ИД "Флибустьер"

  Все выпуски  

ИД "Флибустьер"


Информационный Канал Subscribe.Ru

Untitled
ИД "Флибустьер"
ВЕСТНИК ФЛИБУСТЬЕРА

08.11.2004г.   Выпуск 11
(хинт номера) Получаемый опыт напрямую зависит от нанесенных повреждений и разницы в уровнях сражающихся войск. (Magistr) (DPT)
КОЛОНКА РЕДАКТОРА
   ЭКСКЛЮЗИВ

Буквально вчерашним вечером счастливые обладатели комментатора имели возможность ознакомиться с событиями, происходящими в партии н109 Колонизация (н). Ознакомил нас с ними Винниченко Владимир. Дело в том, что такие комментарии к партиям совсем не редкость, а не менее редкость такая ситуцация в самих партиях.
Почему же она то и дело возникает? Понятно что дело в различиях моральных принципов участников партии.
И ведь наверняка ни тем, ни другим победа нужна не просто в качестве галочки в статистике. И каждая из сторон к этой победе стремится, что-то делает ради нее. Просто по истечении некоторого времени меньшинству на карте от возможности победы остается только обида от незаслуженного проигрыша. Именно незаслуженного, потому что несмотря на то скопившееся в кучу большинство любит в таких случаях порассуждать про дипломатию, лично я бы с ними не согласилась. Ведь карты на 3, 5 , 6 участников не просто так создаются. Вряд ли сценарист при создании карты предполагает что игра будет сводится к созданию союзов 2х1, 3х2, 4х2, а то и 2х1, 4х1, 5х1.
Можно конечно играть по-честному, но как-то наверно это тяжело и сложно, надо ведь думать, играть. Не проще ли подговорить другой союз на вынос третьего, а потом разделиться. Даже можно не просто на вынос, можно объединиться по наукам. И пусть на карте из 6-ти двое игроков пытаются обогнать по наукам объединившихся 4-х. Пусть пытаются, возникает только большой вопрос: а смогут ли?
Еще один вопрос у меня всегда возникает в таких случаях, но пока ни один участник большого союза на него мне не ответил, хотя я старательно задаю его в комментах к таким партиям: А интерес в чем? Какое удовольствие такие игроки получают от игры? В чем оно заключается? Разве не скучно давить большинством меньшинство? Или вы рассчитываете на то, что после скучной задавки меньшинства, поделитесь на два блока и вот тогда-то вам станет нескучно?
Скорее всего зря надеетесь по одной простой причине. Никогда блок лишенный возможности честного выигрыша не будет играть по вашему сценарию. И правильно сделает. Причем приобретет для себя даже некоторый интерес, заключающийся в том, чтобы испортить ваши планы и сделать так чтобы вы очень-очень сильно пострадали от них же. Даже потом некоторое удовольствие от этого приобретет и не так уж расстроится от проигрыша, потому что нельзя его считать проигрышем, не прогрыш это. А что вот вы приобретете в результате выигрыша? просто запись на личной странице, кусок экспы. А оно того стоит?
В случае со мной получите еще и запись лично от меня в моем сереньком таком списочке ;)
Вряд ли с уважением, Главный Редактор
Сегодня Вашему вниманию предлагается интервью сценариста всех времен и народов Александра Перевощикова :)
