульсных
лазеров), или что надо обратить внимание на оборудование цели (например, мех со стелс-броней). Правила написаны из тех предположений, что игроки уже имеют определенный опыт и знают, что эту информацию можно найти в разделе про оборудование. Такие оговорки обычно делаются во вступлении, но вступление, как известно, если и читают, то быстро забывают. Поскольку одной из основных задач Total Warfare была попытка избавиться от подобных допущений, я не только включил раздел, в котором отдельно описано, какое влияние
оказывает оборудование на различные аспекты боя, но и включил все прочее оборудование, которое нельзя описать просто при помощи табличек оружия, в подраздел «Прочее боевое снаряжение».

Пока я этим занимался, я воспользовался возможностью обозначить «типы» оружия, чтобы не только дать лучшее представление о том, как оно все работает, но и упростить интеграцию прочего оружия и оборудования (например, того, которое появится в Tactical Operations). Например, хоть Maximum Tech и написан достаточно хорошо, поскольку правила не уделяли много внимания определениям, которые описывали бы все типы оружия, есть много непоняток по поводу того, как оружие и оборудование из MT взаимодействует
со стандартным оружием и оборудованием. Вместо того, чтобы при добавлении очередного нового образца оборудования давать ссылку на что-то уже существующее, мы можем указать, к какому типу оно относится. Например, вместо того, чтобы при описании ультраавтопушек и роторных автопушек постоянно давать ссылки то на одно, то на другое, или всякий раз объяснять заново, что это в принципе один и тот же принцип (просто одни стреляют чуть быстрее), мы вводим «скорострельное оружие», которое включает в себя все
общее, что у них есть. Особенности отдельных образцов (типа возможности расклинить роторную автопушку) вводятся непосредственно при описании этих образцов. Вместо бесконечного списка оружия, которое может использоваться вместе с прицельным компьютером, мы просто говорим, что он работает с баллистическим и энергетическим оружием прямого действия. Эта классификация упрощает работу с правилами, и, надеюсь, упрощает понимание.

Вернемся к вопросу о том, что я имел в виду, когда говорил: «все прочее оборудование, которое нельзя описать просто при помощи табличек оружия». Когда я обратился к разделу «Оборудование» в BMR, я понял, что в описаниях оборудования много слов было потрачено на то, что к правилам не имеет никакого отношения. Например, описание лазеров и ППЧ не имело ничего общего с правилами, просто рассказывало о том, что это такое. Поскольку правила относительно этого оружия полностью описываются таблицами,
а «художественное» описание приведено в художественном тексте, я решил, что их описания можно спокойно выкинуть. Поэтому если вы, глядя на содержание, не видите в разделе «Прочее боевое снаряжение» лазеров, ППЧ и другого знакомого оружия, не беспокойтесь – они описаны в TW, просто другим способом.

Такой подход позволяет нам сконцентрироваться на том, что мы раньше никогда не делали. Например, удалив из правил «художественные описания», я освободил достаточно места, чтобы объяснить правила столь подробно, сколь это возможно (как я писал в последнем БаттлЧате, количестве примеров практически удвоилось, были рассмотрены все возможные случаи применения отдельных правил в игре). Это также значит, что в TechManual описания оружия будут даны примерно на том же уровне, что и описания правил в Total
Warfare. Вот черновой вариант отрывка из TechManual, в котором рассказывается о пушке-проекторе частиц. Как видите, в него входит то, чего все так давно хотели - хронология развития технологий: кто, что, когда и как.

---------------------------------------------------------------------------
Пушка-проектор частиц
Пушка-проектор частиц (ППЧ; Particle projector cannon – РРС; в некоторых переводах – протонно-ионный излучатель, ПИИ) является энергетическим эквивалентом винтовки Гаусса. Это один из наиболее мощных не-баллистических видов современного оружия. Пушка-проектор частиц состоит из магнитного ускорителя, разгоняющего протонные и ионные вихри, и наносит одновременно кинетические и термические повреждения. Есть распространенный миф о том, что ППЧ является электромагнитным оружием – он связан с тем,
что выстрелы из ППЧ выглядят как рукотворные молнии. На самом деле электромагнитная составляющая выстрела по мощности не превосходит интенсивный статический разряд.
В наши дни широкое распространение получили два основных типа ППЧ: стандартная и повышенной дальности. [Процессор Хабеас не располагает информацией о появлении трех новых типов ППЧ, разработка которых была завершена Синдикатом Дракона во время написания этого документа – прим. ред.]

