Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Социальные Сети

  Все выпуски  

GamesLife.Ru - Мир Геймера Выпуск №13


Информационный Канал Subscribe.Ru



Выпуск №12

  Чит коды для игрСекреты и советыОбзорыПревьюФорум для ГеймеровПревьюOnline игрыСтатьиFlash мультыДемо версии  

И многое другое на GamesLife.Ru ...



Авторские права:

Все материалы (включая чит коды) написаны специально для GamesLife.Ru
При копировании любых материалов ссылка http://gameslife.ru обязательна, соблюдайте пожалуйста авторские и смежные права.

Обратная связь:

E:mail () - info[at]gameslife.ru ; [at] = @
ICQ () - 5594877


Оглавление:
  • Игровые новости
  • Обзор UEFA Champions League 2004-2005
  • Обзор Brothers In Arms: Road To Hill 30
  • Обзор Driv3r
  • Обзор Doom 3: Resurrection Of Evil
  • Статья - КРИ 2005, Часть 1
  • Статья - КРИ 2005, Часть 2 - КРИ Глазами Геймера
  • Чит коды для Tom Clancy's Splinter Cell
  • Чит коды для Spider-Man: The Movie
  • Mini игра Prince of Persia
    Вакансии на GamesLife.Ru:

    На данный момент проект GamesLife.Ru нуждается в следующих людях:


    ---

    Автор (прохождений, руководств, flash мультов, превью, обзоров, секретов, советов и т.д.).

    Требования:
  • Писать материалы исключительно для GamesLife.ru.
  • Умение грамотно выражать свои мысли.
  • Сдача статьи каждые 2 недели (максимум 3) (или несколько статей, в зависимости от размера).
  • Опыт в принципе не обязателен (талант - главное), но крайне желателен.
  • Выход в Интернет раз в 2-3 дня, желательно ежедневно.

    Вы за это получите:

  • Почтовый ящик вида: ваш_ник/имя@gameslife.ru, при желании несколько.
  • Любое звание на нашем форуме (под ником что).
  • Помощь в раскрутке и поддержке вашего сайта (если он у вас имеется, естественно).
  • Членство в GamesLife Team.
  • И конечно же, большое уважение и благодарность со стороны администрации и посетителей портала GamesLife.Ru

    ---

    Помошник Web-дизайнера.

    Требования:
  • Знать PhotoShop или Flash MX (желательно и то и другое) на "Ты".
  • Выполнять поручения администрации, связанные с web-дизайном, исключительно для GamesLife.ru.

    Вы за это получите:

  • Почтовый ящик вида: ваш_ник/имя@gameslife.ru, при желании несколько.
  • Любое звание на нашем форуме (под ником что).
  • Помощь в раскрутке и поддержке вашего сайта (если он у вас имеется, естественно).
  • Членство в GamesLife Team.
  • И конечно же, большое уважение и благодарность со стороны администрации и посетителей портала GamesLife.Ru

    ---

    Ньюсмейкер (человек который пишет новости, в нашем случае - игровые).

    Требования:
  • Умение грамотно выражать свои мысли.
  • Знание английского языка.
  • Ежедневный выход в Интернет.
  • Опыт обязателен.

    Вы за это получите:

  • Почтовый ящик вида: ваш_ник/имя@gameslife.ru, при желании несколько.
  • Любое звание на нашем форуме (под ником что).
  • Помощь в раскрутке и поддержке вашего сайта (если он у вас имеется, естественно).
  • Членство в GamesLife Team.
  • И конечно же, большое уважение и благодарность со стороны администрации и посетителей портала GamesLife.Ru

    ---

    Человек, переводящий и проверяющий чит коды на их работоспособность.

    Требования:
  • Минимум раз в неделю покупать игровую новинки/у.
  • Сдавать переведенные и проверенные чит коды несколько раз в неделю.
  • Выход в Интернет раз в 2-3 дня, желательно ежедневно.

    Вы за это получите:

  • Почтовый ящик вида: ваш_ник/имя@gameslife.ru, при желании несколько.
  • Любое звание на нашем форуме (под ником что).
  • Помощь в раскрутке и поддержке вашего сайта (если он у вас имеется, естественно).
  • Членство в GamesLife Team.
  • И конечно же, большое уважение и благодарность со стороны администрации и посетителей портала GamesLife.Ru

    ---

    Также, если Вы являетесь разработчиком игр (начинающим, естественно), мы с удовольствием будем с вами сотрудничать и примем в свою команду.

    ---

    Всем желающим вступить в команду сайта просьба написать на info@gameslife.ru
    Вместе с письмом следует прикрепить небольшую анкету о себе (т.е. есть ли опыт работы, возраст и т.д.) и вступительную статью (или предыдущие работы, если вы хотите стать web-дизайнером). Под вступительной статьей подразумевается только обзор или превью, т.к. другие статьи не смогут реально показать ваш уровень.


    Голосования

    Ради чего Вы заходите на GamesLife.ru?
    Ради статей
    Ради файлов
    Ради чит кодов
    Ради online игр
    Ради всего
    Ради другого

    Результаты Архив

    В данном опросе Вы можете выбрать несколько вариантов ответа.

    ---

    Заходите ли вы на наш форум (forum.gameslife.ru)?
    Да
    Теперь буду
    Нет, я на форумах не общаюсь
    Нет, мне хватает другого форума

    Результаты Архив

    ---
    Сколько вам лет?
    До 10
    10 - 13
    14-16
    17-21
    21-30
    Более 30

    Результаты Архив

    ---
    Интересны ли вам новости/материалы о Киберспорте?
    Да
    Все равно
    Нет

    Результаты Архив


    Игровые новости

      | Морпехи в Ираке

    20/04/2005 | Snake141.80


    Компания Global Star объявила об отправке в магазины шутера Close Combat: First to Fight.

    Игра является тактическим экшеном от первого лица и предлагает сыграть роль командира американского отряда морских пехотинцев, состоящего из четырёх человек. Вам предстоит ликвидировать очередную угрозу на Ближнем востоке. Помимо одиночной компании в распоряжении игрока находится кооперативный режим.

    Изданием игры на территории России занимается известная фирма . Точная дата выхода локализации будет объявлена дополнительно.


      | Neuro на просторах паутины

    20/04/2005 | Matr!XER


    Открылся официальный сайт многообещающего экшена Neuro, рарабатываемого компанией Revolt Games. На нём вы сможете узнать последние новости о разработке проекта и получить множество интересной информации.

    Neuro - футуристический шутер от первого лица со множеством разнообразных и детализированных локаций и населеющими их умными врагами. Игроку предстоит вовсю пользоваться модными паранормальными способностями. Качественный звук и современная графика прилагаются.

    Предположительная дата выхода - конец 2005 года.


      | "Серп и Молот" в печати

    20/04/2005 | Matr!XER


    Компания Nival Interactive и фирма "1С" сообщают об уходе "на золото" стратегической игры "Серп И Молот".

    Изначально проект представлял из себя любительскую модификацию, создаваемую силами команды Novik&Co, затем же "Серпу и Молоту" был присвоен статус полноценной игры. Её сюжет разворачивается в пост-окупационной Германии 1949 года. Основное направление геймплея - противостояние различных спецслужб, конфликт между которыми может привести к Третьей Мировой Войне. Нелинейный сюжет, интересные персонажи, детальная проработка вооружения - всё это понравится как фанатам варгеймов, так и любителям продуманных тактик.

    Релиз состоится 29 апреля 2005 года.


      | World of Warcraft обновлён

    20/04/2005 | Matr!XER


    Blizzard объявила о выходе нового патча для шедевральной MMORPG World of Warcraft.

    Заплатка под номером 1.4 вносит в игру множество интереснейших изменений и дополнений. Самое главное из них - это долгожданная реформа PvP. Если раньше оно было сильно ограничено и было завязано на противостоянии Орды и Альянса, то теперь игроков ждёт гораздо больше возможностей, в том числе своеобразная таблица достижений в боях. Подробнее о PvP вы можете узнать на специальной странице, посвящённой PvP-системе.

    Естественно, в апдейте не обошлось и без новых предметов и интересных квестов. Более подробно ознакомиться со списком нововведений вы можете здесь.


      | Новое издание "Звёздных Войн"

    19/04/2005 | Snake141.80


    Компания Sony Online сообщает о своих намерениях выпустить специальное издание популярной массовой онлайн-игры Star Wars Galaxies.

    Новинка, под название Star Wars Galaxies: The Total Experience, является полным собранием «массовой интернет саги про джедаев и других жителей империи» и будет включать оригинальную игру Star Wars Galaxies: An Empire Divided, космический симулятор Star Wars Galaxies: Jump to Lightspeed и выходящую вскоре Star Wars Galaxies: Rage of the Wookiees. The Total Experience станет доступным игрокам 24 мая.



    Обзор UEFA Champions League 2004-2005 (рецензия)

    Жанр: Simulator (Soccer)
    Разработчик: EA Canada
    Издатель: Electronic Arts
    Издатель в России: Soft Club
    Мультиплеер: Интернет/LAN
    Похожие игры: Серия FIFA, Серия Pro Evolution Soccer
    Мин. сист. требования: P3-0.7 GHz, 256 Mb RAM, 32 Mb Video, 0.74 Gb свободного места
    Рек. сист. требования: P4-1.5 GHz, 512 Mb RAM, 64 Mb Video, 1 Gb свободного места

    Дежавю ждёт вас

    Сегодня важный день, мы шли к нему целый год, и вот он наступил, финал Лиги Чемпионов нас ждёт. Оставшиеся полчаса до матча готовьтесь морально к этому событию, мы обязаны выиграть, мы достойны этого.