1. Что подвигает тебя на рисование сценариев ?
А просто настроение бывает... Ну, а иногда, "под заказ" делаю...
2. В чем особенность именно твоего стиля?
Ну, не мне судить, но я всегда стремлюсь к балансу всех стран...
3. Какие карты ты предпочитаешь рисовать?
Хм... Хитрые и интересные... :)
4. Как ты это предпочитаешь делать - в граф редакторе или сразу в эдиторе?
Всегда рисую сразу в мапэдиторе, по клеточкам... :) Очень редко, правда, бывают случаи, когда я импортирую кусок карты из атласа, но и в этом случае приходится заниматься буквально поклеточной правкой...
5. Какие карты ты сам считаешь лучшими?
Бесспорно, Бабочка - самый "играбельный" сценарий из созданных мной. Но мне самому нравятся, пожалуй, Архипелаг (на 3 человека), Углы и диагонали (на 4), Диагонали (дуэльный) и Северная Америка (на 10 человек).
6. Какие карты по-твоему мнению не удались?
Ну, были и такие. Например, Северный полюс - он уж слишком большой или Разборки в Китае - по той же причине.
7 Почему ты всегда делаешь на картах какие-нить маленькие незаметные пакости:)?
Провоцируете? :))) Да, иногда бывает, что я делаю на картах малозаметные пакости - типа добавки войск на каком-то ходу в неожиданном месте, но все карты доступны для скачки: смотрите хот-сит и не жалуйтесь... :)
8. Какими принципами руководствуешься при написании сценария?
1. Сразу держу в голове общую конфигурацию суши и морей. Детали прорисовываются обычно по ходу дела, зачастую неожиданным для меня самого образом. :)
2. Города имеют разный стартовый экономический уровень - стимулирует игроков к поискам разных стартовых стратегий.
3. Разнообразие детализации. Обычно я сверху и снизу порошу карту снежком, в самой середке кидаю песочек, и по всей карте разбрасываю горки и лесок, не забывая провести несколько речушек - чисто эстетически приятно смотреть... :)
4. Баланс. Не путать с симметрией! Баланса можно достичь разными путями, например, давая разным игрокам разные войска, как, например, в Северной Америке...
5. Обязательная проверка сценария в хот-сит...
9. Что для тебя главное в сценарии?
Баланс и интерес (изюминка).
Как игрок, я терпеть не могу сценарии, где кто-то заведомо в худших условиях. Ну и конечно же, сценарий должен обладать некоей присущей именно ему деталью (не обязательно одной).
10. Каким по твоему мнению должен быть идеальный сценарий?
Такого не существует! :)
11. Что бы еще ты посоветовал приделать к эдитору?
Я уже давно долблю Капитана разными просьбами по эдитору (например, интегрировать эдитор и сценарио менеджер) - увы, у него времени нет...
12. Что бы ты посоветовал начинающим картокриейторам :)?
Иметь свой стиль, прислушиваться к критике игроков и всегда просматривать созданный сценарий в хот-сит - меньше претензий потом будет...
13. И не мог бы ты немного осветить пункт и тд и тп :РРР?
:) Ну, я смотрю... Сценарий Африка есть, Европ много, :) Антарктиды тоже имеются, Азия есть, Австралию и Северную Америку я делал... Для комплекта не хватает Южной Америки... Надо заняться... :) Но лень чего-то... :)))

