Пишите, пожалуйста, Ваши вопросы, пожелания и идеи сюда! Ваше участие неоценимо при создании этой рассылки!
А вот и результаты опроса пришли. Вопрос был такой: есть объект, состоящий из блоков. Нужно сделать анимацию, в результате которой из этого объекта получится другой.
Итак...
Да, Вы что в такие дебри полезли - это урок первый класс вторая четверть... Используйте в том максе плагин Particle Studio... Там все вообще элементарно указывайте объект, который рассыпается и указывайте объект который должен собраться - там блин 5 кнопок не запутаетесь :) Творческих успехов!
Матвеев Дмитрий Владимирович
Спасибо Вам, Дима. Только на плагин лучше ссылочку дайте.
Ну, вот насчет ссылочки, это я уж не помогу Вам, я этот плагин скачивал примерно под такую же задачу ориентировочно пару лет назад... http://gkart.r2.ru/HowTo/Lesson4/ParticleStudio.htm - а вот урок по
нему... Удачи.
Матвеев Дмитрий Владимирович
Помимо этого пришло несколько одинаковых предложений использовать бомбу. Бомба тут не подходит ну никак, как её не настраивай (тем более что настроек-то там кот наплакал)!
Здравствйте. Пишу по поводу вопроса из 17 номера об рассыпающимся/собирающимся объекте(надеюсь не опоздал :( ). Можно реализовать его через частицы: 1. Создать начальный и конечный объекты. 2. Создать particle flow source 3. В нем заменить position icon на position object и назначить ему начальный объект. 4. добавить find target и назначить ему конечный объект. Лучше все это дело разбить на 3 события(начало, перемещение, конец) и назначить конечный объект как дефлектор, чтобы частицы
оседали на конечном объекте.
java
Вот эта задумка может принести результат, хотя я так и не взялся её проверить. Из всех предложений с использованием стандартных функций Макса, присланных мне, это признаётся самым изящным!
Здравствуйте. У меня вопрос по поводу освещения. Какие источники света (omni, free spot, target spot...) лучше всего использовать для создания того или иного освещения (к примеру, люстра или бра в интерьере, или ночное городское освещение витрин, или же глобальное внешнее освещение при создании ландшафтных сцен и т.д). Ваши советы и рекомендации по этому поводу. Заранее большое спасибо.
Лена
Здравствуйте, Лена. Тут надо определиться, какое нам нужно освещение. Берём сцену простую, с тремя базовыми источниками - магазин, внутреннее освещение, фонарные столб и рассеянное от луны. Внутренне освещение лучше всего сделать, конечно же, Omni или OmniArea (второй для особой реалистичности, добавляет некоторые настройки - размер источника). Фонарный столб, допустим, светит не во все стороны, а освещает тротуар рядом с магазином. Тут нужен FreeSpot. Эта штука светит не во все стороны (хотя такое можно
настроить), а конусом. А общее освещение на улице можно задать Sun или Sky (не помню, какой из них во вкладке Lights находится). Но тогда нужно будет использовать рендерер обязательно mentalray, иначе он будет работать как обычная лампочка. А вообще просто обратите внимание на то, как ведёт себя источник света, который Вы хотите изобразить, в реальности. Omni и AreaOmni светят одинаково во всех направлениях, поэтому удобны для лампочек, свечек, люстр, Солнца и т.д. TargetSpot и FreeSpot - это расходящийся
пучок света, т.е. разнообразные фонарики и др., которые так сразу даже придумать не могу. TargetDirect и FreeDirect - это уже направленные пучки, то есть все лучи строго параллельны. Их лучше использовать как лазеры, "блуждающие" огни от прожектором на дискотеках, концертах и т.д. Ещё есть Sky - это для неба. Он даёт равномерное рассеяное освещение, причём со вторичным, отражённым от объектов - солнечное освещение получается очень реалистичным. То есть лучше всего использовать те источники, которые наиболее
полно повторяют настоящие.
Здравствуйте, learning3D. Добрый день! DDD Maxom занимаюсь сравнительно недавно. Но вашу рассылку читаю с интересом. Спасибо. У меня такой вопрос : как визуализировать видео с хорошим качеством. Какой размер ни задаю, какой кодек ни выбираю - получаются какие-то не четкие, размыьые мувы. А хотелось бы что-то вроде мультипликационной графики. Спасибо.
goodwin
Здравствуйте, Гудвин. Причины нечёткости вижу только две - либо в настройках кодека выбран низкий битрэйт (то есть на каждый кадр идёт мало байт, сильная компрессия и как результат - низкое качество), либо выбран такой фильтр антиалиасинга. То есть в окошке Render в настройках стандартного рендерера есть группа
Anti-Aliasing, там список Filter и в нём куча разных на выбор. Наиболее чёткий из них - CatmulRoom, хотя и стандартный Area даёт хороший результат. Если же Вы пользуетесь mentalray'ем, то нужно выбрать в его настройках min и max в самом верху (никогда не обращал внимание, как называется группа :). Качественный результат даёт 4-16; если уж хочется совсем уж разсовсем качественного, то выбирайте 64-256 и идите спать/на рыбалку, потому что рендериться будет долго.