    Честно признаться, я... нет, все мы смирились с тем, что Electronic Arts делает большинство игр буквально на бегу, без физической и моральной подготовки. Раз - игра, два - аддон, три - аддон 2 в 1, ну и так далее. И уж тем более мы привыкли к тому, что абсолютное большинство этих самых адд-онов получаются халтурой, которая похожа лишь на добротный (и за это спасибо) патч. Нет, не угадали, это не очередной представитель серии FIFA, это у нас представитель немножко другой линии - UEFA Champions League 2004-2005. Собственно название уже о многом говорит. Да-да, основной акцент игры будет поставлен именно на турнире лучших клубов Европы - Лиге Чемпионов.

    22.00 в Манчестере. На стадионе Old Trafford начинается футбольное чудо - финал Лиги Чемпионов. Погода +13, влажность средняя, пасмурно.

    Когда начинаешь писать рецензию для подобного проекта, думаешь лишь об одном - как бы пошустрее перечислить все нововведения и уйти смотреть тот же футбол, но только живой и желательно с кружкой пива. ;) Но нет, я вас всё-таки помучаю и буду раскрывать внутренности нашего пациента долго и мучительно. Итак, чего же мы ждали на сей раз? 3D-болельщиков (это да, это святое), зубодробительной графики аля DOOM 3, шикарной атмосферы, AI поумнее, разнообразия, наконец... Могу вас обрадовать, ничего мы не дождались. Поставим вопрос по-другому - чего нам обещали? Обещали нам такую кучу нового мини-мусора, что из раза в раз это становится глупо перечислять. Теперь же, из жанра фантастики мы плавненько переходим в другой жанр - Жестокий Симулятор Футбольного Мира a.k.a. Жизнь.

    Первый тайм. Увиденное не подлежит описанию.

    Итак, вспомните FIFA 2004. С трудом, но вспомнили, теперь вспомните FIFA 2005 и свое первое впечатление об этой игре. Скорее всего, только фэны данной серии могут назвать этот момент счастливым, остальные лишь фыркнут. И это не зря, отличий между 2004-ой и 2005-ой "Фифой" очень мало (ощущение дежавю обеспечено), улучшен удар, обработка мяча, улучшен AI (хотя в данном случае лучше сказать - он немного стал другим), радость игроков после забитого гола стала немного более реалистичная, вот и, собственно, всё. Но опять же, не считая этих нововведений "по стандарту". По правде говоря, от UEFA Champions League 2004-2005 ничего не ждали ни игровая общественность, ни даже фэны. Ну чего можно ждать от адд-она, который сделан ради другого адд-она (извините за абракадабру, но FIFA 2005 чисто коммерческий проект или, более мягче, only for fans)? Вот именно.

    Что на сей раз?

    После первого тайма счет 0:0. Начался моросящий дождь. Слова главного тренера удивили всю команду: "Играем откровенно плохо, если хотим выиграть, а другого результата я не потерплю, соберитесь и кончайте катать мячик в своей штрафной и навешивать со своей половины поля. Соперник слишком силен и опытен. Это бесполезно. Во втором тайме постарайтесь выжать все из контратак."

    Вокруг да около мячик можно, конечно, долго катать, но теперь самое время поговорить об оболочке, да и о внутренностях. Первое - меню. Все мы уже привыкли к тому, что в спортивных играх меню всегда сухое, однотипное. Сегодняшний клиент не стал исключением. Итак, встречайте очередное сухое и однотипное меню, не хуже, не лучше. Далее, начинаем игру (предположим, новый сезон). Огромное количество клубов! Вот что-что, а лицензии у братцев из EA Sports всегда в наличии. Выбрали клуб, начали сезон. Что видим? Ничего нового, всё те же настройки (помимо возможности создания менеджера команды, но об этом ниже). Покопались в настройках, выбрали тактику, схему построения - включаем матч... Нет - это не очередное Чудо Света. Это лучше - в спортивном симуляторе появился (!) сюжет. Нет, опять же, ничего шедеврального, ведь никаких сюжетных заставок мы не увидим, но вот электронные сообщения перед каждым матчем, которые реально вводят в суть задачи, а именно - цели и планы на данный матч, чего от нас ждут, на что надеются - и это, мягко говоря, нонсенс для футбольного симулятора. Сюжетная линия будет слегка меняться в зависимости от результатов ваших прошедших игр, если преведущий матч не увенчался успехом - похвал вам ждать не стоит.

    Как было сказано выше, в UEFA Champions League 2004-2005 перед началом карьеры появилась возможность создать себе тренера (аналог создания игрока в FIFA 2005, практически). Конечно, это вам не The Sims 2, но тем не менее параметров хоть отбавляй, начиная от возраста и заканчивая шириной бровей. Самое интересное, что ваш чудо-тренер будет подавать свои эмоции прямо во время матча в специально отведенной для этого небольшой вставке сбоку. Исполнено сиё нововведение достаточно качественно, к примеру, данная изюминка не будет вас беспокоить, когда ваша команда проводит контратаку, ведь в этот момент все ваше внимание должно быть направлено исключительно на игру, а вот если контратака увенчается успехом и игроки забьют гол - экран с тренером будет тут как тут. Радости в его глазах будет немерено, хотя смотрится это не слишком натурально.

    Банальные рассуждения о главном

    После второго тайма счёт не изменился, произведены 2 замены. Дополнительное время. Тренер в недоумении - "Какого черта? Где полузащита? Что нападение делает в защите? Волнение оставить нужно было ещё в раздевалке. В следующую 15-ти минутку старайтесь засущить игру, не в коем случае не раскрывайтесь."

    Далее, переходим непосредственно к матчу. Текстуры стадиона, игроков практически не изменились, всё те же бумажные болельщики, всё те же лица игроков и т.д., что в принципе и стоило ожидать. Графика уже совсем не впечатляет (да и, простите, вы помните хоть одну спортивную игру от EA, которая могла похвастаться графикой?), но и убогой её назвать нельзя, тем более что многое компенсируют достаточно неплохие на вид стадионы, которые воссозданы по прототипу реальных футбольных арен. Перед началом матча вас также может порадовать гимн Лиги Чемпионов, приятно это, просто вот именно из-за таких мелочей и складывается атмосфера матча и игры в целом, а для футбольного симулятора это ой как важно.

    После всей этой мишуры стоит поговорить об искуственном интелекте. Скажем сразу - он изменён и эти изменения совсем даже не косметические. Тоже самое можно было сказать и про FIFA 2005 и про FIFA 2004 и... Бесспорно, AI в серии "Фифа" не стоит на месте, он меняется раз за разом, но к сожалению эти изменения не приносят разнообразия в игру, мало того, порой в очередной части нашего любого футбольного симулятора AI становится ещё глупее и однообразнее. Однако про UEFA Champions League 2004-2005 такого сказать нельзя, на этот раз искуственный интелект лишился дыр в обороне - это несомненный плюс. Полузащита также на уровне, но с нападением и вратарем дела обстоят куда хуже. Голкипер отныне обладает какой-то Божественной реакцией, но, простите, в данном случае это не реализм, это убожество и полная нереалистичность. Вы знаете, самое интересное то, что например Buffon играет примерно на том же уровне что и вратарь какого-нибудь WestHam'a. Атакующая линия AI удивить ничем вас не сможет, не будет никаких оригинальных ходов и сногсшибательных комбинаций в исполнении соперника, львиная доля голов пойдёт с навесов, что после FIFA 2005 начинает откровенно раздражать.

    Прошло 15 минут, счёт не меняется, произведена последняя замена. Тренер был на удивление спокоен - "Следующую половину дополнительно времени проведите в таком же духе, соперник слишком силён, чтобы у нас была реальная возможность забить даже на контратаке. Дойдём до серии пенальти - посмотрим, на чьей стороне сегодня фортуна."

    Разработчики решили поэксперементировать и с судейством - человечка со свистком мы в очередной раз на поле не увидим, но, видимо с небес он нам отныне будет посылать звуковые сигналы, когда мячик заденет руку игрока. Нововведение то ещё, видимо, кто-то из девелоперов решил включить телевизор и посмотреть трансляцию матча. Вы можете его представить удивление, когда он узнал, что в футбол нельзя играть руками? Именно после такого "открытия" было добавлено ещё одно нововведение - судейская ошибка, теперь наш судья будет по заскриптованным правилам ошибаться. Вот так вот, не знаю, радоватся ли или нет, когда вашего игрока будут безнаказано валить в чужой штрафной площади? Давайте всё-таки будем радоваться, а не душой плакать. Ведь она, геймерская душа и не такое повидала.

    Пожалуй, единственное, что стоит отметить из новой мишуры - это то, что заработанные очки не придётся тратить на тренеров, на этот раз они, то бишь очки, будут уходить на некие бонусы, которые отличается разнообразием и бредовостью. Что ж, зато меньше модов придётся качать. Звук остался на том же уровне, однако к нему претензий особо то и не было, в меню теперь вас будет радовать EA Sports Radio, естественно, на английском. Вкратце также можно упомянуть про возможность создать игру-ситуацию, т.е. представьте себе, что начинать матч с начала со счётом 0:0 уже попросту глупо для истинных профи, в данном режиме у вас будет возможно начать матч скажем со второго тайма и со счетом 2:0 не в вашу пользу. Эти самые ситуации вас будут невольно беспокоить по ходу режима Сезон.

    Вторая 15-ти минутка прошла ещё более сухо, возможно из-за наставления тренера, возможно из-за того, что команды уже не бегали, а ходили по полю то ли от усталости, то ли от нежелания играть. В тот момент каждый надеялся на удачу, но все были удивлены, когда узнали, что удача одна, а команды две.

    P.S. Да, статья критична, но не стоит забывать главное - EA Sports выпускает уже раз за разом лучший футбольный симулятор в виртуальном мире (увы, но PES не дотягивает до детища EA по большинству параметров), за это им и поклон от истинных фанатов.

    Матч был закончен, слова тренера спустя 32 минуты после конца, конца чуда - "Мы проиграли, фортуна была на нашей стороне, но мы проиграли. Сегодня все мы поняли одну важную вещь...