ИЗ ЖИЗНИ МИЛИТАРИСТОВ
ГЕН НА СВЯЗИ
Маленькие хитрости (продолжение)
Наверняка, те кто читает раздел "Мысли" и просматривает комментарии, обращал внимание, как часто поднимается тема о реалистичности Игры. Ищутся исторические и временные рамки, в которые пытаются "запихнуть" Мили, обсуждаются характеристики юнитов (читай: дат-файлы), для того, чтобы максимально приблизить к характеристикам реальной боевой техники и т.д. и т.п. Как я понимаю, эти обсуждения идут с рождения игры и будут идти, пока жив Милитаризм. К сожалению (или к счастью) тематика этой рубрики не позволяет мне присоединиться к дискуссии на описанную выше тему, так как я, с Вашей помощью, пытаюсь провести параллели не между реальной и виртуальной составляющей самой игры, а между жизнью игроков в, как принято выражаться, реале и жизнью в виртуале.
В этом выпуске я хочу предложить Вам случай из жизни, такого известного в Милисообществе человека, как Hoth, предложившего свое видение Милитаризма, как игры, создавшего собственный дат, который еще только начинают опробовать игроки. Его история, как нельзя точно подходит по теме этой рубрике.
"Случай из жизни.
Уже давно заметил, что ситуации в Мили применимы к жизни. Т.е. часто приходиться действовать в реале также, как и в виртуале.
Еще поясню: Мили формирует способ мышления, который помогает ориентироваться в жизненных ситуациях.
Другими словами: стратегия - это СТРАТЕГИЯ! Недавний случай (на прошлой неделе) это лишний раз подтвердил. Купил я как-то баксов (грамм, думается, двести). Все рассчитал: отступление зеленого замедлилось - налицо фаза стагнации - сейчас одна случайность, и начнется обратное движение. Купил, и думаю: а ведь доллар-то все-таки еще дешевеет - не рановато ли? В это самое время, в одной из игр возникла ситуация: противник наступает, наши войска отходят, противник входит в котел. Один ход входит, второй ход... не пора ли пора? Наверное, пора! В это время в реале банк Китая повышает ставки, чего не было уже много лет. Бакс взлетает. Действительно - пора! Продал доллары, сижу радуюсь. А сомнения мучают: а не рано ли? А в Мили противник уже окружен - пора его уничтожать. Ход сделан, ждем результат. И тут... бакс начинает дешеветь! С чего вдруг? Пока думаю, что делать - приходит ход. Ага! Дай, думаю, посмотрю: если противник разбит - все правильно - баксы наступают, если противник ускользнул из окружения - операция проведена плохо: что-то я не учел, надо еще раз все проанализировать, но баксы пока не покупать - китайская ловушка не сработала. Смотрю ход: а-а!!! безобразие! противник убежал! быстро переключаюсь на другую программу, смотрю на цены: точно! бакс падает - китайцы своими действиями ничего не изменили! Неудачка. Вот такая связь реала-виртуала.
Остается добавить, что все это происходило одновременно, в течение прошлой недели, а войска в Мили, проводившие окружение, были китайскими. Я сделал для себя вывод, что необходимо еще раз внимательно прочитать умные книжки по стратегии-операции. Нужно более тщательнее продумывать операции, как в Мили, так и в реале: цели, задачи, средства, методы, анализ. Расчет сил и времени. Направление главного удара и резервы. Много чего... Вот на следующей неделе и займусь. С Уважением. З.Ы. А может это бред? Может я просто заигрался? Дип-психоз..."
Выражаю
признательность Hothу, за интересный рассказ. Присылайте и Вы свои истории на мыло citizen_r@list.ru.
С уважением, Citizen.
Часто бывает довольно сложно решить на первом ходу, сколько именно инженеров покупать на первом ходу. Я, исходя из своего опыта, рекомендую примерно следующее:
а) если сценарий небольшой, до 10-12 городов на нос, а денег начальных в пределах 30 тысяч, надо покупать 180 инженеров сразу, 10 инженеров на втором, дальше - по ситуации и желанию;
б) если сценарий средних размеров, до 15-17 городов на нос, денег до 50 тысяч, то сразу покупается 380 инженеров, на втором ходу - еще 10, дальше - по желанию;
в) если сценарий большой, то инженеры покупаются почти на всю начальную сумму, а дальше смотрится по ситуации…
В принципе, любое начало может быть определено, исходя из вышеперечисленных примеров.
Почему 180+10, 380+10? Ну, для простоты расчетов… :) Допустим, дуэльный сценарий, по 10 городов и по 25 тысяч. Как правило, в начале желательно выучить заводы и пехов. Начальные 10 ставим на пех, покупаем 180, на втором ходу добавляем 80 на заводы (всего выходит 90, да 10 очков выучили первым ходом), а 100 открывают пехоту. Всего сейчас 190 инженеров. Покупаем 10. На третьем ходу у нас открыты заводы-2 и пех-2, все 200 инженеров свободны. Можем выучить, допустим заводы-3 или комплект арт-2 и ястреб-2… Без "хвостов", как говорится… :)
Еще одна маленькая хитрость - ей меня научил Гибсон. :) Она имеет смысл, ТОЛЬКО ЕСЛИ ВЫ СОБИРАЕТЕСЬ ДО КОНЦА ИГРАТЬ В СОЮЗЕ И УВЕРЕНЫ В СОЮЗНИКЕ! Суть в том, как можно оперативно передать деньги на инженеров союзнику в самом начале. Зачем? Ну, половина диппереписки (если не больше) между союзниками - согласование научных приоритетов. Этого можно избежать, если ВСЯ наука будет в зоне ответственности одного игрока (особенно актуально в парных играх). Как же все-таки это сделать без потери темпа? Очень просто, оказывается - надо вспомнить про порядок хода… :) Донор - партнер, передающий деньги на инженеров ставит в дипломатии перевод денег на некоторую сумму. Сообщает союзнику, сколько он перевел. А тот этим же ходом покупает инженеров "в минус", на ту самую сумму. Т.е., например, мою союзник говорит мне, что перевел мне в начале 15000. Я могу купить столько инженеров, чтоб сумма в графе "До прихода" не была меньше "-15000". Таким образом у меня будет столько инженеров, сколько могу купить я сам плюс 150, а моему союзнику останется егот начальная десятка, которую он ставит, допустим, на ПВО. Это возможно благодаря тому, что все опции ди
пломатии срабатывают в самом начале обработки хода, а покупка инженеров идет в конце… Любопытно, а? :)
Продолжение следует… :)