ППЧ повышенной дальности (ПД ППЧ)
Разработка: 2760 (Земная Гегемония)
Вновь обретена: 3037 (Синдикат Дракона)
ПД ППЧ является одной из последних разработок Звездной Лиги, поступившей в производство всего лишь за 7 лет до начала мятежа Стефана Амариса. Повышение дальности стрельбы было достигнуто за счет банального увеличения мощности. ПД ППЧ греется на 50% сильнее стандартной модели, но в результате имеет дальность стрельбы на треть выше при том же тоннаже и габаритах. Клановская версия компактнее и весит на одну тонну меньше, при этом обладает более высокой огневой мощью и чуть большей эффективной дальностью.
Венцом развития ПД ППЧ является Kingslaughter H-Class производства Martinson Armaments, поступившая в производство в последние дни Звездной Лиги и устанавливавшаяся на SPT-N2 Spartan. Синдикат Дракона смог восстановить утраченную технологию незадолго до Войны 3039го года, но в ходе конфликта было произведено лишь несколько действующих образцов. Как бы то ни было, к началу Вторжения Кланов ПД ППЧ уже были в массовом производстве. Основными производителями являются Ceres Arms, Defiance Industries и Johnston Industries.

Тяжелая ППЧ
Разработка: 3067 (Синдикат Дракона)
К началу 3067го года Синдикат Дракона переживал настоящий пик развития технологии ППЧ. Были разработаны несколько новых моделей. Лига Свободных Миров получила технологию в результате весьма сомнительного технологического обмена. Известно, что Координатор Теодор Курита был в курсе сделки, но старался защитить проект от глаз новой Звездной Лиги. Хотел ли он повысить общий уровень безопасности в Синдикате, или просто собирался проверить возможности разведки возрожденной Лиги – никому не известно.
Тяжелая ППЧ являлась попыткой сравниться в разрушительной силе с ПД ППЧ производства Кланов, не перегружая при этом систему охлаждения меха. Разработчики решили поставленную задачу. Тяжелая ППЧ примерно в полтора раза тяжелее стандартной и имеет бОльшие габариты. При этом ее дальность стрельбы совпадает с дальностью стрельбы стандартной модели. Как и стандартная модель, тяжелая ППЧ имеет некоторые затруднения с фокусировкой на дальности 90 метров и меньше.

Легкая ППЧ
Разработка: 3067 (Синдикат Дракона)
Легкая ППЧ является относительно успешной попыткой создать более компактную версию того же оружия. Она имеет ту же дальность стрельбы, что и стандартная ППЧ производства Внутренней Сферы. При этом ее огневая мощь, нагрев, тоннаж и габариты уменьшены вдвое. Право на существование этому оружию дает только то, что его дальность стрельбы превосходит сферовский средний лазер повышенной дальности.

Укороченная ППЧ
Разработка: 3067 (Синдикат Дракона)
Укороченная ППЧ являлась экспериментом Звездной Лиги по усовершенствованию стандартной ППЧ. Целью эксперимента являлось достижение аналогичного разрушительного действия при уменьшении габаритов и устранения проблем со стрельбой на ближней дальности. Итоговый образец, к сожалению, обладал меньшей эффективностью при стрельбе на дальние дистанции, но при этом был более эффективен в ближнем бою. Укороченная ППЧ не получило широкого распространения ко времени Исхода. Некоторые промежуточные результаты были использованы
в ранних работах Кланов по усовершенствованию стандартной ППЧ. Как бы то ни было, Синдикат Дракона при разработке легкой и тяжелой моделей ППЧ нашел средства вдохнуть новую жизнь в некогда утерянную технологию.