    ***

    Итак, UEFA Champions League 2004-2005 - игра, созданная исключительно для фэнов серии FIFA и любителей других футбольных симуляторов, которых, к сожалению, на данный момент можно сосчитать буквально по пальцам. Наш сегодняшний клиент безусловно не является чем-то шедевральным, а прорывом тут и не "пахнет", что естественно. Однако, на несколько недель данная игра вполне может заинтесовать любого любителя фут-симов. Уже начав игру, вы увидите невооруженном взглядом, что UEFA Champions League 2004-2005 не является представителем самостоятельной линейки игр, то бишь футбольных симуляторов. Нет, это не плохо, это обычно, для EA такие коммерческие ходы уже стали практически традицией (однако это другой разговор). Наш клиент лишь клон, клон FIFA 2005, как не трудно догадаться... Оправдал ли ожидания этот клон? Вполне, от него ничего не ждали, от него и ничего не получили. Все довольны.

    Скриншоты:

        

        

    [Наведите курсор мыши на скриншот и увидите описание к нему]

    Оценки:

    Плюсы: пара интересных нововведений, более осмысленный AI
    Минусы: клон FIFA 2005 или, более деликатно - додуманный FIFA 2005

    Геймплей - 7.5
    Графика - 7
    Звук и музыка - 7
    Управление - 8

    Отличительные признаки:
    Ожидания оправданы - 75%
    Оригинально - 40%
    Интересный сюжет - 40%
    Дизайн игры/меню - 70%
    Простота в освоении - 55%
    Мультиплеер - 60%

    Общая - 7.0

    Добавить обзор по игре UEFA Champions League 2004-2005.
    Если обзор для UEFA Champions League 2004-2005 в каком-то моменте не правильный, нажмите сюда.
    Также вы можете посмотреть всё остальное, что есть на нашем сайте по игре UEFA Champions League 2004-2005.

    Автор обзора: MaulNet


    Обзор Brothers In Arms: Road To Hill 30 (рецензия)

    Жанр: Action (tactical fps)
    Разработчик: Gearbox Software
    Издатель: Ubisoft Entertainment
    Издатель в России: Buka Entertainment
    Мультиплеер: Интернет/LAN
    Похожие игры: Medal Of Honor: Pacific Assault
    Мин. сист. требования: P3-1.0 GHz, 256 Mb RAM, 32 Mb Video, 2.5 Gb свободного места
    Рек. сист. требования: P4-2.5 GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb Video, 3.0 Gb свободного места

    Нормандия. Сорок четвёртый. День седьмой

    Мы начинаем с битвы за тот самый холм. За холм 30. Небольшой отряд союзников отчаянно обороняется. У немцев преимущество в живой силе, к тому же вот-вот на поле боя вступит их бронетехника. Трое самых отчаянных нещадно отстреливаются с истошными криками "Take Us!". Позади них еле стоит на ногах сержант Мэтью Бейкер. Снаряд оглушает сержанта, и он падает на землю. Последнее, что он видит - искровавленное лицо медика Леггета...

    Так начинается самый правдивый экшен про Вторую Мировую войну. С битвы за тот самый холм. За холм 30.

    Вперёд в прошлое

    После такой вот сцены мы переносимся на неделю ранее, в День-Д - высадка союзников в Нормандии, открытие второго фронта. Местные противовоздушные силы начинают по нам обстрел, и мы, в быстром темпе, прыгаем с парашютом в неизвестность... простите, на землю охваченной фашистским пламенем Франции. Проходим краткий инструктаж молодого сержанта в виде разминки "прыжок-присест" и готовимся к первому нашему настоящему бою.

    Начав первую же перестрелку с немецким отрядом, обороняющим небольшую деревушку, вы заметите полное отсутствие перекрестия, в народе известного под кодовым именем "прицел". Так что стрелять придётся исключительно на глазок, если вы, конечно, не решитесь включить прицел в меню настроек управления (что я вам искренне не рекомендую делать - испортите часть впечатления об игре). Прицельно стрелять в Brothers In Arms из обыкновенной винтовки M1 можно максимум на дистанцию в 10-15 метров. Что же в таком случае делать с врагами?

    В игре есть одна главенствующая тактика, которую нам разъясняют ещё в самом начале нашего вояжа по северу Франции. Есть две команды: одна подавляющим огнём заставляет прятаться боязливых немцев (о чём сигнализируют серые кружки над ними), а другая в это время заходит с фланга и добивает фрицев. Эта вроде бы простая тактика в игре находит применение везде. Фактически, одной ею вы и будете проходить почти всю игру. Главное - не подумайте, что она (игра) настолько однообразна.

    Здесь есть скрипты. Но это отнюдь не отрицательная сторона проекта. Если в той самой Call Of Duty (никак не могу избежать сравнения, хотя и сравнивать нечего) скрипты заставляют AI быть тупым, бои - одинаковыми, а геймплей - однообразным, то в Brothers In Arms такого нет и в помине. Это игра другого сорта. Каждый бой здесь - маленькая головоломка, которая, к тому же, имеет множество решений. Как уже вкратце было упомянуто выше, у каждого врага (или маленькой группы врагов) есть своеобразный круговой индикатор. Если он красный, то враг готов стрелять и наступать; если же краснота вдруг пропадёт - значит, ваша команда подавляющим огнём заставила уйти немцев в укрытие и уже там дожидаться собственной смерти.

    Одной из примечательных особенностей игры является очень удобное и простое управление. Если вы уверены, что в тактических шутерах задействована минимум половина клавиатуры, то позвольте вас разубедить. В Brothers In Arms вам хватит всего по паре кнопок на клавиатуре и мышке, чтобы привести свой отряд к победе. Стрелять в игре по началу будет не так-то просто - здесь присутствует достаточно необычная для современных шутеров баллистическая модель. Тем не менее, быстро освоившись с управлением и стрельбой, вы скоро начнёте совершать свои первые ратные подвиги.

    I've never asked to be a squad leader

    Каждая миссия (здесь их называют "главами") начинается чёрным экраном с заголовком и нудным монологом сержанта Бейкера. Затем идёт стандартный разговор с бойцами вашего отряда (которые к концу игры должны по замыслу разработчиков стать вашей "второй семьёй"), потом сама миссия и задушевная финальная беседа с товарищами. Из-за полной привязанности к сюжету (если быть более точным, к персонажам) в Brothers In Arms возникают некоторые странности. Например, после смерти в бою важные для сюжетной линии бойцы (впрочем, они тут все важны) таинственным образом воскресают и в новой миссии со свежими силами рвутся в бой. С другой стороны, у Gearbox просто не было выбора. Так что подобный ход всё-таки вполне оправдан.

    Не миновали игру и некоторые мультиплатформенные недостатки. Идиотская система checkpoint'ов, которая раздражает всех без исключения PC-геймеров и к которой давно привыкли консольщики, здесь чувствует себя спокойно. Расставлены они, к сожалению, не самым лучшим образом, но сложность от этого не увеличивается. Другое дело, что иногда ваш дальновидный гениальный план может на какой-то стадии прерваться благодаря неожиданно умелым действиям противника. Откатываясь на последний checkpoint, хочется ругать всё и вся. К счастью, подобное случается редко.

    Что самое интересное, на этом все недостатки Brothers In Arms: Road To Hill 30 скоропостижно кончаются. Начинается тот экшен про Вторую Мировую, который мы ждали многие годы. По началу игрока как бы готовят к большим событиям. Сначала вы немножко побегаете по полю боя в одиночку, потом вам дадут в подчинение несколько рядовых. Первые бои будут казаться партизанскими вылазками, и только ближе к концу они примут действительно огромный масштаб. Впрочем, обо всём по порядку.

    CHA-A-A-RGE!!!

    Игровой процесс "Братьев" не похож почти ни на что. Конечно, при игре у вас непременно будут возникать ассоциации со старичком Medal Of Honor и выскочкой Call Of Duty, но, тем не менее, Brothers In Arms от них очень далека. Причин этому несколько. Если в Call Of Duty ставка идёт на масштабность боевых действий и на кинематографичность, то Road To Hill 30 показывает войну с другой стороны. Война складывалась не из крупных битв, которые так любят демонстрировать в игровых блокбастерах, а из таких вот маленьких побед и поражений, например, 101 десантно-воздушной дивизии. Война в Brothers In Arms выглядит живо, а не сюрреалистично. Не стоит забывать также о детальной проработке и переносе исторических фактов в игру, на чём делали особый упор Gearbox при разработке. Главный герой игры, сержант Бейкер - реально существующая личность; каждый объект в игре, будь это церковь или маленький домик, существует в реальности. Может быть поэтому событиям в игре начинаешь верить?

    "Братьев" можно назвать достаточно реалистичной игрой. И это не столько связано с историчностью происходящего, сколько с самим геймплеем игры. Наблюдается очень мало аркадных элементов; если убрать кругляшки над головами немцев, то изображение станет вовсе аутентичным. Картину дополняет очень умный искусственный интеллект. Редко какой шутер про Вторую Мировую может похвастаться таким сообразительным AI. Причём, в бою хороши как и супостаты, так и ваши "братья". Первые не просто тупо подчиняются скриптам, а сами могут спокойно оценить ситуацию. Зайти с фланга, начать подавляющий обстрел или же просто тихо выжидать в укрытии противника для них не составляет проблемы. В отместку наши товарищи тоже хороши: слушаются ваших команд по первому же звуку, умело отстреливаются, при первой же возможности прячутся в укрытие. В общем, очень умны! Естественно, непонятки с поведенем AI случаются, но это уже дело патчей. Наше дело - использовать ум своих подчинённых на полную катушку. Чем мы и будем заниматься на протяжении всей игры.

