В
этом уроке мы создадим модель обыкновенного вируса и выполним ее
рендеринг.
СВЕТОВЫЕ КРУЖЕВА.
Свободно
распространяемые plug-ins для LightWave версий 6,5/7
SpinTris.p (Modeler)
Этот плагин
будет вращать два или более смежных треугольника. Треугольники,
выбранные слева от оси Y, будут вращаться по часовой стрелке, а
выбранные справа от данной оси - против часовой стрелки, сохраняя
симметрию. Изображение внизу использует красную и синюю поверхности,
для иллюстрация данного эффекта. Плагин использует низкополигональную
сетку объекта, для достижения более качественного результата.
Плагин
конвертирует множественные кривые в 2-ух точечные полигоны. Первоначально
применялся для создания волос для плагина Sasquatch.
Установки плагина очень похожи на параметры функции LightWave -
Rail Extrude и определяют, как эти полигоны сегментированы. Полигональные
цепочки могут быть получены непосредственно из кривой, либо созданы
на отдельном, пустом слое, оставляя исходную кривую на ее слое.
Последняя версия плагина кроме этого умеет выполнять отмены после
перемещения кривых.
Этот
Плагин представляет из себя набор из 4 простых плагинов: Mirror_RtoL.p,
Mirror_LtoR.p, Delete_Left.p and Delete_Right.p. Они несколько отличаются
от подобной встроенной функции LightWave тем, что позволяют дополнительно
выполнять следующие команды Моделера: Unhide (гарантирует, что объект
отражен) / Delete (удаление левой или правой половины объекта, отражение
оставшейся половины объекта, слияние центральных точек).
Плагин позволяет
легко выполнять такие функции, как Activation (Активизация), Deactivation
(Деактивизация) and Toggling (Переключение) "костей" в
LighWave 6.0. Функция Selecting No Change будет эффективна, только
когда отмечен пункт Record Rest Position, что позволит "костям"
оставаться в исходном состоянии, не зависимо от текущих установок
плагина. Для облегчения выбора "костей" можно воспользоваться
пунктом "Only affect bone if name includes", или оставить
его пустым и воспользоваться пунктом Affect All, поставив галочку
в соответствующем месте, для использования всех существующих в сцене
"костей" в качестве целевого объекта.