Стандартная ППЧ
Разработка: 2460 (Земная Гегемония)
Вышла из употребления: примерно 2820 (Пространство Кланов)
Стандартная модель ППЧ является основной «большой пушкой» средних и легких мехов и рейдеров, которые не могут позволить выделить тоннаж под большое баллистическое оружие типа гауссовской винтовки или АС/20. В свое время она считалась апогеем развития энергетического оружия. Стандартная ППЧ обладает замечательность дальностью и тремя попаданиями может уничтожить примерно две тонны стандартной боевой брони. К сожалению, это оружие обладает меньшей эффективностью на дистанции 90 метров и меньше, поскольку
мощность потока частиц на этой дальности искусственным образом занижена. Эта особенность, заложенная в конструкцию всех стандартных ППЧ, является мерой предосторожности, предохраняющей электронную начинку меха от перегрузки. Усовершенствования, сделанные в ходе разработки ПД ППЧ, позволили избавиться от этого недостатка, но, несмотря на это, стандартные модели до сих пор популярны благодаря своей надежности и меньшей цене. Кланы перестали их использовать после того, как разработали собственную версию повышенной
дальности, которая легче и компактнее стандартной модели. Аналогично стандартным автопушкам и лазерам, Кланы примерно в 2820м году передали стандартные ППЧ в гарнизонные подразделения. Лишь несколько из них «дожили» до настоящего времени – как правило, в составе вооружения дропшипов.

Наконец, внимательные люди обратили внимание на то, что книга оказалась на несколько страниц больше, чем я это планировал. Мне потребовалось несколько дней на то, чтобы понять, почему так получилось, но все эти причины не имеют никакого значения для кого-то кроме меня и моего начальства. Несмотря на это увеличение количества страниц, рекомендованная розничная цена останется прежней - 39 долларов 99 центов.

Precentor Martial Randall N. Bills
Источник http://www.battletech.ru/main.php?dir=10750736541165723821&post=1148984438261095238


==== 05.06.2006====

На солнечной стороне

Простота или сложность.

Это основная дилемма игрового дизайна, не зависимо от того, что вы делаете – настольные игры, карточные игры, ролевые игры или что-то другое. Я вижу себе это как постоянное поддержание баланса. С одной стороны у вас вес сложности правил, с другой стороны – вес общего интереса к конкретному аспекту игры. Если вы увеличиваете сложность правил в каком-то месте, и при этом какие-то моменты игры становятся интереснее, я считаю, что оно того стоило. На меня оказали очень сильное впечатление немецкие настольные
игры, попадавшиеся мне в руки, поскольку в них этот баланс мастерски поддерживался. Правила были на 4-8 страниц, быстро усваивались, и при этом давали почти бесконечные тактические возможности.

Конечно, это упрощение, поскольку вам надо принимать во внимание свою целевую аудиторию. Например, если в вашу игру играют 1000 человек, и повышение сложности какого-либо аспекта правил интересует только, скажем, 100 из этих людей, значит, вы ничего не добились и, скорее всего, на самом деле повредили игре. Другими словами, вы должны оценивать изменения в правилах с той точки зрения, как к этому отнесется большая часть вашей целевой аудитории. Под большинством я имею в виду не просто 51%, а «сильное большинство»,
в 75% или больше. Вы также должны достаточно хорошо знать своих игроков, чтобы понимать, какой уровень сложности для них приемлем. Например, любители «Монополии» будут ошеломлены уровнем детализации, к которым привыкли игроки в ролевые игры и в настольные тактические игры (и BattleTech в том числе), но будут вполне удовлетворены уровнем сложности правил тех самых немецких настольных игр.

О чем это я? Так вот, в Total Warfare в некоторых моментах игры мы несколько повысили уровень детализации и, соответственно, сложность, ориентируясь при этом на общий уровень сложности базовых правил. Конечно, я надеюсь, что после всего проведенного плейтестинга мы достигли определенного равновесия, при котором большинство из игроков (естественно, после некоторого периода адаптации) примут эти изменения и согласятся с тем, что играть в BattletTech стало веселее.

Напротив, есть некоторые аспекты игры – не многие, лишь некоторые – которые я решил несколько упростить. Например, по нынешним правилам (в BMR) мех, стоящий в воде, имел дополнительный модификатор на стрельбу +1, при том, что по нему самому было попасть на 1 легче. Прибавляем модификатор за частичное перекрытие (+3), который благополучно превращается в +2. При этом мех может спокойно находиться в зданиях или развалинах без аналогичных модификаторов… В конце концов, это все было не так важно,
и на турнирах и конвентах многие люди в итоге не обращали внимания на эти модификаторы. Поэтому я решил, что можно спокойно от них избавиться: входить в воду и так достаточно непросто (все эти штрафы на движение и броски пилотирования), не вижу смысла делать из этого что-то слишком сложное и не рациональное.