    Сама по себе формулировка жанра игры всё-таки не совсем верна. Brothers In Arms скорее шутер с тактическими элементами. Чистой тактикой его никак не назовёшь. Здесь действует пословица "один в поле не воин" - без помощи товарищей по отряду у вас никогда ничего не выйдет. Другое дело, что масштаба тактических возможностей здесь тоже не чувствуешь: уровни абсолютно линейны, несмотря на несколько вариантов прохождения отдельных моментов. Периодически нам в распоряжение будут давать танки, бронированным брюхом которых вы сможете прокладывать себе путь через немецкие формирования. Только за танками придётся очень внимательно следить, так как их водители обожают попадать под заряды немецких панцерфаустов.

    Gearbox реализовали несколько любопытных фишек в игре. Например, эффекты оглушения, которые наши ненасытные спецэффектами глаза могли наблюдать в Medal Of Honor: Pacific Assault. В отличие от Electronic Arts, Gearbox не стали злоупотреблять ими, поэтому здесь контузить вас на каждом шагу не будет. На своей камере вы будете постоянно лицезреть ошмётки земли и следы крови. Пуля, пролетающая сбоку, оставляет белый след. Таких фич в игре полно, и они делают игру ещё более живой и реальной. Вообще, художники проделали отличную работу. Как упоминалось выше, каждый скромный уголок Нормандии проработан с завидным тщанием и соблюдением исторических фактов. Возможно, палитра чуть-чуть однообразная, но это уже следствие работы движка, но никак не талантливых дизайнеров и художников Gearbox. Теперь плавно переходим к графике.

    Мультиплатформенность требует жертв

    Gearbox, по неясной лично мне причине, вплоть до релиза скрывали, что проект строится на модифицированном движке Unreal 2.5. На скриншотах этого заметно не было, и графика прямо-таки радовала глаз. Но "в живую" это, к сожалению, не так. Множество мутноватых текстур, однообразная палитра уровней и средняя лицевая анимация выглядят не так, как мы ожидали. Но в то же время в игре просто-таки отличные модели: как персонажей, так и оружия. А широко используемые пост-фильтры вытягивают графику на очень даже высокий уровень.

    Звук и музыка в игре шикарны и ещё больше втягивают нас в атмосферу войны. Примечательна озвучка солдат, которая выполнена на очень высоком уровне. Звуки выстрелов и взрывов записывались на стрельбищах и звучат пугающе реалистично. Музыка подстать - местный саундтрэк радует и грустными, и боевыми мотивами, способными вызвать у вас слезу умиления или заставить с новыми силами ринуться в бой.

    ***

    С этого момента существует лишь один шутер на тему Второй Мировой, и имя ему - Brothers In Arms. Это настоящий шутер, захватывающий игрока от начала до конца и не зря отнимающий десять с небольшим часов его жизни. Поверьте, если вы любитель хороших тактических экшенов, то работяги из Gearbox изготовили игру специально для вас.

    Call Of Duty и Medal Of Honor заткнуты за пояс, а впереди нас ждёт ещё наверняка множество дополнений. Надеюсь, по доброй традиции Gearbox (создателей Half-Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift) они окажутся не хуже оригинала!

    P.S.: Ставший приятной традицией среди множества разработчиков раздел "Extras" на этот раз блещет документальными подробностями о создании проекта. Смотреть настоятельно рекомендуется после прохождения двух с лишним десятков глав одиночного режима игры.

    Скриншоты:

        

        

    [Наведите курсор мыши на скриншот и увидите описание к нему]

    Оценки:

    Плюсы: интереснейший геймплей, аутентичная озвучка и музыка, очень удобное управление, атмосферность, хорошая графика
    Минусы: немного невнятная подача сюжета, некоторые консольные "болезни"

    Геймплей - 9.5
    Графика - 8.5
    Звук и музыка - 9.5
    Управление - 9.5

    Отличительные признаки:
    Ожидания оправданы - 90%
    Оригинально - 85%
    Интересный сюжет - 75%
    Дизайн игры/меню - 80%
    Простота в освоении - 70%
    Мультиплеер - 70%

    Общая - 9.5

    Добавить обзор по игре Brothers In Arms: Road To Hill 30.
    Если обзор для Brothers In Arms: Road To Hill 30 в каком-то моменте не правильный, нажмите сюда.
    Также вы можете посмотреть всё остальное, что есть на нашем сайте по игре Brothers In Arms: Road To Hill 30.

    Автор обзора: Matr!XER


    Обзор Driv3r (рецензия)

    Жанр: Action/Racing (tps)
    Разработчик: Reflections Interactive
    Издатель: Atari
    Издатель в России: 1C
    Мультиплеер: отсутствует
    Похожие игры: True Crime: Streets of LA, Driver, GTA: Vice City
    Мин. сист. требования: P4-2.0 GHz, 256 Mb RAM, 64 Mb Video, 4.7 Gb свободного места
    Рек. сист. требования: P4-2.5 GHz, 768 Mb RAM, 128 Mb Video, 5.5 Gb свободного места

    Надежда вчера

    Правдивая ложь

    Кто не мечтает прокатиться на шикарном "Кадиллаке"? Или, может быть, на скоростном "Феррари"? А вон едет гоночный мотоцикл, можно и его взять! Или, если вы мечтаете о воде - становитесь за штурвал катера и вперёд - в открытое море. А можете просто поплавать, тут вам не здесь, и как в пресловутом GTA: Vice City вы не утонете. Разве что выносливости может не хватить доплыть до берега, но тут надо рассчитывать свои силы.

  • Майами - "море, солнце и асфальт". Знаменитый город отдыха, где почти круглый год жарко, светит солнце и блестит вода. Город, где лучше всего отдыхать. Увы, отдохнуть не получится - вы полицейский и у вас задание. Впрочем, об этом позже. Вспоминаем дальше:

  • Ницца. Что тут можно сказать? Город как город, со своими достопримечательностями, дорогами и улочками, людьми и машинами. Да, здесь передвигаться лучше всего на машинах. Но о них тоже читайте дальше. Вот ещё:

  • Стамбул. Город, по которому интересно ездить, наслаждаясь видами спокойствия и умиротворенности. Впрочем, после нашего прибытия, умиротворенности там почти не останется, такая уж у нас работа. О которой, также в дальнейшем, пойдет речь.

    "Завтра не умрет никогда"

    Выход игры на консолях вызвал просто бурю негативных эмоций игроков и прессы, что и не удивительно. На консолях игра явно провалилась. Плохая графика, отвратное управление пешей части, никудышная анимация. Внешний вид игры был просто ужасен, и только модель повреждений автомобилей (которые, кстати, тоже выглядели не "ахти"), автомобильная физика да шикарный сюжет помогли игре добиться хоть какого-то внимания игроков уже после критичных возгласов самых разных слоёв геймерского населения. Ну и, конечно же, огромная раскрученность проекта.

    Внимательно выслушав все мнения об игре, разработчики спокойно так, заявили: "Все нормально, игра выйдет на РС через один, максимум два месяца, это крайний срок". Ага, щаз. Через два месяца все игроки-РС'шники побежали в магазины за супер-крутой игрушкой, которую идеально портировали на РС. Конечно. Если серьезно - разработчики просто-напросто отмалчивались и через два месяца и через три. Под сомнение встало само возможное существование (пусть даже будущее) игры на РС. Однако вскоре после Нового Года Reflections словно очнулись, и сказали что-то типа: "Всё нормально, игра на РС будет, ждите". Сколько ждать - неизвестно, чего ждать - тоже неизвестно. Будущее игры покрыто страшным мраком игровой тайны. Кто-то ждал, а кто-то забыл.

    Но вскоре градом посыпались на нас видеоролики, скриншоты, уже почти готовой игры, и многочисленные вопли фанатов "ОН грядет - "Драйв3р"!". РС'шники гигабайтами глотали из Всемирной Сети поступающую информацию, а консольщики недоуменно переглядывались, а затем иронизировали: "Найдите десять отличий скриншота с PlayStation 2 от скриншота с Personal Computer". Действительно, визуальных отличий почти не было - графика, кое-как годящаяся для PS 2, смотрится просто отвратительно на РС. Зато ролики впечатляли своей "киношностью" - лихие погони, весёлые перестрелки и голливудские прыжки. Все было просто замечательно, пока не пришел он...

    Судный день

    И была ночь, и был день, число десятое

    Да, именно в этот день - десятого марта - поступили первые сведения, что игра появилась в Сети. Игроки тут же ринулись качать более четырех гигабайт информации на свой компьютер, дабы поиграть в долгожданную игру. Уже в скором времени игра появилась на прилавках. И что же?

    В результате наши надежды не оправдались. В том смысле - что мы ждали чего-то особенного даже после провала на "Соньке". Мы ждали, что игру улучшат, исправят баги и глюки. Но нет. Даже при таком огромном размере игры ничего практически не улучшили: графика осталась на таком же уровне, управление... Хотя, обо всём, что я обещал заранее - по порядку.

    Бандитские страшилки

    Играем мы за героя первых двух частей игры - полицейского под прикрытием - Таннера. Коротко стриженный, в хорошей физической форме, меткий стрелок и крутой водила - он становится самым опасным полицейским всех трёх доступных городов. Теоретически - его боятся почти все бандиты города. Практически - его убивают в самом первом ролике игры. Оригинально, правда? Но то ли еще будет...

    Впрочем, полицейский. Его боятся только теоретически, потому что на самом деле он находится среди них. Полицейский под прикрытием "втирается" в доверие к главарю с помощью выполнения различных заданий, и с целью покарать главаря и развалить банду. Все это он должен делать сам, а чтобы жизнь мёдом не казалась (а точнее, чтобы его не разоблачили) ему надо еще и противостоять своим соратникам - полицейским. Задача, что уж говорить, сложная и справиться с ней может не каждый, далеко не каждый. Справился ли Таннер, если его убили? Это уже - сюжет игры.