С уважением, Ген
ЗАНИМАТЕЛЬНЫЙ ДОСУГ
ШУСТРИКИ НАСТУПАЮТ

Редакция "Вестника Флибустьера" обьявляет об открытия конкурсной рубрики газеты! Конкурсы будут абсолютно разными: будут разделы конкурсов касающихся технической тематики, будут игровые, творческие и прочие конкурсы :)
Результаты конкурса очень интересны, оказывается игровая механика совершенно не интересует игроков милитаризма, что ж оно и понятно, зачем знать как ведут себя войска на поле боя? Это ведь всего-лишь добавит переменных и усложнит процесс продумывания хода. :) Впрочем процесс хождения в условиях незнания механики назвать продумыванием можно с большой натяжкой, но все же. Я понимаю опытных игроков, они в принципе все что нужно из технической стороны знают, но ярое нежелание осваивать принципиальное устройство игры у новичков мне понятно не совсем, ясно одно - все наезды на ветеранов, мол они не желают делиться знаниями, беспочвенны, ибо приятно делиться знаниями с тем, кто хоче их получить, в противном сдучае это, извините за тафтологию, противно. :) К сожалению определенные обстоятельства заставляют нас дать таки правильные ответы, хотя они судя по всему никому и не интересны, в общем-то дальше можно уже и не читать. :)
Вопрос 1: Две клетки - одна пустыни, другая леса. На лесной окопан пех, в пустыне стоит танк. Внимание вопрос: какие бонусы будут у танка и пехоты на защиту и атаку при атаке пехоты танком и танка пехотой соответственно?
Ответ: При атаке танком пеха, пех получает бонус защиты, а танк атаки от леса, при атаке пехом танка, танк получает бонус защиты а пех атаки от пустыни, тоесть считается, что атакующий юнит заезжает на клетку атакуемого.
Вопрос 2: Из клетки равнины в клетку леса выдвигается арт. Территорию карты считать подсвеченной ястребом или бомбером, за горами в трехклеточной зоне досягаемости находится пех(подсвеченный). Вопрос: на какой итерации арт зайдет на препятствие? На какой итерации он откроет огонь?
Ответ: Передвижение в лес отнимает у арта 3 хода, значит, истратив 2 хода 1 итерации и 1 второй, он заберется на препятствие и откроет огонь на 3-ей итерации.
КОНКУРС: ЛУЧШАЯ СТРАНИЦА
Конкурс на лучшую страницу завершен со следующими результатами:
1- место: Андрей Гречко
http://www.militarizm.ru/players/alan/
2- место делят между собой:
Гричишкин Александр
http://www.militarizm.ru/players/SALOmon/
Duke
http://www.militarizm.ru/players/duke/
3- место делят между собой:
Гришкин Максим
http://www.militarizm.ru/players/Grishkin/
Кот в сапогах
http://www.militarizm.ru/players/nkvd/
Для тех кто ещё сомневается в реальности регулярного ходопроизводства клуб шустриков предоставляет статистику ходов в партиях для шустриков от 07.10.2004
n134 - 4 игрока, начата 24 сентября закончена на 53 ходу за 41 день
b181 - 4 игрока, начата 11 октября за 27 дней 43 хода
n154 - 6 игроков, начата 13 октября за 25 дней 29 ходов
n155 - 4 игрока, начата 15 октября за 23 дня 26 ходов
n166 - 4 игрока, начата 26 октября за 13 дней 21 ход