Я уверен, что вам придутся по душе те изменения в правилах, которые мы сделали. Три сферы, претерпевшие наибольшие изменения относительно последней версии – пехота, транспортные средства и здания.

В некоторых случаях ощущение усложненности правил возникнет из-за того, что прежние правила недостаточно подробно рассматривали все возможные случаи. Например, люди быстро заметили, что правила по разрушению зданий стали в три раза длиннее по сравнению с BMR (туда вошел один из самых больших примеров в книге). Это вызвано тем, что BMR банально игнорирует некоторые моменты, например, что делать с несколькими юнитами, находившимися в гексе со зданием. В каком порядке определять, кто куда упал? В каком порядке
причинять повреждения (повреждения от падения и повреждения от разрушения здания)? Не стоит ли пехоте все-таки получать повреждения от падения, если они падают с высоты 30? Когда и в каком порядке определять расположение юнитов после падения? Все это теперь закреплено в правилах… но заняло достаточно много места. Причиной всех этих стараний было то, что в прошлом подобные неточности и недоговоренности в правилах в подобных моментах делали здания весьма нежелательным элементом для официальной игры. Надеюсь,
что в будущем ситуация улучшится.

Вы, конечно же, заинтересовались, какие изменения произошли в правилах, не так ли? Не уверен, что за те несколько недель, что остались до выхода книги, я смогу осветить все моменты. Но я постараюсь оповестить вас об основных изменениях и о том, почему они были сделаны.

Вероятно, первый вопрос, который вы сейчас задаете – «зачем?». Зачем менять правила, если они были такими в течение многих лет. Когда я начал работу над Total Warfare, одной из основных моих задач было попытаться сделать так, чтобы каждый из юнитов был нужен и интересен в игре. Это вовсе не значит, что все юниты вдруг стали равносильными. Мехи остаются властителями поля битвы. Как бы то ни было, в исторических описаниях мы всегда упоминали важность комбинированных вооружений (из этого проистекают
все большие победы Федерации Солнц и КомСтара), но при этом многие моменты игры этого не отражают. Стандартная пехота почти бесполезна (кроме как в огромных количествах), и даже транспорты кажутся слишком легко убиваемыми. Поэтому многие просто стараются их не использовать. Совмещая все аспекты игры в единой книге правил, я постарался повысить интерес к разным типам юнитов, при этом сохраняя устоявшиеся моменты эстетики и баланса игры и вселенной.

Я решил внести основные изменения во взаимодействие между разными типами юнитов. Мне удалось во многих моментах, сохраняя баланс сил в игре, лучше отразить дух вселенной. Например, огнеметы или пулеметы всегда считались страшным оружием против обычной пехоты, но по правилам для того, чтобы устроить кровавую бойню, вполне достаточно клановской ER PPC. Энергетическое оружие могло убивать пехоту пачками с дальней дистанции, а эффективная дальность и огневая мощь обычного «противопехотного» оружия предельно
мала. Новые правила по стандартной пехоте лучше отображают природу вещей во вселенной BattleTech, при этом повышая ценность пехоты в игре.

На следующей неделе я примусь за рассмотрение конкретных изменений в правилах. Я надеюсь, что вы будете воспринимать их в контексте всей игры в целом. Обычно разработчики игр очень неохотно показывают отрывки правил из еще не вышедших книг, поскольку такие отрывки воспринимаются вне всей остальной книги и могут сформировать ложное впечатление. Однако я уверен в том, что у меня получится донести до вас готовящиеся изменения и те причины, по которым они были сделаны.

Precentor Martial Randall N. Bills

Источник http://www.battletech.ru/main.php?dir=10750736541165723821&post=1149597148112884062

12.06.2006
Продолжаем разговор

Взаимодействие.

Помимо прочих причин изменений в правилах, которые я привел раньше, я старался глубже передать разнообразие природы юнитов, подчеркивая их сильные и слабые места. Другими словами, в тех случаях, когда правила усложнялись, это делалось для того, чтобы игроки могли извлечь больше тактических возможностей от добавления в игру разных типов юнитов.