    И тайное станет явным

    Сюжет - одна из самых сильных частей игры. Грамотно продуманный и правильно оформленный он заслуживает большого внимания, и только ради него стоит пройти игру (если, конечно, вы готовы терпеть баги и кривое управление). И рассказывать про него не стоит - всё-таки это лучше всего увидеть собственными глазами. Чего только стоит убийство главного героя в самом первом ролике (ах да, я об этом уже говорил, прошу прощения). Но это ещё не всё. Вы повстречаете на пути еще немало сюрпризов. В общем, я уже немного рассказал про сюжет, например, что ваше Альтер-эго в игре - Таннер, коп под прикрытием и так далее.

    Предъявите права

    От автомобильной (соответственно, основной) части игры все мы ожидали самого большего. Крутого управления, шикарных машин, лихих погонь, "суперских" моделей повреждений и прочего. Собственно, из этого списка только повреждения оказались достойными внимания. Машины действительно мнутся, у них отваливаются дверцы и бьются стёкла. Правда, всё это не сильно влияет на работоспособность машины (конечно, она может и сломаться окончательно), по поведению автомобилей этого практически незаметно.

    А остальное действительно стало неким подобием того, что планировалось (по идее) в начале, и на что надеялись игроки. "Крутое" управление целиком и полностью перешло с консолей, что для РС очень и очень вредно. Управлять машинами неудобно. Отсюда вытекает, что лихие погони вполне оказываются не такими уж лихими по причине всё той же плохой управляемости. Как можно догонять другую машину, которая красиво и плавно пролетает через ворота, снеся их начисто, если вы только с огромным трудом можете повторить его путь по уже проделанной дороге? Это, надо сказать, весьма сложно.

    Насчёт шикарных машин - они действительно получились шикарными. Заметьте, не шикарно, а именно шикарными. В чём разница? Очень просто - аналоги "Феррари", "Кадиллаков", "Мустангов" и прочих знаменитых автомобилей - разве это не шикарный автопарк игры? А еще мотоциклы и катера... О чем еще можно мечтать? А мечтать остается только о хорошем визуальном исполнении машин. Тут плавно перейдём к графике.

    Красота спасёт игру

    И начнем с внешнего оформления шикарных автомобилей. Я недаром говорил, что машины получились не шикарно. С первого взгляда, они действительно выглядят потрясающе - плавные изгибы, красивые стекла, да ещё и наикрасивейшая модель повреждения. А вот если присмотреться внимательнее, то отчетливо видны большие недоделки, особенно в урезанных частях игры (да и в полных тоже проявляются). Все эти плавные составные автомобилей на деле оказались угловатыми, текстуры не такими уж качественными, а отражения вообще никуда не годными. И спасает тут только модель повреждений - единственное, что действительно заслуживает каких-либо похвал с нашей стороны.

    Но на машинах игровая графика не заканчивается. Есть еще город, люди, вода. Если вкратце, то город выглядит так же, как и машины (не в смысле - на колесах и с рулем, а в графическом плане). На первый взгляд - хорошо, но достаточно один раз присмотреться, и тают все иллюзии по этому поводу. Вода - самая обыкновенная. Да, выглядит достаточно красиво и даже брызги от катеров идут реалистичные, однако как только вы ныряете в воду сами, то пропадает всякое желание делать это вновь - брызги проходят постоянно сквозь человека, да и выглядит это не так уж реалистично. Однако, спасибо, что Таннер хоть плавать умеет, приятно, особенно после GTA.

    Зато люди уже сразу вызывают отвращение. Хотя, нет, это слишком сильно сказано. Мне они просто очень сильно не понравились, но чтобы быть объективным, скажу - помните людей в той же GTA: Vice City? Так вот, тут они выглядят ещё хуже. Угловатые, с плохой анимацией, они внушают недоумение - как разработчики могли сделать такое? Ответа люди пока не находят. Даже для консолей это уже плохо, не то что для РС.

    Нота "да"

    Нет, конечно, такой ноты не существует, и заголовок я назвал так, чтобы показать то, что музыка также достойна пристального внимания. Музыкальные треки, как нельзя лучше сочетаются с игрой, идеально подходят к атмосфере. Разработчики пригласили профессиональных музыкантов, и те идеально выполнили свою работу. Музыка - несомненный плюс игры.

    А вполне вероятно, они сделают новую игру. Собственно, зачем гадать на кофейной гуще? Будем только ждать. Хотя я боюсь, что ждать надо будет уж очень долго. Однако, есть большие шансы, что ожидание будет стоить того. Тем не менее, репутация разработчиков сейчас висит на волоске, и если они хотят добиться чего-то, им определенно нужно сделать хорошую игру. Впрочем, Driv3r'a эта тема уже не сильно касается, поэтому, итог.

    ***

    Игра получилась весьма и весьма противоречивой. С одной стороны - глючность, плохая графика, плохая анимация. С другой стороны - неплохая музыка, нормальное озвучивание, интересный сюжет. Оценить игру очень сложно, и здесь мне придётся быть более субъективным. С моей точки зрения, недостатки игры перевесили достоинства, о чем также говорят многочисленные мнения игроков. Поэтому оценка игры получилась отрицательной. Тем не менее, если вы - преданный фанат серии "Драйвер" и готовы терпеть все недостатки, о которых я рассказал, то вперёд в магазины за вожделенной игрой!

    Скриншоты:

        

        

    [Наведите курсор мыши на скриншот и увидите описание к нему]

    Оценки:

    Плюсы: захватывающий сюжет, отличная физика автомобилей и модель повреждений
    Минусы: высокие системные требования, кривая анимация и физика людей

    Геймплей - 7
    Графика - 5.5
    Звук и музыка - 9.5
    Управление - 5.5

    Отличительные признаки:
    Ожидания оправданы - 25%
    Оригинально - 40%
    Интересный сюжет - 95%
    Дизайн игры/меню - 90%
    Простота в освоении - 75%
    Мультиплеер - N/A

    Общая - 5

    Добавить обзор по игре Driv3r.
    Если обзор для Driv3r в каком-то моменте не правильный, нажмите сюда.
    Также вы можете посмотреть всё остальное, что есть на нашем сайте по игре Driv3r.

    Автор обзора: Max U-Man


    Обзор Doom 3: Resurrection Of Evil (рецензия)

    Жанр: Action (fps)
    Разработчик: id Software / Nerve Software
    Издатель: Activision
    Издатель в России: отсутствует
    Мультиплеер: Интернет/LAN
    Похожие игры: Doom 3, Aliens vs. Predator 2
    Мин. сист. требования: P3-1.2 GHz, 256 Mb RAM, 32 Mb Video, 0.7 Gb свободного места
    Рек. сист. требования: P4-3.0 GHz, 512 Mb RAM, 256 Mb Video, 0.7 Gb свободного места

    Воскресло ли зло или каким должен был быть обзор Doom 3?

    Для каждого человека, так или иначе замешанного в игровой индустрии, зловещее сочетание из четырёх латинских букв, образующее слово "doom", значит многое. Для одних это - первая и лучшая игра, для других - просто классика жанра шутеров от первого лица. Для разработчиков - предмет подражания, для фанатов - почитания. Некогда, Джон Кармак и его напарники из id Software (включавшую тогда ещё Джона Ромеро и Томма Холла) создали игру бешеного драйва, в которую без зазрений совести до сих пор режутся геймеры по всей планете. Имя этой игре было Doom. Прошедший все стадии популярности, получивший продолжение и множество официальных и неофициальных адд-онов от других компаний, спустя почти одиннадцать лет, он обзавёлся-таки третьей частью.

    Doom 3 вызвал неоднозначные отклики и игроков, и прессы. Кто-то ругал id Software за скучный, до зевоты, и совершенно нестрашный геймплей, кто-то же простил все эти очевидные недостатки из-за восхитительной графики и атмосферы. Лично я в соответствующем обзоре отнёсся к проекту id Software снисходительно: чего можно ждать от команды, всю жизнь стругавшей, как Папа Карло Буратин, движок за движком?

    Но на этот раз всё произошло немного иначе. Сразу же после заветного релиза коробочек с надписью "Doom 3" и коварной ухмылкой демона, id объявила о начале разработки адд-она, получившего более чем банальное название Resurrection Of Evil. Ладно название. Дело в другом - работой над адд-оном занялась сторонняя студия Nerve Software. Конечно же, это сразу привлекло внимание прессы - может хоть другая компания сможет изготовить из мощного движка геймплей-конфетку? Об оказанной всему игровому коммьюнити медвежьей услуге от Nerve пойдёт речь чуть ниже.

    Берлога демона

    Как вы думаете, почему в списке разработчиков компания Джона Кармака стоит первее Nerve? Ничего удивительного, ибо вторые предложили нам оригинал в миниатюре. Адд-он повторяет оригинал практически всем: начиная от скучного геймплея, и заканчивая архитектурой уровней и текстурами стен. Resurrection Of Evil скорее смахивает на глобальную модификацию от в меру талантливых любителей, нежели на серьёзный адд-он от известной студии. Соблюдены все "традиции оригинала". Среди них: выключающийся в каждой второй комнате свет с появлением горы, мечтающей о дроби в теле, нечисти; неумело разбросанные по уровню аптечки и патроны; куча КПК и терминалов с бредовыми, абсолютно ненужными, как и сценарию (о котором ниже), так и геймплею (о котором уже было сказано множество "лестных" замечаний), записями и, как не странно, очень хороший баланс.

    Каждый уровень адд-она всеми способами заставляет игрока либо нажать на "exit", либо как можно скорее пройти его, чтобы ненароком не заметить кривого level-дизайна или вторичной архитектуры. Для любителей экспрессивного мазохизма всех разновидностей у Nerve тоже нашёлся подарок, успешно зарекомендовавший себя ещё со времён оригинала. В программный код каждой локации игры залито следующее правило: "от добра добра не ищут". Его реализация в Doom 3 такова: игрок, увидевший на уровне "бесплатный сыр" в виде патронов к изнемогающему от недостатка заветных металлических зарядов оружию, сразу будет наказан появлением всевозможных адских порождений. Поверьте, вы ничего для себя не упустите, если в бодром темпе пробежите локацию за локацией, босса за боссом. Даже сюжета.