Скажите пожалуйста. Как можно сделать объемную надпись в максе, но не просто текст, а определенный шрифт? Я пробовала импортировать надпись из иллюстратора в кривых, но экструдом не получается выдавливать, так как дырки в некоторых буквах (например "а", "р" и тому подобных) не прорисовываются в максе. Наверное надо как-то объединить сплайны из которых состоят эти буквы, но не могу понять как это сделать... И еще...По-моему, недолжно быть перекрутки. Как этого добиться? Как надо нумеровать вершины? Спасибо
если ответите.
Настя
Насчёт экструда и объединения. Чтобы объединить сплайны, нужно просто выделить один, нажать Attach или Attach Multiple и выбрать все остальные. Нумеровать вершины так же просто - выдели нужную и нажать Make First (правда, как заставить их нумероваться по или против часовой стрелки - не знаю). А разве в экструде может быть перекрутка? Не слышал о таком.
Здравствуйте! Меня зовут Паша ) у меня возникла проблема с созданием пыли((...
Я хотел попробовать сделать пыль с помощью частиц, но незнаю как правильно настроить частицы ( Что вы можете посоветовать, каким способом сделать...к примеру: пыль которая поднимается когда резко закрывают дверь или пробегают по дорожке??
PaShok
Здравствуйте. Насчёт пыли за дверью. Допустим, пыльный только коврик (это немного упростит задачу - не нужно выделять только часть пола). То есть делаем коврик объёмным источником частиц. Далее к двери нужно привязать ветер (Wind). Связать ветер и частицы, анимировать силу ветра, чтобы он не дул когда попало. А дальше налепить ещё каких-нибудь сил природы для того, чтобы пыль разлеталось более хаотично (ещё маленькив ветров, или Motor, чтобы подкрутить). Так же и с дорожкой, но нужно или как-то ограничивать
ветер для каждого шага, или для каждого же шага создавать отдельный объект (невидимый "след"), к которому привязать пыль. Ну, можно и ещё пофантазировать. Наверняка есть ещё варианты.
Добрый день. Вопрос у меня такой. Нужно сделать имитацию трещины на стекле. Сюжет следующий:
Объект ударяется в стекло, от точки удара радиально расходятся трещины. Стекло НЕ распадается, трещины не появляются все сразу, а именно расходятся. Подскажите, как реализовать такое.
RPictures
В данном случае, думаю, проще всего будет применить анимированную текстуру. Наложить её на каналы диффузии, отражения, преломления - должно получиться. Это подходит, если на стекло глядеть издалека. А если в сюжете съёмка будет крупным планом - опять же либо искать плагин, либо делать скрипт, либо ручками. Вариант ручной работы: Трещина расходится так быстро, что как проходят отдельные участки мы не замечаем (процесс вообще почти моментальный). Так вот, заранее делаем все нужные трещины на стекле. Границы
не должны быть видны, а внутренним назначаем прозрачный материал без преломления. А потом, после удара объекта, в анимационном порядке назначем по-очереди "невидимым" граням то же самое стекло. Теперь они будут преломляться и должно получиться трещина. И лучше совместить это дело с анимированной текстурой. Во-первых, легче будет рисовать и анимировать саму трещину, во-вторых, она будет видна, когда камера перпендикулярна стеклу.
Спасибо, учту. :) Правда "анимированая текстура" для меня сродни "энцефалоспектральному кумулятографу", но теперь я хоть имею какое-то представление о том что должно быть.
RPictures
Анимированная текстура - это просто напросто не картинка как текстура наложена, а видео -файл (ави, мпег и др.). То есть текстура Bitmap и выбирается файл видео. Вот и всё.
Помимо всего этого мне пришло пару вопросов по VRay. Может, я давно отстал от жизни, и это плагин из раздела "маст-хэв", но... Всё же я работаю со стандартными средаствами, входящими в состав Макса. Плагины не жалую, да и качать их из интернета возможности не имею. Так что извиняйтся, не серчайте, но на такие вопросы ответить не смогу.