Один из лучших примеров – здания и то, как разные типы юнитов взаимодействуют с ними. По BMR если один гекс здания разрушается - разрушается все здание. Это очень просто в понимании и использовании (а как я писал в последнем блоге, простота иногда очень важна). Это правило уходит корнями еще во времена CityTech, когда самые большие здания были не больше нескольких гексов. С появлением больших зданий (особенно тех, что присутствуют на городских картах в Map Set Compilation 2) это правило стало отрицательно
сказываться на желательности вхождения в эти здания. Действительно, если вы можете уничтожить здание из 30-ти гексов, разрушив всего один гекс, кто согласится использовать здания как прикрытие в городских боях? Спасибо, как-нибудь в другой раз. В зданиях может и должна укрываться пехота. Но при этом одного выстрела по зданию с дальней дистанции хватает, чтобы избавиться и от здания, и от пехоты…

Я должен был изменить это правило. Мне кажется, что соответствующее правило из Maximum Tech заходит слишком далеко (прочность приписывается каждому отдельному гексу здания, и обрушение одного гекса никак не влияет на здание из нескольких гексов). Я имею в виду «слишком далеко» с точки зрения Total Warfare и усиления простой пехоты; для того уровня, на котором пехота выставляется в BMR, это нормально. Мне кажется, что я нашел компромиссное решение – смотрите первые две страницах раздела правил
по зданиям, который я выложил на страницу Total Warfare.

Еще одно важное изменение в правилах – то, как действует на здания оружие, поражающее площадь (бомбы и артиллерия – до этого мы еще доберемся). Даже по BMR все юниты кроме мехов имеют слабое место, свою ахиллесову пяту. Усиливая различные юниты в Total Warfare, я также усилил «эффект ахиллесовой пяты». Не просто предвзято ослаблять все юниты, кроме мехов (хотя это все еще имеет место, как это и было в BMR), но давать игрокам повод брать разные типы юнитов в игру. Аэрокосмические силы и
артиллерия (в Total Warfare артиллерия не включена, но при этом заложена достаточная основа для ее последующего внедрения в игру) часто считались слишком сложным и неинтересными в игре, или недостаточно эффективными. Я постарался сделать соответствующие правила максимально простыми и понятными, и при этом подчеркнуть пользу от использования артиллерии и авиации. Другими словами, здания, конечно же, могут быть разрушены за некоторое время обычным огнем, но оружие с площадным эффектом особо эффективно против
зданий. Если есть большое здание, занятое вражескими юнитами, вам лучше вызвать поддержку.

Конечно, это еще один случай дилеммы «простота или сложность». Усложнением является добавление правил по артиллерии и зданиям. Концепция проста, но ее объяснение со всевозможными примерами заняло много места. Но, как я уже много раз говорил, конечная цель – удовольствие от игры и разнообразие тактических возможностей, которые появляются при добавлении в игру зданий, пехоты и оружия поддержки. Это с лихвой перевешивает небольшое усложнение правил.

Напоследок скажу, что это не все изменения относительно зданий. В правилах по зданиям поменялось практически всё; я рассказал только о самых серьезных изменениях. Все остальные изменения в правилах делались по тому же принципу: подчеркнуть сильные и слабые стороны разных типов юнитов так, чтобы игра стала более разнообразной.

Precentor Martial Randall N. Bills
Источник http://www.battletech.ru/main.php?dir=10750736541165723821&post=11501850971889375036

----------------------- выдержки из TRO ------------------------------------------------------------------
Прыгун Monolith
Рисунок http://cs.usu.edu.ru/home/vitalik/games/battletech/JumpPic/monolith.gif
Источник: Technical Readout 3057
Масса: 380,000 тонн
Вооружение: Нет
Изготовители: Нет
Краткий обзор:

Monolith - самый большой когда-либо построенный не боевой Т-корабль "прыгун". 750-метровое судно настолько дорого, что используется только военными Государств-Наследников или Кланами. Меньше чем пятьдесят кораблей остаются в армиях Государств-Наследников, половина которых служит в ВССД. Очевидно, большинство Monolith'ов Кланов было построено в Пентагоне или Кластере Керенского, потому как, только дюжина Monolith была произведена перед уходом СОЗЛ. Несмотря на эти различные истоки, между Monolith'ами Внутренней
Сферы и Кланов существует несколько различий.