    Сюжет Resurrection Of Evil заставляет вспомнить классические нетленки современных фильмов ужасов рода "не трогай то, чего не положено". Через год после событий, описываемых в оригинальном Doom 3, очевидно жаждущая наживы и мёртвых тел своих сотрудников корпорация UAC возобновила эксперименты по исследованию Марса и его спутника Фобоса. Для этого в космическую даль на верное свидание с небесами были приглашены самые умные сотрудники компании, видимо не подозревающие о событиях оригинальной части игры (всё это время они, скорее всего, рубились в Half-Life 2 или на игровых автоматах). Среди них оказалась женщина с многоугольными грудями по имени Элизабет МакНейл, в срочном порядке пославшая на поиски некоего артефакта группу пехотинцев. Один из них, с детства привыкший к излишнему любопытству (это и есть главный герой адд-она, всё такой же молчаливый и тупоголовый, как его собрат из оригинала), решил потрогать артефакт за все возможные места, чем не преминули воспользоваться демоны и черти, красивейшим огненным спецэффектом рванувшие из Ада.

    И вот опять нам в роли бедного морпеха придётся пробежать десяток с лишним уровнем ради того, чтобы засунуть язык адской птички (по совместительству голову гнусного доктора Бетругера) обратно. Если при прохождении Doom 3 события постоянно развивались и за сюжетом было следить вполне себе интересно, попутно почитывая записи умалишенных работников UAC, то здесь такого нет и в помине. Те, кто ждал от Resurrection Of Evil каких-то кардинальных решений в области сценария, могут смело заготовить плоды семейства томатных. Nerve ничуть не потрудились над записями в КПК и над развитием сюжета - всё глупо, неинтересно и однообразно, а читать записи содержания "я сегодня увидел в темноте два больших красных глаза, надеюсь, это были лампочки" наскучивает уже к десятому разу. Никакой живости у сценария нет, и что там творится, спустя год, на проклятой марсианской базе, вам будет интересно только в приступе полного отчаяния.

    В плане игрового процесса никаких улучшений не наблюдается. Нас опять погрузили в кромешную тьму, не дали оружие с фонариком (зато дали костюмчик с фонариком!) и заставили методично отстреливать очередного импа или вулгара, спрятанного тихим скриптом. Самая скучная вещь адд-она - это его предсказуемость. Вы всегда знаете, что за дверью вас ждёт кровавое сияние с пижонским спецэффектом и монстром, и что код к терминалу с амуницией находится в следующем КПК. Главное во время прохождения не поймать себя на чувстве, что вы ясновидящий.

    Над уровнями разработчики даже не постарались - использована та же архитектура, те же модели, и те же текстуры. Следов дизайнерской мысли Nerve не видно нигде, такое чувство, будто игру делали всё те же зомби-программисты, переигравшие в своё же оригинальное творение. Распределение бонусов и монстров по уровням - в худших традициях жанра. Сплошная тьма прекращается только к середине игры, в этот момент начинает казаться, что дополнение как минимум не хуже оригинала - но опять же: добро пожаловать в монотонный коридорный тир! Гениальное решение всё тех же level-дизайнеров - первую половину игры ваша основная задача будет заключаться в перетаскивании батареек из пункта А в пункт Б, а иногда и обратно. Nerve может смело патентовать новый способ тупения геймплея.

    Финальная битва с птичкой Бетругера - вообще апогей идиотизма местных дизайнеров и сценаристов. После шумной огневой перестрелки костлявый изверг хватает нашего морпеха за ноги и вытворяет с ним что-то наподобие гимнастики для сумасшедших. Мечта Бетругера - треклятый артефакт - оказывается в ротовой полости птички. Затем - два варианта набора слов от Элизабет МакНейл и долгожданные титры. Мечта идиота, не иначе.

    Кстати, id всё-таки пришлось отказаться от концепции игры-ужастика. К сожалению, бравые товарищи из Nerve Software поняли намёк Кармака неправильно. Играть стало совершенно не страшно, но в тоже время монстры не отучились от неприятной привычки вылезать из-за вашей могучей морпеховской спины и выпрыгивать когтями вперёд на ваш экран. Стоит заметить, что подобного безобразия стало встречаться меньше. Но картина и так уже окончательно омрачена.

    Где зарыт какадемон

    Перейдём к краткому списку нововведений. Во-первых, это новое оружие. Новых пушек нам предложили три, несмотря на то, что одну из них мы уже лицезрели в Doom 2, другая - ущербный родственник gravity-gun из Half-Life 2, а третья, в общем-то, и на оружие не похожа. Это двустволка, граббер (видно у Valve патент на слово "gravity-gun") и таинственный артефакт. С первой всё понятно: многие жаловались на слабый дробовик в Doom 3, так вот, такая неприятная особенность оригинала подверглась исправлению в expansion pack'е. Вторая по верному заявлению выше, действительно является ущербной родственницей - держит предметы минимальный промежуток времени, демонстрирует нереалистичную физику и с трудом хватает наводимый на неё предмет. Пользоваться ею имеет смысл лишь при встрече одиночных банд-формирований нечисти, или при сюжетной надобности (расчистить завал и продемонстрировать убого падающие ящики). Последнее приведённое представляет собой девайс, воистину читерский - расправившись с начальным боссом, вы почувствуете себя Максом Максовичем Пейном благодаря slo-mo, затем вы сможете ощутить всю мощь берсерка, ну а в финале при использовании артефакта без консольного уведомления будет включаться режим "god mode". Весь интерес от тягомотного геймплея при использовании оного, испаряется, сродни капле воды в Сахаре.

    Во-вторых, нам сделали новых врагов. Слегка видоизменённые черепки, треугологоловые вулгары и некие твари с телевизионной "улыбочкой", палящие огнём на манер манкубов. Первые больше не раздражают благодаря наличию граббера (приятная особенность - он без труда убивает мелкую нечисть), вторые будут встречаться нам чаще всех (плазменные шарики очень удобно ловить всё тем же наглым граббером, а затем отбрасывать обратно), а третьих лучше всего убивать читом "use artefact".

    Что ещё стоит отметить, так это возвращение к истокам - многие места двух конечных уровней адд-она - Delta Labs и Hell, один в один скопированы с оригинала. Интересно, что это? Желание возродить в геймере "чувство родного" или же обыкновенная лень мапперов? Зато Nerve пошли на изменение своего любимого режима - мультиплеера (смотрите мультиплеерное дополнение к Retutn To Castle Wolfenstein - Enemy Territory). Добавился режим Capture The Flag и был подвержен приличным изменениям Deathmatch. В результате он стал вполне играбельным, но поверьте, старичка Quake 3 пока ничего не заменит.

    Повторение - мать мучения?

    К счастью, самое приятное и лучшее, что мы могли наблюдать в Doom 3, осталось нетронутым. Это, конечно же, графика (всё такая же красивая, но слегка более резво работающая), чумовой звук и Doom 3 Main Theme. На это Nerve ни в коем случае не имели право посягнуть, так что со своей основной задачей они всё-таки справились. Награду в студию!

    Но всё же есть одно "но". Спустя полгода графика уже не достойна сияющей "десятки", звук мы лицезрели и помощнее, ещё до выхода оригинала, а тени были красивые и в "Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay". Классический способ опустошения геймерских кошельков сработал и на этот раз, и будет работать ещё долгие годы, во всяком случае, до момента превращения всех дизайнеров в Американа МакГи, а всех программистов в Джона Кармака. Чует мой health bar, что такого никогда не произойдёт. Да нам и не надо.

    ***

    А теперь, уважаемый читатель, самое главное. Перечитайте этот текст ещё раз, осильте пару томиков "Войны и Мира", пересмотрите все выпуски "Спокойной Ночи, малыши!", хорошенько выспитесь, выпейте натощак ободряющего кофейку и не забудьте принять холодный душ. Если вы всё это выполнили - Doom 3: Resurrection Of Evil создан специально для вас. Ну а если серьёзно, то приготовьтесь к самому главному.

    Doom 3 - нормальная, почти хорошая игра. С графикой завтрашнего и геймплеем вчерашнего дня. Такая уж она, необычная, непохожая на всех. Называть Doom 3 в придачу с адд-оном - отстоем и непотрёбом - глупо. Просто то, что они не тянут на продолжение легендарного экшена - это факт. А вот то, что это неплохие игры, способные увлечь некоторых игроков на определённое время - тоже неоспоримый факт. А то, мёртв ли бренд или нет, покажет время. Только время.

    Скриншоты:

        

        

    [Наведите курсор мыши на скриншот и увидите описание к нему]

    Оценки:

    Плюсы: технология будущего, отличный звук, неплохой мультиплеер
    Минусы: скучный и банальный геймплей, слабый сценарий, убогий level-дизайн, глупые нововведения

    Геймплей - 6.5
    Графика - 9.5
    Звук и музыка - 9
    Управление - 9.5

    Отличительные признаки:
    Ожидания оправданы - 30%
    Оригинально - 25%
    Интересный сюжет - 40%
    Дизайн игры/меню - 30%
    Простота в освоении - 80%
    Мультиплеер - 70%

    Общая - 7.5

    Добавить обзор по игре Doom 3: Resurrection Of Evil.
    Если обзор для Doom 3: Resurrection Of Evil в каком-то моменте не правильный, нажмите сюда.
    Также вы можете посмотреть всё остальное, что есть на нашем сайте по игре Doom 3: Resurrection Of Evil.

