Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

3DS Max 7 - изучаем вместе!

  Все выпуски  

3DS Max 7 - изучаем вместе! Урок 2


Здравствуйте, друзья!

Пишите, пожалуйста, Ваши вопросы, пожелания и идеи сюда! Без Вашего участия выпуск рискует стать скучным, пресным, а то и вовсе закрыться за отсутствием необходимости читателю!


В этом выпуске мы нарисуем фужер.

В окне проекции Front для удобства сделайте прямоугольник-сплайн размерами Length - высота фужера и Width - его радиус. Теперь, когда будете рисовать его контур, будете уверены, что размером он получится как надо.

Нарисуйте сечение фужера. То есть срез. Но не полный, а половину, т.е. от середины до края, ведь фужер наш будет фигурой вращения. Закрывать сплайн не надо.

Осталось применить к сплайну модификатор Lathe (Modify->Lathe или в меню Modifiers->Patch/Spline Editing->Lathe). Поначалу получившаяся фигура выглядит не совсем как фужер, но это не страшно. Если середина Вашего бокала находилась справа, то в опциях модификатора необходимо нажать на кнопку Max, если же слева, то Min.

Стакан теперь вроде бы стакан, но всё равно что-то в нём не то... Вероятно, что 3DMax расположил нормали не так, как нужно нам, тогда установите галочку Flip Normals.

И в любом случае установите галочку Weld Core. Сейчас это не суть важно, но она "сращивает" все вершины на оси стакана, что экономит и ресурсы компьютера, и Ваши нервы, если вы решите вручную подправить фужерчик.

Недолгие эксперименты с параметрами модификатора Lathe выявят все их назначения. Кнопки отвечают только за расположение оси, вокруг которой вращается наше сечение. Capping отвечает за "закрывание" тела. То есть если вращение не полное, не на 360 градусов, то эти галочки закрывают дырки в начале и конце фигуры.

Во фрейме Output укажите NURBS - это обеспечит наиболее гладкие края фужера. Если в Ваши планы входит изменение тела вращение ручками, то указывайте здесь необходимую опцию. Эти опции влияют на преобразование тела в другие типа объектов, которые будут Вами изменены.

Материалом для фужера будет, естественно, стекло. Для этого создайте материал Raytrace, установите параметры бликов Specular Level на 180 и Glossiness на 80. Прозрачность (Transparency) - белый с интенсивностью 250. Отражение (Reflect) - серый, с интенсивностью 50. На канал прозрачности наложите карту Fallow, в его параметрах - верхний цвет белый с интенсивностью 250, нижний - чёрный, Fallow Type - Fresnel, Index of Refraction - 1,5. Это всё уменьшит прозрачность по краям стекла. Затем скопируйте эту карту на канал отражения и поменяйте в параметрах местами цвета. Это усилит по краям отражение.

Фужер готов.

В качестве домашнего задания предлагаю изучить расширенные примитивы (Create->Geometry->Extended Primitives)

С уважением,
Андрей.


В избранное