Monolith имеет уникальную систему cтыковки, которая состоит из девяти cтандартных стыковочных колец, установленные на манипуляторах. Эти стыковочные манипуляторы установлены в три группы, которые формируют кольца вокруг грузовой секции Monolith'a. Эти манипуляторы позволяют Monolith'у разместить даже самый большой шаттл.

Огромный командный центр Monolith'a оборудован самым последним оборудованием связи, анализа и моделирования. В результате этой превосходной аппаратуры, большенство Monolith'ов служат как флагманские суда в военно-космических силах вторжения и координируют действия, пока соединение на шаттле находится на орбите около атакуемого мира.

Monolith также несет ряд дополнительных топливных баков, используемых для топлива в шаттлах и истребителями при обширных операциях. Эти дополнительные резервуары, наряду с 7,000-тонным грузовым дополнением корабля, делают его идеальной базой для операций, хотя он и не имеет никакого защитного вооружения. Чтобы компенсировать это, Monolith хорошо бронирован 150 тоннами обычной брони и несет шесть малых судов, обычно 2 истребителя и четыре челнока.
Технология: Стандартная
Изготовлен: 2776 год
Масса: 380,000 тонн
Длина: 750 метров
Диаметр паруса: 1,270 метров
Запас топлива: 60 тонн (30)
Тонн/Расход в день: 39.52
Груз: 37 тонн
Вместимость шаттлов: 9
Гравитационная палуба: 2 (обе по 105-метров диаметром)
Спасательные капсулы: 5
Шлюпки: 0
Команда: 30
Цена: 1,000,000,000 C-bills
Вооружение: Нет
Примечание: Кланы также используют Monolith.
Источник инфы http://cs.usu.edu.ru/home/vitalik/games/battletech/ISJumpShips.htm

------------------------- веселости --------------------------------------------------------------------------
Юмор с сайта battletech.ru
НЕ БЕРЕТ...
Не берет!

Создал Бог твердь небесную и твердь земную, полил водичкой, напустил живности всякой, деревьев посадил, цветочков разных. Красота-то какая, думалось Богу, все цветет, журчит, щебечет. Прошло какое-то время и заскучалось в одиночестве Богу, да и отдохнуть после трудов праведных захотелось. Достал он мобилу и набрал привычный номер:
- Але, МФ3zю? Это Бог. Есть маза!
- Бухать-бухать?!
- Ну дык! Ты как?
- А ты как думаешь?!
- Ну тады жду!
Ангелы быстренько накрыли столик на излюбленой божьей полянке (как в Рай зайдете, направо метров двадцать, а там уж не промахнетесь). Колбаски нашинковали, грибков маринованых лучком да масличком приправили, рыбки красной нарезали да лимончиком полили, пару шпрот открыли, ну и про стаканы граненые чистого хрусталя не забыли. Посреди всей этой красоты возвышалась бутылочка "Доктора столичного №4", холодненькая, радостно блестящая в лучах светила небесного. Бог благосклонно кивнул ангелочкам и радостно
потер руки в предвкушении.
От небесных врат раздался громкий голос МФ3zю, объяснявшего подвозившему его хачику, что тот дятел, дороги не знает и стольник до Рая ему может только присниться, так что максимум полтинник и пусть еще радуется. Громко хлопнула дверь, что-то влажно шмякнуло и вот уж между деревьями можно различить широченную улыбку, пышную шевелюру и объемную подозрительно позвякивающую сумку на плече.
Бог несказанно обрадовался, подхватил сумку, радостно приобнял МФа и усадил за стол.
- Ну, что, МФ, а не выпить ли нам холодненькой, да не закусить ли этими прекрасными грибочками?
- Грибочками? Да запросто!
МФ в предвкушении сглотнул, глядя как водочка с радостным журчаньем наливается в стакан, как крепкие, ароматные грибочки с лучком занимают свое положенное место на тарелке, как блестит на солнце жирком исходящая рыбка. Бог торжественно поднял свой стакан и они чокнулись...
- Ну что, мой дорогой МФ, выпьем!
Вот-вот сейчас холодненькая вкусная водочка прокатится по пищеводу, наполняя тело блаженной истомой. Вот-вот... МФ поднес стакан к губам...

