В первом же примере создадим сцену, в которой будем использовать примитивы, сплайны, освещение, камеру и материалы. Это наиболее часто используемые объекты.
Сцена простая: ночь, стол, на нём фонарь и шесть металлических шариков. Может, в ней и нет смысла, но в качестве примера пойдёт.
Все объекты создаём при активном окне Perspective.
Стол. Весь стол рисовать не будем, так как весь его в нашей сцене видно и не будет. Видно только верхнюю часть столешницы. Её и
рисуем: создаём обычный Plane. Удобнее будет создать его с клавиатуры - в свитке KeyboardEntry. Поля X, Y и Z не трогаем - они указывают смещение по соответствующим осям, но нам они не нужны. Длину и ширину указываем по 60см и нажимаем кнопку Create.
Во всех рабочих окнах появилась плоскость. Она-то и будем нашим столом. Для удобства так её и назовём: выделите плоскость и в поле под надписью Name and Color вводим имя "стол". Не очень понятные свойства:
в Render Multipliers поле Scale - отвечает за увеличение размера плоскости во время прорисовки, а Density - за увеличение количества сегментов. Полезные вещи, помогают сохранить ресурсы машины во время создания сцены.
Теперь фонарь и шарики. Это будут объекты Sphere. Опять вводим с клавиатуры для точности - смещение по оси Z - 10см и Radius - 2см. Это будем сам фонарь.
Теперь создадим вспомогательный сплайн. Он находится тут: Create->Shapes->Splines->Circle.
Радиус равен 16см, а смещение по оси X - 2см. Можно обойтись и без него, но очень уж с ним удобно. Далее, выделяем наш шарик и жмём на кнопку в инструментальной панели сверху. Называется она Array, но нам нужен Spacing Tool, которые скрывается под стрелочкой на кнопке. В открывшемся окошке Count вводим 6 и в списке снизу выбираем Space from Start, Specify Number. Потом жмём на кнопку Pick Path и указываем нашу окружность. Всё, остаётся нажать
Apply. Получилось шесть сфер, лежащих на плоскости.
Теперь окружность не нужна, её можно удалить.
Теперь выделяем окошко Top, и создаём цилиндр - ножку для фонарика - радиусом 5мм и высотой 10см.
Основные объекты по сцене расставлены. Теперь добавим свет и камеру. К сожалению, при создании освещения ввода с клавиатуры нет, поэтому будем делать по-другому. Жмём Create->Lights->Standard->mr Area Omni. Снизу устанавливаем галочку On под Shadows - тени
нам нужны. Затем в свитке Area Light Parameters свойство Radius устанавливаем в 2см, чтобы совпадало с размером фонаря. Теперь жмём в окне перспективы примерно на нашем фонаре. Там создался источник освещения, наша лампочка. Чтобы она была точно по центру фонаря-абажура, на инстр.панели сверху жмём Align, потом жмём на фонаре и устанавливаем галочки X, Y и Z. И вот наша нить накаливания находится точно по центру лампы!
Камера. Жмём Create->Cameras->Standard->Target,
в окне Left создаём камеру (методом "нажми и потяни"). Получившаяся камера состоит из двух объектов - собственно камера Camera01 и цели, куда она смотрит, Camera01.Target. Надо разместить их по нужным местам. Выделяем саму камеру, щёлкаем правой кнопкой мыши (ПКМ) по Select and Move в инстр.панели и выставляем параметры в Absolute:World так X=0, Y=-38,5см, Z=41см, остальные не трогаем. Теперь выделяем цель и выставляем
те же игреки, иксы и зеды по нулям.
Вот, осталось только кликнуть куда нибудь по окошку перспективы, чтобы сделать его активным и нажать клавишу С, чтобы смотреть через камеру.
Для нашей сцены понадобится три материала - для лампочки, для шарика с ножкой и для стола. Редактор материала можно открыть так Rendering->Material Editor... или просто нажать английскую клавишу М. Там шесть слотов с материалами. Видно только шесть, а так их побольше. Первый активен. Внизу, в свойствах, найдите Self-Illumination и напишите
в поле под ним 100. Это нужно, чтобы лампочка светилась. Цвет Diffuse установите белым. Теперь выделите сферу-фонарь и нажмите кнопку Assign Material to Selection. Выделите другой слот с серым шариком. Specular Level (Яркость блика) = 70, Glossiness (размер блика)=20. Выделяем остальные шарики и цилиндр-подставку (с помощью Ctrl) и снова применяем материал. Теперь выделите ещё какой-нибудь слот с серым шариком. В свойствах нажмите пустую кнопку
рядом с Diffuse. Откроется окно с выбором доступных карт, выберите карту Wood и нажмите ОК. Откроются свойства этой карты, измените там Grain Thickness (толщину волокон) на 4. Выделите столешницу и примените к ней этот материал.
Осталось только перевести нашу сцену в картинку. Нажмите Rendering->Render... (F10), в закладке Common в свитке Assign Renderer поменяйте значение поля Production на mental ray Renderer. Убедитесь, что в списке Viewport выбрана Camera01 и жмите кнопку Render.
Через некоторое время, в зависимости от мощности Вашего компьютера, Вы увидите творение Ваших рук. Неплохо для первого раза, правда?
Вот и весь пример. Сохраните Вашу первую сцену где-нибудь.
В
качестве домашнего задания предлагаю поизучать сплайны (Create->Shapes->Splines).