P.S. Клуб шустриков всегда рад принять в свои ряды новых игроков..
С уважением, Zmei
МЫСЛЬ ЗА МЫСЛЬЮ НЕ ПОСПЕВАЕТ
Мыслей много, мыслей разных. Даже сразу и не осмыслишь их все, но мы попробуем:
1. Родившаяся.
У игрока Арчи родилась замечательная Мысль. Причем это действительно так. Замечательно это и тем, что делиться радостями и горестями у милитаристов становится доброй традицией. И это тоже в немалой степени замечательно.
А редакция газеты в свою запоздавшую очередь поздравляет Арчи с пополнением в семействе:).
2. Двойная
Горыныч возумущается несправедливостями в игре. А именно тем, что Гм смотрит сквозь пальцы
Именно эту дыру и попробовал убрать Горыныч в своей мысле ;). Стоит отметить, что ситуация в той партии с первого взгляда сложна и непонятна и простому анализу не подлежит
3. Хвостатая
Чисто техническая мысль. Читать ее еще не поздно, а вот пытаться там высказаться вряд ли полезно:)
4. Маскировочная
Vovan предложил невообразимо разнообразить игру нововведением. Причем так невообразимо, что лучше и не воображать от греха подальше ;)
5. Фальсификационная
А что в принципе еще можно было ожидат от Паши Тюрина? :) да ничего хорошего собственно;)
6. То ли режимная, то ли прыгающая
Опять же автор Павел Тюрин :)
7. Да здраствует комментатор!
Именно к такой мысле пришла редакция после прочтения сей мысли Пупкина:)
8. Объяснительная
В общем там в комментариях по просьбе Алексея Мазура объясняют про артогонь.
9. Постатейная
Уголовный Кодекс вер.ШВП пополнился еще одной статьей. Занимательно что она обозначена номером 2.
Не удивительно, что как и в прошлый раз авторы сего занимательного кодекска предлагаю в качестве наказания расстрел на месте (даже в принципе необязательно чтобы место было местом преступления) ;)
10. Помогательная
Андрей Соломенный просил о помощи ему и помогли :)
11. Коллекционная
Андрей Гречко оказывается коллекционер! Что и как он коллекционирует рассказывается в его мысле.
12. Развернутая
Vovan предлагает создать направление развертывания
12. Эволюционная
Некто Кот в сапогах рассказыват об устройсте айсбергов их верхушках и величинах. Довольно-таки занимательно:)
13. Нервная
Нервы надо лечить, сделали вывод читатели после прочтения мысли asches
14. Да здраствует комментатор!
Впрочем такое уже вроде где-то недавно было? ;)
На этом наш обзор закончен
С уважением, Юлия Григорьева.
Made with 1st Page 2000 - Professional tools for real minds.
© All rights reserved
http://subscribe.ru/archive/comp.games.milinterview/200411/08202155.html
211

http://subscribe.ru/
http://subscribe.ru/feedback/
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.games.milinterview
Отписаться

В избранное