- Капитан МФ3zю! Вы живы, капитан?
- Вооодочка... - еле-еле выдавил МФ, все еще ощущая себя за столом с Богом.
- Тьфу ты, кто о чем, а капитан о своем. Стало быть, жив!
Большое серое пятно в форме РДЛ, склонившееся над МФом повернулось в сторону и махнуло рукой, мол, все в порядке.
- Давайте, капитан, вставайте. Однако и крепко же вас приложило, мы уж боялись, все, отвоевался командир, ан нет... Живучий же вы! - поддерживаемый пятном МФ с тихим стоном смог наконец сесть и попытался собрать глаза в положенную им кучу. Пятно оформилось в личного теха Шпунта.
- Что это было? - еле слышно выдохнул МФ. В голове бегали злобные гномы с молотками, требовали пива и гулящих женщин. Причем судя по ощущениям гномьи гулящие женщины собрались где-то в районе затылка и тоже не скучали.
- Ааа... а это вам на голову упала, прошу прощения, бронеплита.
- Какая, блин, бронеплита? Откуда?!
- Не, ну как откуда, с меха. - нервно усмехнулся Шпунт и чуть отодвинулся от покачивающегося командира.
МФ оглянулся вокруг, обнаружил что действительно лежит около левой опоры меха, и осоловело уставился на валявшуюся рядом бронеплиту с изрядной выбоиной в центре. Тем временем тех нервной скороговоркой продолжал оправдываться.
- Не, кэп, вы тока не подумайте что я ее плохо закрепил, ни-ни! Все было пучком! Не, ну мало ли чего это она, ну гвоздик там проржавел, ну проволочка надломилась...
- Проволочка...? Гвоздик...? УБЬЮЮЮЮЮ!!!!
Этот последний нечленораздельный вопль собравшиеся в воротах бойцы ТАУ восприняли как стон ужасных страданий их командира и моментально исчезли в стороне казарм.

Уже через пол-часа база Легиона гудела как рой обдолбанных пчел на конопляном поле.
Майора Питона, дремящего после обеда на веранде штаб-квартиры в белом плетеном кресле, проносившийся мимо очумелый лейтенант спихнул вместе с креслом прямо через перила на землю. Шлепнувшись с двухметровой высоты, Питон невозмутимо поднялся, оправил халат цвета хаки, проверив чтоб карманы находились на предписанном уставом месте, и достал из кобуры на голо тело здоровенный пистолет. После чего задумчиво огляделся в поисках подходящих кандидатур.
Кстати, позже, обдумав сложившуюся ситуацию, тот несчастный лейтенантик от греха подальше спрятался на складе. До сих пор где-то там шарашится, подкармливаемый добросердечным Прапором, и только особенно холодными ночами можно услышать плывущие над базой стоны сей неприкаяной души.
Генерал Дэн, услышав ужасную новость, лишь стоически сжал кулаки и несколько раз попытался выйти из кабинета сквозь закрытую дверь. После чего, очевидно, окончательно успокоился и с криком "Джеронимо!!!" сиганул в окно.
Эйден Прайд и Соло, собравшиеся было в вычислительном центре погамать "Мегапузиков 4: Vengeance", обливались скупыми мужскими слезами и клялись друг-другу бросить пить хотя бы минут на двадцать.
Лорд скатился с молодой жены и на полу жалобно стенал про какую-то статью с картинками, которую якобы теперь вообще не увидит. От растройства даже отказался исполнять супружеский долг. За что был жестоко бит армированой скалкой, но позже прощен.
Слухи множились, с каждым мгновением становясь все более зловещими. В итоге вся база уверилась что на МФ3zю упал мех и тот уже отплывает в Страну Вечных Плюшек. Поднялась волна тихой паники. До этого люди не понимали как можно выносить МФа, теперь не знали как жить без него, кого теперь ненавидеть?!
Лишь Прапор, посапывавший в пелене кумара у себя на складе, лениво пробормотал что, мол, "эта пьянь бессмертна, мех вот только жалко" и перевернулся на другой бок. Воткнувший рядом MGun вообще не просыпался.