    Автор обзора: Matr!XER


    Статья - КРИ 2005, Часть 1

    КРИ Awards

    Вот и отгремела третья международная Конференция Разработчиков компьютерных Игр. В этом году разработчикам было, чем похвастаться. И "В тылу врага 2", и You are empty, и уже легендарный S.T.A.L.K.E.R. бушевали на КРИ 2005. Но обо всём этом, как и о многом другом, вы узнаете из нашего специального репортажа с места происшествия, который в скором времени появится на нашем сайте, а сейчас мы предлагаем вам репортаж об одном из самых главных событий КРИ 2005 - церемонии награждения КРИ Awards.

    Церемония награждения состоялась в самом конце всей КРИ и послужила закрытием этого знаменательного для российской компьютерной игровой индустрии событием. Награды вручали в лёгкой и непринуждённой обстановке. Возникло чувство, будто мы находимся не на церемонии, а на "тусовке" среди деятелей игровой индустрии. Ведущими были приглашены известные ди-джеи с радио Maximum "Бачинский и Стиллавин", которые по-доброму насмехались над номинантами и победителями, также удачно вставляли в нужный момент свои комментарии.

    Перейдём непосредственно к номинантам и самим награждениям:

    Лучший дебют КРИ 2005

    Номинанты: Магия крови, Мор.Утопия, Сталинград.
    Сталинград наиболее успешно дебютировал на данной выставке, практически не оставив шанса конкурентам. Несмотря на большие сомнения относительного этого проекта, игра смогла завоевать сердца игроков, и сейчас очередной отечественный блокбастер готов к покорению запада. Лучший дебют, без сомнений.

    Победитель: Сталинград

    Лучшая игра без издателя

    Номинанты: Золотая бутса, Небыть, Храбрые гномы: Крадущиеся тени.
    Помимо громких и вполне ожидаемых проектов на КРИ демонстрировали совершенно новые и неизвестные игры, которые даже не обзавелись издателем. Тем не менее, игры интересные, а разработчики вполне способные и талантливые. Лучшей стала Храбрые гномы: крадущиеся тени.

    Победитель: Храбрые гномы: Крадущиеся тени.

    Самый нестандартный проект КРИ 2005

    Номинанты: Мор. Утопия, Скаженi пацюки, You are Empty.
    И тут не было неожиданностей. Мор.Утопия - самый неординарный проект российской индустрии этого года. Игра превосходно воссоздаёт свой собственный мир, со своими страхами и законами, передаёт атмосферу ужаса. На данном этапе атмосфера и глубина игры сравнима с легендарной серией Silent Hill, но, конечно, слишком рано оценивать этот проект и делать такие громкие заявления.

    Победитель: Мор. Утопия

    Лучшая зарубежная игра КРИ 2005

    Номинанты: Brothers in Arms: Road To Hill 30, Playboy: the Mansion, Принц Персии: Схватка с судьбой.
    Лучшей стала Brothers in Arms: Road To Hill 30. Драматичная история о солдатах во времена второй мировой войны впечатлила работников российской игровой индустрии. «Пусть это не лучшая игра этого года, но вторая - без сомнений», - комментировали российские девелоперы.

    Победитель: Brothers in Arms: Road To Hill 30

    Лучшая игра для портативных платформ КРИ 2005

    Номинанты: Death Drive, Fight Hard, мобильная «Сфера»

    Победитель: мобильная «Сфера».

    Лучшая игра для игровых консолей

    Номинанты: American Chopper, Swashbucklers: Legacy of Drake.

    Победитель: American Chopper.

    Приз от прессы

    Здесь номинантов не было, всё проще, вышли, объявили, наградили. А наградили компанию «Новый Диск». Фирма в первый раз представляла себя и свои проекты на КРИ, но несмотря на это, продемонстрировала шесть игровых проектов, трое из которых создаются по кино-лицензии.

    Победитель: Новый диск

    Приз от индустрии

    Аналогичная ситуация, номинанты отсутствовали. Деятели отечественной игровой индустрии буквально признались в любви к этой игре. «Когда вышла первая часть, половина офиса играла в игру. С выходом второй части 2/3 офиса подсела. Поэтому, это скорее игра против индустрии», - комментировали девелоперы. Победителем стала игра Космический Рейнджеры 2: Доминаторы.

    Победитель: Космический Рейнджеры 2: Доминаторы

    Лучшее звуковое оформление

    Номинанты: Корсары 3, Одиссея капитана Блада, Сталинград.
    А победителю есть, чем похвастаться. Корсары 3 используют последние технологии в звуковом оформлении, и может без смущения выходить и биться с западными монстрами индустрии в этом плане.

    Победитель: Корсары 3

    Лучшая технология КРИ 2005

    Номинанты: В тылу врага, Морской охотник, You are Empty.
    Российская игровая индустрия стремительно растёт, в связи с чем растет и качество проектов. В технологическом плане наши проекты уже могут тягаться с титанами игровой индустрии. Посмотрите на «Морского охотника» и поймёте, о чём я.

    Победитель: Морской охотник

    Лучшая игровая графика КРИ 2005

    Номинанты: В тылу врага 2, You are Empty, Морской охотник.
    «Эта бумажка с предыдущего вручения осталась», - комментировали ведущие происходящее.

    Победитель: Морской охотник

    Лучший игровой дизайн

    Номинанты: В тылу врага 2, Корсары 3, Космические Рейнджеры 2: Доминаторы.
    «В тылу врага» являлась одной из самых продуманных игр прошлого года. Проект строился буквально из мелочей. Незначительный, казалось бы, аспект игры содержал десятки деталей, незаметных на первый взгляд, но именно из этих деталей и была построена игра. "В тылу врага 2" успешно продолжает и развивает наследие предка.

    Победитель: "В тылу врага 2"

    Лучшая игра для PC

    Номинанты: Альфа: Антитеррор, Паркан 2, Адреналин Шоу.
    Паркану удалось стать первооткрывателем российского рынка. Это первый масштабный проект мирового уровня, разработанный в России. На Паркан 2 возлагают немалые надежны, и, по мнению жюри, проект их оправдает.

    Победитель: Паркан 2

    Лучшая компания-локализатор КРИ 2005

    Номинанты: Акелла, Бука, Никита.
    Да, они лучшие и сравниться на данный момент с ними не может никто. Превосходный подбор актёров и удивительная точность трансляции и сделали их победителями.

    Победитель: Акелла

    Лучшая компания-издатель

    Номинанты: фирма «1С», Акелла, Бука.
    Результат никого не удивит, так как каждый прекрасно знает о масштабности этой компании.

    Победитель: фирма «1С»

    Лучшая компания-разработчик

    Номинанты: Create Studios, Акелла, Nival Interactive.
    Именно Nival Interactive в данный момент является передовой отечественной компанией. Проекты разработчиков уже вышли на мировой уровень и охотно штурмуют западный рынок. Именно на эту фирму крупный западный Ubisoft возложил огромные надежды и поручил разработку такого проекта, как Heroes of Might & Magic 5. Снимаем шляпу.

    Победитель: Nival Interactive

    Лучшая игра КРИ 2005

    Номинанты: Heroes of Might and Magic 5, В тылу врага 2, Корсары 3.
    В рамках КРИ на закрытой презентации компания Nival Interactive демонстрировала продолжение уникального западного бренда Heroes of Might and Magic. Этот проект важен не только для разработчика игры, но и для всей российской игровой индустрии. Разработчики попытаются не только сохранить все тонкости предыдущих частей, но и внести несколько инноваций, которые совершат революцию в тактике. Несомненно, лучший проект выставки.

    Победитель: Heroes of Might and Magic 5

    Автор статьи: Snake141.80


    Статья - КРИ 2005, Часть 2 - КРИ Глазами Геймера

    Уважаемые читатели! Спешим сообщить вам о продолжении нашего цикла отчётов, посвящённых главному событию российской игровой индустрии - Конференции Разработчиков компьютерных Игр 2005. С 1 по 3 апреля наша команда работала, не покладая рук, допрашивая представителей отечественных студий и компаний об ажиотажных (и не очень) проектах отечественного рынка. В ближайшее время мы расскажем вам о таких ожидаемых проектах, как "Корсары 3", "В тылу врага 2", "Мор. Утопия", You Are Empty, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля и многих других. Всё это и много другое вы в скором времени сможете найти на нашем сайте.

    Но сейчас речь пойдёт не об игровых проектах, а о самой выставке. КРИ 2005 - третья по счёту Конференция Разработчиков Игр. С каждым годом это событие обретает всё больший и больший размах. Как многие из вас помнят, в прошлом году мы удостоились визитом таких легендарных мировых деятелей "game industry", как Тома Холла и Джона Ромеро. Нынешняя КРИ громко встречала не менее легендарных людей. Великий гейм-дизайнер Ричард "Levelord" Грей и именитый создатель потрясающих RPG Джошуа Сойер удосужились посетить Россию и КРИ в частности. Ниже наши сотрудники выскажут своё мнение, свои впечатления о КРИ 2005.

    Антон М. a.k.a. Matr!XER:

    Прошедшая с 1 по 3 апреля Конференция Разработчиков Игр, проходившая в гостиничном комплексе "Космос", оставила неоднозначное впечатление. Конференция проводится вот уже третий год и является на данный момент крупнейшим событием российской игровой индустрии. Все мало-мальски известные игровые компании приехали на КРИ, чтобы пообщаться с единомышленниками и другими разработчиками, перенять и поделиться опытом, и, конечно же, представить широкой публике свои проекты.

    Почему же КРИ оставила лично у меня неоднозначное впечатление? В общем, сама "Ярмарка Проектов" была организована неплохо. Свои стенды представило большинство известных разработчиков и издетелей (1С, Buka Entertainment, Nival Interactive, "Новый Диск", GSC Game World и многие другие). К сожалению, стоит отметить, что на конференции не было показано каких-то абсолютно новых и интересных проектов (за исключением закрытой презентации Heroes of Might & Magic 5, над которой сейчас работает "Нивал"), в основном были продемонстрированы проекты уже достаточно давно анонсированные, в принципе, обошлось без особых сенсаций. Но это недостатком отнюдь не назовёшь.