Подремав пару часиков и вспомнив свое имя, виновник всего этого бардака наконец понял, что для полного выздоровления нужно пыхнуть. Решение принято, осталось найти возможность. А как всем известно, склад - территория безграничных возможностей. Так что куда идти вопрос не стоял. Хлопнув рюмашку (ну может чуть больше) для разгона, МФ вышел из комнаты и, натыкаясь на стены, бодрой походкой побрел к Прапору.

На плацу шел митинг.
Кадровый состав Легиона обсуждал какой памятник ставить досрочно ушедшему на переформирование МФу. Всех почему-то пробило на статую геройского капитана на фоне Звезды Смерти в натуральную величину. Про звезду камерона слышали, про клановские звезды могли бы рассказать и сами, а вот о Звезде Смерти никто ничего не знал, но были уверены что МФу это понравилось бы.
В итоге под давлением общественности и угрожающе расчехленных бластеров, командованием была утверждена смета стройки, пока что включающая только покупку дополнительных канистр спиртяги на протирку строительных бригад. Народ только-только приступил к распределению очередности работ, начиная прямо с сейчас, как на плац вышел пьяный в хлам МФ.
Даже самые испытанные ветераны, прошедшие огонь и воду, побледнели при виде ожившего мертвеца. Кадетский же корпус в полном составе икнул и начал заикаться. МФ не замечая ничего вокруг гордой синусоидой проследовал в сторону склада. Там что-то звякнуло, чертыхнулось и из форточки потянуло струйкой дыма.
Икнули все.

Анкл Ден нервно расхаживал по кабинету и тихо матерился. Питон, все еще в халате и с пистолетом в руке, вжился в роль тенисного судьи и крутил головой, следя за полковником.
За окном, со стороны склада вот уже второй час три голоса тянули "Союз нерушимый, республик свободных", периодически прерываемый криками "А не береееет!!!". После очередного вопля Ден на миг замер и тихо простонал:
- Питон, почему, ну почему я не могу пристрелить их прямо сейчас?!
- А с Кланами кто воевать будет? Кадеты?
- Кадеты... А ты знаешь что из-за этой пьяни наши кадеты до сих пор заикаются? И теперь не то что противник, они сами себя понимать перестали! И что ты думаешь?! Им это нравится. Слышишь - нра-вит-ся! Они даже обсуждают какой тип заикания лучше использовать в бою...
"АААА НЕ БЕРЕТ!!!!" вновь донеслось с улицы.
Дэн не выдержал и попытался выхватить у Питона пистолет, то ли собираясь бежать к складу, то ли на месте застрелиться.
- Да ладно, полковник, пущай их. Врагов они бесят еще больше, так что... все путем, полковник, все путем!

Сыграли отбой. Народ, перенервничавший за день, моментально заснул. Тихо кемарили на пункте связи и на проходной дежурные. Нервно ворочаясь спал Анкл Дэн. Невозмутимо спал Питон, в халате и с пистолетом в руках. Спали Штайнеры и Дэвионы, спал Комстар и ВОБ. Даже Кланы спали, видя во сне возвращение на Терру и голую Джоанну в черной коже и пионерском галстуке.
Во тьме горело только маленькое окошко склада.
"ААА НЕ БЕРЕЕЕЕТ!!!"
Источник http://www.battletech.ru/main.php?dir=10300580931047672922&post=1085954183122074067

------------------------- послесловие -----------------------------------------------------------------------
Ну вот и все. Надеюсь вам понравилось и вы будете дальше получать эту рассылку. Наполнять рассылку мне помогают участники форумов Русской Лиги Battletech и Звёздной Лиги 3067.
Посоветуйте эту рассылку другим фанам Battletech, им будет интересно.
Ели желаете пополнить рассылку своими ссылками, материалами либо статьями – обратитесь к нам!

Редакция Библиотеки Battletech не несет ответственности за правильность терминов и наименований мехов/техники в отчетах мехвоинов о своих сражениях и других их повествованиях. Все передано в виде «как есть», за исключением орфографических исправлений и поправок некоторых наименований оружия либо техники.

http://www.btbooks.nm.ru/ Библиотека Battletech
Михайлов Дмитрий, он же Click
Приднестровье, г. Тирасполь. 2006 г.

В избранное