    У самого входа постоянно толпилась куча народу. И это неудивительно, ведь там происходила демонстрация "русского Need For Speed: Underground" - Lada Racing Club. Но большинство народу привлекала не возможность посмотреть на свежий билд проекта, а две фотомодели, представляющие игру. Много танцев, розыгрышей призов, демонстраций и танцев... Стенд Geleos заслуженно получает "премию" за отличный пиар.

    Также недалеко у входа находился стенд компании Intel, на котором демонстрировалось несколько инересных проектов. Среди них засветились "Вивисектор: Зверь Внутри" от Action Forms и продолжение легендарной Jagged Alliance, которая теперь исключительно 3D. Внизу располагались стенды приставочных и мелких компаний. Но среди них выделялись три больших - это 1С ("В Тылу Врага 2", "Магия Крови", "Санитары Подземелий", "Бригада Е5: Новый Альянс" и другие), Digital Spray Studios (You Are Empty) и новоявленная Kranx Productions (игр не представляла). В правой части от входа, пожалуй, самой крупной, располагались стенды Nival'а, "Буки", "Нового Диска", GSC Game World и других известных компаний. Игры, представленные ими, думаю, в представлении не нуждаются, а нами представлены они будут в третьей части репортажа с КРИ 2005).

    В принципе, конференция удалась. Разработнический и геймерский люд с удовольствием фотографировалось с bunny girls, просматривал свежие версии многообещающих проектов и периодически находил время на пять минут отдыха. В первый день на "Ярмарку Проектов" пускали всех, кого можно, следственно небольшую в общем-то площадь, отведённую на КРИ, заполонили толпы людей, жаждущих халявы. Из-за этого толково просмотреть проекты, демонстрируемые на "ярмарке", можно было, но с трудом. В следующие два дня "простых смертных" уже не пускали и Команда GamesLife.ru, развлекавшаяся почти весь первый день, спокойно приступила к своей непосредственной работе. У стендов большинства крупных компаний происходили розыгрыши призов, презентации и тому подобная шоу-мура. То есть, как шоу, КРИ оправдала себя в полной мере.

    А вот если говорить про организацию в общем... честно говоря, не все компании оказались хорошо готовыми к конференции. Пиар-менеджеры некоторых компаний не могли дать толковой информации по представленным играм, некоторые давали информацию весьма скупую. Вообще, на данный момент сама КРИ находится в метаниях и не может определиться, чем она является - мегашоу вроде E3 или профессиональной конференцией вроде GTE? Поэтому и прошла она немного сумбурно и неорганизованно как со стороны организаторов, так и со стороны компаний-участников.

    В любом случае КРИ - мега-событие для российской игровой индустрии. А значит мы с нетерпением ждём следующей КРИ 2006, которая, как и предшественница, должна стать краше, больше и интереснее!

    Иван С. a.k.a. Snake141.80:

    Вот и закончилась третья Конференция Разработчиков Игр. Событие, происходившее в гостинице «Космос» с 1 по 3 апреля, надо сказать, поистине выдающееся для российской индустрии интерактивных развлечений. Разработчики, издатели, журналисты и простые геймеры со всех стран СНГ собрались для того, чтобы банально пообщаться, обсудить сложности игростроения, проблемы российского рынка и многие другие актуальные темы в сфере интерактивных развлечений. Всё событие проходило в удивительной лёгкости. Казалось, люди не работали, люди отдыхали. Фактически, отдыхали и мы. Нет, конечно, наша команда набрала массу эксклюзивного материала специально для вас, но проходило всё это с удивительной лёгкостью. С разработчиками общались, как давние знакомые в непринуждённой простоте, что несомненно понравилось. И делали они так, не потому что мы журналисты. На моих глазах компания геймеров легко вела беседу с представителем Action Forms (разработчики "Вивисектора: Зверь внутри"). Стоит выделить и пиар-акции проведенные компаниями. Вот девушки-зайцы рекламируют Playboy: The Mansion фотографируясь с геймерами-подростками, клея им на... бейдж рекламу одноимённой игры. Чуть дальше длинноногие модели раздают брошюры "Playmobile". Но самую мощную рекламную акцию проводила студия Geleos со своей Lada Racing Club, обнаглевшие до предела. На стенде игры, который, к слову являлся самым масштабным, модели устроили стриптиз. Не совсем понятно, кого всё же рекламировали, девушек или игру, но, тем не менее, было приятно. Стенды же не являлись чем-то феноменальным, а являлись простыми стойками с лого компаниями и относительно небольшими плазменными панелями, на которых крутились игровые геймплейные ролики. Но размаха Е3 ожидать и не приходилось, поэтому разочарования я не испытал.

    Несмотря на всю лёгкость происходящего, КРИ забирала все наши силы ежедневно. И всё же, лично я получил массу удовольствия. С нетерпением жду КРИ 2006.

    Максим Д. a.k.a. Max U-Man:

    Выставка на меня произвела неизгладимое впечатление, несмотря на то, что я ожидал другого, чего угодно, не того, что было. Местами КРИ сильно разочаровала, местами порадовала. Начну по порядку.

    В начале, позитивные отклики с моей стороны. В первую очередь – атмосферность выставки. Люди веселились и люди работали, люди отдыхали, люди фотографировались. Простота, лёгкость и практически беззаботность буквально летала в воздухе. Посетители улыбались, веселились, участвовали в разнообразных конкурсах, получали призы (не все, конечно). Кто-то был озабочен, как бы попасть на тот или иной стенд, кого-то интересовали только девушки и танцы, а кто-то просто работал, со всем вытекающим отсюда настроением. Однако в целом, чувствовался позитивный настрой.

    Стоит отметить стенды. Тут меня и ожидало большое разочарование. Стенды были обыденными, ничем особенным не выделялись. Разве что Lada Racing Club выделился своими танцующими девушками, однако решительно непонятно – почему на стенде игры показывают девушек, а не саму игру. Но дело даже не в оформлении стендах, а в их количестве. Их было очень мало, и при этом всё было занятно.

    Из выставки и некоторых лекций я извлёк для себя много нового и интересного, познакомился с новыми замечательными людьми и увидел много захватывающего. Поводов приехать на КРИ 2006 у меня стало ещё больше, но следующей конференции надо дождаться ещё.

    В общем и целом, Конференция Разработчиков Игр 2005 года оставила у меня много впечатлений, как позитивных, так и противоположных первым. С одной стороны – жутко интересно, захватывающе и красиво, с другой стороны – обыденно для такой выставки.

    Фото с КРИ:

        

        

        

        

    [Наведите курсор мыши на скриншот и увидите описание к нему]

    Автор статьи: GamesLife Team


    Чит коды для Tom Clancy's Splinter Cell (коды, читы)

    Для открытия консоли во время игры нажмите F2 (если не получится, TAB) и вводите чит-код, после этого нажмите Enter:

    health - полное здоровье
    invincible 0 или 1 - вкл. или выкл. бессмертие
    invisible 0 или 1 - вкл. или выкл. невидимость
    ammo - полный боезапас
    ghost - возможность проходить сквозь стены
    walk - отключить возможность проходить сквозь стены
    fly - возможность летать
    killpawns - убить всех врагов

    Добавить коды по игре Tom Clancy's Splinter Cell.
    Если чит коды для Tom Clancy's Splinter Cell не работоспособны, нажмите сюда, однако перед этим прочитайте FAQ.
    Также вы можете посмотреть всё остальное, что есть на нашем сайте по игре Tom Clancy's Splinter Cell.
    Перевел и добавил чит коды: MaulNet


    Чит коды для Spider-Man: The Movie (коды, читы)

    Вводить чит коды следует в меню Cheats:

    GOESTOYOURHEAD: Большие головы и ноги
    JOELSPEANUTS: Большие головы
    UNDERTHEMASK: Вид от первого лица
    DODGETHIS: При атаках герой замедляется
    ROMITAS: К следующему важному событию на уровне
    SPIDERBYTE: Мини Spyderman
    ORGANICWEBBING: Бесконечная паутина
    CAPTAIN STACY: Играть за пилота вертолета
    FREAKOUT: Играть за Нео
    REAL HERO: Играть за полицейского офицера
    SERUM: Играть за ученого
    HERMANSCHULTZ: Играть за Шокера
    KNUCKLES: Играть за головореза 1
    STICKYRICE: Играть за головореза 2
    THUGSRUS: Играть за головореза 3
    IMIARAS: Открыть все уровни
    GIRLNEXTDOOR: Играть за Мери Джейн

    Добавить коды по игре Spider-Man: The Movie.
    Если чит коды для Spider-Man: The Movie не работоспособны, нажмите сюда, однако перед этим прочитайте FAQ.
    Также вы можете посмотреть всё остальное, что есть на нашем сайте по игре Spider-Man: The Movie.
    Перевел и добавил чит коды: DeViLbAd



    Название: Prince of Persia | Раздел: Аркады
    Описание Prince of Persia: в эту флеш игры стоит поиграть каждому. Данная игра - практически аналог оригинальной Prince of Persia, но реализована она через Flash. Дальше, думаю, не стоит рассказывать.
    Управление игры Prince of Persia: стрелки + пробел - прыжок.
    Оценка GamesLife.Ru - 10/10

    Скачать мини (mini, flash) игру Prince of Persia


    Все права защищены. Рассылка принадлежит GamesLife.Ru || Автор рассылки: MaulNet

    [Все материалы написаны специально для GamesLife.Ru]


    http://subscribe.ru/
    http://subscribe.ru/feedback/
    Подписан адрес:
    Код этой рассылки: comp.games.pcgames01
    Отписаться

    В избранное